カバマンダガルドについて

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2月9日~10日にかけて、神速オフ及び鉄輪オフの二つのシングルルールが開催され、自分も参加しました。

両オフとも12月ごろちまちま動きを固めていたカバマンダガルドを使用して、神速オフ優勝、鉄輪オフでは準優勝という驚異的な成績を出すことができました。

 

自分自身普段エネルギーをダブルに注いでいることもあって、シングルの知識自体もまだ入り口にしかたっていないと思いますが、今回は自分なりに考えたカバマンダガルドについて書いていこうと思います。

 

・構築全体の概要

構築自体は基本的なカバマンダガルドと特別な差異はありません。

技構成や道具を見てもらえれば気づいた方もいるかもしれませんが、今回の構成はカミツルギを除いて夢咲楓氏のカバマンダガルドと全く同一となっています。

これは、12月当初カバマンダガルドというものについてどういうものか理解する為に叩き台を探していた所検索エンジン走らせたらヒットした且レート実績自体は高いものだった為、最初これを使って後から合わない部分を弄ろうという考えが経緯となりました。

数値に関しては同じだったり違ったりする部分がありますが、数値に関しては後から別途記述していきます。

 

1.カバマンダガルドは何をする構築か?

自分はこのカバマンダガルドという構築は、「俺のボーマンダは世界で一番強い」を貫く構築だと考えています。

カバマンダガルド自体ボーマンダ以外のポケモンも平均的にスペックが高いポケモンで構成されやすいとは言え、メガシンカに関してはボーマンダワンマン構成となっている為、ボーマンダを選出するパターンとそうでないパターンでは選出のパワーに大きな差があります。

また、後から詳しく触れますが、ボーマンダの数値設定も限界まで「交代する」というアクションを減らす且負ける対面を減らすというコンセプトの数値設定をしていることからも、ボーマンダはほぼ100%選出することを目標に動きを決めていくべきだと考えました。

 

2.カバマンダガルドは起点の構築かサイクルの構築か?

結論から言いますとカバマンダガルドは半分サイクル半分起点の構築であると考えています。

「1」でカバマンダガルドはボーマンダワンマン構築であると書きましたが、そのボーマンダ自体は竜の舞による起点を生かす力とタイプ及び羽休めを駆使したサイクル戦両方が可能なポケモンです。

半分起点半分サイクルというのは同時に選出したポケモンが起点に寄ったポケモンなのかサイクルに寄ったポケモンなのかでフィニッシュルートを組むまでの動きが起点寄りなのかサイクル寄りなのかに分かれます。

・サイクルパターン

構築名の通りカバマンダガルド(厳密にはガルドスタートが多いですが)で選出するとサイクルを重視したパターンになります。サイクルといいつつも結局最後はカバルドンで起点を作りに行くのですが、カバルドンを着地させるまでの展開はボーマンダギルガルドのサイクルを軸にした動きになります。

・起点パターン

コケコカバマンダ及びゲッコウガカバマンダ等ギルガルドが絡まない選出パターンは基本的に起点パターンになります。こちらは、何回もサイクルを回すことがなく初手のコケコやゲッコウガのボルチェン蜻蛉から早期的にローリスクでカバに回していきステロ欠伸パターンに入って起点を生成する動きがメインになります。

コケコが絡んだパターンは特に顕著で、カバが作った起点をマンダだけではなくコケコの瞑想で生かすこともできる且マンダとコケコが止まる範囲が違うという点で、全抜きを目指すポケモンを2パターンから選ぶことができます。

ゲッコウガの場合は起点を生かせるのはマンダしかいませんが、舞ったマンダが打ち漏らすパターンはスカーフ持ちから返されたり、詰み技を持つ相手に耐えられてからの反撃が多いため、スカーフゲッコウガはそこからのさらなる反撃に適性があります。

 

3.数値設定

今回構成が参考元とほとんど同じまま本番に持ち込むことになりましたが、実は数値設定も世間で言うカバマンダガルドのテンプレートとほぼ同じになっているポケモンが多数採用されています。

自分は基本的に人が考えた配分に関してはかなり懐疑的な目で見ることが多く、言ってしまえばなんとかして揚足取りできないかと必死に計算機叩くようなことしてるわけですね。

それでも世間と同じ数値になったポケモンが多数いるわけですが、自分目線では同じ数値になった経緯が他のブログでは見えにくいというか数値の根拠を示すのに説明が足りないと感じる部分が多かったため、深くクローズをいれた話をしていきます。

 

・世間と同じ数値のポケモン

 

ボーマンダ

197-189-151-*-127-154

俗にいうHADマンダと呼ばれるボーマンダですね。

このボーマンダの数値思想は先ほどから何度か触れたように「交代」アクションを限界まで減らす・・つまりはタイマンで負けないポケモンの数が最も多くなるように設定したボーマンダです。

この数値で世間で知られている耐久は211リザードンのニトチャ+めざ氷を耐えるというリザードン対面で竜舞→恩返しの流れで絶対に負けないというタイマンでの強さが強調された設定値です。リザードンクラスのめざ氷を耐えるということはこのボーマンダをめざ氷で羽休めも許さず突破するのは困難を極めるということであり、めざパ氷があるだけではこのマンダの交代を誘発させることができないことを示しています。それにより、まずこの耐久と速度は変えることができないと判断しました。

次に目を付けた火力面ですが、世間でよく言われてるこの設定値は恩返しで131-100ミミッキュ1発です。確かに皮さえ剥がせばミミッキュの前で逃げなくていいという口実を作れる設定値ではありますが問題はミミッキュはABミミッキュをはじめとした耐久に振られたものも数多く存在し、この数値の意図通りに動かしたら裏目があるパターンも存在することです。

そんな信頼度微妙な設定値ならそこまで拘る必要もなく他の最適値があるんじゃないかと踏んで計算していましたが、以下の画像よりその思想は崩れました。

 

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これは、当ボーマンダの付近数値で確定分がずれるラインのみを抜粋した計算結果ですが、今回注目してほしいのが火力面です。189付近にはミミッキュを除いた大量の実シチュエーションで起こりうる計算結果が存在し、正直189でもまだ少し足りないぐらいであることに気づかされました。

なので、上記の耐久と素早さを維持した後は限界まで火力が必要になるという結論になり世間のテンプレートとされるHADマンダはカバマンダガルドにおいて最適値だと判断せざるを得なく今回はこの数値をそのまま使いました。

 

カバルドン

215-132-169-*-109-67

これもカバマンダガルドではテンプレートと言ってもおかしくない143ミミッキュの2段階ミミッキュZを耐える物理耐久を有するカバルドンです。

自分はカバルドン単体はあくまで起点の考え方しか持ってないと思っていました。

起点カバルドン自体は対面から一撃で持っていかれないことが最も重視される=あらゆる特殊攻撃からも一撃で倒されない数値が必要という一面からHDカバルドンが最適だと考えていましたが、カバマンダガルドという構築においては対ミミッキュに関して明確に交代で後出ししてから欠伸を打つ必要がでてくる構築であることに気付きました。

そのルートを実現させるためには、舞からのミミッキュZを耐えることが必須になりこの物理耐久は必要であると判断しました。本当は実数156まで対応するべきだとは思うのですが、あくまで根幹は一撃死してはならない起点カバであり、このカバの耐久指数でよく上がるアーゴヨンの190ドラゴンZを耐えるというラインすら実現できない状態では、一撃死の可能性が飛躍的に上がるので物理耐久もここが限界だと判断しました。

 

ギルガルド

・167-70-170-110-173-72

同一というかただのHCを最適化しただけのギルガルドですが、ギルガルドを絡めたサイクル自体はグロスやテテフが絡んでいる相手に行うパターンが多いです。その為、サイクル回した後グロス及びテテフをしっかり刺すためにはCをきっちり振る必要があり火力は切らない方がいいと判断しました。(テテフグロスは全振り付近に1発ラインがある。)

また、最終的なマンダの詰めも蓄積したダメージ込で行うことが多くギルガルドの1発が重たいことが重要だったため、HCベースの採用としました。

 

・設定値が異なるポケモン

 

ゲッコウガ

147-147-78-124-91-191

これは世間と言うよりは参考元との比較となりますね。

参考元は冷凍ビームでアーゴヨンを刺し切るための火力を担保されていましたが、自分の場合は攻撃に全て振り切りました。

これは、相手のゲッコウガの処理ルートの一つに自分のゲッコウガの蜻蛉+カバの砂スリップで突破するルートがあることに起因しています。

同じ思想のスカーフゲッコウガと打ち合った時を想定するなら実数145で蜻蛉帰りで147-78ゲッコウガ1発が実現できますし、147-88ゲッコウガに対しても砂スリップ込で確定をとれるラインが149であることを考えると攻撃は1も削れません。

また、先発から出てきやすいゲッコウガに対してアーゴヨンは裏から出てくることが多く砂かステロのスリップが入ってることにも期待ができるため、Cは上げなくても現実的にアーゴヨンを刺すことは可能であるという判断もしています。

 

 

カプ・コケコ

146-*-105-147-95-200

これも参考元がある故の紹介ですが、耐久面を一切振らずに火力を振り切ったコケコを使用しています。

これは、自分の中にある基準火力ポケモンの法則(リンク先のガルーラと同じ思想です)に従ったもので、耐久調整の指標になりやすいポケモンの火力は特殊な理由がない限りは削らない方がよいという考えに基づいたものです。

また、全振りで得られる具体的なメリットとしてはカバが欠伸ループまで持っていくのに難しいカプ・レヒレに対して1瞑想でEFが剥がれているパターンでステロ込で177-151数値を乱数下4つで突破可能で打ち漏らしを減らしてくれます。

 

 

カミツルギについて

さっきからあんまりこのポケモンに触れてきませんでしたが、実はオフ中ほぼ選出することがなかった為、枠自体が正解ではなかったと思っているポケモンです。

元々は、採用していたミミッキュが選出する機会がほとんどない選出しても負けパターンになることが多く使いにくさを感じていて、コケコでは圧力をかけるのが難しい地面タイプに高い圧力がかかる積みポケモンであるカミツルギを採用しました。

しかし、実態としてグロスやゲンガー等のツルギより速いメガシンカがいると上からマウントとられて負けるビジョンが浮かんで容易に出せないことが多く結局出すことができなかったという経緯がありました。

適正アイテムはスカーフだと思われますが、ゲッコウガが食っている上にゲッコウガもスカーフありきの仕事の与え方をしていた為、今回そこまで差し替えることはできませんでした。

他のポケモンを検討する必要があります。

 

・最後に

カバマンダガルドという構築は使っていてとてもパズルみたいな構築だと感じました。

 

自分が最初にカバマンダガルドについて調べたときやオフで話を聞いた際、カバマンダガルドは難しいという意見を多く見ることがありましたが、やっぱり根幹部分はボーマンダワンマン構築であるという部分を意識することと、結局どのルートをとっても着地させる必要があるカバルドンの着地パターンをいかに理想通りするかだと考えています。

そのルートが綺麗にとれるかも、2で書いた起点型選出とサイクル型選出を理解しているかという部分に起因してると思いましたし、根っこの部分はポケットモンスターの基本が存在してる構築だなと感じました。

2018年総括

2018年も残す所今日のみとなりました。
ここ数年はこんな感じで今年の総括みたいなこと書くと毎回「ポケモンやっていませんでした」な内容ばかりでしたが今年はそういうわけではありませんでした。



上記画像が今年出たポケモンのオフ会または大学の学園祭におけるポケモンサークルの対戦イベントとなります。
今年は、自分が今までポケモンをやってきた中でも一年でオフ会に参加した数が多く、数は約20にも及びます。
ルールも際立って特殊なルールでないのなら、シングルでもダブルでも構わず参加しこの数は自分が今まで一年で参加したオフ会の数では過去最多となります。
今回はここ数年とは打って変わった自分の一年でのポケモンの取組みについてのお話を一年の締めとして書いていこうと思います。


1.ポケモンに対する取組エネルギーの再起

ここ数年の自分のブログ及びツイッターを見てる方ならご存じでしょうが、自分は2013年のGWが少し過ぎたあたりからポケモンに対する取り組みがほとんどゼロになったと言っても過言ではないぐらいポケモンをやらなくなり、
代わりにヴァイスシュヴァルツ(以下WS)というカードゲームを中心にやっていました。
そんな感じで6世代以降はUSUMがでるまでの間全体の2割触ってたか否かぐらいのエネルギー量しかポケモンを触っておらず、端から見たら完全に「ポケモンを辞めた」と取られても仕方のない状況でした。
この状況に関しては
・表には全く書いていなかったが関東に引っ越した直後メインロムのBW2のデータが突然消失してしまい、対戦するためのポケモンの資源が突然ゼロに近い状態になってしまったこと、
・社会人になった+会社の性質上残業等がとても多かった関係で時間も取り辛くなってしまったことで個体を再調達するエネルギーも起きなかったこと
・単純に上のタイミングでWSにはまり込んでしまった
の上記3つが綺麗に重なってしまい、少なくとも関東にいる間は部分部分を除いてポケモンにエネルギーを割くことがほとんどなくなってしまいました。

2016年冬に福岡に戻ってきて、SM発売直後は3か月で育成済み120匹近くに到達させるなど、一時的にモチベーションが戻ってきましたが、2月以降再びそのエネルギーがTCGに移ってしまい2月からUSUMが出るまでの間結局SMのポケモンは触ってない状況になりました。

しかし、自分自身本当にトーナメントで勝ちたいゲームがポケモンであるという部分は根本に残っており、WSも最低限の公式に結果が残る実績までは残したいとは思っていましたが、USUMの発売を機にまたポケモンに戻ることを決断しました。
それでも今年の上半期までは趣味全体のエネルギーの3割程度はWSに使っていましたが、下半期以降はそのエネルギーも全てポケモンに回す次第となりました。


2.人脈形成の再スタート

復帰して再びオフに参加するようになってまずぶつかったのがこの5世代当時と比べてあまりに変わりすぎた参加者層です。
今年の2月のがにゅオフに参加した時、地元のオフなのに参加者の7割は知らない人という状況になっており、ちーさんやバルドルさん等と始めたとした同世代スタッフ層以外は基本的に知らない人ばかりという有様です。
元々自分は、ポケモンでの知り合いの作り方が実のところポケモンバトルで勝ってたら人が集まってきて知り合いが増えたというゲームの技術を盾にした本質がコミュ障じみた知り合いの作り方が結構多かったのです。
今回もそんな感じでポンと毎回決勝に行ければそれも可能だったのかもしれませんが悲しいことに自分は今年の成績トータルで見てもがにゅオフでベスト4以上になったことはありません。
そうなるともうコミュ障じみた人間関係の作り方はそうできるはずもなく、こちらから普通に会話して作るしかなくなってしまった為、会話やイベントの積極的なイベント参加に取り組んでいく必要があるわけですね。
特に、自分の学生時代とは異なりがにゅオフだけでなく神速オフときゅーぽけオフという二つの大きなシングルのオフも存在し、そちらにもポケモントレーナーが沢山います。
そういうことも相まって、シングルバトルにもオフに参加できるぐらいにはエネルギーを入れて、ここ一年でとにかく人脈の再構成という部分には必然的にエネルギーを入れざるを得ない年であったとも言えます。


3.過去最多数のオフ参加

一番最初に挙げた通り、今年のオフ参加数は過去最多で、活動範囲も南は鹿児島東は岡山までと、新幹線で日帰りできる距離ならどこへでもいくというスタンスで西日本中を飛び回っていました。
これは、2の人脈作りも理由の一部に含まれていますが、それ以上に自分のモチベーション維持という部分が理由の大多数を占めていました。
というのも、活動圏内を福岡に絞った場合、オフの開催頻度が3月、6月、9月、12月に偏っており何もない期間というものがどうしても発生しています。
しかし、県外にまで幅を広げればその穴を埋めてくれるオフが何かしら存在し、常にポケモンという媒体で対会計のイベントに参加することでモチベーションを保っていました。
これ自体人脈と経験値両面でとても良いことが多かったので、今後も続けていきたいと思っています。



4.ポケモン自体の取組み方針

ここからはゲームの中身の取組みの話です。
ポケモンというゲームを取り組む上でも、やはり方針が必要になってきますが、その方針について以下の2つを定めました。

・計算は納得のいくまでする。
SM発売直後一時的にすごい勢いを育成していた時期がありました。
しかし、実のところこのタイミングで育成したポケモンは自分にしては珍しくもほぼほぼ計算して作った個体がおらず、お試しレベルの無計算極振りばかりでした。
どうして当時そういうことしていたかというと、自分自身がもともと学生時代に大量に計算に時間を費やしていたことから、社会人でそれをするのは無理があるのではと考え、最初は計算をあえてせずに育成していました。
しかし、結局計算しないとそのポケモンはその数値で何ができるのか確定せず、立ち回りも定まらないという事実を突きつけられただけであったため、計算対象を自分独自のリストではなくPGLデータをベースにして行うと
いう手法に変えて、しっかり計算する方針に戻しました。


この計算メモの数も、歴代の世代と比べて過去最多の173種族に及び、立ち回るとき頭の中にきっちり数字が出るようになったので取組としては正しかったように感じます。


・見聞は広く持ちたい

学生ではないポケモントレーナーに突き付けられる制約がやはり時間となるわけです。
この問題に対して一番考えやすい対策というものが調整する構築を最初から絞るという手法であり、自分の周りでも多くの人がこの手法を推奨しているようにも思えます。
しかし、自分自身5世代時に様々なポケモンや構築を試して理解を深めるということに楽しみも感じていましたし、有益性も感じていたことからやはり簡単に絞るということは極力避けたいという結論に至りました。
(事実今年上半期は、最初からバンギドリュウズしか使っていなかったことは失敗だったように感じました。)
そこで、社会人ながらも時間作って歴代最大育成数の330匹ほどの育成数に到達させましたし、QRも駆使してとにかく見聞を広める取り組みを進めていました。
当然最後にこれでいくみたいなのはWCSの本番中盤ぐらいにまでには絞ってそれに対して調整はしますが、とにかくシリーズ通してこれだけを使うという取り組みは避ける方針に決めました。
これは、正解なのか不正解なのかまだ分からないのですが、自分はこうやりたいと思ってる以上現実を突きつけられるまでは少し信じてみてもいいのかなとは思っています。


5.最後に

こんな感じで、今年はある意味では学生の時以上にポケモンにエネルギーを注いだ一年だったように感じました。
しかし、エネルギーを注いでもその注いだ結果で一番欲しいものはやかり結果です。
悲しいことに、WCS2018のオンライン予選は全て落ちてますし、11月のINCも圏外で終わっています。
前の記事でも結果がでないことにはぼやいていましたが、果たしてこれは4年間サボったツケをまだ払い終えてないのかそれを抜きにしてももうだめなのかそこは分からないです。
ただ、自分はポケモンっていうゲームを努力値云々知り始めて15年以上になりますし、結果の残すという点は諦めたくはないのでその部分に関しては諦めずに頑張っていきたいと考えています。

自分の考えるサンシーズン

皆さんINCお疲れさまでした。
今回は全体的なレートのインフレが見えており、ボーダーも1800以上が予想されるとのことらしいですね。


私も今回のWCS2019サンシーズンのINC参加したわけですが、悲しいことに実力が伴っていない為、明らかな圏外で終わってしまい、あまり良い成績とは言えませんでした。
今回のINCでサンシーズンに触ることもほとんどなくなると思うので、最後に自分がどうサンシーズンを捉え、構築を選んだのかという内容で書いていこうと思います。
サンシーズンが公開され、始まった8月末〜9月までの時系列単位で進んでいく内容となります。




1.サンシーズン発表時の初感

WCS2018の世界大会最中いきなり発表されたWCS2019のルールですが、このサンシーズンは6世代以降の近代ポケモンの中では珍しく、5世代以前のルールと環境傾向がかなり似通っていると感じました。
比較対象の環境傾向というのは第4世代での本家GSルールであり、このルールが発表された段階で環境に中心に昔からの伝説戦トップ層のカイオーガと6世代以降の近代ポケットモンスターにおける
伝説トップ層のゼルネアスが中心になることが誰もが想像したと思います。
そして、この周りに固められるポケモンたちはルンパッパナットレイモロバレルドクロッグといったタイプ及び特性でカイオーガに対応できる昔から確立されたポケモンに加え、そしてカイオーガ
やゼルネアス本体の隣に設置してタイプ面でも技特性という面でもサポートするガオガエンやカプシリーズといった新しい考えのポケモンたちが加わって参入されることも容易に想像ができます。
つまりは、4世代または5世代(公式ではなかったのでローカルルールとなりますが)GSに取り組んでいた人たちは、過去の知識を活用しながら流行りや傾向を考えることができるルールというわけですね。




2.強いと感じた要素

その中で自分自身は何を強いと見てスタートしたのかというお話ですが、今回もゼルネアスがこのルールで一番強いと判断しました。
というより、自分はゼルネアスは全てのポケモンの中でアルセウスの次に強い・・つまりはNo.2の強さを持ったポケモンだと思っているので、
このポケモンがいる限りよほどのことがない限りはゼルネアスが一番強いというお話になるわけですね。
となると、前回のウルトラシーズンで使ったグラゼルネ同様ゼルネアスを使う以上ゼルネアスを通すっていう部分が絶対のコンセプトとなるわけです。
その環境中No.2の強さを持ったポケモンがウルトラシーズンのゲンシグラードンみたいに自然な相性補完ができているなら簡単なのですが、
サンシーズンでゼルネアスに続く強さを持ったカイオーガはゼルネアスと苦手な相手がタイプ相性上ではそこそこ被っています。
言ってしまえば、毒か鋼タイプが草タイプと複合した段階でゼルネアスとカイオーガ共通で苦手な相手として成り立ってしまうわけで、
だからこそナットレイモロバレルといったポケモンたちが高い支持率をもっていたわけですね。
傾向自体は前回の南白オフの記事で挙げたのと同じような耐性持ちで下から解決する
ゼルネアスへの解決ルートが多数派になっていたわけですが、だからといってウルトラと同じくグラードンに頼ろうとしても、
ゲンシグラードンと異なり相手のカイオーガのしおふきは被弾してしまう上に、そもそもカイオーガに拘りスカーフという概念がある関係で
上から被弾するパターンもあるため、相手のカイオーガを停止させる難易度は格段に上がっています。
事実グラゼルネ自体はサンシーズンでも構築として確立していたことから厳密にプランを練れば不可能ではないとは思っていましたが、
どうしても一定数カイオーガに対して後ろ向きに動いて制圧されるプランの可能性を捨てきれず、グラードンに頼らずに下から返してくる
草タイプたちに対応する必要がありました。




3.がにゅで使用した構築

以上を踏まえて、がにゅでは以下のような構築を使いました。


実数値:設定意図

ゼルネアス 223-*-116-161-119-166:当時はウルトラシーズン個体を使いまわしていた為特別な設定値なし
カイオーガ 191-*-111-222-162-125:C2段階183ゼルネアスのムーンフォース耐え 火力限界まで(理由は後述) 素早さ最低123確保余剰分+2
ガオガエン 200-165-112-*-125-84:イトケ込で222カイオーガの75%雨しおふき耐え
ルンパッパ 155-81-91-156-120-122:珠草結びで176-160カイオーガ乱数下二つ以外1発
ファイアロー 153-146-91-*-90-178:プレートブレイブバードで201-116ゼルネアス2発
モロバレル  221-*-91-105-145-31:202カイオーガの冷凍ビーム上乱数二つ以外被ダメ半分切り
 

コンセプトはオーガゼルネの障害をカイオーガで突破するという、最初に書いたことはなんだったんだというゼルネを通すための解決ルートを選んだ構築となります。
当時オーガゼルネ両方に強い駒として高い支持を得ていたモロバレルナットレイですが、これらはあくまでアイテムによる追加補正がないカイオーガに後出しができるというだけの話であり、
カイオーガの眼鏡しおふきで基本的に半分以上削ることができます。
となると当然後出しでしおふきなんて受ければそのまま2回目のしおふきで突破されてしまいますし、
モロバレルに関してはルンパッパの冷凍ビームと組み合わせられると221-145でも約6割で突破されてしまうため、カイオーガと下から返す動きの草タイプとの強さ関係は完全に逆転します。
ナットレイに関しては、181-137で止めていた場合根源の波動ですら7割近くの乱数で2発とれるので、
HPさえ削れてしまえばバレルナットはカイオーガに対して安全かといえばそんなこともなく、火力を一切削っていない理由の一つでもあります。
また、眼鏡カイオーガはゼルネアスに勝ちやすいカイオーガでもあり、201-119ゼルネアスまでならジオコン後でも乱数下3つ以外で根源の波動2発で突破可能で、
上記のジオコンムンフォを耐える設定値と組み合わせると、命中とムンフォのCダウンの二つを突破すればジオコンゼルネアスを下から返り討ちにできるパターンが存在します。
それだけに頼るのは流石に不安定なので、実際はルンパでジオコンの上から1回攻撃入れてもう半分をカイオーガってルートだったり残り半分を
こっちのゼルネアスの猫騙しを組み合わせたジオコンで迎え撃つなどのパターンが絡みます。
とくぼうが高い抵抗持ちですらそこまで削るほどの破壊力があるということは、そもそも自然な形で眼鏡しおふきが通ってしまえばそれだけで
ゲームが決まるレベルの破壊力をもっています。
ゼルネアスを通すためという名義で眼鏡を持っているはずのカイオーガそのものが構築の中心にしていいぐらいの強さを持っている為、
ジオコンを押せば勝ちといったイメージのゼルネアスを通すためにしおふきが通れば勝ちという破壊力を持った眼鏡カイオーガ
で補填するというサポート関係にあるポケモンのパワーがとんでもなく高い組み合わせを使うことができるようになりました。
軸となるこの2匹以外の特記事項を言えば全体的に猫騙しによるサポートを重きに置いており、これは相手の猫騙しで
テンポを取られやすい拘りアイテム持ちのカイオーガ視点で言えば、相手の猫騙しをこっちの猫騙しで相殺できる為
テンポロスを防ぐことができますし、ゼルネアス視点で言えばジオコンを積む隙を作る一番簡単なルートです。
なので、猫騙しした後も本体が攻撃する性能が高いルンパッパとタイプと特性両面でオーガゼルネと相性の良いガオガエンの2匹を採用しました。
ガオガエンの構造がイトケ持ち且守る採用という採用率が低い要素を二つも持っていますが、この構築は初手から強気の制圧を行うことを強く
意識してる関係で基本的に交代を行わないことが多く、ガオガエンの登場タイミングもゼルネアスと残2匹になったタイミングが多いため、
とんぼがえりよりも猫ジオコン後も相手の猫アクションに対して安定した択を増やせる守るとカイオーガの前で動く選択肢が取れるイトケの組み合わせで採用しました。
ファイアローは晴れを主とした雨以外の天候時の草タイプ処理やゼルネアスの誤魔化しを想定したポケモンで、フシギバナの上から
ブレイブバードを打つことができる点と、ファストガードで第二の猫騙しの遮断ルートを持っている点が採用の決め手でした。
モロバレルは全体が電気への一環がすごすぎた為、自然な形で組みこめて誤魔化せるポケモンを考えた所これしかいなかった為採用しましたが、
相手の猫騙しで大きなテンポロスをもらってしまうことが選出段階で想定される点と、相手の草タイプに対しての抑止力が全くない関係で5枠ないと
選出できないと感じることが多く、オフ中選出することがなかったので、ここが当時の要検討枠でした。


がにゅオフでは予選は抜けたものの、決勝T1歿という渋い結果で終わってしましたが、想定通りにナットバレルを崩したゲームが大変多く、
詰める価値が明らかに高い構築だと判断できたので、しばし温めて環境の後半で再調整することを決めました。




・4 環境の情勢変化

そんな感じでバレルナットレイに対オーガゼルネを頼る風潮がずっと続けば楽だったのですが、そんなことはありませんでした。
10月末〜11月の頭あたり、つまりはルナオーガがすごく増えたといわれる少し前から世間の対オーガゼルネの解決ルートは
バレルナットレイによる下から解決ではなくカプ・テテフカミツルギを駆使した上から削りきるルートに変わっていました。
元々下から解決を狙う相手を食いにいくことを狙った上記構築は、この状況は大変都合が悪く、再調整を始めた段階からこの構築を詰めるという点ではとても苦しい状況が続いていました。
カプ・テテフが絡むプランが増えたことにより、重きを置いていた猫騙しを遮断されるケースが増えており、カイオーガが削られるまでが早くなりました。
さらにどれだけ火力があっても水技を遮断し、しかも眼鏡カイオーガの雷ですら2発で倒せないチョッキドクロッグまで数を増やしたため、
眼鏡カイオーガでマウントを取るということが大変難しくなりました。
個人的にはルナオーガが増えた背景は、この軽いポケモンとの横並びの相性の良さ+ドクロッグの解決能力の高さの
両方をルナアーラが持っていた点が大きいのではないかと思っているぐらいです。
正直ここまで軽いポケモンが多い環境だとカイオーガはスカーフの方が強く、この構築は見切り時なんじゃないかと思ったぐらいですが、結果どうなったのかは本番に続きます。




5.INCに持ち込んだ構築


ゼルネアス 215-*-116-169-119-166:ジオコンムンフォで201-119ゼルネアス1発 207ルナアーラのフィールドメガネサイコショック耐え
カイオーガ 191-*-111-222-162-125:同個体
ガオガエン 201-156-111-*-133-84: チョッキ込222カイオーガの75%雨根源の波動耐え
ルンパッパ 161-*-91-149-121-122:182カプ・テテフのフィールドサイコショック耐え 183ゼルネアスの75%ジオコンシャイン耐え
クロバット 179-121-101-*-103-200:ブレイブバードで192-86ドクロッグ1発 222カイオーガの75%雨根源の波動耐え
ミミッキュ  153-156-100-*-125-126:火力振り切り S自分のカイオーガ+1


用意した構築の一つ目が元々使っていた眼鏡オーガゼルネを頑張って適合させたバージョンですね。
単純な猫騙しだけでは解決できないパターンがとても多かったので、ルンパッパを投げつけるに変更してルナアーラを無理やり止めたり、相手のサイコフィールド+
追い風に対してトリックルームで返すルートも作りました。
また、このルート変更により速い段階からガオガエンが面に出てくるパターンも増えた為、蜻蛉返りの重要性が上がってきたため、守るの枠を蜻蛉に変更しました。
これより、単純な受け出しが増えたり相手のゼルネアスと対峙した時守るで流す選択肢が消えてムーンフォースで一方的に刺されるパターンが増えた為、
ある程度火力を保持してジオコンムンフォを耐えることができる突撃チョッキにアイテムを変更しました。
ファイアローに関しても猫騙しのおまけのようにサイコフィールドの被害を受けたことから、電気の一貫を切って相手の水タイプ&イベルタルを突破
しやすい霊獣ボルトロスドクロッグの処理能力が高くゼルネアスをとりあえず止めやすいクロバットの二択になり、とっかえひっかえしながら試した結果クロバットが生き残りました。
この最後の枠は方針の選択肢が二つあり、一つが今回とったトリックルームするパターン・・ただしS110以下程度のポケモン相手ならカイオーガ
合わせて殴りにいける程度の速度を持ったポケモン、一つがカプ・テテフカミツルギが中心のルートに対して強いこの指の採用(怒りの粉はカミツルギが止まらないのでダメ)が選択肢に上がりました。
この指のルートは猫と指が両立できる(=猫相殺ができる)ドーブルガオガエンより速い指ができてオーガのテンポロスを回避できるリオル、
電気を吸えるパチリスの3つが選択肢に上がりましたが、どれも後ろからオーガが出てきたパターンの流し方が確立せずに逆に強い動きを押し付けられるトリックルームプランを選ぶことにしました。
トリルプランはミミッキュ以外には、どんな猫騙しより速いファストガードができてドクロッグを削れるニャオニクスとの選択肢がありましたが、
結局ニャオニクスカイオーガにトリルを使う前にしおふきで処理されるパターンを回避できないルートが存在した為、そのパターンがほぼないミミッキュを選びました。
ミミッキュの持ち物も襷がメンタルハーブがかなり迷いましたが、ルナアーラソルガレオに出さないといけないゲームがあった場合襷がないとワンパンされるため、
それを回避するために襷を採用しましたが、ソルガレオルナアーラはそもそも襷があってもミミッキュで解決するのが難しかった為、メンタルハーブの方が負け筋は減らせたように思います。

こちらは無理やり問題を解決したことにして持ち込んでしまった感じが拭えないかったのが本音です。


カイオーガ 175-*-111-156-160-156:雷で207-161カイオーガ2発 75%根源の波動で145-96カプ・コケコ1発
ジガルデ  199-167-142-*-129-118:222カイオーガの75%雨しおふき耐え233カミツルギリーフブレード2発耐え 189ルナアーラシャドーレイ2発耐え
トルネロス 154-*-91-177-100-179: 指標はないが、襷持ちで2発耐えたいラインも存在しない為、ゼルネや硬い草タイプへの打点期待で振り切り
アマージョ 179-174-124-*-126-93: 201ゼルネアスのジオコンムーンフォース耐え 156ルンパッパの珠冷凍ビーム2発耐え パワーウィップで207-111カイオーガ1発 パワーウィップで201-116ゼルネアス2発
ボルトロス 163-*-91-188-101-168:プレート雷で175-161カイオーガ1発 202カイオーガの75%雨根源の波動耐え
ツンデツンデ 165-201-231-*-125-16:火力振り切り 233カミツルギの聖なる剣耐え


4の内容で軽いポケモンが多いときはスカーフカイオーガの方が有益であるという話をしました。
流石に上の環境上負い目なのが分かっている構築だけを持ち込むのはよくない結果が目に見えていたので、
幸運なことに10月末ぐらいにプロトタイプがあったジガルデを採用したトルネオーガを持ち込みました。
この構築コンセプトは、あらゆる妨害を避けてスカーフカイオーガを絶対に通すというもので、
自分自身がトルネオーガという構築に抱くイメージがまさにそれでした。
最初は一般的なもののように、ゼルネアスも採用したものを使っていましたが、上記の思想によりゼルネアスが求めるサポートは
相手の動きを制限したり攻撃を曲げるサポートなのですが、スカーフカイオーガが求めるサポートは悪戯雨乞いや王女の威厳のような
相手の妨害をかわしていくようなサポートです。
なので、スカーフカイオーガとゼルネアスを合わせるのが難しいと判断して、カイオーガに寄せていくことに構築を決めました。
では、スカーフカイオーガが求めるサポートと相性がいい伝ポケはなんだという話ですが、カイオーガと同じく着地して即座に
相手に全体攻撃をばらまくことができるポケモンだと判断しました。
ただ、実は禁止伝説ポケモンの多くは単体攻撃を得意としたものがとても多く、この条件に合致するのはグラ―ドンと眼鏡珠等を持ったゼルネアス、
そして今回採用したジガルデのみとなります。
スペックを考えるとグラードンが一番強いのですが、この構築内でカイオーガの隣に置くボルトロストルネロスは基本的に雨に依存した攻撃技を選んでいて且、
軸となっているスカーフカイオーガ自体が隣の火力も求めている為、暴風の代用は効かないと判断して惜しくも没となりました。
ゼルネアスはカイオーガと攻撃が止まる相手が共通している点と、他2匹と比べて相手のスカーフコケコが発覚した場合などに
下げる先にできない為、カイオーガの緊急の逃げ先としても微妙な印象を受けました。
そしてジガルデは基礎スペック自体は低いのですが、グラードンとゼルネアス両方のデメリットポイントを解消しており、元々カイオーガ
全てを賭けるみたいなコンセプトなので、使っていても多少のスペックの低さは余裕で許容できました。
むしろサウザンアローがヌケニン以外の誰にでも通るというポイントがとても偉く、カイオーガが再降臨するまでの間に確実に相手を削ってくれるので、
カイオーガ一掃するまでの削り役としてはとても良い仕事をしてくれました。
また、ジオコン前のゼルネアスに一度でもカイオーガで削りを入れておけば、残HPをジガルデの神速で縛るルートもとることができる為、
本体の器用さがとても生きてくれたように感じました。
また、今回出した後はきっちり削ってもらうという名目で採用した拘り鉢巻での採用も初見殺しという意味でも大きく、相手からしたら
いきなり1.5倍火力のジガルデが殴りかかってくると言う未知の現象を目の当たりにするわけですから、そういう点も偉かったように感じます。
特性もオーラブレイクとスワームチェンジどちらも選択肢でしたが、無理やりサイコショックを受けて出す行為を初めとして、等倍同士の殴り合いが
普通に多くそこでスワームチェンジの回復がとても大きかったため、こちらで採用しました。
残りの周辺ポケモンに関して言えば、ツンデツンデルナアーラカプ・テテフ相手にトルネオーガは押されやすいと感じたため、返し手としてツンデツンデのトリルルートを取るために採用、
ボルトロストルネロスを近い動きを行いながらも違う攻撃範囲をもつポケモンとして採用しましたが、正直この枠はあまり正解とはいいがたく、
相手のスカーフカイオーガにシンプルに殴り勝てる珠ルンパッパあたりが正解だったように感じました。
ちなみにこの構築の基本選出はトルネオーガジガルデアマージョなので40戦ちかくやっても守るを押した回数が片手で数えられます()。


最後に

いやーほんとに私勝てなくなったなーと。
結果のレートだけ書くとオーガゼルネがMAX730程度、トルネオーガがMAX1765でどっちも1700程度で収まりました。
今年のWCSルール自体たった3か月で全てを詰めるという超ハードスケジュールなルールなのは確かだったわけですが、期間が長くても短くても自分が7世代で出してる結果に差異が見られないので手順とかいろいろ見直さないとダメなのかなーとは感じました。
自分はまだ現世代で戦うと決めてるので埋もれたくはないんですが、いい案だれか教えてください。

猫騙しの性質

こんにちは。
今回はいわゆるコラムってやつですね。
自分の中でこの手の考えは日々インプットし続けており、USUM発売以降7世代に関する考えもそれなりにはまとまってきました。
その割には昔よりアウトプットが大変少なくなったなと感じ、この手の記事は増やしていこうかなと思っています。


ダブルバトルにおいて猫騙しって技が強いという認識は、それこそこの技が登場した第3世代から共通の認識となっており、それが現代でも変わらないと思います。
今回は、最近ツイッター上で猫騙しの運用に関する呟きを目にすることもあったことから、猫騙しに関する自分なりの考えを記事を書くことにしました。


猫騙しの基本性質

この技が強いと評されている要素は相手の好きなポケモンを怯ませるというアクションによって、隣のポケモンを行動権を残した状態で縛りを解除できることにあります。
この縛りという意味はとても広義であり、単純なHPを0にできる状況という意味は勿論、キノコの胞子の眠りによる行動制限やトリックルーム追い風等のS操作技を介した次ターン以降の縛りを先延ばしにするという意味まで、猫騙しで怯むポケモンであればあらゆる意味合いで1ターンだけ止めることができるようになります。
しかし、猫騙しで止められるのは出した最初の1ターンだけなので、この自由に動ける1ターンで大きなリターンが得られなければなりません。


・能動的な運用

1:単純に相手を攻撃して倒す。

最も単純な運用で、猫騙しで止めた相手をそのまま倒してしまう使い方です。
拘り持ちや守る採用率が極端に低いポケモンを倒す上では有効になりやすい運用ですが、極端な話両守るされた場合何も起こらないまま無為にターンが過ぎてしまうだけで無計画な運用と大差ない結果に終わってしまうこともあります。
守る行為自体にリスクをかけることができるアンコール持ちを組み合わせることで緩和でき、守る持ちまで含めて単純な攻撃で運用する色が強い場合はこの技までセットで運用できると理想ですね。



2:補助技(積み技)を使う

恐らく猫騙しを能動的に使う場合、この動きが構築に前もって組み込まれてる場合が多いと思います。
猫騙しで自由に動けるようになったポケモンで積み技や、追い風トリックルーム等のS操作補助技を使って次ターン以降の縛りもまとめて解決してしまう運用です。
WCS2018だとジャラランガのZ+ガオガエンが前者、サーナイトガオガエントリックルームする動きが後者であり、WCS2019だと猫騙しの隣でゼルネアスがジオコントロールを使う光景なんかをよく見ますね。
間違いなく一番リターンの大きい使い方で、作った1ターンで通したい技が相手に介入しないので、守るされようが関係ない所が猫騙しとよく噛み合っています。


・受動的な運用

3:時間稼ぎ

トリックルームや追い風、天候等の時間制限付き技のターンを稼ぐ運用です。
1で出てきたターンを無為に過ごす可能性があるという部分を逆利用した使い方で、猫騙しと両守るを組わせることで相手が最大パフォーマンスがでないターンを2ターンは作ることが可能になります。
7世代以降、時間制限のないS操作手段であった麻痺の採用率が大きく落ちて、追い風とトリックルームばかりになっている為、この運用の重要度は過去作より上がったと考えています。


4:相手の猫騙しを相殺する

猫騙しは1ターン限定で隣のポケモンの縛りを解除することができると書きましたが、その1ターンはこちらも隣に猫騙しを使うことで相殺することができます。
特に2で書いた運用はとても大きなリターンが発生する上に、現環境において猫騙し使いのシェアは威嚇も持っているガオガエンが多く占めているので、一方的に片方猫騙しをされた状態では補助技を封殺するのはとても困難です。
それによって、次ターンからの仕切り直しが可能となり、相手のコンボを安易に成立させないことが可能になります。


猫騙しの採用と運用

基本的に猫騙しを採用する際、2の運用ができるのが一番理想です。
以前も自分はカロスダブルで使用したガルーラニャオニクスの記事のガルーラの項目に、それに関することが書いており当時はこれを満たしていなければ猫騙しを採用するべきではないとまで考えていました。
しかし、結果的に素の速さやスカーフで前のめりなムーブをする構築だと時間稼ぎが馬鹿にならなかったり、猫騙しの相殺であるように結局猫騙しを絡めたムーブを一番無理なく止められるのが猫騙しそのものでもあるわけですね。
7世代は過去世代以上に前のめりで強い積み技が採用されている為、補助技の運用を通した後のリターンが凄まじく、なんとしてもこれは止めたいです。
以上より、テテフグロスヒレグロス系の構築に採用されているガオガエンみたいに猫騙し後の極端な強ムーブが存在しない構築でも、結果的に猫騙しは採用しないとゲーム上の不都合が起こりやすいために採用はされているわけですね。
受動的な運用を目的とした採用のみの場合、全てノータイムでプレイしても意味がなかったり下手したら裏目になることもあるので注意が必要です。


・まとめ
猫騙しの運用は原則的には補助技を絡めた能動的な運用を目的とした採用が一番強い。
・ただし、相手の追い風トリルや猫騙しが絡むムーブを止める手段も猫騙しが有効であることが多いため、受動的な目的で採用する必要がある場合が多い


3日1回ぐらい書ければ理想かなって思ってます。

南白オフ使用構築(WCS2019ウルトラシーズン) グラゼルネ


皆さんこんにちは。
いろいろやることも多くてライボ入り竜舞バンギドリュウズに関しては何か書くと言いつつも全くやっていません。
今回はそれとは別件で南白オフに参加してきて7世代で初のオフ優勝を果たして流石にこれは書こうと思い立ち、その構築についての内容となります。
といっても、今回使用した構築は事前調整0でプランも全て脳内だけで組んだぶっつけ本番ものです。
今月シングル、ウルトラシーズン、WCS2018、サンシーズンのオフがそれぞれ別々にあり、調整のエネルギーを後者二つに回してたわけですね。
それでも、脳内プランの8割ぐらいは遂行できて、大方イメージ通りに動けていたのかなと思います。
(残2割は主にモロバレルに関する部分。後に記述)


・概要
6世代でのWCS2016ルールにて有名な構築だったグラゼルネをUSUMバージョンにしたような構築です。
実際、構築上特別変わったポケモンは採用していません。
自分がグラゼルネを運用する上での理念であった、ゼルネアスを通すために周りが全力を出すという考え方もそのままです(こちらの記事参照)。



・現行の対ゼルネプランの傾向と対処ルート
6世代とは異なりスキンや親子愛の倍率低下や疾風の翼弱体化により、マンダガルーラアローでゼルネアスを上から制圧するプランはかなり支持率が落ちました。
それにより、ナットレイクチートを駆使した鋼タイプによってゼルネアスを下から一撃突破するプランが主流になりました。
6世代では、これらがラムを持てる環境ではないことを利用してドーブルダークホールで隙を作って解決していましたが、7世代にはカプ・コケコがいる為、常に眠り状態にできるわけでもありません。
そこで、今回はグラードンを含めた2匹の炎タイプを駆使して、相手に先にカイオーガを出してもらうプランを採用することにしました。
鈍速の鋼タイプは単体でジオコン後のゼルネアスに勝つことが可能ですが、隣に炎タイプがいる場合、炎技とフェアリー技で返り討ちにあってしまいます。
6世代の時のように、この枠が耐久力に頼りなく下手したら炎技が採用されていないケースもあるファイアローであれば誤魔化すことも不可能ではなかったですが、7世代には高耐久力威嚇猫騙しとゼルネアスの隣に置くには全てを持ちすぎているガオガエンが存在します。
当然こんなポケモンを出されてしまえば、ゲンシカイオーガもセットで運用して大雨でフレアドライブを遮断するしかありません。
そのタイミングで、こちらはグラードンを後出しすることで、打点を失ったカイオーガ+鋼タイプに対して簡単にグラードンが盤面を制圧することが可能になります。
当然オーガを出さないまま戦ってしまえばガオガエン+ゼルネアスに制圧されるだけですし、このグラードンで制圧しているボードを作ってしまえば、ジオコンしてハーブを失ったゼルネアスを下げる事態に陥っても十分なアドバンテージを取ることが可能になります。
このアドバンテージがあまりにも大きいことが多いため、理念としてはゼルネアスを通すがメインなのですが、実態としてはゼルネアスを餌にしてグラードンで制圧するというプランが表に出てくることもあります。



・6世代から続投した2匹のメガ枠
ガルーラもボーマンダも、6世代のグラゼルネで採用候補筆頭のメガシンカポケモンでありましたが、7世代でも続投して採用しています。
グラードンとゼルネアスのダメージを与える流れというものが、基本的に相手のポケモンを4割〜7割程度をばらまきながら削り取る性質があり、相手の残3〜6割をしっかり削り取れる隣のポケモンがいることで、ゲームテンポを取ることができます。
メガシンカ枠の中で、ありとあらゆる伝ポケに対してでもこの打点を実現できるのが現行でもメガガルーラメガボーマンダが筆頭となった上でグラゼルネの行動を担保する威嚇と猫騙しをそれぞれ使える為、打点が落ちて単体の縛り範囲が狭まったことを考慮しても採用しています。
2匹の選出基準も6世代の時と変化がなく、原則的にはガルーラを出していき、レックウザと遭遇したらボーマンダを出していきます。
6世代と比較すると、猫騙しと威嚇という両方のサポート性質を持ったガオガエンというポケモンを採用している為、7世代の時と異なりどちらかが欠けることもなくなりました。
さらにはガルーラと同時選出した場合は猫騙しが複数枠になるため連続猫騙しでターン稼ぎやテンポ取り、ボーマンダと同時選出した場合は威嚇持ちをグルグル回すことができるようになるため、対象となっているレックウザやその隣にいる可能性が高いクチートの火力を簡単に削ぐことができるようになりました。


・個別解説


ゼルネアス
実数値 223-*-116-161-116-166
火力
C2段階のムーンフォースで207-111グラードン約98%で2発(ダメージ乱数最低乱数以外半分越え)
物理耐久
232レックウザの珠ガリョウテンセイ耐え
特殊耐久
147カプ・コケコのフィールド175デンキZ耐え

構築の軸。
技に関してはジオコンゼルネアスはフェアリー技だけで必要な攻撃力が担保されている(計算結果通りステータスが高い上に抵抗のグラードンを半分削り取る力がある)、鋼タイプの梅雨払いは周りに任せているという説明でこの4つが全て説明できてしまうのでこれぐらいにして重要なのは数値設定ですね。
といっても、原則は6世代の時と同じく自分より速い打点に対して行動保証を取ることが基本なのは変わらず、7世代ではその対象がカプ・コケコとレックウザである為にこの設定値になったといった所です(6世代時はガルーラの捨身タックル+不意打ちに対応できるようにしていた)。
一応ここより上の次元の火力としてウルトラネクロズマ天焦がす滅亡の光なんてものもありますが、ウルトラバーストしてZ技を使うまでにタイムラグがあるので、数値で対応するよりはバーストするまでの過程でジオコンを押したり物理まで考慮するならば威嚇で火力を下げるプランが賢明だと判断しました。
素早さを落とす選択肢もゼルネアスにはありますが、グラゼルネは相手のゼルネアスは隣で半分削ってもう半分は自分のゼルネアスで削るルートがとても多く、同族の素早さ勝負がとても重要になる為、最速から削りたくないです。
また、7世代においては特性の発動順番の関係でテテフのこだわりスカーフのチェッカーにもなってくれるので、相手の初手テテフに対してプランを立てやすくなるのも大きいです。



グラードン
実数値 175-180-180-202-111-156
火力
75%晴れ噴火で170-111ボーマンダ2発
75%晴れ噴火で167-116ゲンガー乱数下2二つ以外で1発
75%晴れ噴火で146-136カプ・テテフ乱数下3つ以外で1発

自分はグラゼルネとしてグラードンを運用するときは噴火採用の特殊を使うことが多いです。
その理由としては、プランの中で出てくるオーガ+鋼に対しての制圧の話であるようにグラードンが本質的にやりことは鋼タイプの処理なので、それを威嚇や命中率など一切依存せずに安定して行えるのが噴火である為です。
また、ゼルネアス同様グラードンも同種同士の殴り合いが多く、グラゼルネではグラードンで相手のグラードンを突破しやすい型を採用することがとても重要なので、大地の力の重要性も上がってきます。
従って、グラードンは断崖を無振りで耐える、同種のS勝負で絶対負けたくない、大地の力で限界まで縛れる範囲を増やしたいという3点から、CもSも一切切ることができずCS振りの採用となっております。
相手がグラードン採用の場合、スタートもグラードンからである場合が多く隣にガルーラを置くことがとても多いため、そこで威嚇をもらってもグラードンの打点は下がらないという点も無視できない点です。
技は噴火と大地の力は上記の説明の通りですが、これらだけではカイオーガやジオコン後のゼルネアスを押すのにとても時間がかかる為、断崖の剣も採用しています。


ガルーラ
実数値 181-147-100-*-100-156(メガ前) 181-177-120-+-120-167
火力
親子愛捨て身タックルで145−106カプ・コケコが約92%で落ちる

採用理由は概要で書いた通りです。
このガルーラの数値設定ですが、グラードンやゼルネアスの素早さを最速に設定している理由を見て分かるように95族より下のポケモンは極力上から殴りかかってダメージレースを制するという考え方をメインにしています。
従って、相手のジオコン前ゼルネアスに対してこちらの状況に依存なく(ガルーラのHPが削れている等)半分は削りに行くという行為を問題なく行うためには最速にする必要があり、素早さは最速を維持することにしました。
そして、猫騙しにかなり頼っている構築なので、猫騙しを遮断され上をとるスカーフカプ・テテフには行動を2回以上されたくなく、最速を維持してカプ・テテフを一撃で落とせるのは捨身タックルだけなので技には捨て身タックルを採用しました。
では、最速を維持した上でAがいくつあれば困らないのかという話ですが、実際問題攻撃は164あればカプ・テテフを処理するという最低限の仕事ができる為残りを耐久に回すことができます。
そして、耐久に回すとC実数202グラ―ドンの75%噴火を耐えたり、C実数189ルナアーラサイコキネシスを2発耐えられるようになりますが、問題はその数値の有益性です。
基本的に対象に対して上から受けて攻撃するガオガエンなんかは、フレアドライブを採用していてもこういう数値設定が生きやすいですがこのガルーラが設定しているその対象は基本的にガルーラで上をとることができるわけです。
しかも、ガルーラは猫騙し以外で攻撃する場合ほとんど捨て身タックルを使用する為、ほぼ間違いなく想定の攻撃を被弾する前にHPが削れているので想定通りに耐えることはほぼないです。
つまりは、半端に設定してもどう生きるのかとても見えにくく、それならば本来のコンセプトの半分削るという仕事の適応範囲を増やすべきだと判断してAS振りとなりました。
サブの攻撃技に関しては、ワイドガードグラードンとゼルネアスの攻撃両方を遮断してくるルナアーラを迅速処理するためにかみ砕くを採用しました。
初手対面だと、肝っ玉猫騙しでファントムガードを剥がしてそのままかみ砕くで縛るという動きが可能なので、ルナアーラに対してストレスなく立ち回ることが可能です。
守るに関しては、構築全体で数値が素早さ優先のポケモンが多く、追い風やトリックルームのターン稼ぎを行う際にとてもピーキーな耐久を晒すこともあるため、安全に逃げるために切らずに採用しました。


ボーマンダ
実数値 170-156-90-162-100-167(メガ前) 170-166-135-172-110-189(メガ)
火力
A
捨て身タックルで207-136カイオーガ(233カミツルギリーフブレードを耐える程度の耐久 ※仮想敵として想定してるオーガの参考耐久値)乱数下4つ以外で2発
捨て身タックルで145−96カプ・テテフ乱数下3つ以外で1発
C
75%スキンハイパーボイスで207-111グラードン3発

概要の通り、主にレックウザを狙い撃ちするために出すポケモンです。
といってもこのボーマンダ数値設定も技もなかなかに問題だらけです。
まず技構成に関してレックウザ・・つまりは大体の場合はオーガレックを対象として出しに行くことになる為、レックウザを縛る流星群とカイオーガを半分削る捨身タックルは採用する必要が出てきます。
しかし、ハイパーボイスに関しては、脳内の理論では例外としてグラードンに出すというシチュエーションが如何ほどにあるかが想定できず採用してしまうことになった技で実際は一度もグラードンの前に出して使うことがなかったので明らかに不要でした。
この枠は相手の追い風を返すための追い風や身代わり等が正解だったように感じます。
努力値配分もグラードンに対して圧力がかかっているという状況を限界まで作るためにCを一切切らずに振り切ってました(上記の207-111グラードンに関しては実数166で実現しているが、想定ではこれより固いグラードンも考慮していた)。
しかし、当然ハイボ自体が不要となるととくこうは流星群でレックウザさえ処理できればよくなるため、そこまでを担保し残りは火力に振るべきでした。
BとDどちらかと落とすかも悩ましい所ですが、蓄積ダメージを考えたときこのマンダのプランだとカイオーガの水技+レックウザの神速というパターンが想像されます。
物理攻撃A+特殊攻撃Bの蓄積ダメージは計算の考え方に足し算が絡んでくる関係上、増えるダメージの数値は小さい方が良いため、打点が小さいレックウザの神速の火力を多く受けた方が合計ダメージが下がるということで、せっかちで採用しました。


ガオガエン
実数値 201-149-111-*-140-83


ガオガエンという種族の採用に関しては、概要の対鋼プランを筆頭としてとても素晴らしいものでした。
さて、ここからは実数値に関しては紹介するのも大変申し訳ないぐらいに酷いいわゆる使いまわし個体のポケモンを紹介することになってしまいます。
このガオガエン勘の良い方ならわかると思うのですが、255カイオーガの75%根源の波動をチョッキ込で耐える数値、つまりは突撃チョッキまたはバークアウトの採用を想定した個体です。
しかし、一番最初に書いた通りウルトラシーズンのルールは脳内理論だけで構築組んだぐらいには優先度を下げたルールで、ガオガエンの採用を決めたのがあまりにも直前で計算も育成もする時間がない状況だったわけですね。
ボックス内にD.D.ラリアットを取得していて且素早さが84を切っているガオガエンがこれだけだった、ウルトラシーズンでチョッキに頼らないガエンの特殊耐久値を何も計算できていないという2点から念の為にこのDを持って採用する形となりました。
ただ実態は、このガオガエン火力がフレアドライブでギリギリ黄昏ネクロズマ2発にできる程度の火力しかなく、ルナアーラカプ・テテフハイパーダーククラッシャーを与える分には問題ないですが、ゼルネアスのマジカルシャインとセットでZ打ってもクロバットにミリ耐えされる、ゼルネアスに対してフレアドライブを打っても必要な火力を微妙に満たしていないという点で火力に問題だらけでしたのでもっと振る必要があり、今後の要計算項目としています。
ただし、素早さを84以下にするという発想は想定通りで、トリル中のカイオーガに対して先にとんぼしてグラードンを出すシチュエーションが実際に起こった為正解でした。
技に関しては、まさにWCS2018ルールのガオガエンのテンプレートの叩きがラリアットになった形といった所です。
フレアドライブに関してはメインの仕事の鋼の処理は勿論ですが、グラードン後投げの時に火力が簡単にブーストされるので、クチートの威嚇1回を乗り換えて突破したり、ゼルネアスに高い圧力をかけることに期待できます。
そしてこの構築は何度も書いた通り基本的に相手のポケモンを半分以上削るシステムが欲しいため、ガエンが最もそれを実行しやすい悪タイプの技でZを採用してその用途でも使いやすくしています。
蜻蛉の用途はさっき書いた通りグラードンの円滑な着地を目指した技ですが、WCS2018ルールと比べて着地するだけですごいパフォーマンスで仕事するポケモンがこのルールには存在する為、より価値の高いものであると感じました。



モロバレル
実数値 221-*-91-105-145-31

この構築は脳内理論の8割は想像どおりだったと最初に書きました。
じゃあ残り2割はどこが不安定だったのかというとこのモロバレルそのものがそれにあたるわけですね。
まずこのモロバレルの採用理由自体が、あまりに露骨なカイオーガグラードンのトリパを引いて実際その流れを避けようがない場合、一番無理なく誤魔化しが効くポケモンを考えた所モロバレルというポケモンしか思いつかなかったというあまりにもふわふわした採用理由となっています。
なので、具体的な運用プランが唯一決まっておらず、予選でも一度もプレイしないまま決勝トーナメントに進むことになってしました。
しかし、決勝T2回戦でトリルと分かっている相手を引きプレイ、そして決勝ではまさにその対象であるグラードンカイオーガ両方が入ってしかもミミッキュというあからさまなポケモンまで入ってる構築を引き、結局一番大事な決勝戦でプランが何もないまま勇気を出して選出して結果的に活躍して優勝するという流れがありました。
持ち物に関しては、上述の通りトリル中のグラードンと戦うことも考えており、炎技1回被弾でも動ける状況を担保したかった為、オッカを採用しています。
元々はサンシーズンで使用しているモロバレルを引っ張ってきた(202カイオーガの冷凍ビームを2発耐えることができる)もので、Dに特化した具体的な対象がいるわけではないのですが、トリル中のカイオーガにマウントを取られるとどうしようもないことからとりあえず水技食らっても生き残ってくれという魂胆で引っ張り出しましたが、実態はグラードンの断崖をある程度余力と持って耐えたり、オッカ込で耐える炎のパンチの許容HPを広げるためにある程度Bも振る必要があったのが本音です。
技に関しては草結びもきっちり機能し、トリル系に切れた後用のゼルネアスを採用しているパターンもある関係でクリアスモッグもプレイの可能性があるシチュエーションがあった為、現行は問題ないようでした。
ただしクリアスモッグは回数重ねて不要だと判断されれば、抜けるかもしれません。


最後に

今回の構築後半2匹は酷いとしか言いようがない個体を使用した上で、しかも実験0という形で挑んだわけですが、なんとこれで50人規模のオフで優勝してしまったわけですね。
といっても、実際理詰めでそこそこ程度の結果がでるといった状況自体は夜空オフでも経験しており、プランレベルでちゃんと考えることができるのであればこういうことも不可能ではないと実感することができました。
といっても調整をサボるという話でもなく、調整する前にプランレベルでここまで考えれば初感もよくなりやすいというぐらいに留めたいと思っている為、この理詰めフェーズはより大事にしていきたいと感じました。

バンギドリュウズ論

自分はUSUM発売以降12月から4月程まで、WCS2018ルールにてバンギドリュウズを長期間調整してきました。
使ってきた時期に対して、現在は7月とまとめるには少し遅い時期となった上に別に大きな結果が出たわけでもないのですが、一端の節目として自分が使用してきたバンギドリュウズの構築経緯等をまとめようかなと。



前提1.バンギドリュウズを使う上での弊害
自分が初めてバンギドリュウズという構築を考えていたBW1環境と異なり、今の世代には霊獣ランドロスという致命的に弊害になるポケモンが存在します。
これは現世代どころか5世代BW2で霊獣ランドロスというポケモンが登場してからずっと抱えてる誰もが知ってる常識の課題ですが威嚇持ち、地面無効、雪崩も弱点ではない、全体攻撃の地震でも単体攻撃の馬鹿力でも弱点が取れるとバンギドリュウズに有利取れる要素てんこもりなポケモンが辛いのは必然となります。
しかもこのポケモンは7世代において、ガオガエンの威嚇が解禁されるまでの間使用率トップを常に維持しづけており、使用されない可能性なんて到底考えることはできません。
なんだったらランドロスが絶対に減らないゲームでこんなコンセプトの構築を使うこと自体が間違っているといわれても言い返せないぐらいです。
バンギドリュウズを考える上では、このランドロスというポケモンをどうやって処理していくかという考えが常に課題の中心になっていきます。



前提2.バンギドリュウズを考える上での条件
自分は「バンギドリュウズ」という名目で構築を組む際、ドリュウズは基本的に高い選出率・・・10戦やったら7戦は出せる状況を維持できるようにすることを条件としています。
というのも先ほど話に出した霊獣ランドロスのことを考えると、4匹選出時のタイプ関係の綺麗さを取っていくと相手にランドロスがいるいう条件だけで本来はバンギラスドリュウズの同時選出は抵抗が生まれやすいものになってしまいます。
事実構築を考える際にバンギドリュウズの構築記事を漁っていると、ドリュウズの単体項にあまり選出しないというフレーズが出てくるものもいくらか存在しました。
その構築コンセプトがバンギドリュウズを見せてランドロス等を釣ることをコンセプトとしているならわかる話なのですが、そうでないのにWCSルールにおいて採用率トップ争いしているようなポケモンが相手にいるだけで軸のポケモンが出せないような状況は構築のスロットを圧迫しているに過ぎないと考えています。
そういうこともあって、バンギドリュウズドリュウズを出さないパターンは限界までなくしていく方向で考えていくことにしました。




構築1.BWバンギドリュウズリメイク(2017/12)

今やすっかり古株扱いとなってしまったBW時代からポケモンをやっている人なら見覚えがあるかもしれませんが、自分がBW時代に使っていたバンギドリュウズの6匹そのままです。
この構成がベストだと思ったから組んだというよりは、自分が全国ダブルというものをやるにはブランクがあり、昔とのギャップを調査するためにあえて同じ6匹で組みました。
ただし、バンギラスに関しては既存の構成だと前提1で述べたように相手のランドロスが辛い構成が容易に想像できた為、冷凍ビームを搭載したスカーフを採用することにしました。
基本的に自分が考えるバンギドリュウズバンギラスは何かしらランドロスに対応する能力が必要であると考えており、以降紹介する物全て基本的にそのルールに沿っています。
動きのコンセプトも5世代から変わらずバンギマンダトリトドンの3匹でサイクルを回してドリュウズで最後一掃するものとなっていましたが、当然のように問題点が大量に発生しました。
1.マンダバンギトドンの相性補完関係はカプ・レヒレに否定された
5世代段階ではマンダバンギトドンで問題なくサイクルを回すことができましたが、今宵の世代ではフェアリータイプというものが存在しこの3匹の並びはムーンフォースという技一つで壊滅させられる状態でした。
ドリュウズを無理矢理だすことで唯一フェアリー技を受けることが可能といえば可能ですが、そこでカプ・レヒレというポケモンが呼び水を無視した水技を使ってくると言う問題があまりにも大きすぎて、結果的にカプ・レヒレ1匹にこのコンセプトを全て否定されていることが発覚しました。
2.砂が有限ターンである為、砂ターンの調整とドリュウズを後ろから出すタイミングが難しい
既存のサイクルで削るプランは砂が無限ターンだったからこそストレスなく行うことができたわけですが、今の砂起こしは有限ターンなので、バンギだけ出していつまでもドリュウズを出さないゲームをしていれば当然砂が切れてしまいます。
砂が切れた後にうまいことバンギラスを出しなおすことで復活させるプランも考えましたが、結局問題1で挙がったそもそもサイクル基盤が崩壊していたという問題でいっぱいいっぱいなので、そんなことをできる余裕なんて到底ありませんでした。
3.今の雨パには強力な草タイプが採用されている
キングドラを止めればなんとかなった5世代雨パと違って、7世代雨パには草タイプの採用率がとても高くなっています。
まずすいすいで戦っているポケモンがそもそもキングドラじゃなくてルンパッパやラグラージですし、サンムーンではカプ・ブルルカミツルギといった強力な草タイプも増えており、トリトドンバンギラスを軸とした雨対策はこれらのカモにしかならないプランとなってしまいました。
4.ジャラランガに対してノーマークだった
始めバンギドリュウズを考える上では、対ランドロスのことばかり考えていましたが、実際のところジャラランガもタイプの段階でバンギラスドリュウズ両方に強いポケモンです。
しかもこの構築フェアリータイプが全く採用されていない為、ジャラランガZが簡単に通ってしまいます。
唯一ジャラランガに対して行動制限をかけることができるポケモンボーマンダのみとなりますが、結局猫騙しやこの指とまれ一つで止まってしまい、簡単にジャラランガ側がZと通すことができてしまった為、ジャラランガを引く=ほぼ負けという致命的な穴を抱えることになりました。


以上のように、リメイク版バンギドリュウズでは、ある意味では想像通りの結果となってしまいましたが、この穴を考えた上で以下の構築を構成しました。





構築2.スカーフバンギラス+Zドリュウズ(2017/12〜2018/01)

一応この構築は技構成は微妙に違うものの、12月のやまオフで準優勝できました。
前回の反省よりサイクルを重視したバンギドリュウズを組むことは不可能と踏んで、プラン段階で初手からバンギラスドリュウズを並べて出して戦わせる構築にしました。
これにより、砂も5ターン全てドリュウズの行動に使えるようになり、動きもより前のめりなものとなりました。
構築の特徴として大きく3つあるのですが、それぞれ個別に解説していきます。
ドリュウズのジメンZ
前回のバンギドリュウズは5世代バンドリの遺影みたいなもので、ドリュウズ本体の考え方も隣に依存せずに技の平均威力を担保する考え方をしていたため命の珠を持っていました。
しかし、今回前のめりに動く必要がある関係でより破壊力のある一撃で必要になり、無振りメガガルーラ程度なら一撃で縛れるジメンZを採用することにしました。
このジメンZ実際使ってみるとその破壊力から、相手を縛れる範囲の広さが単純明快に広く、単体スペックが一番高いドリュウズを求めるなら間違いなくジメンZを採用するべきだと感じたぐらいでした。
また、このジメンZはバンギラスの10万ボルトとも噛み合っています。
というのも威嚇なしの状態でカプ・レヒレに対して砂が1回でも入っていれば一撃で突破可能、威嚇が入っていれば木の実の発動圏外までZで削り残りを10万ボルトで削るというプランを実現させることができて、事実これで何回か縛られていないと思っているレヒレを集中でいきなり突破してイージーウィンする機会も何度かありました。
とにかくジメンZは、ドリュウズを使う上では基本アイテムとして考えてしまっていいぐらいだという認識になりました。
少し話がそれますが、バンギラスに関しても少しだけ話をすると前回から引き続き特殊スカーフを採用しています。
バンギドリュウズに対しては威嚇のサイクルで対応されることが容易に想像できる点から物理スカーフだとドリュウズとセットで打点が簡単に落ちてしまいますが、特殊だとその事態を回避できるという点を評価しています。
なので、自分はバンギドリュウズのスカーフバンギラスは基本的に特殊を使うべきだと思っています。
ランドロス想定の場合はランドロスのチョッキ採用率のことも考えるとジメンZ持ち以外にはあまり結果が変わらないなんてこともありますが、ボーマンダメタグロスと戦うときに大きな差があります。
特にメタグロスは威嚇の影響をもろにうける噛み砕くと威嚇をうけずに怯みの可能性まで持ってる悪の波動では突破率に大きな差がありました。
メガリザードンYを加えた2メガ構成
今回はボーマンダだけではなく、リザードンYもサブのメガ枠として採用しています。
これにより、従来のトドンバンギを使った対雨プランに草が通らないリザードンも加わり、草タイプが混ざっている雨パの対処難易度が劇的に下がりました。
といってもリザードンの晴れを過信した構成だと手打ちの雨乞いで痛い目をみたりするものですが、この構築はトリトドンも続投しているという部分がとても大きいわけです。
相手からしたらリザードンスタート相手にはメガタイミングに雨乞いを合わせる、さらにリザードントリトドンに交代するタイミングも気を配らなければいけないというプレイ負荷が多大にかかり、守るやこのリザードンに限っては身代わりも含めて全て掻い潜ってピンポイントに技を当てるのはとても難しいわけですね。
もし本当に択のタイミングが発生しても、バンドリである以上当然バンギラスも採用している為、バンギラスをクッションにして砂で仕切りなおすなんてことも可能なわけです。
技構成に関しては、ソーラービームを切ってエアスラッシュと身代わりを採用しています。
これは、リザードンを出す相手を雨、ジャラランガ、トリルの3つに絞っていることとバンギラスが自分の構築にいる2点が大きく、相手の手動雨乞いや自分のバンギの存在の関係でソーラービームが腐りやすかった点、そしてトリルなどから逃げる際に身代わりがとても運用しやすいことからこういう技構成になりました。
身代わりに関してはリザードンどころか7世代自体におけるこの技の有益性があるわけですが、それは後に出てくるボーマンダの時に触れた方が分かりやすい為そこで話をします。
ちなみにエアスラはジャラランガを1発で倒すことが可能で、少なくともこの当時はだれもリザ―ドンにエアスラなんて採用していなかった為、相手にばれていない限りはこれでジャラランガに気付かれずに縛るなんてこともできました。(余談ですが、やまオフ決勝戦ではS実数144のリザードンを使っていたため最速ジャラランガに先に動かれて負けました)
トリトドンカプ・レヒレの両採用
今回の構築はトリトドンカプ・レヒレ両方の水タイプを採用しています。
元々はこの2匹で水タイプの枠を奪い合いをしていましたが、トリトドンドリュウズが先発に出ているときの電気タイプに対する交代先になれる点とトリル中のクチートに対して対応可能である2点の強みがあり、カプ・レヒレジャラランガに対して後出しからでも対応できる強みがあります。
この両方の仕事はどちらかを切り捨てるわけにもいかず、水タイプ以外で補填しようとすると選出時の歪みも多かったため両方とも構築に残ることになりました。
元々バンギドリュウズという組み合わせ自体が水タイプと高い親和性を持っていることからも、相方に選ぶ水タイプを広く選択できる構成は選出時にとても快適でした。
・問題点
今回のプランは確かにBWリメイクに比べて改善はされましたが、それでも二つの問題・・厳密には二つで1セットとなっている大きな課題が存在しました。
それが、スカーフバンギラスを軸にしたランドロスを切り返すルートはスカーフランドロスに対して抑止力がとても低いという点でした。
元々12月当時PGLデータ上でランドロスの持ち物はジメンZのシェア率がかなり高く、これをある程度信用した上で踏み切ったプランでありました。
しかし、なんだかんだで高いレートになるとスカーフランドロスも一定数遭遇し、バンギドリュウズスタートの場合1匹のランドロスに強烈な行動制限が掛かっている為、後手後手のゲームを強いられることになりました。
そしてこの後手後手の動きが更なる二つ目の問題を呼び起こしてしまいます。
上記のシチュエーションだとこちらの交代先はほぼボーマンダ一択となるわけですが、当然このボーマンダの交代は相手にとって容易に想像できるアクションであるわけです。
つまりは隣にクレセリア等が並んでいた場合ボーマンダの交代に合わせて冷凍ビームを打たれやすく、簡単に処理されてしまうわけですね。
ただでさえ時代が進んだことでプレイヤーの技術も進んでいてレート1500台でもこの交代に合わせた冷凍ビームを打たれることもあったので、この問題は昔よりさらに顕著になってるように感じました。





構築3.耐久振り木の実バンギラス(2018/03)

少し時系列は飛びますが、こちらから先に紹介します。
構築2のバンギドリュウズが特定のランドロスにしか勝てないのならば、ほぼすべてのランドロスに対して動けるバンギラスを使えばいいという発想で組んだ構築です。
この構築は、3月に広島であったうみオフで使用しており、ベスト8まで残っています。
この構築最大の特徴は木の実も持たせて物理耐久に大量に振ったバンギラスです。
実数値が207-138-154-137-121-82となっており、ランドロスに威嚇を入れることで実数197の威力180ジメンZを耐えることができます(馬鹿力は実数216も同じ数値で耐える)。
これにより、ランドロスに対して初手バンギドリュウズスタートから裏ボーマンダ投げを行うことで、基本的にはランドロスから何をされてもバンギラスが何かしらの反撃をできるという構図を形成しています。
元々は普通の物理バンギラスに弱点保険を持たせて、馬鹿力を受ければ弱点保険上昇+B下降分の噛み砕くで返り討ちにできるというプランを立てていました。
しかし、バンギドリュウズバンギラスの消費が激しいと砂を維持することが難しかったので、致死量のダメージを受けた後の動きも保証するために混乱木の実を持たせるのが無難だと判断しました。
そしてこのバンギドリュウズスタートプランの問題点だったボーマンダの交代に冷凍ビームを合わせられやすいという問題を、基本選出にボーマンダに加えてテッカグヤも同時に出すというプランで緩和することにしました。
これにより、ボーマンダが開幕から冷凍ビームで刺されてしまっても、ボーマンダと同じようにバンギドリュウズが持つ一貫を緩和できるテッカグヤがまだ戦える為、即座に詰みになるという状況を回避できます。
ただし実はこの構築使っていてあまり強いと感じていたわけでもなく、以下の問題点が存在しました。
・基本プランが受けてから動く構成のため、追加効果や怯みに悩まされやすい
こういうプラン段階から後手後手になって事故をするという話が自分がポケモンをする上で散々注意するようにいっている構築の注意事項なはずですが、見事にその問題点を踏み抜いてしまいました。
極論いえばこのプランは想定通りに相手のランドロスが突っ張ってくれても急所に当たればただ一方的に不利になるだけで、何十回もやればおそらく一度はこの崩れ方をすると思っています。
また、動きの中心がこうなっている以上周りのポケモンの固め方も後手を意識したプランな為、岩雪崩で怯んだり1回の技外しの被害がとても大きかったりと、無視できない問題点がとても多かったです。
カプ・ブルルを採用したことでジャラランガが再び辛くなった
カプ・レヒレを構築から外してしまったことでジャラランガの対処難易度が再び上がってしまいました。
初期構築と違ってブルルが無効にはできるので即座に詰みというわけではないですが、ブルル本体のジャラランガの処理速度は遅く、隣のジャラランガを縛れるポケモンブレイジングソウルビートが通ってしまえば基本的に関係がひっくり返ってしまいます。
今回は相手のカプ・レヒレの処理難易度や構築全体の電気の一貫性が無視できないものであった関係からブルルを使わざるを得ない形となりましたが、できることならバンギドリュウズカプ・レヒレを採用したいと感じる所でした。





構築4.竜舞バンギドリュウズ(2018/01〜2018/05)

この構築こそが現行で自分が最も信用しているバンギドリュウズで、INCジャパンカップがにゅオフ南白オフと様々な大会に持ち込みました。
基本的にオフの予選突破率も高く、2月のINCでは31戦以降構負けてしまい予選抜けはできませんしたが、30戦段階で27勝3敗で瞬間最大レート1785とそれこそ後1戦勝って終わってれば全国大会行けたレベルの勝率がでていました。
構築2以降続けてきたバンギドリュウズからスタートして戦うという発想とは全く逆で、バンギラスドリュウズも両方後列で待機して、初手で場を作ってからバンギラスドリュウズを展開するという考え方の構築です。
このバンギドリュウズには今までのバンギドリュウズにはない多数のポイントが存在します。
・安定感のある幅広い初手
この構築の初手は、バンギドリュウズが暴れるための梅雨払い・・もっと具体的に言ってしまえば相手のランドロスを場から追い出すためのスタートを意識してします。
そしてそのプラン内訳がライボルトテッカグヤボーマンダカプ・レヒレの二つで相手に地震持ちがいないという条件付きでライボルトカプ・レヒレでスタートするという不利対面になりにくい安定感のある初手を複数パターンから選択することができます。
これにより、今までの構築で何度も発生した初手の出し負けからずるずる追いやられるというシチュエーションを大きく減らすことに成功しました。
ボーマンダの身代わり
ここで構築2のリザ―ドンの時から予告していた身代わりの具体的な話がようやくこのボーマンダでできるわけですが、この技はその安定感・・つまりはリスクの大幅軽減というキーワードにすごく直結している技です。
ボーマンダをバンギドリュウズで運用する上で何度もでできた話が交代際のピンポイント4倍弱点を打たれていきなり処理されてしまうシチュエーションですが、これは何もマンダへの交代に限らずマンダからの交代でも十分に起こりえます。
バンドリ→マンダの交代が読まれやすいなら当然その逆のマンダ→バンドリの交代も容易に読まれてしまいピンポイントな格闘技地面技で処理されるケースがあります。
特に、守るを使った直後なんて典型的なそれを狙えるタイミングであり、氷技と集中すれば問答無用で安定択になることもありえます。
そのタイミングで身代わりがとても強く、こちらの行動選択肢を攻撃交代守るだけのアクションにさらに身代わりという制約が少ない防御技が追加されるので、このリスク関係の前提が一気に変わってしまいます。
今までは単純な五分の択または下手したらこちらが不利な択だったのが身代わりに格闘技を合わせてしまって逆に身代わりを壊し切れないシチュエーションがあるならば、相手の一点読みは一気にハイリスクな行為へと変貌します。
ボーマンダというポケモン自身もスキンハイパーボイスというパワフルな動きができるポケモンなので、これを身代わりを残された上でされたらそれこそゲームが終了してしまうため、この技を見せて残れば勝ち、壊れても以降の交代はリスクが大幅に下がるという状況を作ることができます。
正直この身代わりの技に関しては、バンドリのどころか7世代において過去世代以上に有益な技であり、単体で一つ記事が書けるレベルですが、機会があればまたそういうことも書いていこうと思います。
バンギラス本体も強い
これまでのバンギドリュウズバンギラスはあくまでドリュウズを通すためのバンギラスで、単体のスペックはあまり高くしていませんでした。
今回の構築はその仕事を他のポケモンで行っている為バンギラス自体も竜の舞+Zという単体がエースになりうる型を採用でき、バンギラスドリュウズが並んだとき破壊力の高いポケモンが2匹で暴れているという構図を作ることができました。
さらに、場を整えるポケモン自体も下手に歪んだ型を採用せず、単体に一定以上のスペックを持つものばかりが採用されている為4匹選出した時全てのポケモンのスペックに不満なく立ち回ることができました。
・現行の課題
今までの構築と比べて確かに格段に強いですが勝ちきれてない以上課題は存在しています。
大きな課題としては、基本的にどの選出パターンも威嚇が絡んでいる為、ガオガエンが増えたことで数を増やした負けん気勝気の巻き添えを食らってしまった点です。
キリキザンはマンダの身代わりの関係でなんとでもなりますが、厄介なのがミロカロスでレヒレなどをうまく絡めたり的確にアクZを当てていかないと制圧されてしまいます。
また、数値でも意識してプランは組んでいるものの、熱風持ちのサンダー+グロス後列ランドロスという今宵のグッドスタッフに対して向こうがやや有利な支配権を持っている部分も痛手です。
この構築に限っては単体で別途紹介したいと思っているので、その時に具体的なプランやステータス設定を紹介したいと思います。





おまけ.トリルバンギドリュウズ(2018/03)

3月の一時期だけ使っていたバンギドリュウズで、がにゅオフのエキシビジョンマッチでも使用したので、見たことある人はいると思います。
ドリュウズが砂と鉄球全てを活用するとS実数54〜218の間で変化させることが可能であることに着眼し、最初の5ターンをトリル中に戦わせて、トリックルームが切れるタイミングで鉄球投げつけるを行い切れた後は砂中の実数218で常にドリュウズが先手を取り続ける動きをコンセプトにしています。
ドリュウズのS実数は現行109を使用していますが、トリル中にバンギと同時に出してもレヒレより遅い素早さを担保するために104に設定する方が有益だったかもしれません。
最初は、幅広いS操作を持つ構築なので高い期待を込めて構築していましたが、バンギラスから先に出さないといけないシチュエーションだと砂とトリルがほぼ同時に切れてしまうという問題をはじめに、多数の構築の穴が存在したため、お蔵入りとなりました。





さいごに
そんなこんなでUSUM出てからは、5世代ぶりに長いことバンギドリュウズを調整してきたわけですが、まぁ向かい風も多い構築だなーと感じる部分は多かったです。
基本的に調整すると決めた構築はある程度の結論が出るまで投げ出さないという昔からの考えがある為、正直若干意地になって調整してきた部分もありますが、今もまだ納得できていない部分は多々あります。
今はバンギドリュウズの調整は竜舞バンギ型が一端の節目として止めていますが、バンギドリュウズというコンセプトで結果を残してきた人も多数いるのでまだまだ選択肢や可能性はあるのかもしれません。

きゅーぽけオフ使用構築。バシャナットサンダー軸


本日はかなり久しぶりの構築紹介記事です。

USUM発売後に再度ポケモンを積極的に行うようになってからは、西日本周辺のオフは可能な限り参加するようにしています。
特に福岡で開催されているものであるならば、シングルダブル問わずに全て参加しており、その関係でシングルも自分なりに考えてやっています。

といっても元々あった長いブランクもあるし、7世代のシングルは理解できていないことが多すぎるため、今回紹介する構築自体は完成度に関しては
何も高くありません。

ただ、完成する経緯や現行の理解度や課題をまとめること自体をメモしておくことは大事であるという話を知り合いから最近聞いて、そこに関してそ
の通りであると自分でも思った為、オフを一つの節目にしてまたこうやって書いていくスタンスに戻すことにしました。
実際またポケモンへ力を注ぐときに、自分の過去の記事を見てたのですが、思考を整理する上で大きな助けになっていました。

というわけで、今回は先日開催されたきゅーぽけオフで使用した構築を紹介します。




1.使うことになった経緯

7世代で再びシングルを始める上で、根本的に今のシングルは何をしたら強いのかよくわからない所からのスタートでした。
分からない以上何か作って知識を作るしかなかったのですが、その時に6世代の時に一時期注目を浴びたらしいバシャナットサンダーに着目しました。
バシャーモという突破力が高いポケモンが軸にいながら分かりやすいタイプ受けを利用した最低限のサイクルも組み込まれており、残3匹のセレクトに
よっては対面構築みたいな選出も可能とシングルの基本が分かりやすく詰まっていて、「学ぶ」という点において自分の中ではかなり魅力的でした。
6匹のセレクト自体は作った初期案とまったく変わっていませんが、元々はバシャ―モと攻撃の毛色が違う前のめりなスペックを持ったポケモンで埋め
ていくという流れで出来上がってたまたま大きな違和感がなかった6匹だったという流れだったので、そこまで厳密な理由付けが完成されているわけで
もないです。




2.コンセプト

最低限のタイプ受けのサイクルを回していき、隙ができたら破壊力があるポケモンで殴っていくというシングルバトルの基本をなぞった動きをしていきます。
選出パターンとしてはバシャナットサンダープランとミミッキュマンダナットレイプランが基本プランとして存在します。
原則バシャナットサンダーが通るならばこちらを通していき、ウルガモス入りなどのバシャナットサンダーでは崩しにくい対面ではミミッキュマンダ出して
いきます。
また、受けループのような特殊な相手の時にカプ・テテフが絡んだ選出を行います。



3.個別解説

バシャーモ
実数値
通常:155-189-90-*-91-132
メガ:155-232-100-*-101-152
火力
フレアドライブで145-106カプ・コケコ1発
フレアドライブで167-101ゲンガー乱数下7個以外1発
地震で257-224ドヒドイデ最低乱数以外2発


構築の1匹目に採用されたポケモン
最初は地震ではなく雷パンチを採用していましたが、雷パンチが最も有効に働く場面がレヒレギャラドスに交代に合わせて打つというリスクが絡む
局面であり、バシャナットサンダー選出自体がリスクの低い行動を積み重ねて隙を作るコンセプトで動くため、絶対的な必要性を感じませんでした。
それに対して地震は、残HPが少ないギルガルドに対して接触せずに処理可能である点とサイクル合戦になった時に本来バシャーモの前に出てくるドヒ
ドイデを返り討ちにしてローリスクで相手のサイクルを壊しやすい2点が大きく、コンセプトにも合っている為こちらを採用しました。
ステータス設定は火力面が全振り付近にコケコやメガゲンガーが落ちるかどうかという重要なラインが存在し、地震の打点も全振りでドヒドイデ
対してほぼぴったり2発なので、切る理由がありませんでした。
当然素早さも少し落とすだけでスカーフテテフや1舞ギャラドスに抜かれる危険性が存在し、バシャーモ同士で殴り合うことも考えるとこのリスクを
負ってまで上げる価値のある耐久指数はとても存在しているとは考え難く、全振りで設定しました。


サンダー

実数値 197-*-150-145-110-121
物理耐久
1段階上昇216ボーマンダスカイスキン捨身タックルを約8割で2発耐える


バシャーモプランで使うクッション札その1といった所でしょうか。
この構築の中でもステータス設定に課題の多いポケモンの1匹で、全てのボーマンダに対応してもらう名目でHB特化としましたが、最速ギルガルド
すら先制とられるシチュエーションとか無視できないレベルで遅いと感じることが多く、125までは伸ばすべきなんじゃないかと考えています。
まだ、実際運用する際ナットレイが投げれない特殊に投げることも割と多いため、特殊耐久寄りのサンダーでもいいのかもしれません。
ただし、このサンダー自体ランドロスに後投げして追い出すまで居座る動きも頻繁に行う関係で岩石封じの被ダメを可能な限り小さくしたいので、
実際どこまで物理耐久削れるのかは未知数です。
技はボーマンダランドロスに対して投げる名目があるためめざパ氷を採用し、バシャーモの突破の隙を作るための隙を作る必要があり、耐久の高い
ポケモンも崩しやすい毒も合わせて採用しています。電気技は居座って削りたいシチュエーションが多く、現行この構築は放電の麻痺に大きな価値も
感じていない為、一番安定した打点がでる10万ボルトを採用しました。


ナットレイ
実数値 181-114-192-*-144-22
物理耐久
156ミミッキュの2段階ぽかぽかフレンドタイム+シャドークロ―耐え
特殊耐久
サイコフィールド下で200カプ・テテフの175エスパーZ+サイコキネシスを91%で耐える
サイコフィールド下で200カプ・テテフ眼鏡サイコキネシスを約8割で2発耐える

バシャーモプランミミッキュプラン両方で選出されるある種最も重要なポケモンで、単体のスペック設定はこの6匹中で一番気に入っています。
シングルのポケモンではありますが、前回の混乱木の実の記事で紹介した木の実持ちのポケモンが行う耐久設定のルールの分かりやすい一例と
いったところでしょうか。
後出しの一番のターゲットはミミッキュなので舞ったミミッキュに返り討ちにされないように物理耐久を対ミミッキュに寄せて設定しました。
残分を全て特殊耐久に持っていくとテテフのエスパー技に対してある程度の後出しが効いて且木の実発動に持っていける設定にできましたが、実際エス
パーZテテフに投げた後は気合い玉かめざ炎に返り討ちにされる可能性も高いため、実際出せるのは眼鏡持ちのみとなります。技はクッションになった
後詰めるポケモンのサポートもしやすいステロベースの4つの基本的な技を採用していますが、同時にナットレイ自体も起点にされやすい存在なのでそ
れを緩和するために地ならしの採用も検討したいと考えています。
ちなみに混乱木の実の記事で宿り木の回復と木の実は相性が悪いと書いてるにも拘わらずナットレイに宿り木が採用されていますが、そもそもシングル
バトルはダブルと違って想定してないダメージを食らうシチュエーションが少ない為宿り木まで考慮して動くことが難しくない点と、1ターンで1匹のポ
ケモンからしかダメージを負わないルールなので、あくまでダブル用の考え方だと思ってください。そもそも受け出しご法度のルールからして受け出し
と前提にした木の実発動プランを組んでる段階でシングルでは全然運用ルールが違うのが用意に想像できますからね。

最後にHPが4nになってないですが、これは単純な振りなおしの忘れなので180で設定するのが最適です。当時カプZが切り上げだと勘違いしてたのもあり
ましたが実際神速オフでカプZ食らって一度痛い目見ました().


ボーマンダ
実数値
通常 202-155-100-*-132-133
メガ 202-165-150-*-142-155
耐久
A1段階下降A-C170-222ギルガルドの160ゴーストZをメガ前被弾+メガ後影打ちを99.5%で耐える。
※最初からメガ進化状態で160ゴーストZ受けたのちのA下降なし影打ちも同様(こちらは確定耐え)

現行の構築の完成度の問題もあって、ギルガルドウルガモスに対して最も安定して後出しができるポケモンでもあるため、仕事としての重要性がかな
り高いです。ステータス設定は要するに性格を陽気にしただけのHDマンダなんですが、思想としてはギルガルドへの後出しに完全特化しており、その関
係で攻撃技にも地震を採用しています。
陽気にしてS154を維持しているのは、ミミッキュマンダプランは最終的にマンダが全抜きに走ることが多く、意地っ張りの140と154の間にはテテフ等の
スカーフを持っているリスクがあるポケモンがいる点、最悪0舞で殴り続けることもある関係で意地っ張りのミミッキュもこのライン内に入っている点、
最速フェローチェを抜けるラインが149からであることを考えると140では不足していると判断した為です。


ミミッキュ
実数値
131-156-100-*-125-148

アーゴヨンゲッコウガをはじめとした、バシャプランではかなり勝ちにくいポケモンに対してコンセプト維持した上で勝てるプランを作りやすい為
構築に残っていますが、凄く雑な言い方すると強いと聞いたから入れてみたらそのまま残ったというのが本音です。
微細な数値調整もまだ行なえてない部分もあって、数値的根拠は現行かなり薄いのですが、自分がラティオスを使っていた時からの思想の一つである
指標にされやすい破壊力があるポケモンは下手に調整せずにその基本スペックをしっかり出していくように周りでサポートする方が原則的には良いという
考え方から、あえて特別なことをさせてない一面もあります。
重要性自体はそこまで高いポケモンでもない為、今後種族自体が変わってしまう可能性が十二分にある部分です。


カプ・テテフ
実数値
145-*-96-200-135-147

元々は第3のテテフベース基本選出としてスカーフ持ちで運用していましたが、構築内で受けループへの回答が全くないという問題に直面した為、対受
けループに特化させる型に変更しました。といっても元々スカーフだった個体の技を変えただけという経緯もあり、ステータス設定値を何も書いていな
いということは当然こいつはまだ計算量が足りてないわけで数値設定の課題が大量にあります。
実際に受けループを崩してしっかり期待通りの仕事はしてくれたのですが、最速のグライオンに上を取られてる点は無視できない問題だった為、少なく
とも最速にする必要があるとは感じました。
持ち物も受けループから貰う小さい蓄積ダメージを軽減するためにオボンを採用しましたが、他の都合で選出する時に全く機能しなかったのと、ミミッ
キュと同時選出することは基本的にありえない為、エスパーZが正解でした。




4.現行の課題


アーゴヨン及びゲッコウガが重い
テテフがスカーフだった時はもう少し楽でしたが、タイプ受けをベースにした半端なサイクルだとそりゃこの2匹が辛いのは当たり前なんですよね。
特にクッションとしてナットレイの選出がほぼ100%になってる点も痛手であり、ミミッキュとテテフあたりの不安定な枠を再検討する必要があるのか
もしれません。


本当に対リザードン大丈夫なのかよくわからない
この構築恐らくリザードン使ってる人からしたらかなりリザードンが通しやすい構築に見えるのではないのかと思われます。
ただ厚くするか踏み切れてない要因が現行リザードン入りにボコボコにされたどころかきっちりとってるゲームの方が多く、いわゆるプレイングでな
んとかしているみたいな解決が通用してしまっている部分が多いわけですね、
変にプレイングミスしない人と対面したら理屈上リザードンに勝てないみたいなことも考えられそうなので、今後の構築いじる際はリザードンへの強さ
も並行しながらポケモンの取り換えを考えていきたいです。


・バトンタッチ系を崩せなかった
普通のパーティでバシャがバトンするだけみたいなのはそうでもないのですが、ペンドラーでスタートして裏にもエーフィがいるような極端なバトン構築に
対して選出段階で崩すのがかなり困難になってしまったことがオフ中で発生しました。ここに関しては比較的イレギュラーな構築でもあるのでしょうが、
どこまで割り切りをつけるのか自分の中でも判断がついていない為、先に上記二つの課題を解決し唐という形になりそうです。


5.最後に
今回はこのパーティできゅーポケオフを予選5-3で大量のタイ成績者がいたとはいえ、噛み合いがよく1位抜けして決勝T1で沈む結果となりました。
正直昨日はプレイ的な部分でも露骨にミスが分かった部分も多かったですが、正直これで予選抜けたなぐらいの完成度でしかないと思っていますので、ちまち
まと完成度を上げて行きながら安定してオフで勝てるようにしれいければと考えています。