アローラビギニング

6世代の取り組みは酷いものでしたが7世代はちゃんとやってます。

というわけでサンムーン初の記事はアローラビギニングの構築紹介となりました。
自分は元々ダブルがメインで、今はアローラダブルがレーティングのメインとなっています。
ツイッター上でもまったくこのルールを真面目に考えているそぶりを見せなかったですが実は結構真面目に考えて全試合消化しました。

ただどうしても王冠が間に合わず、カプ・ブルルルナアーラの一部のステータスは理論値ではないものとなってます。

最終レートは1750ちょいというかなり低いものとなってしまったので、いろいろ見通しが甘い部分も会ったとはいえ個人的には思ってたより酷い結果になってしまったというのが感想です。
以下が構築となっており、簡単に解説します。


・概要

このルールにおける制限ポケモンは、ルナアーラソルガレオネクロズママギアナ、ジカルデの5種類となってますがこの中でルナアーラが中心に環境が動いていると判断しました。
また、アイテムが使えないルールでもあるので、スカーフなどで素早さをひっくり返す手段もかなり少なく、高いS種族値や竜の舞といった技は単純明快に強みになります。
以上から、今回制限ポケモンルナアーラを選定しカプ・コケコギャラドスなどの上位の強い条件を充たしたポケモンを選定していきました。
といっても結局自分はまだ7世代の普通のシングルすらまともにできてない状態なので、構築の深さに関しては甘めなものになってしまってます(そのため、解説内容も密度が薄め)。
単体の記事に関しては王冠が使えてない、数字が他ルールの使いまわしだったり特化振りばかりなので簡単にだけ書きます。



ルナアーラ
配分:臆病CS振り

構築の軸です。
一致技二つは単純に押しつけを行う上で強力なのもありますし、そもそもシャドーレイの通りが制限枠すべてに良いという意味でこいつを採用してるのでそのまま採用。
冷凍ビームはガブリアスと対面したとき一撃で持っていく手段、10万ボルトは竜舞ギャラドステッカグヤを意識して採用しました。
瞑想を使うタイプなどはこの段階では細かい動きまで考えきれなかったため、簡単に使える攻撃技4つのものとしましたが、瞑想があると起点にしてそのまま勝ちみたいなゲームもいくつかあったのと、
相手のルナアーラのそのルートで突破されたりしたので、10万ボルトのスロットを瞑想にしてもよかったかもしれません。


カプ・コケコ
配分:臆病CS

このルールにはスカーフがない為、基本的にコケコが抜かれることがありません。
制限ポケモンにも行動制約されにくく、単純にポケモンとしてのパワーも高いので採用しました。
技もトンボルチェンを含んだ一般的なものを採用し、相手のルナアーラのファントムガードを崩しつつも有利対面が作りやすくしました。
アイテムなしコケコを運用する上での注意点は、とんぼ+シャインだけでは無振りガブすらほぼ落とすことができない為、ガブを崩すプランをたてる際はもう1発何かHPを削る要素が必要である点です。
これに関しては、自分も対戦中に気付いしまったため今構築ではその削る要素はほぼなく、コケコでのガブの解決はかなり難易度が高いものとなってしまいました。


ギャラドス
配分:陽気AS

上記で書いた今ルール強要素の中にある竜の舞に該当するポケモンです。
ルナアーラポケモンとしてのパワーは高いですが、なんだかんだでHP条件や舞の有無でガブに負けてしまうため、コケコからの交代で出しやすくガブに勝ちやすいポケモンとして採用しました。
また、今回ルールはサトシゲッコウガも採用可能であり、サトシゲッコウガ相手に突っ張りやすい要素も魅力です。
技はゲッコウガやコケコを殴りやすい地震、ガブを殴る氷の牙、主力技の滝登りで固めましたが滝登りに関しては本当に必要だったのか怪しく、ギャラミラーも多いルールだったのでエッジとか
ルナアーラを殴るためのかみ砕くでもよかったのかもしれません。
ついでに数値も何も計算せずに使っている為、陽気ASはほぼ間違いなく最適な設定ではないことも一応書いておきます。


ガブリアス
配分:陽気AS


カプ・コケコが強いと分かっている=電気の通りがよすぎるとまずいということで単純にポケモンとしてのパワーが高い地面タイプとして採用しました。
アイテムがない関係でコケコと対面しても一撃で倒されることがないので基本的に勝てる、制限ポケモン組すべてに上を取れるので無難に仕事をしてくれると判断しました。
構築段階では想定しきれていませんでしたが、アローラベトベトンが結果的に多かったので、そういう点でもガブの存在は強く貢献してくれました。
技はアイテムがない中で打点を上げる概念を作れるということで、剣の舞を軸にした4つを編成しました。
ただし、毒付きに関しては後述する理由でこのルールでカプ・ブルルが強いと思って採用していましたが、実際はそんなことがなかったのでテッカグヤを殴れる炎の牙が正解
だったのかもしれません。



ハピナス
配分:図太いBC


アローラビギニング環境中でアイテムに依存せずにスペックを生かせる、環境の中心にいるルナアーラに何度も出せるという2点を強く満たしていると考え、採用しました。
実際の貢献度もかなり高く、今回の構築の中で一番予定通りの動きを実現してくれたポケモンでした。
技は、10万ボルトがテッカグヤゲッコウガに対する打点で且フィールド恩恵を受けるという点で採用、冷凍もガブとの殴り合いが最悪できるということで採用、
毒はHPマックスのルナアーラに対して削るのが時間かかりすぎる為その課題解決としての採用となっています。
数値設定は大ざっぱですが少しだけ計算していて、まず図太いにしたのがサトシゲッコウガの197(A全振り)滝登りを2発耐えるラインが補正の有無で変わってきたのが理由で、
C全振りはフィールド無しのH振りだけのテッカグヤに対して丁度3発(フィールドがあると2発)になるため、テッカグヤの後出しからの誤魔化しを簡単に許さないラインと
して設定しました。



カプ・ブルル
配分:177-180-153-*-116-96


アイテムがないルールの中で、貴重な定数回復システムを持ったポケモンであるのと、ブルルの宿り木とウッドハンマー両方を後出しから解決するのが難しいから自分で使ってしまおうという魂胆で採用。
配分は、完全にダブル用のものなので、とりあえずテッカグヤのヘビーボンバーとガブリアスの毒づきを耐える物理耐久があるとだけ書いておきます。
技は、打点用のウッドハンマーとサイクル戦も見てるので自分の居座りを見込めるウッドホーン、宿り木と自然の怒りはほぼテッカグヤをターゲットにした技で、テッカグヤの安易な後出しからの居座りを
許さないようにしています。
といってもこのポケモンは構築の中では一番失敗していて、相性補完上鋼タイプにするべきだった、まずブルルの存在自体が実はこのルールではそうでもなかったという2点から種族の採用自体が間違っていた
感じがありました。


・反省点

構築段階でミミッキュを失念していた
ルナソルの専用技に突破されることを度外視してもアイテムが使えないルールで化けの皮をもった上で影打ちでルナアーラに関しては突破できる可能性が十分にあるわけだから弱いわけないのに完全ノーマークでした。
実際運よく極端にミミッキュに弱い構築にはなっていなかったので誤魔化しは効きましたが、ハピナスの運用の際明確にミミッキュの舞の隙を与えやすかったりと管理が面倒になる部分は多かったです。


ルナアーラサイコショックを失念していた
今回一番失敗した部分です。
普通に考えればハピナスサイコショックで突破されるシチュエーションなんて昔からありふれてたものなんですが、想定段階で瞑想ルナアーラがそこまでいないと踏んでいたのですが、実際何回かハピナスが瞑想サイコショック
で突破されたor瞑想だけ見てハピナス以外のルートを使わないといけなくなったということがあり、やらかした感がありました。
幸いだったのがこっちの構築が基本的に変なことはせずポケモンのパワーが高いものばかり選定したいため、ルナアーラのごり押しは選出パターン問わず最低限できるようになっていたので即座に詰みにならなかったところでしょうか。


物理に対して後ろから出せるポケモンが少なすぎてコケコを選出してないパターンで先にサイクルが崩れる
元々ルナアーラとサトシゲッコウガ以外に対してはあまり受けることを考えずに組んではいましたが、実際ボルチェン持ちのコケコがでていないとベトベトンみたいなポケモンに対して不利対面作られた後詰みになるまでが
そこそこ早かったです。
ブルルが物理に後出してもタイプ相性上勝てないパターンが結構あったため、そういう点でもブルルはハッサムみたいな鋼タイプにするべきでした。


今後もこのような大会はルール問わず積極的に出ていこうと思っています。
今回は、ひどい成績でしたがちゃんと結果を出すように立ち回りたいと思っているので次の機械でリベンジを達成したいです。

お前は2年間何してたんだその4

これが最後の記事。
内容は10月にあったがにゅオフ



2016年10月


福岡に戻ってきたこともあって4年ぶりにがにゅオフに参加。


ツイッターで調子ぶっこいた参加宣言した上で構築自体は9月段階で構想が完成していましたが自分自身の帰省後のモチベーション変化や他の趣味が盛り上がっていたことなどで結局育成は
当日の朝3時に行うという今までのがにゅオフに向けた準備としては一番ひどいものとなってしまいました。
構築は以下の通り

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
ニンフィア ハイパーボイス シャドーボール 電光石火 見切り 精霊プレート フェアリースキン 191-*-95-178-151-82
ガルーラ 捨身タックル けたぐり 猫騙 守る ガルーラナイト 肝っ玉/親子愛 181-147-100-*-100-156/181-177-120-*-120-167
ランドロス 大地の力 岩雪崩 蜻蛉返り 叩き落す 拘りスカーフ 威嚇 165-197-110-108-100-157
エンペルト ハイドロポンプ 冷凍ビーム ラスターカノン 守る ラムの実 激流 184-*-109-174-122-91
ライボルト 10万ボルト 目覚めるパワー氷 電磁波 守る ライボルトナイト 避雷針/威嚇 165-*-72-138-80-172/165-*-100-168-100-205
サザンドラ 流星群 悪の波動 竜の波動 大文字 拘りメガネ 浮遊 168-*-110-177-110-165

レーティング準拠のダブルもやっていたころはちまちま考えていたのですがどんな構築を考えてもいつもなんか勝ちきれないものばかりができていました。
そこで色々考えました。自分が構築を考える上で主流となっていたタイプで受けて封殺するという考え方は、耐久寄りのポケモンでは削るのに時間がかかりすぎて
威嚇でも麻痺でも火傷でも止まらずに2匹同時にこっちを削ってくるニンフィアが辛すぎると。
そして気づきました。ニンフィアは間違いなく6世代全国ダブル最強のポケモンだと。
そういうわけでその自分の中でこのルール最強だと思ってるポケモンを使わないまま6世代が終わるのは個人的にありえなかったので最後にニンフィア軸の構築を考えて持っていきました。


この構築のコンセプトを簡単に説明すると切り札はガルーラじゃなくてニンフィアです。メガ枠2個も使ってるけど極端なことをいえばこいつらはニンフィアハイパーボイス通すための側近でしかありません。
ガルーラはWCS2016ルールと同じ考えで、こいつ本体よりニンフィアの方が強いという認識なので猫騙しを採用していますし、ゴツメ持ちだと分かってるモロバレルがに対しても雑に捨身タックル打ちに行きます。
ライボルトもメガ枠なのにサポートする気しかありません。

この構築は選出プランがニンフィアガルーラランドロスエンペルトのガルーラプランとニンフィアライボルトサザンドラエンペルトライボルトプランの二つがあります。
前者が基本プランとなっており、こちらは特にニンフィアガルーラスタートで極端に阻害されるような相手がいなければ出す強いポケモン2匹を軸にした押し込みプランで、
後者が主にガルーラボルトロススタート等を対象にしたガルーラニンフィアではテンポを取られやすい相手を崩す時のプランです。



ポケモン単体で特徴的な部分


ニンフィア
コンセプト上だけなら拘りメガネの方がリターンが大きそうですが、流石に相手にかける圧力がすごいポケモンなので猫騙しや集中攻撃が飛んでくるのが容易に想像できることから守るが欲しいと考えてのプレート採用です。


エンペルト
こいつはポケモン自体が特徴的な存在となっていますが、この構築でニンフィアガルーラランドロスまで決めた後の脅威である鋼タイプや毒タイプからの逃げ道、ファイアローボーマンダみたいな上からの飛行技の等倍押し、
相手のニンフィアとの殴り合い、雨耐性、霰耐性全てを満たしている唯一のポケモンでした。


ライボルト
あくまでニンフィアがストレスなく動けるためのポケモンなのでそれをサポートする電磁波採用。このポケモンの存在自体もボーマンダに対する抑止力になっている。


サザンドラ
ライボルトプランでは必然的にガルーラが使えなくなるため、ニンフィア以外の打点が高いポケモンが欲しかった関係で拘りメガネを採用。
ニンフィアとほぼ同じサポート方法で強い恩恵が受けられる上に、ニンフィアライボルトとの縦のタイプ関係も綺麗に収まっている。


結果としては構築自体は今までの中でもトップクラスの自信だった割にスイス3-3で予選落ちというゴミクズみたいな結果で終わってしまいました。
要因としては本当に対戦した回数が少ない故の最適解の取れてなさが全てであり、特に今回予選でサーナイト+モロバレルを3回引いたのですがこの構築ではサーナイト
封印を搭載しているのが一般的であることを本番まで知らなかったことは大きな痛手でした。
別の目的で採用していたニンフィアシャドーボールのおかげでごまかしは効きましたが、対サーナイトモロバレルには2回負けているので事前にこの知識があれば
ニンフィアマジカルシャインを仕込むなどの考えも浮かんだのかもしれません。




まとめ

6世代が終わって7世代突入前日なわけなんですが、まぁ6世代は見事に何にも残らなかったです。
6世代は全体を見て他の世代と比べて明らかに攻撃側が進化したというかタイプ仕様によって防御側が弱くなった世代でもあり、本当はこのニンフィア構築やWCS2016ルールの
時みたいにもっと早く等倍攻撃の押しつけを行う構築を組むべきだったのかもしれません。


それ以前にやっていた絶対数の少なさは本当に何も言い訳ができないわけですが。


これでも一応1回はオフで優勝できはしたので、まだマシなのかもしれませんが7世代頭で自分がどう動くのが今後本当にどうなるかの分岐点なのかもしれません。


7世代自分がどう動くかはその時になってみないと分からないわけですが、一通り6世代でやったこと自体はブログでまとめたのかなとは思ってますのでこれで〆としようかなと思います。

お前は2年間何してたんだその3


2016年WCSルール絡みのお話し



2016年2〜3月


この時期はポケモンのやる気が一時的に戻ってきて2016WCSルールに力を割と入れてました。
始めたのが2月中旬当たりでしたが、何もない所からグラードンとゼルネアスを厳選して1週間たたない程度で第一構築が完成しました。
また、2月が終わるころにはカイオーガレックウザも追加で使える状態にしており、我ながらすごいスピードで準備したなと思ったものです。


3月にあったアリーナオフも参加して以下の構築を使用。

グラードンカイオーガに関しては、ゲンシカイキ前のスペックを使うことがあり得ない為ゲンシカイキ前のスペックは省略

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
グラードン 噴火 大地の力 断崖の剣 守る 紅色の玉 終わりの大地 175-175-178-202-111-156
カイオーガ しおふき 根源の波動 冷凍ビーム 守る 藍色の玉 始まりの海 205-*-118-206-180-143
トゲキッス マジカルシャイン この指止まれ 追い風 電磁波 ラムの実 強運 192-*-146-141-149-101
ガルーラ 捨身タックル 不意打ち 猫騙 守る ガルーラナイト 肝っ玉/親子愛 181-147-100-*-100-156/181-177-120-*-120-167
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 守る ゲンガナイト 浮遊/かげふみ 165-*-81-151-97-178/165-*-101-191-117-200
ナットレイ パワーウィップ ジャイロボール 宿り木の種 守る 食べ残し 鉄のトゲ 181-160-151-*-137-22


構築コンセプトとしては、簡単に言うと4世代で存在したキッスオーガ構築のオーガの枠にグラードンも追加されたものです。

この構築に至った経緯としては初めグラードンゼルネアスを回していた所、勝ちはとってたし基本的には強かったのですがゼルネアスに何ともいえない使いにくさを感じることがありました。
具体的には伝説枠である以上基本的に絶対選出で行きたい所なのに鋼タイプに対して一撃で倒せない且一撃で倒されるリスクを背負っている、毒タイプであるクロバットやゲンガーに対しても
ヘドロ爆弾やジオコン見てからの黒い霧などで動きにくさが目立つ等の特定シチュエーションの弱さが挙げられます。
何も考えずに使ってそのようなシチュエーション単位でのムラが少なくてスペックが高い伝説のポケモン2匹挙げるなら何かと考えた所、ゲンシカイキ枠2枠が挙げられグラードンカイオーガで構築を組もうと決めました。
グラードンカイオーガの縦相性が悪くない点も好評価であり、何よりゲンシカイキ枠両方採用している場合相手との天候合戦に対して非常に楽になります。
というのも相手が片方しかゲンシカイキ枠を採用していない場合、こちら側の同じゲンシカイキ枠は相手と同じ天候を生み出すので当然後出しから天候を潰されて打点がなくなることもないですし、逆に相手がゲンシカイキ
枠を出した後に異なるもう1種のゲンシカイキ枠を後出しすれば簡単に天候を潰すことができます。


この2匹を同時採用した際に頭を抱えることになったのが不意打ちイカサマでグラードンにもカイオーガにも打点を入れられて且バークアウトでメイン戦術であるしおふき噴火の連打も弱体化させてくるイベルタルでしたが、
そこに悪技を引き寄せ、マジカルシャインで打点を入れることができるトゲキッスが入ってきて動きの軸が決まりました。


また、WCS2016ルールにおいて自分はメガ枠としてこの構築に限らずレックウザ採用以外では基本的にほぼ100%ガルーラを採用しています。
というのも、WCS2016ルールはWCS2010ルールである4世代GSと比べて伝説枠への対処方法がタイプによる封殺ではなく超高火力の等倍攻撃の押し付け合いなので一般ポケモンで唯一それを伝説枠に対してできるのがガルーラ
だけだと思ってるのが理由の一つです(ボーマンダも等倍の押しつけは可能ですがこのポケモンは等倍で殴った後弱点で返されるパターンが多い)。
また、猫騙しを採用する上でもレーティングダブルと違って隣にガルーラより強いポケモンがいるため、ガルーラの行動権を使ってでも隣を動かす価値が大きいシチュエーションが多く、WCS2016はガルーラのスペックを
フル活用できるルールだと思ってます。
他のメガ枠を使うときはそれこそガルーラの裏選出としての採用ばかりとなり、今回の構築の場合対トリックルーム構築に対する裏選出プランとしてメガゲンガー+ナットレイの組み合わせを用意していました。



と、威勢よく説明してるのはいいものの実はこの構築アリーナオフでは予選成績3-5とかなりぼろぼろだったりします。
大きな要因として挙げられたのがボーマンダに対してプレイの負担がかかっていることで、簡単に言うと追い風ターン誤魔化された後ボーマンダに対して基本選出では上を取れなかったわけですね。
調整中の時はそこまで気にはならなかったのですが、プレイングで誤魔化さないといけない箇所が多すぎたのが本番出てしまった節がありました。
この構築自体オフの少し前にこの形にしてその時はすごく勝ちまくってたということで本番使ったという経緯もあるので、そこは明確に調整不足でした。
また、調整中には遭遇しなかったエルフーンテラキオンとも二回遭遇しており、この構築ではその組み合わせに対する抑止力がほぼ存在していなくて成す術もなく負けたしまった所もよろしくなかったです。




2016年5月

WCS2016本番ですね。
使ったのは以下の構築です。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
グラードン 噴火 大地の力 断崖の剣 守る 紅色の玉 終わりの大地 175-175-178-202-111-156
ゼルネアス マジカルシャイン ムーンフォース ジオコントロール 守る パワフルハーブ フェアリーオーラ 217-*-120-163-118-166
ニャオニクス サイコキネシス 電磁波 甘える ファストガード ラムの実 悪戯心 181-*-109-103-133-124
ガルーラ 捨身タックル 不意打ち 猫騙 守る ガルーラナイト 肝っ玉/親子愛 181-147-100-*-100-156/181-177-120-*-120-167
ボーマンダ ハイパーボイス 流星群 捨身タックル 守る ボーマンダナイト 威嚇/スカイスキン 170-156-100-162-90-167/170-166-150-172-99-189
ドーブル ダークホール 猫騙 この指とまれ ファストガード 気合いの襷 ムラっ気 131-40-87-*-65-139


3月段階でゼルネアス運用時に感じたストレスがあるのなら、それを全て撤廃することに全力を注げばいいという発想の構築です。

この構築を考える上でゼルネアスを運用する上の脅威を二つのカテゴリーに分けました。
ガルーラやボーマンダ等のゼルネアスが動く前に上から高打点を入れてくる代わりにジオコン後のゼルネアスが一撃で処理できるポケモン
クチートナットレイみたいなゼルネアスが先に動ける代わりにジオコン後でも一撃で倒すことができずさらに一撃でゼルネアスを返り討ちにできるポケモンです。
前者はニャオニクス、後者はドーブルで対応することにしており具体的なプランに関しては説明するまでもなく想像するのが容易だと思います。
また、ゼルネアスは電磁波に対する耐性がとても低いポケモンである為、対ボルトロスを見た上で両方にファストガードを採用しています。
これで残りHPが少ないゼルネアスがファイアローブレイブバードで処理されることも回避できますし、ニャオニクス限定ですが噛み合いが良ければガルーラの猫騙しに合わせてただでジオコンを打つこともできます。


ただこの構築はボーマンダの部分だけがどうしても完全に納得できておらず、一応意図としては基本選出ではレックウザに対するストレスがすごいのでその軽減の為の採用というもので実際にその通りに動いてはくれること
もありますが基本的にはガルーラを毎回出していきたいです。


ちなみにこの構築は自分がオフとかWCSみたいな時には普段引っ張り出さなかったドーブルを採用したかなり珍しい構築だったりします。
一応昔4世代の時に基本形がコピーものな太鼓暗示トリパを使った際に使ったことはありますが、オリジナルな構築(採用したポケモンの種類だけならオリジナルも糞もなさそうですが)では多分初ですね。


一応この構築は自分がWCS2016ルールにおいて一番自信があった構築でしたが、当然勝ちまくって予選抜けているならもっと騒いでるはずなので微妙な結果で何も起こりませんでしたちゃんちゃん。


その4もあるよ。

お前は2年間何してたんだその2

昨日の記事の続きです。
主に関東で行われた66対戦オフである夜空杯のお話し。



2014年11月


時期としては昨日のWCSより過去(時代もXY環境)のものとなりますが、ちょうどこの時期にくろばさん主催のシングル66対戦オフである夜空杯に参加しました。

自分自身66はこの機会が初めてであり試しで回す環境も当然あるはずがないので、過去の経験と理詰めだけで構築を組んで本番に挑むことになりました。
使用したパーティは以下の通り

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
ライボルト 10万ボルト 目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ 火炎放射 ライボルトナイト 避雷針/威嚇 165-*-72-138-80-172/165-*-100-168-100-205
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり 黒いヘドロ 浮遊 161-*-81-151-101-178
マリルリ 滝登り じゃれつく 叩き落す アクアジェット 拘り鉢巻 力持ち 206-112-101-*-101-71
ガブリアス 逆鱗 地震 剣の舞 ステルスロック ゴツゴツメット 鮫肌 182-116-*-105-169
ハッサム 蜻蛉返り バレットパンチ 剣の舞 羽休め オボンの実 テクニシャン 175-150-141-*-126-85
サザンドラ 流星群 悪の波動 竜の波動 大文字 拘りメガネ 浮遊 168-*-110-177-110-165

※先発は基本ライボルトで対面にカバルドン等の動きにくくなる地面タイプがいる場合のみゲンガースタート



コンセプトとしてはカロスダブルで使用したメガライボルト軸の構築バランスをそのままシングルに持ってきた形となります。
これに至った始まりはゲンガーの身代わり残飯による居座りでの勝ちを目指したいというコンセプトが中心に来たことであり、カロスダブルでのライボ軸の構築も結局ゲンガーが構築の核に近いところにいた
関係でほぼそのバランスをそのまま使える所から基本形を引用して構成しました。
特にライボとゲンガーの縦関係がもともと綺麗だったため、ライボ→ゲンガーの流れで綺麗に身代わりを張る隙を作れるイメージが容易に可能だった点も後押ししました。
特別なことをするわけではなく、交代戦を繰り返す中で鬼火ステロ等のスリップダメ―ジ、マリルリサザンドラの拘り技、ハッサムとライボの蜻蛉ボルチェンででダメレ及び個体数有利を取って勝つという
66シングルバトルの基本に忠実なものとなっております。


結果としては予選4-2ではあったものの、自分が負けた二人が綺麗に綺麗に予選を抜けてしまったので予選落ちという情けない結果に終わっております。


構築面での反省としては、ガブリアス剣舞→逆鱗の流れがシングル66だと想像以上に使いにくいということに本番で気づいてしまい、ガブリアスがステロを撒いて主力攻撃ゴツゴツメットみたいな状態になってしまったので、
攻撃技をドラゴンクローにした方がよかったのかもしれません。



2015年5月

こちらも上記と同じく、くろばさん主催の夜空杯となります。

今回の参加の経緯として


くろば「ミガッシュ夜空杯来てよ。今週の土曜ね(月曜日頭段階)」 

俺「うん」

俺(2時間後)「うーん新規育成4匹か・・・」


というやりとりがあり、この段階では前回記事のポケモンやっていた時期とある程度被っていたとは言え、ほぼやっていないに等しいルールの構築をオフ1週間切った状態で考えることになりました。
ちなみに上記やり取りから構築の構想は大体2時間で完成し、1匹は親個体を持っていない関係で知り合いに理論値をつくって貰ったとは言え、本当に4匹新規育成しました。


構築が以下の通り

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
メタグロス コメットパンチ 思念の頭突き 地震 身代わり メタグロスナイト クリアボディ/硬い爪 185-157-151-*-111-134/165-167-171-*-131-178
ボーマンダ 流星群 火炎放射 どくどく 羽休め ゴツゴツメット 威嚇 183-*-130-131-101-155
シャワーズ 熱湯 冷凍ビーム 願い事 守る オボンの実 貯水 237-*-122-131-116-86
マンムー 地震 氷の礫 つららばり ステルスロック 気合いの襷 厚い脂肪 185-182-101-*-80-145
ナットレイ パワーウィップ ジャイロボール はたき落す 守る 食べ残し 鉄の棘 181-154-157-*-137-22
サザンドラ 流星群 悪の波動 蜻蛉返り 火炎放射 拘りスカーフ 浮遊 168-*-110-177-110-165

※先発は100%マンムー

メタグロスを軸にした構築で、最終的にメガメタグロスが身代わりを残した状態で全抜きできてる状況が作れれば理想というイメージの構築です。
メガメタグロスは有利対面で身代わりを残した後の動きがとても手広く、ステロのダメージも小さいので願い事で使いまわしながら上記の動きを実現する隙が生まれれば強いのではないかという発想から生まれました。
といってもこれもシングル66の交代合戦から相手を先に崩して制圧するという基本そのままの構築だったりしますけどね。
上記のライボルトの構築もそうですが、せっかく66をやる以上こういう動きの構築を使いたかったという気持ちも大きかったです。
ボーマンダが少し異質なステータスと技構成をしてますが、ガルーラを筆頭とした物理突破ポケモンに対するクッションが欲しくて格闘タイプに構築全体が薄かったことからそこまで見ようとした結果入ってきました。
主力攻撃ゴツメサブ攻撃技どくどくみたいな感じで、メタグロスが突破しにくい物理耐久寄りの水タイプにどくどくを入れやすいということもあり、こいつの採用自体は正解でした。
ただしこの構築は強烈な積み技や攻撃補助のこだわり持ちが存在しない為、ポリゴン2みたいなポケモンを突破するのにとても苦労してしまう一面が見られました。
ギルガルドに対して楽に動くために採用したグロス地震でしたが、そこまで考慮するとここは爪とぎでよかったのかもしれません。
ちなみにナットレイは本当はジャイロじゃなくて宿り木が欲しかったのですが、これだけどうしても育成が間に合わずもともといたものを使いまわすことになってしまいました。


結果としては予選6-0で予選は抜けたものの、決勝トーナメント1回戦で負けて微妙な結果になってしまいました。
これに関してはまだマンムーの切り方などが甘く、実際に対戦をした回数の少なさがそのまま負けに響くいてしまいました。


こんな感じでは実は6世代は2回も66オフに出てたりしてました。
どちらも理詰めのみでの構築となりましたが、負けたゲームは全てルールの経験不足がそのまま反映されてるものばかりとなっているので何とも言えない感じでした。
こういう機会があればまた出たりするのかもしれません。


その3に続く

お前は2年間何してたんだその1

今まで更新していないなんてことはたびたび増えてきましたがいくらなんでも最終更新日が2年前になるまで放置してたのは流石に酷いですね。


ツイッター等を見てればご存知の通り、私は本当にポケモンをやっているのかというぐらいポケモンのことを呟かなくなっていますし実際やっているとはとてもじゃないけど言えない状態でした。
私自身ポケモンを辞めた気は欠片もなかったわけですが、辞めたつもりがないといいつつやっていないのは引退詐欺よりもタチが悪いものでしてまぁこの2年間きっちりやってた時期はとても少ないです。


一応ポケモンやってた時期もあったので、サンムーンが発売が近くなったこともありまとめの意味でそれまでポケモンに関してはこの期間俺は何をしていたんだということを書いていくだけの記事です。




2015年4月〜5月


いわゆるWCS2015より少し前〜本番までの時期であり、この時期少しポケモンやってました。
そして、以下の構築を使ってレーティングダブル及びWGPのネット予選に出てました。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 嘘泣き 見切り 命の珠 早足 141-*-80-161-116-200
ボーマンダ 流星群 ハイパーボイス 恩返し 守る ボーマンダナイト 威嚇/スカイスキン 171-139-162-100-167/171-148-150-172-110-189
ハッサム 蜻蛉帰り バレットパンチ 泥棒 フェイント 拘り鉢巻 テクニシャン 175-200-121-*-101-87
キュウコン 熱風 ソーラービーム 鬼火 守る ラムの実 日照り 149-*-103-125-121-167
ラグラージ 濁流 冷凍ビーム けたぐり 守る 達人の帯 激流 207-131-134-121-115-72
サザンドラ 流星群 竜の波動 悪の波動 火炎放射 拘りスカーフ 浮遊 168-*-110-177-110-165


この構築はrimoさんサンダースボーマンダ構築をほぼそのまま引用したものになります。
rimoさんは、自分が今までポケモンをやってきた中で間違いなく一番自分が最も共感できる考え方を持っている方でそれは彼の構築なら無条件でパクってもいいと思ってるぐらいです。
このサンダースボーマンダ構築も、自分がXY時代にカロスダブルで散々サンダースの構築を試した結果諦めた過去もあった上で自分にとって好みの構築であったため即座に育成して試しました。

一応rimoさんとの細かいステータスの違いだけ説明すると、キュウコンが水ロトム想定のDラインを少し落として146ファイアローの珠ブレイブバードを確定で耐えるまで物理耐久を上昇、ラグラージのDを222ギルガルド
シャドーボール2発耐えに対応させるために少し特殊耐久に振っています。
また、技に関してもrimoさんが8月段階で実装する前の段階からハッサムのフェイントを採用してました。


この構築を使った所、XY環境では存在しなかった先制攻撃に対してそれなりの耐性があり速度を持ち破壊力がある浮いてるポケモンという要件を見事に満たしており、確かにサンダースを使う上では
メガボーマンダは理想の相方と感じることになりました。
何よりもこの構築はキュウコン以外のすべてのポケモンメガガルーラを半分削る手段を持っている(そのキュウコンは鬼火でガルーラを弱体化させる手段を持っている)事が、より前のめりな動きを楽にしてくれました。
ただし、この構築で選出率が高いのに唯一後ろ向きなスペックをしているラグラージの使い方を間違えてしまうと押され気味なゲームになってしまうので、運用時はそこを気を付けないと典型的なコンセプト相違による
負けも見られました。


一応これでWCSの予選も出たわけで、今回は恐らく今までで唯一の人の構築をほぼ100%引用したもので本番に挑んだ事例になりました。
当然結果が良ければ騒いで予選も抜けてるはずなので、そんなことはなくパッとしない結果に終わりました。


とりあえず本日はこんなもんで、この記事は大体その3ぐらいまで続きます。

ジャパンカップ使用構築 ガルーラニャオニクス

ジャパンカップで使用した構築です。
今回は過去2年と違いポケモンのモチベーションが高い時期の開催となったため、新規構築を使うことにしましたが、結果はレート1690ちょっとで終了と取り組み具合に対して酷いとしか言いようがない結果となってしまいました。
どんな結果だろうがこういう記事は書くと決めたので書きますが、前回のアリーナオフに続き非常に情けない結果を繰り返すこととなってしまいました。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ニャオニクス サイコキネシス 電磁波 甘える 守る 防塵ゴーグル 悪戯心
ガルーラ 恩返し 不意打ち グロウパンチ 守る ガルーラナイト 肝っ玉/親子愛
ギルガルド シャドーボール 聖なる剣 身代わり キングシールド 食べ残し バトルスイッチ
ギャラドス 滝登り 氷のキバ 竜の舞 守る ラムの実 威嚇
サザンドラ 流星群 悪の波動 火炎放射 竜の波動 拘りスカーフ 浮遊
ユキノオー 吹雪 エナジーボール 氷の礫 守る ユキノオナイト 雪降らし

概要
ニャオニクスで電磁波や甘えるをばらまき、隙だらけになった相手の盤面に対してガルーラがグロウパンチを使うことで全抜きを狙う起点概念を強くもった構築である。
メガガルーラと言えば、XYの中でも単体で起点概念を持ち、ポケモン単体の性能も文句なしに高いポケモンではあるが、タイプ的な補完ができるわけではない為、パーティを補完するために入るというよりはガルーラのためにパーティを組むことが多いと自分は感じている。
その使い方の中でも自分が考える最も強いガルーラとは、隙だらけの相手に対してグロウパンチを使えるガルーラであると思っていたため、その盤面を目指すことに特化した構築となった。
ガルーラニャオニクスという名前で紹介はしているが、盤面のスタートはまもみが残飯ギルガルドニャオニクスのスタートとなっており、考え方としては5世代で使ったクレセグロスサンダーが元になっている。


自給自足の強化
このパーティで切り札ポジションとして動くのが主にガルーラとギャラドスになっているのだが、クレセグロスでは切り札ポジションのポケモンの強化はクレセリア自身が威張ることで行っていたが、このパーティではニャオニクスは味方を強化するような動きをとることはない。
その代わり、甘えるで相手の物理を弱体化させ、隙だらけになった所でニャオニクスからの死に出しでガルーラ及びギャラドスが出てきてグロウパンチ及び竜の舞による自給自足の積みを行うようになっている。
クレセグロスでは、電磁波の恩恵を受けるポケモンは防御寄りのポケモンであったため、麻痺さえ撒けばそれで十分という形も多かったが、このパーティは基本的には積みを完了させるところまでが一つの形となっているため、似たコンセプトで動いているとはいえ、クレセグロスと比較して非常に攻撃的であるとい言える。


2枠目のメガ枠
このパーティではガルーラだけではなく、ユキノオーメガシンカを行うことができる。
ここはパーティの6枠目となるのだが、この枠では基本選出となるニャオニクスギルガルドガルーラギャラドスでは勝つことの難しいサンダーに対抗する枠が欲しいと感じていた。
ローブシンから始まり、サーナイトガブリアスホルード、メガリザードンXと様々なポケモンを試したが、基本選出から入れ替えて綺麗な形ができない、平均Sが中途半端に高くトリックルームがきつい等の理由からどれもしっくりこなかった。
そこで目がついたのがメガユキノオーであり、このポケモンはサンダーに強いのは勿論、モロバレル+ガブリアスみたいなガルーラが攻撃するには躊躇してしまう組み合わせにも強い。
さらに、Sに関しても遅いポケモンであるため、トリックルーム中でも相手に完全に支配されることを防ぐことができる。
ガルーラとの入れ替え枠となってしまったため気になる単体パワーも、Sを除いた種族値130上昇という十分なパワーを兼ね揃えているため、間違いなくこれが適任だと判断した。
用意までできたのがジャパンカップの直前であったため、ほぼぶっつけ本番での運用となったが、出した試合はほとんど活躍したため、ガルーラの裏選出としては大正解であったと思っている。



個別解説

ニャオニクス
実数値 181-*-109-103-133-124
物理耐久
194ガルーラの親子愛恩返し最大乱数以外耐え
177ガルーラの親子愛捨身タックルダメージ乱数93%まで耐える
特殊耐久
222ギルガルドシャドーボール耐え

今回の構築の起点生成役として採用。
ニャオニクスクレセリアエルフーンの間にいるポケモンだと思っており、攻める気質のある構築の電磁波ばらまき役としてはうってつけである。
電磁波ばらまき役としてその他候補にクレッフィ、サンダーなどが挙がるが、となりでまもみが残飯するポケモンギルガルドで選んだ以上、熱風や地震で弱点をとられるクレッフィは怪しさを感じた。
サンダーも単体が非常に強いが、ガブリアスの上から岩雪崩を使うことを弱点をとられた上で許してしまうため、起点を生成するというレベルで電磁波をばらまくことに特化できるかという所で怪しさを感じた。
また、ニャオニクスサイコキネシスを主力攻撃としている点も大きく、これにより電磁波を一通りばらまいた後ガルーラが戦いたくないゲンガーやモロバレルに対して弱点をとることができる。
技は、コンセプトの軸となる電磁波は当然採用として、相手のガルーラ、ファイアローガブリアスなどを後ろで完全に起点とできるようにするための甘える、一通りばらまきを終えた後単一で腐らないようにするためのサイコキネシスまでは深い説明が不要として、ラスト1枠が守るになっている。
最初はニャオニクスはオボンを持っており、相手のモロバレルが絡んだ並びに対して隣を妨害したり、相手のガルーラにテンポをとられないように猫騙しを採用していたのだが、現在は防塵ゴーグルを持っている関係でモロバレルの並びに猫騙しをする必要がなくなり、相手の猫騙しが絡んだ集中で電磁波をばらまけなくなるリスクを防ぐために守るを採用した。
本来は場に留まりすぎる必要がないポケモンであるため要所でしか使うことはないが、上記のパターンで崩された場合が大問題であるため必要な技であった。
配分が、ギルガルドシャドーボールとガルーラの捨身タックルを意識した配分としたが、正直は言ってこれは最速にするのが正解であった。
元々最速を使っていたのだが、調整しているときに襷シャドーボールギルガルドに電磁波をばらまく前に1発でシャドーボールで倒され、襷持ちであるためソード状態なのにこっちのギルガルドで縛れていないという事態が起こり、その盤面ができないようにD振りを採用した。
しかし、蓋を開けてみれば中途半端にニャオニクスが場に残ってしまい、うまく退場してくれない試合が多かったことに加え、ガブリアスの上からサイコキネシスができないことがかなり響く試合がある程度存在していたため、上記の問題ギルガルドに優先的に電磁波を入れるなどして別方向から解決するべきであった。
このポケモンも、穏やか個体に関してはほぼぶっつけ本番であったため、その問題点に気づくまで遅かった所が今回の反省点の一つであった。



ガルーラ
実数値
通常 181-147-100-*-100-156
メガ 181-177-120-*-120-167

このパーティの切り札といっていいポジションのポケモンである。
まず配分からだが、特に捻りがなくAS振りとなっている。
今までの流れからなら計算を一通りやってから決めたのかとかそういう流れになるのだが、ガルーラに関してはそういうのを抜きしても火力は基本的に落とさない方がよいと思っている。
というのも、ガルーラというのはXYのポケモンの中でも物理打点の最高点として計算されることが非常に多く、ラティオスのメガネ流星群如くガルーラの恩返しが調整対象となることが多々あると思われる。
しかし逆を言うならば、そういうガルーラを調整対象としたポケモンは少しでも削られれば、ガルーラの圏内に入ることが非常に多く、中途半端にガルーラの打点を削ってしまうとその状態で倒しきれなくなってしまう。
実際に自分は、似た立場にいた5世代のラティオスも上記の理由から基本すべてCS振りで使っており、無振り耐久時に一撃死のリスクが多々ある耐久ではない限りはこの考えを通して問題ないと思っている。
どちらかというと重要なのが技であり、まずこのポケモンを語る上では猫騙しと守るどちらを選んだか、そして選んだ理由を説明することはほぼ必須事項であると思っている。
このパーティの場合は守るを採用したのだが、理由はこの構築のガルーラは隙だらけになった盤面の上を動くポケモンであり、自分で何を隣を動かすための行動はとらないためである。
文字に起こせば当たり前にもほどがある理由だが、ガルーラが猫だましをするということはものすごくパワーがあるポケモンが威40の技で1ターンを使ってしまい、守るをきった採用であるのならば自分を守ることもできないとある。
上記のリスクを負っていることを考えると、特に理由がなければ採用されるべき技は守るであると自分は思っている。
また、電磁波をばらまく構築なので、不意打ちではなく噛み砕くでもいいのではないかという考えも出てきそうなものだが、このパーティは不意打ちを採用している。
その理由としては麻痺したファイアローを行動させずに倒すことである。
このパーティは、先に個体数が減ってしまうことが多いため、他のポケモンも削られた後だと麻痺させたはずのファイアローに支配されてしまうというリスクがあるため、ファイアローに対しては特に慎重に動かなくてはならない。
行動させずに倒せる要素があるのならば、可能な限りその選択は欲しく、ガルーラの不意打ちはそれを実現できるため、こちらの採用となった。見た目だけならとにかく丸く収まっているポケモンだが、何故この技を採用したのかという点に関しては慎重に吟味しなければならないと思っている。


ギルガルド
実数値
盾 167-63-170-70-171-123
剣 167-153-70-170-171-123
火力
聖なる剣で172-121キリキザン1発
特殊耐久
194珠サザンドラの悪の波動耐え
素早さ
122キリキザン∔1

電磁波をばらまくポケモンの隣でひたすらまもみが残飯するクレセグロス時代のサンダーが行っていた仕事を今回はギルガルドに任せた。
まもみが残飯ギルガルド自体はギルガルドの中でも最もメジャーな型ではあるが、このギルガルドの特徴は最速で運用している点である。
最速にした目的というのがざっくりとした理由から書いていくならばギルガルド自身の事故を減らすという点である。
ギルガルドは防御する際、守るではなくキングシールドを使うため、ニャオニクスが隣で何かしている間に守るをしている際も鬼火や電磁派等の状態異常が通ってしまう。
特に、そのリスクがある相手というのがロトムである。
本当は123でロトムを抜かせるという考えは結構危ないのだが、傾向的にカロスダブルのロトムは123より遅い個体が非常に多く、その際に上から身代わりが張れると鬼火も電磁波を通さない為大きなアドバンテージを得ることができる。
勿論目的はこれだけはなく、ギルガルドギルガルドに勝つことも意識しており、身代わりを張った後相手のギルガルドがソード状態を維持すれば原則こちらが先をとれるため、そのまま縛ることができる。
これにより、ギルガルドと遭遇したら立ち回りが面倒になってしまうガルーラやギャラドスの負担を下げることができる。
ただし、これも同じ発想の最速ギルガルドが流行らないことが前提となっており、今回はまだいないと踏んだのだが、実際は襷ギルガルドという形で、思っていたより多数いたらしく、一度だけ同速勝負に負けた試合もあった。
最後の理由としてはやや後付的にはなるのだが、キリキザンの迅速処理が挙げられる。
ニャオニクスギルガルドの並びだとキリキザンがどちらも自由に倒しに行ける並びであるため、非常に立ち回りがめんどくさいことになってしまう。
最速のギルガルドだと、意地っ張りのキリキザンに先制で聖なる剣を使うことができ、実は臆病無振りでぴったりH振りキリキザンを1発にすることができる。
ギルガルドは一点読みで不意打ちされる動きもリスクとして上がってくるが、こちらがまもみが残飯の運用なのでキリキザンの上から身代わりを張り続けて安全になるまで待つこともできる。
自分以外にも最速ギルガルドが多いという誤算はあったものの、最速であるメリットを生かせた試合は多く、よく活躍してくれたポケモンであった。


ギャラドス
実数値 185-160-102-*-121-146
火力
1段階アップ滝登りで181-120ガルーラ2発
物理耐久
182ガブリアスの75%岩雪崩2発耐え
1段階下降133ファイアローの珠ブレイブバード2発耐え

ガルーラの後から出てきて、威嚇でガルーラの耐久を底上げした上で、竜の舞から第2の切り札となりガルーラが触りにくいガブリアスを攻撃していくポケモンである。
今まではこの手のパーティを使うと、ギャラドスはスカーフで運用することが多かったが、このパーティではスカーフ出したい機会は多いのに単体のパワー不足が目立つということが多く、龍の舞で切り札としての運用となった。
最初は無理にガブリアスを一撃に倒す必要もないのではないかと感じ、氷のキバではなく水タイプを攻撃できる恩返し採用だったが、恩返しも特別使う機会が多くなく、氷のキバの方が打つ回数自体は多かったため、氷のキバの方を採用した。
配分に関しては、ファイアローに対して縛られるラインを可能な限り減らすための処置であり、ガルーラに対して竜舞後に打ち漏らしが起こらない最低限の火力を確保した上で、ファイアローに後出し後珠ブレイブバード2発耐えるように耐久を振った。
持ち物は鬼火をはじめとした状態以上の対策、およびガルーラドーブルに対してニャオニクスギャラドスからスタートすると決めているためラムを採用した。カロスダブルのポケモンの中でも丸く収まった性能でありながら切札運用もできたため、非常に使いやすいポケモンであった。


サザンドラ
実数値 169-*-111-175-111-165
火力
竜の波動で171-100ボーマンダをダメージ乱数幅87%以上で2発
特殊耐久
162ボーマンダの竜の波動耐え

このポケモン最大の目的は相手のライボルトの牽制と処理である。
電磁波をばらまくコンセプトである以上、避雷針持ちのライボルトの前でギルガルドニャオニクスを並べ続けてもメガシンカ前状態を維持されながらこちらが不利になることが目に見えている。
そこで、対面及びボルトチェンジで逃げた後の後出し両方を行った上で、スカーフで上をとれるスカーフサザンドラを採用した。
元々自分はスカーフサザンドラの採用が多いが、ほとんどの理由はライボルトに対してテンポアドバンテージをとられないようにすることが第一目的であり、これを安定して行えるポケモンは他になかなか見つかっていない所である。
配分はほぼCSだが、竜の波動で拘ったボーマンダに対してより強気で動けるように少しだけDに寄せている。
ただしこの構築の第一目的は、敵のライボルトを牽制することなので、そこに特化をするなら控えめにしてもよかったのかもしれない。
技に関しては特別捻りを入れていない技4つを選定。
流星群はライボルトを大幅に削るという仕事があるため今まで以上に外すことができず、悪の波動もガルーラが殴りにくいギルガルドを殴れることや自分がサザンドラが拘る上で一番強いのがこの技だと思っているため採用。
火炎放射も単体でクチートを殴れないのは問題だし、ニャオニクスが大体モロバレルをサイキネで半分削れるためもう半分をサザンドラで削れる可能性を残すために採用。
ラス1枠が少し考える所だが、このパーティは特別マリルリが重い構築ではない為破壊光線の必要性も薄く、少し削れたガブリアスに安定して打てる竜の波動を採用した。
しかし、パーティ全体でリザードンが少し辛くなっているため、岩技の採用を考慮してもよかったのかもしれない。
また、サザンドラ自身に関しても、選出した場合ギャラドスギルガルドのどちらかを切らなければならず、このパーティとしては相手のライボルトメガシンカをさせればニャオニクスは動くことができるし、削ることさえできれば例えこちらが負けてもガルーラの不意打ちで縛ること自体はできるため、このパーティに限ってはライボルト意識であっても控えめスカーフボーマンダを採用することも考えてよかったのかもしれない。


ユキノオー
実数値
通常 195-100-132-115-106-87
メガ 195-136-165-155-126-57
火力
エナジーボールで153-102マリルリ1発 ※204-102マリルリが太鼓使ってオボン発動した後
物理耐久
133ファイアローの鉢巻ブレイブバード耐え
特殊耐久
149オンバーンの火炎放射耐え


このパーティ最後の枠は、概要でも書いた通り基本選出では苦戦しやすいサンダーに対抗する枠としての採用となったユキノオーである。
6枠目に入ってきたポケモンだが、選出時はガルーラと入れ替わる形で選出されるため、ある意味では1匹目に入ったきたポケモンと同等のポジションにいるとも言える。
ユキノオーという種族自体の特徴は概要で触れたため、ここでは個体レベルでの解説がメインとなるが、今回試使用したユキノオーは物理耐久を非常に高くしている。
目的は、耐久ラインを見ての通りファイアローの前で動けるようにするためであり、特にユキノオーの場合は飛行弱点であるためここに関して何も調整しなければ麻痺をばらまいた意味もなくファイアローの前で動けなくなるリスクが生じてしまう。
このことから、この物理耐久は振る価値が十分にあると感じ、以上の数値設定となった。
麻痺したファイアローの前で強気に動けるのは勿論のこと、メガバンギラスの岩雪崩で半分減らなかったり、A150程度に抑えたメガクチートアイアンヘッドを耐えることができたりなど、化物レベルの物理耐久が生きる試合がとても多く、この数値設定は大正解だったと思っている。
打点にほぼ振っていないが、これでも控えめ全振りユキノオークラスの火力はあり、Cと同時に跳ね上がったAも含めて吹雪∔氷の礫∔霰ダメージでH振りサンダーぐらいなら倒しきる打点を持っている。
Sは本当はスカーフ100族を抜かせる63まで上げたかったが、物理耐久の兼ね合いで無理だった関係で最遅ギルガルド-1且S実数150のスカーフまで麻痺で対応できるS実数57まで上げた。
だたし、S実数57は麻痺したS実数152のスカーフと同ラインであり、Cを限界まで削ってあげられる60ぐらいまでを見るのも選択肢ではないかと思う所ではある。

アリーナオフ使用構築 サンダース軸攻撃構築カロスダブル仕様

アリーナオフの方に参加してきました。
結果としては1勝5敗と、過去最低記録と並ぶほどのひどい結果でした。
しかし、こういう時でも今回の構築がどのような考えのもとに生まれ、運用されてきて何が原因で失敗したのかを
書くことは大切だと感じるようになってきたため、パーティ紹介という形で書いていこうと思います。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 嘘泣き 見切り 達人の帯 早足
カメックス 濁流 竜の波動 はどうだん 守る カメックスナイト 激流/メガランチャー
ボーマンダ 流星群 竜の波動 大文字 破壊光線 拘りメガネ 威嚇
ハッサム シザークロス バレットパンチ 剣の舞 守る ラムの実 テクニシャン
ファイアロー ブレイブバード 身代わり 羽休め 守る 命の珠 疾風の翼
サザンドラ 流星群 悪の波動 火炎放射 竜の波動 拘りスカーフ 浮遊


はじめに


今回の構築を使う際に当たって、レートをメインにして大よそ300戦ほどの対戦テストを行ってきました。
その上で、今日の結果込みで導き出した結論が

「サンダースはカロスダブル上では勝つことができないポケモンである」

という所になりました。
1匹のポケモンを軸にして構築を行う際、完成度が高い結論を出すことができないという事態に至ったのは今回が初めてで、自分もこのようなことになるとは
予想外でした。
しかし、パーティパターン6個、ポケモンの数で言えば20以上試した上で今回のような結果になってしまったあたり、自分では今回サンダースを
使うことは無理であるという結論になる以外ありませんでした。


想定される原因


原因としてとらえられることは大きく分けて二つあります。
一つが、カロスダブルではサンダースが不意打ちやブレイブバードに対して動ける許容範囲が非常に狭い点、そこを補うための威嚇は他が用意
しないといけないという点から上から何発も攻撃を繰り出すことができなくなりました。
威嚇をばらまけるポケモンは大きく分けるとボーマンダギャラドスなどの飛行タイプの威嚇、クチート等の地についてるポケモンの威嚇の2パターンが採用候補と
なりますが、浮いてる威嚇はランドロスが使えない関係でバンギラスに弱いポケモンばかりの採用となり、サンダースと合わせて両面バンギラスに弱いという問題が発生し、
地についてる威嚇は、クチートが一番戦術スタンスの一致からも使いやすいのですがガブリアス地震が一貫するため動きにくさが目立ちます。
二つ目が、ガルーラに対して殴る速度が遅くて且、グロウパンチの抑制ができないポケモンである点です。
サンダース自体10万ボルトでガルーラを押す速度はそれほど早くなく、となりのポケモンと組み合わせて初めて突破することが可能になります。
これだけなら他にも該当するポケモンはいるのですが、上の問題と組み合わせるとガルーラ目線からははサンダースはいつでも不意打ちの射程圏内に入っていて且、グロウパンチ
無理なく積める相手であるということになり、とにかく戦いやすい相手でしかないわけです。
サンダースに甘えるを採用したりギルガルドに逃げることで解決するかもしれないが、その場合この後の概要に書く「攻撃的にした構築である」という戦術スタイルが崩れて
しまい、防御に走る構築・・・つまりは前回書いたライボルトでやった方がいいような構築が出来上がってまいます。

サンダースみたいな速い電気タイプで10万ボルトと目覚めるパワー氷を使い分ける戦いは、カロスダブルだと非常に有効なのですが、サンダースは上記の問題を解決することが
パーティレベルで難しい為、自分には組めないという結論にならざるをえませんでした。


概要
サンダースを軸にした、攻撃をメインとした構築である。
前回はライボルト軸で防御よりの構築を紹介したが、今回は軸をサンダースにすることで攻撃に対して特化したスタンスで組むこととなった。
しかし、耐久力が低い攻撃的なポケモンは不意打ち、ブレイブバード、威力は40であるものの腹太鼓なども絡みやすいアクアジェット等強烈な先制攻撃を掻い潜ることが難しい。
そこを威嚇を使用したり、処理を迅速に行うことで対応したが、実態としては「はじめに」で書いたような問題を解決できていない点があげられ、完成度としてはとにかく怪しい
ものとなっている。