旧世代構築紹介蔵出しシリーズ_ダブル版ユキトドグライ(BW)

皆さんこんばんは。

今回は8世代の記事ではなく、旧世代の構築の話になります。

自分は3世代からずっとポケモンを対戦勢としてやり続け、多くの構築を公開したわけですが、その中でもまだこのブログ上で残っていないものを蔵出しして書いていこうと思いたって、今回の話題となりました。

今の世代で活用できる内容ではないので、単体の解説とかは簡素なものとなります。

今回はBW1環境で使ったダブル版のユキトドグライです。

 

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
トドゼルガ 滝登り 絶対零度 身代わり 守る 食べ残し アイスボディ
グライオン 燕返し 剣の舞 身代わり 守る 毒々玉 ポイズンヒール
ユキノオー 吹雪 ギガドレイン 岩雪崩 冷凍ビーム 拘りスカーフ 雪降らし
クレセリア 冷凍ビーム 電磁波 リフレクター 光の壁 メンタルハーブ 浮遊
ボルトロス 10万ボルト 電磁波 挑発 守る オボンのみ 悪戯心
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く 電磁波 守る 気合の襷 砂起こし

 

■5世代前提知識

特性による天候はターン制限がなく永続で続く
電気タイプも麻痺状態になる
悪戯心は悪タイプに無効にされない
混乱の自傷率は50%
音技とすり抜けは身代わりを貫通しない


■概要

グライオントドゼルガによる守る身代わりの無限ループによる制圧を決める構築です。
グライオンは直近で使えた7世代においても同様の戦術が有名ですが、天候ターンが無制限の5世代ではトドゼルガグライオンと並ぶほどの要警戒ループポケモンという立場でした。
しかし当然それはシングルバトルの話であり、集中攻撃で崩すことができるダブルバトルでは主流な戦術とは言えませんでした。
そこで、麻痺をばらまいた上で上記無限ループ戦術が取れるポケモンを横並びにすることで両方の無限ループを一度に切り崩されないようにするという発想で構築を組みました。


1.必ずどちらかのループは成立する。
トドゼルガのループは霰天候に依存するものなので、ユキノオーを先に出した後にバンギラス等を出されてしまうと無限が成立しなくなります。
特に、バンギラストドゼルガに砂ダメを入れて回復を許さないので当時では一番主流な無限トドの切り崩し方の一つでした。
しかし、逆にグライオンは砂ダメを受けないのでこちらは砂中でもループを成立させることができます。
当然グライオンが唯一定数を受ける霰はトドゼルガのループ条件の天候なので、この2匹が同時にループができない状況は基本的に起こりえません。
理想は霰状態を維持してトドが無限、グライオンが半無限ループを繰り返しながら盤面制圧をしていく状況です。


2.3種類の麻痺撒き要因
この構築はループ戦術を支える上で麻痺をサポートに使うことにしていますが、ループ要因のグライトドと霰起動役のユキノオーを除いた残り3匹全てが麻痺巻き要因と麻痺を撒くルートを大変広くとっています。
選出も先発グライオン後続トド+ユキノオーで完全固定と言っていいぐらい固まっていて相手によって麻痺撒き要因を選択します。
麻痺を撒くための技は全て電磁波なので地面タイプを麻痺にはできませんが、ループ要因のトドグライと天候起動要因のユキノオー全てが地面タイプに強いポケモンとなっているので、その点は問題になりにくいです。

 

3.コンボ系構築耐性がとても高い
第5世代でもパーティ単位で大掛かりなコンボを仕掛ける構築は多数存在し、最も主流なのがデスカーンラッキー(=現在のメレシーラッキー)で、他にもシンプルビームを絡めた能力を高速でバフさせて相手を詰ませる構築なんかもありました。
この構築はこれらの詰ませるタイプのコンボ構築に大変高い耐性を持っていました。
理由は言うまでもなくトドゼルガ絶対零度グライオンの剣の舞+燕返しのという構成の2点にあり、これで相手の回避率も耐久力も無視して時間さえかければいづれこっちが勝つ仕組みになっていました。
ただし、滅びパ(当時はソーナンス+プリンみたいな組み合わせでした)に関しては言うまでもなく相性が悪く、この場合ループを捨ててバンギラスユキノオーで殴りかかるプランをとる必要があります。

 

■個別解説

トドゼルガ
実数値 211-100-110-*-117-128

 

ループ要因・・すなわちコンセプトの軸1号といった所ですね。
シングルでは下から身代わりを張ってループするという考え方がある関係で遅いトドもいました。
しかし、この構築が麻痺を絡めることとそもそもダブルバトルである以上集中のリスクが常にあって下から身代わりの旨味がないので最速に設定しました。
シングルと違って隣にグライオンを置くこともあって波乗りを攻撃技に選べないので、塩水か滝登りのどちらかから選択する必要があります。
今回は、麻怯みによるループ維持率アップも含めて滝登りを選択しました。
ただし、滝登りは接触技で炎の体が反応してしまうことがある為、ウルガモスは極力グライオンで倒すようにしましょう。


グライオン
実数値 177-127-146-*-96-154

先発から出てきて最初から最後まで逃げ続けるループ要因2号です。
トドゼルガはループ成立時に耐久力の高いポケモンを倒す技として絶対零度を採用していましたが、こちらはハサミギロチン不採用で燕返し+剣の舞という構成をとっています。
数ターン先の状況を見据えやすい戦術であることも理由の一つですが、一番大きいのが対デスカーンラッキーに対する答えであり、上記ステータス設定によるA6段階燕返しで、デスカーンからガードシェアを受けたラッキー(357-139*1.5)の身代わり62%で壊すことができます。
これにより、常時ラッキーに身代わりを張らせ続けることを許さずトドゼルガ絶対零度を当てるチャンスを増やしたり、燕返しの急所待ちによる突破を狙ったりもできます。
素早さは最低154以上担保(当時は控え目ジュエルボーマンダが多かった)を目標にして設定しており、BW2以降だと麻痺が入らない霊獣ランドロス+1の158は欲しいという気持ちが少しありますが、ラッキーの身代わりを壊せる確率を減らしてまでとるかは悩ましい所です。


ユキノオー
実数値 165-100-96-144-105-123

この構築のユキノオーは同じく5世代で使ったノオーロトムと違って本当に霰を降らせるだけが一番のメインとなっています。
しかし、出した後何も仕事をしないわけにもいかないので、このユキノオーグライオントドゼルガ両方に対して打点を持つボルトロスの高速処理を実現してもらうような構成をとっています。
そのため、ボルトロスの攻撃よりも上をとれるように拘りスカーフを採用しており、ワイドガード持ち相手にも実現できるように冷凍ビームまで採用しています。
麻痺を入れ損ねたウルガモスと鉢合わせても岩雪崩で半分程度削ることも可能であり、とにかく出た後はループポケモンの苦手な相手をどかすための動きをします。


クレセリア
223-*-142-96-153-150

麻痺巻き要因その1で、特に理由がなければクレセリアが麻痺撒き要因として出てきます。
電磁波以外の大きな特徴としては両壁の採用であり、これによりグライオンの身代わりがバンギラスの岩雪崩で壊れなくなったり、本体がめざパ氷を被弾しても回復が間に合うレベルで耐えることができます。
この構築はクレセグロスと違って麻痺を撒くだけでもう目的値としてはゴールなので一度真剣に相手に打つための威張るの採用も考えましたが、両壁が先を見据えられるプランとして実用性も十分に高かったので両壁に軍配が上がりました。
実数値及び持ち物は当時使ったクレセグロスと全く同じ思想で、最低限麻痺をまくという観点ではこれが一番という認識は今も変わりません。


ボルトロス
186-*-90-145-136-140

麻痺巻き要因その2で、主な選出先はトリパや雨等純粋な先手後手関係で上をとられやすい相手に対して選出します。
構成は当時から6世代中まで猛威をふるい続けた耐久ボルトロスであり、5世代時はラティオスの流星群やキングドラの雨珠ハイドロポンプが指標になっていた為、ほぼHD特化になっています。
技構成は威張る抜きの挑発守るとなっており、挑発は分かりやすいコンボ技防止策やサポートなしで打ってくるトリルを止められたらという発想での採用でしたが、ここに関しては相手に打つ専用の威張るを採用してしまってもよかった気がします。


バンギラス
175-186-130-*-121-124

麻痺巻き要因その3で、相手にウルガモスシャンデラといった高火力炎タイプがいる構築に対して出していきます。
クレセボルトだとどうしても電磁波が入り切るよりも打点をばらまかれすぎることが想定されるため、高火力炎タイプの処理速度の高さやけん制する能力が必要になります。
バンギラスが麻痺を撒くためにはバンギラスが単純に一撃で倒れないことが大事なので、AS襷にして1匹も麻痺を入れることができない状況を回避しやすくしています。
ただし、クレセボルトに比べると明らかに短命なので、麻痺を撒く制度は上記2匹よりも悪いです。


■ 今この構築を振り返って

 

自分は5世代中は大量の構築を作りましたが、面子という観点ではその中でも特に異色な構築の一つですね。

といっても4世代のクレセグロスサンダーの使い方を覚えたあたりからまもみが残飯+麻痺のギミックは好きな仕組みの一つであり、そこの究極系とも言えるのがこのダブル版ユキトドグライです。

BW2環境でも基本的には問題なく戦えますが、麻痺が入らない霊獣ボルトロスが若干面倒なので、BW1の方が戦いやすいです。

オフでは第2回rouオフ第4回しゃでオフに持ち込んでおり、rouオフの方はベスト4まで行きました。

これは今にして思う反省となるのですが、ボルトロスクレセリアで出てきた通り当時相手に打つための威張るを過剰に嫌っていたのがよく出ているなというのが一つの感想です。
当時から相手に威張るを積極的にプレイする思想は、BW中期から1個のダブル界隈のネタ化として定番(戦術自体は強いです)になってきたのも拍車をかけて常に嫌っていたのですが、この構築に関しては相手を止めるということに特化している為、クレセリアボルトロスも威張るを試すべきだったと今では思います。
また、概要で書いた通りコンボ系構築に非常に強い構築でもある為、コンボ系の構築を使う人が多かったつのオフに一度持っていきたかったという気持ちもありました。

 

こんな感じで蔵出しできていない構築がいくつかかるので定期的に紹介していこうかなと思います。

【最終1830+α→1841】INC使用構築 相互サポートダイマックス

 

 

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03/07 レンタルにアップしました


私がポケモンの大会に出始めてもう16年目になります。

これまで全国大会に出るっていうお話において惜しかったことや全然だめだったこともあり、なんというかここまで年数重ねてるのに一度も全国大会に行けたことがありませんでした。

特に6世代以降の成績は基本的にひどくて、ただの歴だけが長い糞雑魚野郎と言われても何の文句も言えない立場でしたが、今回ついに最終結果レート1830+勝ち数+1という最大のチャンスが訪れました。

(3/3記載 最終レート1841で11位突破しました)

今回は構築自体の記事なので経緯や取り組み方の話はしませんが、その記事も後日アップしたいと考えています。

 

1.概要
見た目は特別なコンセプトが見えないグッドスタッフにしか見えないと思う方も多いと思います。
実際グッドスタッフであるというのは確かですが、「多彩なダイマックスプラン」「相互サポート」「手助けを利用した妨害と脅威度の高いポケモンの突破」という3つのコンセプトを持っています。

 

1-1.多彩なダイマックス
技を見てもらえばわかる通りサマヨール以外のポケモン全てがダイマックスを生かせる性能になっています。
ダイマックスの選択肢を残しているポケモンは実質的に行動選択肢が倍になっているのと同じであり、ダイマックスする選択肢を残しているポケモンが多ければ多いほどゲーム中にとれる選択肢が増えます。
ポケモンダイマックス基準は個別の項目で「ダイマックスプラン」という枠で設けてそこで解説します。


1-2.ダイマックスしなかったポケモンのサポート性能
ダイマックスをしない選択を選んだポケモンは隣をサポートする力、またはダイマ依存が低い性能の完結のどちらかを達成しています。
トゲキッスなんかは顕著で後述の通り数値設定はダイマックス後の意識が強めなステータス設定になっていますが、この指にくわえて手助けも採用されています。
ロトムも同じような構成でサイドチェンジを採用していますしドリュウズとブシンはそもそもダイマックス抜きで性能が完結しています。
これにより、ダイマックスしなかった時の動きがピーキーにならないような構成を目指しています。


1-3.手助けを利用した妨害と脅威度の高いポケモンの突破
先ほどサポート性能という話が出てきましたが、このサポート手段の中でこの構築の裏コンセプトとなっているのが手助けの存在です。
手助けは優先度5と猫騙しより速いので、相手の猫騙しを掻い潜って実質的に怯まずに攻撃している状態を作り上げることができます。
特にこのサポートの恩恵を強く受けるのがドラパルトで、手助けダイサンダーでインテレオンやリザードンといったエルフーン系の構築に入っている危険なダイマックスポケモンを高速で処理することができ、これが脅威指数の高いポケモンの突破につながります。
また、ダイマックスポケモン以外にもドラパルトが干渉しにくいミロカロスもこのルートで一撃突破を狙うことができます。

 

2.個別解説

ドラパルト
163-*-96-167-95-194
火力
手助け珠130ダイサンダーで306-106リザードンが87.5%で1発
珠130ダイホロウ+187ドリュウズの75%岩雪崩でB-1.192-161-136トゲキッスが落ちる。
素早さ
準速(インテレオンまで抜きたい)

 

構築の中で一番パワーのあるポケモンで、構築経緯レベルの話をすればドラパルトから始まったので、そういう意味では軸になっています。
個人的にダイマックスドラパルトはバンドリも含めたグッドスタッフvsグッドスタッフの世界では最強のポケモンだと思っていて、この類のミラーでは相手のドラパルトを効率よく止めることと自分のドラパルトをいかに通すかが大事だと思っています。
エルフーンジュラルドンやトリル系、取り巻き込みでニンフィアの突破ルートが組めないといったみたいにドラパルトへのマークが強い構築以外には基本的に出しにいきます。
そして概要で書いたように、手助けと組み合わせることでダイマインテレオンやリザードンの突破も円滑に行えるため、危険度が高いポケモンの遂行も狙えます。
上記仕事は控え目CSでしか達成できないことから完全に振り切りを選択しました。
ダイホロウ+ドリュウズの岩雪崩でトゲキッスが突破可能であることから2月頭から流行り始めたキッスロトムに明確に強い駒であることも大きな採用理由です。
ダイマックスプラン
他のポケモンダイマックスの理由が存在しなければ基本的にダイマックスし、インテレオンやリザードン対面では仕事遂行という意味を持ってダイマします。
火力項目にあるように無振りのダイマリザードンはこれで一撃突破できる為、イージーウィンできるパターンが多いです。
最近は耐久に振ったリザードンもいて耐えらえることもありますが、基本的にダイマ切れ後ナイトヘッドマッハパンチの圏内のHPになっている為、以降はリザードンを完全無視しながら2ターン目キッスの指、3ターン目死に出しサマヨールでトリルの流れを作ればブシンへの獄炎ダメージ蓄積を防ぎながらリザードンを詰められます。
余談ですが、他のポケモンとの数値関係をちゃんと考えてる人なら察しがついてると思いますがロトムの火力≒ドラパの火力なので手助けダイサンダーって言ってしまえばS実数値194のダイマロトムを使っているのとほぼ同様です。つまりはドラパルトを疑似電気タイプにしているわけで発想的にBW2の時に使った眼鏡雷ラティオスに近いものがあります。

 

トゲキッス
175-*-116-157-136-145
火力
130ダイジェット急所で266-69アイアントが68%で1発
75%マジカルシャイン急所で163-96ドラパルト1発
物理耐久
172ドラパルトの珠130ダイホロウ耐え
ダイマックス+リリバ込161アイアントの手助け珠張り切り130ダイスチル94%で耐え
特殊耐久
177インテレオンの珠ハイドロカノン耐え
178ニンフィアの75%スキンプレートハイパーボイス2発耐え
素早さ
最速(S+1でドラパルトを完全に抜きたい/バタフリーより速くしたい)

 

この構築のコンセプトを最も色濃く持ったポケモンですね。
キッスのステータス設定はダイマックスしてダイジェットしたときに最もパフォーマンスが高いものとなっていますが、この指しても1発ないし全体攻撃2発程度なら耐えることができるギリギリのラインの耐久力は持っています。
火力面は急所を引いたときにきっちり噛み合う値でこれは言い換えればサマヨールの手助けを合わせても同じ結果を得ることができるということで、多角的な使い方で生かすことができます。
ダイマックスプラン
トゲキッスダイマックスする最大のタイミングは相手の初手にドラパルトやアイアントがいる状況です。
トゲキッスダイマックスを切れてしかも最速であるという事実は対ドラパキッスミラーで圧倒的な強さを誇り、この対面でドラパルトを守らせながらキッスにダイジェットするとほとんどのパターンで有利をとることができます。
また、対アイアントもかねています。トゲキッスで対アイアントというと不思議な話ですが、上記設定値でダイマックスすることで、ダイスチルされてもダイロックされても一撃でアイアントに倒されない不思議なトゲキッスを誕生させることができます。これにより、基本性能がアイアントに有利なドラパルトと二段構えでマークすることができます。
そこに加えて対ジュラルドンでたまにダイマックスすることがある為に、持ち物は弱点保険やピントレンズを切ってまでリリバを採用しています。


ドリュウズ
185-187-81-*-85-154
火力
珠130ダイホロウ+187ドリュウズの75%岩雪崩でB-1.192-161-136トゲキッスが落ちる
130ダイアースで207-131バンギラス1発

 

このポケモン最大の仕事は対ニンフィア、次に対ジュラルドンが主で鋼の性質も地面の性質も取り巻きのポケモンと有利不利関係が異なっているので採用しました。
特性はバンドリのドリュウズに対して常に同速を仕掛けることとダイロックで素早さを上げられる砂かきも選択肢にありましたが、ロトムが絡むサイドチェンジに対してストレスなく攻撃を撃ち込まないと択負けが起こるケースが考えられた為、型破りで採用しました。
ドリュウズを語る上でお決まりになる話題として10万馬力と地震どちらを採用するかという話題ですが、ドラパルトと横に並べることが多いのとロトムと並べて地震が打てないので10万馬力を採用しました。
相手にニンフィアがいると一気に最重要ポケモンに上りつめるので、その場合ドリュウズを消費させないように立ち回る必要があります。
ダイマックスプラン
ドリュウズの話題はここからが本番です。
ドリュウズダイマックスタイミングは保身に走るケースがほとんどです。
対ジュラルドン、対コータストリパ、ドリュウズを動かさないといけないけど体力消費を抑えたいという3ケースです。
1番目の対ジュラルドンは説明不要の攻防一体プランであり語る必要はないと思うので、2番目から説明しましょう。
この構築見た目はトリル+コータスの流れに弱そうに見えますが、実はコータス本体が着地する前にサマヨールドリュウズのダイアースD上昇を乗せることで解決することができます。
これによりDが上がったサマヨールナイトヘッドコータスを削って体力を削ぐことで裏のチョッキブシン含めて無力化することができます。
そしてこのプランは、相手目線からしたらサマヨールでトリル返しする線も見えてしまう関係でそこに合わせて勝手にトリル解除してくれるケースもあり、それでイージーウィンするパターンも存在します。Dを上げても押し切られそうならそれこそトリル返しする選択肢もありますし、無条件で詰みにくい強みがあります。
3番目の目的は具体的に言ってしまえば正面はバンギキッスでドリュで対応したいけど後続ニンフィアの疑いみたいなパターンです。
この場合ダイスチルでキッスを倒すパターンを組むことでバンギから致命傷を負わずニンフィアと戦う余地を残しながら立ち回ることができます。
この場合ドリュが致命傷を負わないためのダイマックスなのでもし3ターン経過前に致命傷を受けそうな場面になったら迷わず引きましょう。
その他のダイマックスプランとしてドラパドリュウズスタートの際相手が型破りドリュ+キッスみたいな感じでダイマキッスの疑惑がある場合はドリュをダイマさせて10万ボルト+ダイスチルで保険キッスを突破するルートなんかもあります。

 

ローブシン
207-201-118-*-97-66
火力
手助け130ダイサンダーで192-161トゲキッスが81%で1発
手助けEF雷パンチで192-161トゲキッス1発
A-1.鉄の拳ドレインパンチで207-131バンギラス1発
鉄の拳ドレインパンチで157-128ロトム2発
物理耐久
142ウオノラゴンの頑丈アゴ170エラ噛み耐え
特殊耐久
チョッキ込172トゲキッスの130ダイジェット耐え

 

一番分かりやすい採用目的はドラパルトとキッスが戦いにくいバンギラス・・特にダイマックス後をドリュウズ含めて解決できるポケモンであることです。
ローブシンの枠は世間的にはバンギラスと奪い合いをすることが多くてバンギラスを選択したグッドスタッフよりの構築がそのままグッスタ系のバンドリドラパキッスになるということが多いです。
バンギラスとどっちにするか悩んだ結果、コンセプト的にドラパルトがダイホロウのBダウンを引いた後マッハパンチで行動制限していくことが強ムーブであることと、相手のローブシンと遭遇した時にバンギラスだと対応難易度が上がるという2点からローブシンを選びました。
そしてローブシンってポケモンはメリットもデメリットも大変わかりやすいポケモンであり、分かり切ったメリットよりもデメリットとの向き合いを語る必要があります。
そのデメリットは言うまでもなくフェアリー耐性であり、ドラパルトと被っているという観点から一番無視できないポイントです。
トゲキッスに関しては実はかなり誤魔化しどころか五部以上になる状況を作りやすいのです。
ドラパはタイプ上キッスに不利といってもこの構築はドラパを電気タイプのように扱いながら攻撃するムーブが存在するため、ドラパがキッスを呼んでそのままキッスを早期突破するルートがかなり多いです。
キッスを誘いだしているという部分がポイントで、単純にタイプ上で有利なポケモンだとキッスに逃げられて処理失敗したらブシンキッスの対面で負けですが、ドラパは自らが強烈にキッスを呼ぶ存在なのでブシンが出る前に削られるという状況を作ることができます。
また、ドラパで処理ができなくてもサマヨールとのセット運用が多い関係でトリルして手助け雷パンチで対応するパターンが多い為、キッスのマジカルシャインである程度削るパターンなどを組めばキッスに蹂躙されるパターンは少ないです。
持ち物もチョッキですし数値設定もキッスの攻撃でワンパンされないラインにしているので、最悪のパターンでも急所引かない祈願の勝負もできます。
ただ対ニンフィアは明確に弱い存在なのは確かで、後述するロトムのプランやドリュウズを大事に扱うルートを明確化していること、出さざるを得ない時はハイパーボイス1発は耐えることができるという点で誤魔化すことに決めました。
毒付きを採用するとサマヨのトリルから手助け毒付きで解決できますが、雷パンチはダイマした時のダイサンダーの強さやリザードンへの打点、冷凍パンチは後続から出てきたドラパルトの殴り合いで必要だったのでどちらかを切って難しいニンフィア突破ルートを作るよりドリュを大事にするルートを研磨した方が構築パワーが高いと判断しました。
ただもう少し時間があればじっくり毒づきも吟味したかったです。
ダイマックスプラン
サマヨールを除くポケモンの中では最もダイマ前の性能で完結している関係で、基本プランとしてのダイマルートはなく、イレギュラーな事態にブシンにダイマ権を渡すことになります。
実際にあったシチュエーションを示す方が早いので、一例をあげておきます。

「こちらキッスドラパスタート、相手がウォーグルトゲデマルでドラパもキッスもダイマして微妙だったから手助け流星群をウォーグルにだけ当てて後続のブシンをダイックス」

攻撃面でパワーを出すのに時間はかかりますが耐久面はほかのダイマポケモンと比べても一つ抜けてて不測の事態の切り返し能力は大変高いです。最もニンフィアに強い状態にできるブシンでもあるため、対ニンフィアダイマブシンで戦うというシチュエーションも開拓できるかもしれません。


ロトム
145-*-128-172-128-118
火力
130ダイサンダーで192-136トゲキッス87.5%で1発
物理耐久
187ドリュウズの75%地震を94%で耐える
特殊耐久
152ドラパルトの珠140ダイドラグーンを94%で耐える
S
118 (最低114且限界まで速く)


タイプ面でトゲキッスに強い、吹雪の一貫性を切ることができる、ドサイドンと戦いやすい等ドラゴンブシン地面ときたら昔から続くわかりやすいタイプ相性補完を理由とした採用です。
ステータス設定はいわゆるキッスロトムで見られる珠ロトムとほぼ同じ・・というか元々珠ロトム用に設定したステータスです。
このロトム構築内でもステータスをかなり細かく計算しています。

火力面はダイサンダーでトゲキッスがちょうど突破できるラインなので切れない、耐久面はダイマしない普通のロトムとして違和感がないギリギリを責めた耐久ラインで素早さはトゲキッスのジェットの乗る可能性も含めて最低114を担保が最低ラインで、結果的には準速ペリッパー+1までになり、キッスロトムのミラー運用も含めて限界まで速くしています。
ちなみに珠ロトムの場合この耐久値でダイマ後187ドリュウズの130ダイアース+珠+砂×2をちょうど耐えるので、ダイマ前提のロトムとしてのスタッツはこれが一つの答えだと結論づけてます。
相性補完で入ったこのロトムがなんでダイマに寄った設計にしてるのかと言えば、構築全体は前のめりに攻撃するタイプの構造であるため、ロトムがその攻撃についていける
構図をとっていきたいという思想から来ています。
相互サポートという観点からダイマしなかった時用にサイドチェンジを採用していますが、ロトムは手助けを覚えるためそちらも候補に上がっていました。
しかし、ロトムはキッスやサマヨールと違って隣が行動制限される状況を切り返す技を他に持っていない為、その観点からサイドチェンジを採用しました。
持ち物の神秘の雫採用が特徴的ですが、これは簡単に言うとドラパが枠をとった珠の代替アイテムです。
水技の威力上昇をさせるかさせないかでH振りウインディからバークアウトを受けた際ダイストリームで一撃突破できるかどうかの差が出るため水技は威力を上げる必要があります。
達人の帯を選択しなかったのはニンフィアと戦わせることも想定していて、ニンフィアに少しでも高い打点を入れてほしいという期待からです。
ダイマックスプラン
ロトムダイマックスするパターンは大きく二つあってトリルのドサイドンに対抗する、ニンフィア入りの構築に出すの二つです。
前者はキッスと並べてドサイドンの攻撃タイミングに指しながらストリームをヒット、後続からサマヨールを出す流れでドサイドンを簡単に停止させることができます。
この時のポイントはドサイドン着地前にすでにロトムがいる状況を作っておくことで、これによって相手は地ならしするとサイチェンができないという状況を作り上げることができて、ロトムのダイストリームを受けてでも強化させるかドサイの強化を諦めるかの二択を迫ることができます。
後者はこの構築でドリュウズ以外でニンフィアを高速で削れるのがダイマロトムなのでニンフィア入りでロトムが違和感なく出せるなら積極的に出していきます。


サマヨール
147-*-200-*-151-27
物理耐久
146-200 A4.162ウインディの140ダイバーンを82%で耐える
189ドラパルトの珠130ダイホロウ94%で耐える

 

何時の時代もダブルバトルにおいてフラットな動きを軸としたグッドスタッフを組むと、追い風系の構築やトリパをどうやって捌くのか頭を抱えてしまうところです。
特に剣盾は変動した素早さが即時反映させるというダブルバトルの常識を塗り替えるレベルでS変動効果が強いので流石にフラットな動きだけで対応する思想は危ないです。
エルフーンに対してこっちもエルフーンの追い風で対抗するプランとトリルを絡めるプランの二極化で割れましたが、エルフーンが構築に入るとトゲキッスと両方維持させて
バランスを取ることが難しいまたはキッスを抜いてみるがドラパルトやトゲキッスの対処難易度が劇的に上がるという問題に直面してトリルプランを選択しました。
その中でも今最もメジャーなサマヨールを採用した最大の決め手は単純な硬さもありますが、それ以上に手助けが使える起動役であることです。
これによりダイジェットしたトゲキッスやドラパルトが戦ってる最中に出てきてもサマヨールの手助けによって実質的にサマヨールの素早さを隣と同じとして戦うことができて、隣が倒れるタイミングでトリルを張ることで相手との素早さ差でマウントをとられるムラを減らすことができます。
技構成はサイドチェンジ抜きでサマヨール単体として最も腐らない構成で採用しました。
サマヨールってそもそも手助けとトリックルームという縛り関係を制御する技を二つもあり、それらや鬼火を駆使することでサイドチェンジなしで解決できるパターンをいくらでも構成できる為、採用する必要性はこの構築ではないと判断しています。
ドサイドンに対する切り返しの駒でもありますし、何よりHBサマヨが鬼火をするだけで詰んでしまう物理ポケモンも多いためナイトヘッド+鬼火で採用しました。
ちなみにINC中はサイチェンの採用率の高さの関係で相手が勝手にサイチェン読み行動してイージーウィンできた局面も多々あった点はタイミング的にもよかったです。
数値はドサイドンと戦わせたい意思があるのでHB振り切り、また設定値にあるように突然グッスタに見せかけた叩きウインディを引いても耐える期待があるため、切り返す
余地が生まれます。

 

3.構築の弱点との向き合い方

この構築最大の弱点は、何度も記事内に上がったようにブシンを採用してしまった際にどうしても発生する対ニンフィアの性能です。

今の構築で対処する方法自体は散々上記に書いていますが、弱点であること自体は否定できないのにをなぜこの状態で受け入れたのかという話です。

対処ルートを決めて実際に試す際にニンフィアダイマックス前の性能こそ高いもののダイマックス後の性能はそこまで高くない且この構築の弱点はハイパーボイスありきで成り立っているという点から、厳密なプランさえ組めばドリュウズダイマックスポケモンで無理やり戦ってなんとかなるパターンが十分にあると判断したことが一番大きいです。

実際一時期ニンフィアに強い駒であるシャンデラを採用するなど過去に対ニンフィア性能の向上を何度も試しましたが、結局構築パワーが落ちて対ドラパルトやドサイドンなどダイマックス後も強い基本性能が極端に高いポケモンに勝てないビジョンが多々あったこと、結局どうやってもどこかしらが薄くなるのならそれがなんとかなる範疇として弱点は弱点として認めて頑張るという結論に至りました。

 

4.最後に(3/2記載)

自分の対戦結果をINC期間ギリギリに送った関係でまだ本当の最終結果はわかりません。

しかし、今回の構築は久方ぶりに自分の作った構築の中でトップクラスの完成度であり速いドラゴン+先制攻撃という自分の好きだったプランまで組み込めたことから満足度は大変高いです。

また、ラティオス軸雨もそうですが、イッシュダブルで使ったスイッチトリルローブシンに似通った動きもすることから、ある意味ではこれまでの自分の作ってきた構築の集大成のようにも思えます。

これを突破すれば取り組み16年目において初の全国大会が見えるため、良い結果を待ちたいです。

2019年総括

今年も今日を残すばかりとなりました。

そんなわけで毎年やっている総括記事ですね。

今回は今年の成績にフォーカスを当てたお話をしてきます。 

 

1.今年の自分の成績_7世代

まず自分の今年の公式大会及びオフの結果から見ていきましょう

 

INC2019(ムーン) 予選落ち
WCS2019予選(ウルトラ) 予選落ち
第38回がにゅオフ(WCSムーン) best16
第39回がにゅオフ(WCSウルトラ) 予選落ち
第40回がにゅオフ(チーム戦_シングル) best4
第17回神速オフ(シングル) 優勝
第18回神速オフ(シングル) 準優勝
第8回鉄輪オフ(シングル) 準優勝
第9回鉄輪オフ(シングル) 予選落ち
第9回鉄輪オフ(レーティングダブル) best8
第16回南白オフ(シングル) best16
第17回南白オフ(レーティングダブル) 予選落ち
第48回委員会オフ(シングル) best8
第7回もつオフ(ORASローテ) 予選落ち
九州ポケモンフェスタ(シングル) 予選落ち
真皇杯九州地区(シングル) best16
第1回火の国オフ(シングル) 予選落ち

 

完全に成績がシングル>ダブルとなっております。

オフの数の関係でシングルの方が多いのもありますが、率で見てもシングルは突破率7/10と5割あるか怪しいダブルと比べると圧倒的です。

特にカバマンダガルドに関しては17回神速オフ、委員会オフ、第40回がにゅオフ、真皇杯と4回オフで使ってきたのですが一度も予選落ちしていません。

 

まぁ成績が高かったと言ってもこれは各オフ単品の成績であって真皇杯で本戦に進んだわけでもなければレートで最終上位になったことがあるわけでもないので本当に勝てるようになったと言いたかったらここまで達成はしたかったですね。

 

対してダブルは全国大会にも未だに行けずといった感じで改善が見られない結果になっています。

取り組み方の問題点に関しては色々思う所があるのですがそこまでネガティブな話は今回する気がないので別の機械に回そうと思います。

 

2.剣盾スタート後

直近二か月の話なのでかなりホットな話になりますね。

剣盾入ってからは今年いっぱいはシングルして来年からはダブルするという方針で動いていました。

では剣盾最初の環境勝てたのかというとそんなことは全くなく、本当にびっくりするぐらい勝てませんでした。

とにかくダイマックスへの理解が進まず、初期特有の半端に対面思想を持ったつぎはぎ構築を使っていた関係でダイマックスの有無で関係がひっくり返る状態の択を理解しきれないまま勝因敗因の分析もなかなか進まない状態が続いていました。

発売して2週間たった後自分で構築を考え続けるのは沼から抜け出せないと判断して、自分で構築を考えるという行為を一回辞めることにしました。

ランクマッチ上位実績がある構築をそのまま使う方針に変えた所少しマシになりましたが、それでもがにゅオフの交流会の身にトーナメントでは全く勝てませんでしたしランクマッチの順位も4桁のままでした。

転機が訪れたのががにゅオフ終わった直後にどうしても手を付けたかったカバルドン系の構築を自分が作る最後のオリジナル構築としてこれだけ手を出した所、7世代のカバルドンの知識をうまく生かせたことで一瞬でランクマッチ瞬間10位台まで到達出来ました。

まさに先週公開したカバ構築がそれですね。

今はメインサブ共々3桁台で初戦一瞬だけの成績だったという終わり方にはなってますが決定的に活路は見出すことができたので精神的には楽になりました。

 

3.来年以降

上手くいく手法を見つけたいというのが切実な目標です。

上手くいくという表現もまた曖昧ですが、自分のやったことから欲しい実績に反映されるというそういう状況を作り上げたいです。

今年はこれでも手法自体も微妙に変えながら成功したパターンとそうでないパターンを切り分けていったので、それが来年に生きてほしいですね。

というか生きてくれなかったら歴だけ長いただの弱い人なので来年がある種の勝負なのかもしれません。

 

 

【ランクマッチシングル瞬間10位】構築紹介 カバキッスドリュウズ

 

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皆さんこんにちは。剣盾1発目の記事となります。 

今回はシングルのランクマッチ想定の構築紹介となります。

 

8世代はしばらくシングルメインでやっていたわけですが、12月の初旬ぐらいまでは順位が20000位ぐらいに落ちる程度には勝てなくて頭を抱えていました。

そこで、7世代の時にカバルドン系の構築がオフでよい結果を100%残していた所からこのポケモンを信じて構築をしてみた所、瞬間的ではありますが画像のように最高ランク2桁台上位まで伸ばすことができました(画像は15位までのやつしかありまぜんが最高順位は10位まで行っています)。

 

自分が作った剣盾の構築として初めて満足がいくものができたので、一端この形で記事にしてしまうというのが今回の内容です。

レンタルにもアップしているのでもし興味があれば使えるようにもしています。

 

1.概要

簡単に言ってしまうと7世代で使っていたカバマンダガルドを再現したかったというのが構築のコンセプトです。

といっても再現度はそこまで高いわけでもなく、元のカバマンダガルドの半サイクル半起点思想のサイクルの部分がほとんど切り離されておりトンボルチェンからカバに繋げ最終的にエースに行きつく起点の気質だけが残った形となっています。

これはボーマンダみたいにエースにもなれてサイクルもできる万能ポケモンが剣盾には存在しないことが起因しています。

その為、剣盾自体にも実装されているギルガルドも採用しておらず、採用するにしても剣舞ガルドみたいな起点を生かせるギルガルドになると思っています。

 

2.剣盾のカバルドン

結論を言うと剣盾でも文句なく強いです。

といってもカバルドンの立場と動きについて語るには多数の視点からの話になるのでここからさらに3つのセクションに分けていきます。

・2-1.ダイマックスポケモンとの対面

ミミッキュからスタートした8世代シングルにおいてはダイマックス+ダイフェアリーで欠伸吹き飛ばし両方が封じられる関係で世間評価は低めでした。

が、そもそもそれがナチュラルにできる環境ポケモンミミッキュしかおらず、ほかのダイマックスに対しては欠伸が有効です。

ミミッキュの観点においても、ミミッキュ視点だと剣舞→攻撃の流れで行かないとダイマックスターンをフル活用できないのに対してダイマックスしながら剣舞をすることは不可能です。

つまりはミミッキュの前でとりあえず吹き飛ばしを押せばA2段階ダイマックスミミッキュを阻止することができます。

カバルドン自体はダイマックスポケモンの攻撃技を等倍なら2発耐えることができる耐久力を持っている為、何も考えずにカバルドンの前でダイマックスを切ると無為にターン消費してこっちのダイマックスポケモンで容易にカウンターを図ることができます。

しかも、元のカバの起点生成能力が強力なのもあって阻止するために相手にパフォーマンスの悪いダイマックスを強要させる力もとても高いです。

 

・2-2.定数ダメージの強さ

剣盾においてカバルドンが作り出す砂とステロの定数ダメージは対ダイマックスポケモンに対して大変有効です。

というのも普通に殴るだけでダイマックスポケモンを対応しようとすると攻撃よりダイマックス化が先になってHPMAXのダイマックスポケモンと削り合いをしないといけないのですが、交代時の砂やステロはダイマックス前の状態のHPを削り取ってしまうのでダイマックス後の耐久パフォーマンスを大きく落とすことができます。

とくに、トゲキッスギャラドス等の危険度が高いダイジェットエースは岩弱点が多く、ダイマックス前に1/4もHPを削り取れるのでこれらに壊滅されることを防ぎやすくなります。

・2-3 ダイストリームは要警戒

ダイマックスポケモンの中でカバルドンにとって特に危険なのが水タイプのダイストリーム持ちです。

これはカバルドンに全く仕事をさせずにワンパンする力を持っておきながら2発目以降がさらに強化される技なので、こちらの出鼻をくじかされてさらに切り返しも難しくなるという絶望的状況になりやすいです。

正直7世代のレヒレゲッコウガのミズZなんて比べ物にならないぐらい危険な流れです。

2発目以降が上がるということで普通の水抵抗で受けても押し切られてしまうことが多く、0倍で止めたりダイストリームを受けた後もきっちり返せるレベルの対水性能が高いポケモンで流す必要があります。

 

3.ボーマンダ候補の模索

この構築で肝となるのがカバルドンで起点を作った後のエースの選定、つまりはカバマンダガルドにおけるマンダ候補を誰にするのかという所です。

カバマンダガルドに採用されていたボーマンダは回復を織り交ぜたサイクルも可能で起点を生かす力もありさらに数値設定も理論上全てのポケモンと戦えるというまさにシングル最強と言ってもいい性能を持ったポケモンでした。

しかし、当たり前ですけどメガもなければ再生回復が多数没収された8世代でそんな最強ポケモンがいるはずがありません。

となるとこのボーマンダ候補は1匹ではなく2匹組み合わせて成立させるまたは環境によって切り替えていく必要さえあり、今回はトゲキッスドリュウズの組み合わせをエースとしました。

これらの選定理由は以下の通りです。

トゲキッス

ダイジェット持ちの中でトップクラスの基本スペック持ち。速い相手にも遅い相手にも対応できてカバの起点を悪巧みでも生かせる。

ドリュウズ

トゲキッスがダイジェット持ちの中で比較的遅い関係で同系に先に動かれた後のカウンターには不向き。85族付近までならジェット2回にも対応可能なのと、構築全体が辛いヒヒダルマの突破にも適正有り。

元々この構築はトゲキッスをエースとするという提で周りを固めたものとなっていますが、このエース選定はカバ構築はとにかく大事でまだ組み替えも必要な部分が多いと思うので、もう少し練る余地があると考えています。

 

4.個別解説

 

カバルドン

215-132-165-*-113-67

物理耐久

オボン込187ドリュウズの130珠ダイアース2発耐え

A2.156ミミッキュの珠130ダイフェアリー耐え

172ドラパルトの130ダイホロウ+B-1.130ダイホロウを約70%で耐える

特殊耐久

172トゲキッスの130ダイジェットオボン込2発耐え

 

このポケモンの考え方は概要でほぼ書いてしまったので数値意図ぐらいですね。

といっても7世代のカバマンダガルドで主流だった起点カバと基本思想や数値は大体同じです。

相手の攻撃を2発耐える設定値をメインにして受け出し→起点生成技の流れを作るようになっています。
ダイマックスポケモンに対しては、オボンを絡めて実現できるケースが多い為、ピンチベリーではなくオボンを採用。

ちなみに、カバに対して挑発で止めるという動きが最近のトレンドになりつつあるのでメンタルハーブがあるとその辺楽になるとは思いますが、個人的には挑発を掻い潜って欠伸ステロするルート構築した方が有益だと考えています。

 

トゲキッス

161-*-115-172-135-145

火力

マジカルシャインで163-94ドラパルト1発

130ダイジェット+130ダイフェアリーで157-128水ロトムが70%で落ちる

130ダイジェットで180-76ヒヒダルマが56%で1発

「3」で解説したダイマックスエースの傍らです。

運用イメージは7世代の意地ASメガボーマンダみたいな感じでしょうか。

道具が確定するまでに時間がかかり、悪巧みなしで打点を上げられる可能性が十分にある弱点保険とラムでしばらく揺れていました。

どちらも発動機会自体が多いわけではなく、バタフリーのループからの抜け出し難易度を下げる目的がある方が有益だと判断して最終的にラムになりました。

数値設定はラインを見てもらえれば分かる通り172でギリギリの火力及びちょっと足りない為、起点生成して殴る運用なら振り切る必要があると判断しCSに振り切りました。
ただし、朝の日差しを採用してサイクル運用しやすくすることも考えており、その場合は別途数値を検討できそうだとは考えています。

 

ドリュウズ

185-187-81-*-85-154

火力

ステロ+130ダイスチルで320(240)-116トゲキッスが最低乱数以外で落ちる

A2.130ダイロックで157-128水ロトムが50%で1発

こちらも種族の採用理由は「3」で解説した通りです。

相手が無理やり切ってきたダイマックスへのカウンターという意味合いが強い為、特性はすなかきを採用しています。

数値及び持ち物はドリュウズ同士の殴り合いを安全にする、カバが強い動きをしている際(=長時間居座っている)に砂が切れることが多い為陽気+襷の構成をとっています。

技に関しては剣舞はカバの起点を生かせる、ダイマックス中ダイウォールになってくれるという観点から角ドリルではなくこちらを採用。
アーマーガアの突破に関しても、鉄壁持ち以外なら剣舞+雪崩で急所怯み全部込で比較的高い期待値で突破可能で、その為に岩技も岩石封じではなく雪崩を採用しています。

 

インテレオン

146-94-85-177-85-189

火力

波乗りで132-69アイアントが87%で1発

波乗りで215-93カバルドンが43%で1発

蜻蛉帰り+冷凍ビームで168-110-110サザンドラが64%で落ちる(+砂1回で99%)

 

簡単にいうと7世代のスカーフゲッコウガがやっていたことをそのままインテレオンにやらせています。

当たり前ですがインレテオンはゲッコウガほど器用ではないので、一見すると同じことを剣盾屈指の器用ドラゴンであるドラパルトにやらせた方が有意義に見えますがインレテオンの方が有益である要素が二つ存在します。

一つが火力の高い水タイプなので、カバルドン系でミラーしたとき相手にテンポを取られない力があることです。

そしてもう一つが水及び氷抵抗なのでインテレオンの蜻蛉でカバに繋げるとき一貫した攻撃が飛びにくいことやヒヒダルマの氷柱落としをHPMAXなら1回だけ後出しが可能である点です。ヒヒダルマに限らずパルシェンを返す際もドラパルトは礫で落とされる可能性があるのに対してインテレオンはそれがありません。

大事なのは後者でカバもエースポケモンも氷に弱い種族を採用している為、氷に対して耐性があるポケモンで遂行する必要があったわけです。

技構成は7世代のスカーフゲッコウガと同じくカバへの円滑な繋ぎ、起点回避、最後の盤面掃除を意識したものとなっています。
盤面掃除は命中100%且一番打点のある技を求めた為熱湯ではなく波乗り採用。

起点回避技としては凍える風を採用しました。
ただし、インテレオンでダイマックスするパターンがたまにあり、その際にダイジェットしたくなる時があるため凍える風でななくエアスラッシュへの変更も検討できると考えています。

数値は一番最初は100族とドラパルトの間にポケモンがスカーフを持たないアイアントしかいなかった為控えめで運用していましたが、陽気で破ったパルシェンへのカウンター
や、先ほど書いた通りたまにダイマックスして素の素早さを使うケースが存在したため、最速に変更しました。

 

サザンドラ

167-112-110-177-111-165

火力

眼鏡悪の波動で157-163ドヒドイデが80%で2発

眼鏡流星群で157-128ロトムが81%で1発

 

 一番の採用目的はロトムに隙を見せないことで、エース運用になっているキッスとは2段構えで受けポケモンを崩しにいけます。
キッスと同時選出した際相手のドラゴンはゴースト技や悪技を使いづらい為、キッスへ交代するパターンのリスク緩和ができるのはドラパルトにない強みですね。

設定値は、ミミッキュに抜かれたくない為素早さは振り切り。
177より少し上にラインに流星群でロトムを倒したり悪の波動でドヒドイデを2発で突破したり等サザンドラの採用理由とマッチしたラインがあるため火力は限界まで振り切りました。

技は眼鏡持ちですが蜻蛉を採用しています。

円滑にカバに繋げることや、その過程で細かいダメージでもカバが作るスリップまで考慮するとこの蜻蛉のダメージがエースが全抜きする際に無視できない蓄積であるためです。

ミミッキュの皮を剥がしながらカバにつながるのも大きいですしこれによってサザンドラミミッキュより遅くできない理由により根拠も出ます。
ひたすらミミッキュやキッスへ隙を見せたくないという考えからラスターカノンを採用していますが、調整過程で後から入ってきたドリュウズがその解決力を飛躍的にあげた為、よりアーマーガアを意識しやすい大文字採用でよかったかもしれないです。

 

エレザード

158-*-73-139-124-168

火力

放電で157-163ドヒドイデ2発
放電で217-116バルジーナ2発

物理耐久

142ミミッキュの珠じゃれつく耐え

特殊耐久

チョッキ込C2.172トゲキッスの130ダイフェアリー最大乱数以外耐え

素早さ

100族+1

2-3で挙げたカバルドン最大の敵、ダイストリームへの回答です。

エレザードは電気タイプなので水タイプを受けるだけではなく、円滑に突破することができます。
また、エレザード自身は109族と剣盾ではかなり速い為、相手に速度でマウントを取られることがなく盤面コントロールができます。
設定値はとにかく特殊耐久を徹底して厚くしています。
ラインとしてはトゲキッスのC2段階130ダイフェアリーを最大乱数以外で耐える(=素のダイフェアリーもほぼ2発耐える)所まで伸ばしています。

これによってトゲキッスと対面した時、エレキネットから入ればダイジェットと相殺して且、弱点保険が反応して最初からダイフェアリーを使ってきても上記設定値でもう一度動ける為ターンを稼ぐことができます。

この過程でダイマックスキッスのHPも削り、しかもダイジェットの加速も許さないと完全にトゲキッス対面での起点回避をすることができるわけですね。
火力面はH振りまでのドヒドイデが放電で2発にできる本当にギリギリの火力であり、個人的にはこれ以上は落とせないです。
ちなみに悪の波動2発耐えるので理論上はサザンドラと殴り合いをして勝てます。

技はインテレオン以上に起点回避と繋ぎに特化した技構成です。
エレキネットは先ほど説明したトゲキッス以外にも、ミミッキュに対しても有効です。

エレキネットで皮を剥がすことでドリュウズが砂なしで上を取ることができる為、ダイマックス中のミミッキュから致命傷を食らわずに安全に突破できます。

しかもエレザードはノーマルタイプで影打ちが通らないので、残りHPがミリでも実行できます。
ハイパーボイスは単純に一致であることから電気+ノーマルの攻撃範囲が広いことや仕事遂行という点ではランターンに対して安定した打点を保つことができます。
今回は電気技で染まっていますが、エレザード自体は波乗り竜の波動気合い玉といっためざパが消えた剣盾の電気タイプの中ではかなり広い攻撃範囲を持っています。

波乗りがあると相手のドリュやカバの交代にも圧力をかけられる、竜の波動があるとHPの余力を残してサザンに勝ちにいけるという有益な強みがある為放電の枠を削るのは検討できると考えています。

 

5.課題点

・エースポケモンダイマックス依存度が高い

トゲキッスが顕著ですが、エースに設定したポケモンダイマックスを前提としたプランで固まってる為、ダイマックスプランの変更が少し難しいです。

ドリュウズダイマックスなしでも動ける構成にはなっていますが、カバルドンの居座りターンはドリュウズの砂ターンを考慮してまで無理にプランを曲げることもあまり良いことではなく結局ドリュウズ自身が砂を吹かせなおさないといけないことからダイマックス権を他に渡すのが若干難しくなっています。

今後のカスタム及び組み換えではエースのダイマックス依存度を少し下げる試みも目指したいと考えています。

 

・対処法を把握しているギャラドスが難敵

実はこの構築ギャラドスをうまく使われると切り返しがかなり難しいパターンが存在するのですが最近はそれで崩されることが増えてきました。

現状の形としての満足度は高いものの、これは結構大きな課題で解決策も検討中なのですが、なんとかしていきたい所です。

 

最後に

冒頭に書いた通り剣盾は始まってダイマックスというシステムがとにかく難しくてびっくりするぐらい勝てなかったのですが、残課題有とは言え一つ満足度が高い構築が作れたのはよかったと思っています。

別にここからずっとシングルするわけではなくて多分ダブルばっかりになるとは思ってるのですがそちらでもよい構築が作りたいなと思ってます。

願わくは今年中にこれでオフ出たかったです。

九州ポケモン勢事情 ~西日本勢~

私がポケモンのオフに初めて出たのは2004年からで、気が付けばオフ勢というものになってから15年もたっています。

そんな中でかなり長いこと九州のオフとかかわってきましたが、この九州のオフの傾向というのも6世代の後半あたりから大きく変わってきたように思えます。(このタイミングで福岡にいなかった+ポケモンへの取組みがなかった為、いつから変わったか具体的には把握していませんが・・)

今回は、そんな九州のオフの今の特徴にフォーカスを当てたお話しです。

 

 

1.当時の「九州勢」

自分が把握してる範囲で九州で定期的に対戦オフが開かれるようになったのは2004年の10月ごろからメガニウムパークというふさこんさんという方が運営していたサイトが軸で開催されたアザレアカップというのもが始まりでした。(金銀時代に別のオフもあるのかもしれないですが把握してないです)

そのふさこんさんがポケモン及びオフを引退した後に後継として生まれたのが現在も続くがにゅオフとなってるわけですね。

 

そんな感じでかなり昔から対戦オフが開かれ続けていたのですが、少なくとも5世代までは遠くからの遠征者を除外すると参加者層は基本的に福岡出身の人と少数いた熊本から来た人で九州勢=福岡県民+熊本県民という構図が出来上がっていました。

もっというとオフ自体も福岡と熊本ぐらいでしか開催されていませんでした。

 

そんな感じで、地元民しかこないシーズンのオフだと30人~40人規模で且福岡県民がメインとなっていました。

 

 

2.九州勢から西日本勢へ

そして今現在福岡でオフを開くと皆さんご存知の通り福岡県民だけではなく熊本大分鹿児島etcと九州内全域から常連と呼べる人たちが集まり、さらに九州にとどまらず山口広島さらに四国地方と九州より西の人たちにも常連となっている方が多数いる状態です。

これによって昔は実質的に福岡+熊本のポケモン勢だけを指していた「九州勢」という単語が鹿児島~広島間までに広がり、もはや九州勢というよりは西日本勢と呼べる規模にまで拡大しました。

そしてその西日本勢という界隈には大きな二つの特徴があります。

 

 

3.オフ会開催における人の行き来

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ちょっと見づらいかもしれませんが、上記画像は最近開かれた及び近いうちに開催される西日本勢の範囲に該当するオフの参加者人数が分かる画像であり、それぞれ鉄輪オフ(大分)、南白オフ(鹿児島)、もみじオフ(広島)となります。

これ見てもらったらどのオフも安定して40~50人近い人を集めていることが分かると思います。

これ実は相当すごいことで規模が一番大きい福岡のオフでこれぐらいになるなら今の時代ならわかるのですがそれ以外の地方のポケモンオフでここまで人を集めるのは普通に考えてめちゃくちゃ難しいです。少なくとも昔では考えられませんでした。

鹿児島は九州本土の最南端ですし大分は九州新幹線が走っていないので福岡から行くにしても特急とか車でも使わないとなかなかに大変だったりします。

では何故ここまで人が集まってるのかというとこの巨大な規模となった西日本勢はお互いにお互いのオフに行きあうという風潮がとても強くなってるわけです。

勿論オフ参加者にはお金がある社会人だけではなく学生も多いので全員がそういうことをやっているわけではなく各地区の一部の人たちだけともいえるのですが、西日本という巨大な界隈になった以上各県からそういうことをする人が数人ずつ出てくるだけでも結構な人数になるわけです。

また、全部が全部そうなっているわけでもなくオフを開けば必ず人が来るというお話ではないですが、近場の遠征という点で積極的な参加者はとても多いように感じます。

 

 

4.二次会

二つ目の特徴が、この西日本勢の循環に乗っているオフ会はほとんどいうか基本すべてオフ側が二次会を企画しているということです。

自分自身がここ数年の広島より東のオフの事情をちゃんと把握してないので全部が全部そうではないとも思っているのですが、昔と比べてポケモンオフの参加者人数がとても肥大化している関係でこの西日本勢の範囲より東のオフはオフ会そのものが二次会を企画せず参加者が個別に行くことも増えたと聞きます。

こうやってオフ会サイドが二次会を開くというスタンスは3世代~5世代ぐらいまでの昔のオフ(=参加者が肥大化していない時代)で主流のスタンスで、これが今の時代にもほとんどのオフが採用しているというのは珍しい傾向ではないでしょうか?(そうではなかったらごめんなさい)。

 

5.まとめ

そんなわけで今の九州のオフは、昔と比較して規模が大変肥大化していながらもプレイヤー間の交流のスタンスが昔のオフの傾向というか伝統みたいなものを続けているという交流面でもやりやすいスタイルで成長していきました。

大阪より東の地区から参加してくれた方からもこの辺りは高い評価をもらっていることが多く、こういう対戦と交流と欲張ってポケモンがしたいっていう方は今の九州改め西日本勢管轄のオフ会はとても好きになれるのはでないでしょうか。

ゲンガランドカビ使用時の初感

今回はレーティングシングルの話です。

 

話題としてはゲンガー、霊獣ランドロスカビゴンを組み合わせたアーキタイプである

ゲンガランドカビをふと使ってみたくなって使用した際の初感を書き記すといった話です。

 

ちなみに、初感をつかむ上でQRレンタルを使用したのでそれも結果的には紹介することになりますが、内容としてはその構築に関する話ではなくアーキタイプに関する考え方の話です。

 

今回使用した構築は以下のものとなります。

 

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・使用する前の構築に対するイメージ

使用する前は、ただ漠然とゲンガーとランドロスカビゴンを組み合わせるとサイクルを回すことができて、ほかのそれと同じようにサイクルを回すという行為そのもので個体数有利を取って勝利する構築だと考えていました。

ようするに6世代以前にいた黒いヘドロ浮遊ゲンガーでサイクル回す感覚をこれでできると思ってたわけですね。

なのでこの構築に限って言えばランドロスのステロは序盤で積極的に使うものだと思ってましたしそれで相手のHPを削りながら戦えば勝てるのが構築の動きの核になるものだと思っていました。

逆に毒菱の使い方は特にイメージができていませんでした。

(このQRに限らず構築内に毒菱が何かしら採用されているゲンガランドカビは結構多いです。)

 

 

・上記イメージに基づいた運用結果

結論を言うと単純なサイクルのイメージではあまり勝てませんでした。

理由としては、ゲンガーが回せるサイクル数とカビランドが実際に回したいサイクル数に大きな差があったからです。

というのもこの構築に関してはサイクルの色を強くしようとしたとき周りに固めるは構築名の通りランドカビを添えることになるのですが、ランドはスカーフで、カビも地震1ウエポンと相手にかける圧力はかなり弱く相手を崩しきるにはかなり時間がかかります。

削る手段をステロに頼るにしてもスカーフランドでステロを使ってわざわざカビに変えてから欠伸をうってやっと欠伸ループが始まると手間が多いことからやっぱり時間がかかります。

もっと言えばHSベースのゲンガーでは少しステロで削っても相手を圏内に入れるまでが難しく上記運用ではどう考えてもサイクルが壊れるのが先なのはこちらで運用を考え直す必要があると思いました。

 

 

・有効だった運用

回しているうちにこの構築では勝ちパターンが大きくわけて二つあることが分かりました。

1:状態異常を大量にばらまいた相手に対してゲンガーが祟り目を連打して

  全抜きをしている状態
2:ジャラランガカミツルギが積んで全抜きしている状態

 

ゲンガランドカビっていうアーキタイプの話をするなら1の勝ち筋が特に重要です。

つまりはゲンガーが着地するまでにやらないといけないことは受けたり削ることではなく状態異常を大量にばらまいておく必要があるわけですね。

これを実現するためには初手でゲンガーを出してリスクの低い対面時に積極的に鬼火を推してバック、ゲッコウガの毒菱をばらまくというのが有効な手段となり、これによりなぜゲンガランドカビには毒菱がよく採用されているのかいう疑問と運用方法両方が解消しました。

なのでゲンガーで勝つパターンにおいてはステロを撒いていくことは必須ではないですし、むしろ鬼火や欠伸の眠りを受け入れるしかない状態まで面を作り上げてることのどちらかが重要になるというわけです。

ちなみに2のパターンを目指す場合は削っているという状態が強みとなりやすいのでゲンガーで勝つときよりステロを頑張って撒いていくことが勝ち筋につながりやすいです。

 

・まとめ

ではゲンガランドカビってどんな構築かといえばサイクルの手段を用いて起点を作る構築であると自分の中で一つの結論が出ました。

状態異常ばらまいてから受けるポケモンで流すというアクションは本来はサイクルの色がとても強いのですが、祟り目という技がこれを起点生成に変換しておりこれが見た目はサイクル本質は起点という現象を作り出していると感じました。

なので違う勝ち筋にジャラランガみたいなイメージしやすい起点型の勝ち筋も混ぜやすいわけですね。

 

これは別に結論というわけではなくむしろ逆で自分のゲンガランドカビの結論を出す際のスタート地点です。

これから時間があったらちまちま考えていこうと考えています。

草タイプで光の壁をする

前回記事の発展内容です。その為想定ルールも変わらずレーティングダブル及びWCS2018。

 

前回記事より、ドラゴンタイプの仕事の一部を草タイプで代替する案を提示しました。

この「対象に対して仕事をする」という部分を具体的に示しなおすと対象のポケモンを無力化・・つまりは倒すまたは隣のポケモンに致命打を与えることができない状態を作ることが目標となります。

 

1_草タイプとドラゴンタイプの性質的な違い

 

しかし、ドラゴンタイプが今までに行ってきた対電気水の対応を草タイプがそのままとれるのかといえばそうではありません。

 

・ドラゴンタイプ

ドラゴンタイプは基本的に高種族値がそろっており、使用する技も威力と一貫性両方を兼ねそろえています。

それを利用して対象の電気タイプ及び水タイプを倒すことで無力化を図ることが容易にできました。

一貫性が高いということは仕事対象を裏に逃がす行為を行う上でも一定のリスクを負うことを意味し、仕事を遂行する上で択やローリスクでの打ち漏らしを大きく削減することができていました。

一貫性と種族値両方を兼ねそろえているということは拘りスカーフを無理なく採用できる種族が多いことも意味し、電気タイプに速度で上を取られたままマウントを取られて仕事遂行を失敗するなどといった事態に対して予防することも可能でした。

 

・草タイプ

草タイプはドラゴンタイプとは異なり、600族や準伝説がかなり少ない種族なので言ってしまえば種族値が低いです。

この種族値が低いというのは草タイプにおいては速度か回せるサイクル数のどちらかを犠牲にしていることが多く、対象としているコケコレヒレ側は守る等を駆使して完全に行動できない状態になることが少なく択が発生しやすくなります。

また、草タイプの技は基本的に一貫性が低い+サブの技にも乏しいことが多い為相手の交代のリスクもドラゴンタイプと比較すると大幅に低いです。

例外的にモロバレルのキノコの胞子は際立って高い一貫性を持っていますが、この仕事を草タイプに代替した要因であるコケコレヒレ自体がフィールドで眠りを無効化している為、交代対象によって通る場合と通らない場合が極端で安定した答えとは言えません。もっと言えば鈍速なポケモンなので通る状態だったとしても相手の行動2匹分は許してる状態なので後手後手になるときとそうでない場合の差が激しいことも予想されます。

結論として、草タイプでドラゴンタイプと同じ感覚で対応を考えようとした場合、草タイプ自体はコケコレヒレからすぐには倒されないけど、対象に逃げられたり無力化する前にこちらの隣から処理されることが予想されます。

 

2_草タイプの実行プラン

ここで、今回記事のタイトルである「草タイプで光の壁をする」というプランの提案になるわけです。

コケコレヒレから致命打を受けにくい草タイプで光の壁を使用することで、隣のポケモンがこれらに対して大ダメージを受けない状態を作るという考え方です。

これは、6世代のカロスダブルで使用したライボルト軸のサイクル構築内にあるリフレクターギルガルドと同じ考え方です。こちらは対ガルーラに対して行っています。

これにより、コケコレヒレの無力化に時間がかかる状態でも隣のポケモンの行動制限は大きく緩和されます。

また草タイプ自身が氷や炎技への行動可能数が増える為、その観点からも簡単に個体数が減らない状態を作ることができます。

 

 

3_誰で壁を張る?

これに関しては草タイプ且光の壁を覚えるっていう条件を満たせばほとんどのポケモンが可能性として挙げてもいいレベルなのですが、個人的に着眼した(良い面悪い面両方含めて)ポケモンをいくつか挙げておきます。(☆付は実際に試した種族)

ちなみに順番は図鑑順番なので、有力の度合いとは特に関係ないです。

 

・メガフシギバナ

メガシンカポケモンなので単純に種族値が高いというメリットも大きいですが、何より特性が厚い脂肪なのでメガリザ―ドンの前でも怯まずに光の壁を張れるのがとても大きな強みです。

メガシンカ枠に光の壁を張らせるという考え方に抵抗感がある方もいるかもしれませんが、周りを舞ウルガモスや舞バンギラスみたいに種族値が高い積みポケモンで固めればそれ自体は気にならないんじゃないかと考えています。

 

・☆メガニウム

メガシンカを除いて光の壁が使える草タイプという条件で探すと実はかなり上位にきます。

厳密には準伝説のブルルとビリジオンの方が上ではあるんですが、これらは追加タイプによってグロスやフェアリー技に対して反撃されがちでそういうネックを持たなくて且総合的に耐久力が高いという条件だとメガニウムはほぼ最上位です。

ただし下手に素早さを振ってしまうと、同じ速度を合わせて残り全て耐久に振ったジャローダの方が完全上位互換になる次元で数値が高くなってしまうため、数値設定には気を付けないといけません。

メガニウムに関しては構築サンプルも張っておきます。

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・☆ジャローダ

耐久値は僅差でメガニウムに劣りますが、リザードンより速いという部分がとても大きく、リザードンの前で強気で光の壁を張ることができます。

当然ジャローダの本来の強みである天邪鬼リーフストームによる放置の難しさ、蛇睨みによるロングゲームを見据えたゲームのプランの立てやすさもそのままです。

 

エルフーン

草タイプでサポートすると言ったらエルフーンは流石に圏外にはなりませんね。

エルフーンジャローダと同じく速い光の壁を得意としており、こちらは特性で先だしできるので素早さ一切に振らない選択肢もジャローダ以上に現実的です。

ジャローダと比べると追い風やトリックルームを軸にプランを組みがちなので、ロングゲームよりも短期戦を軸にした構成になることが多くなる部分が差として出てくるでしょうか。

またフェアリータイプであることがいい意味でも悪い意味でも響いてきて、ジャラランガに強気に出れるメリットがある一方、グロスに倒され易かったり光の壁の上からゲンガーのヘドロ爆弾が貫通する危険性なども考えられます。

このポケモンは正直ゲームプランの趣味の関係で後回しにしてしまった節があるので、近々試そうと思います。

 

ビリジオン

種族値は準伝説なので他の比較対象よりも圧倒的に高いのですが、格闘タイプがついていることで、フェアリーに強いという必要前提を壊してしまっている部分がどうしても気になります。

Dが際立って高いポケモンなので一撃で持っていかれるわけではないですが、コケコのマジカルシャインは壁を張る前に受けてしまうので蓄積速度早い部分がどうでるが、またフェアリー以外でもマンダのハイパーボイスで一撃で持っていかれる危険性も無視できません。

 

 

カプ・ブルル

非メガ且耐久値の高さという観点で見ると恐らくこれ以上のポケモンはいないと思います。

ブルルの最大のネックはメタグロスに対してとても行動しにくいというただ1点です。しかしながらそれがネックとしてはかなり大きく光の壁入り草タイプはサンダーグロス系の相手には積極的に出していきたいポケモンなので、その矛盾をどう克服するかだと思っています。

 

 

今回はこれまで。思考整理タグ付きはこんな感じで結論でないような内容ばかりになる予定。