自分が最近レートで使ってたパーティ。
過去に最大レート1970超えまで行きレートの成績では自分の持ってるパーティの中で最高だが大会ではあまり成果があがっていない。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | けたぐり | 守る | ヨプの実 |
ドリュウズ | ドリルライナー | 岩雪崩 | シザークロス | 守る | 命の珠 |
ボーマンダ | 流星群 | 火炎放射 | 熱風 | 目覚めるパワー飛行 | 拘りスカーフ |
トリトドン | 大地の力 | 冷凍ビーム | 自己再生 | 守る | リンドの実 |
ヒートロトム | ボルトチェンジ | 目覚めるパワー草 | オーバーヒート | 守る | オボンの実 |
モロバレル | ギガドレイン | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 守る | 黒いヘドロ |
天候パ概要
パーティの解説をする前に天候パそのものの概念から書いていく。
天候パとスタンの大きな違いは天候パには切り札が存在し、その切り札が最終的に暴れることを目標に立ち回る点である。
切り札というのは雨パであればキングドラ、バンギドリュウズであればドリュウズ、霰パであればグレイシアやフロストロトム等特定の天候を維持することにより並のポケモンを超えた支配力を得るポケモンのことを指す。
なので天候パはスタンと比べて極端な構築になることが多く、立ち回り方も明確な目的をもって動く事が多い。
ちなみにガブバンギは天候パというよりバンギラスが入ったスタンパーティと考えた方が正しいかもしれない。
理由はガブリアスは別に砂天候に依存しなくても戦うことができるポケモンで天候ポケとガブをセットで見る事が必須ではなく4匹選出基準もスタンとほぼ同じ感覚で選ぶことができるからである。
パーティ概要
砂天候下で強力な支配力を持つドリュウズと砂を自動で起動することができるバンギラスの2匹を中心に組んだパーティである。
砂起動役にはバンギラス以外にもドリュウズと格闘と地面の弱点が被っていないカバルドンもいるが、カバルドンは霰パの耐性が薄くなりやすい点とドリュウズが天候役と同時に出すことを強いられてるのにカバルドンの主力攻撃は味方をまきこむ地震であるという二点から霰パに強く自身の攻撃が味方に依存しないバンギラスを採用した。
バンギラスとドリュウズの時点で水、地面、格闘と3つも弱点が被ってしまっているためそこをうまく埋めながら組んでいく必要がある。
また、敵のガブリアスが非常に辛く、バンギドリュウズとして組んでる以上ガブを見たからと言ってバンギドリュウズを出さない選択肢も作ることが非常に困難で(バンギドリュウズを選択しないと根本的なパワーが足りない)、どうやっても砂隠れを発動させてしまうためガブリアスと遭遇した時は常に勝ち確が存在しない点がデメリットである。
バンギラス
実数値 207-164-130-*-120-114
火力 噛み砕く+砂ダメージ1回で156-101ラティオスが落ちる
物理耐久 205メタグロスのコメットパンチ乱数上から3つ以外耐える
S 113バンギラス(意地っ張りS全振り)+1
砂パの起動役。
HGSS時代のバンギありルールでに意地っ張りHS振りバンギラスなるものが存在したが今回使用したのはそれよりさらに速い性格を陽気にしてS実数114まで上げたバンギラスである。
ここまで上げた目的は勿論同族勝負で負けないことでありバンギドリュウズの相性補完のために入ってるポケモンはバンギラスに勝てなかったり敵のバンギを迅速処理できないことが多い。
となると相手のバンギラスを迅速処理できるポケモンはバンギラスを除くとドリュウズのみとなりドリュウズの負担が重くなりすぎる+ドリュウズは後発に置くことが多い関係でドリュウズ以外にもバンギラスに勝つ手段が必要となり同族勝負で勝つためにSを可能な限り上げてけたぐりを採用した。
といっても完全にHSにしてしまうと火力が不足するため自分のバンギラスの攻撃ラインの最低水準だと考えてる噛み砕く+砂ダメ1回でラティオスを落とせる程度にまで火力を上げた。
また、H252振りをせずにある程度Bに持っていけばメタグロスのコメットパンチを確定で耐えるようになるがその場合HPが10以上落ちてしまい特殊耐久に大きな差が出てしまうためコメットパンチ確定耐えは諦めた。
余談だが一度だけこのバンギラスは強化アイテムも持っていないグロスのコメットパンチ一撃で落ちたことがありどんだけ調整グロスが流行っていてしかも高乱数確率が低くても落ちる可能性は残っていることは肝に銘じておきたい。
ドリュウズ
実数値 186-205-80-*-85-140
火力 珠シザークロスで156-101ラティオス1発
バンギドリュウズにおける切り札とも言える存在。
性格が意地っ張りか陽気か、アイテムが珠かタスキか、地面技が地震かドリルライナーか等といった部分が人によって分かれることが多い。
まず性格だが意地っ張りと陽気で珠シザークロスでラティオスが確定になるかどうかの差が出てくることは有名である。
今回はそのラティを1発で倒せることに強い価値を感じ意地っ張りにした。また、ラティオス以外でも意地っ張りだと砂ダメージが2回入った無振りサザンドラが珠シザークロスで高乱数で落ちたりする。
陽気だとミラーに対して強気で戦うことができるが今回ミラーでのドリュウズvsドリュウズは最後の手段で基本はボーマンダ、モロバレル、トリトドンで対処することにした。
アイテムは意地っ張りにした目的が上記のように珠との兼ね合いがあることと先発の別のポケモンである程度相手を崩して後発からドリュウズを投げて一掃する戦い方が基本であるためタイマン性の高いきあいのタスキより突破力の高い命の珠を採用した。
実はここまでのドリュウズのアイテムと性格の決定基準は雨パのキングドラと非常に似ている。
なのでドリュウズのこれらの要素を決める時はキングドラをイメージすると考えやすいかもしれない。
そして地震とドリルライナーの選択だがまずパーティ全体を見てもらえば分かるが飛んでるポケモンが2匹しかいなくて地震が打ちにくい構築になっている。
さらにいうとドリュウズはバンギラスとの同時選出を強制させられるようなものなのでバンギラスと並ぶ可能性も十分にあって地震は基本的に連射しにくいことが分かる。
そのため今回は相方に依存しない地面技であるドリルライナーを採用した。
ちなみにドリュウズは一般的にメタグロスに強いポケモンであると思われがちだがダブルバトルだとドリュウズはメタグロスを1発で倒すことができずグロス側は地震+バレット+珠反動でドリュウズを倒すことができるためお互いのHPが満タンだった場合メタグロスの方が勝つ可能性が高いのである。
少しでも削ればドリュウズの攻撃圏内に入るのでメタグロスに対してはドリュウズを出す前に倒してしまうか少しでも削っておくことを目標に立ち回ることが大切である。
ボーマンダ
実数値 171-*-115-160-100-152
火力 目覚めるパワー飛行で172-149ビリジオン(ラティオスのメガネ流星群耐え)1発
物理耐久 205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え
182ガブリアスのドラゴンクロー耐え
このパーティにおいてボーマンダは非常に重要な役目を持っている。
個人的にバンギドリュウズに入るドラゴンタイプのポケモンはほぼボーマンダ以外ありえないと考えてるぐらいなのだが他のドラゴンを差し置いてまでボーマンダを採用した理由がめざパ飛行でビリジオンを一撃で倒す、ガブリアスをスカーフ流星群で倒す、威嚇で格闘タイプやガブリアスを弱体化させる、メタグロスに高打点を入れるといった内容があげられる。
まずバンギドリュウズというのはバンギもドリュウズも両方格闘弱点で且水弱点を補完するためのトリトドンが必要になるといった具合にビリジオンに対して弱いポケモンがパーティ内で非常に多くなってしまいそこでビリジオンを上から一撃で倒すポケモンが必要になるわけである。
ビリジオンを倒すだけなら拘りアイテムを使わなくても先制で倒せるサイコショックラティオスの方が上だがここで次の理由である特性威嚇に関わる部分が大きく出てくる。
このパーティにおいて格闘タイプやガブリアスを威嚇で弱体化させることは非常に重要でヨプバンギラスがテラキオンのインファイトを耐えたりガブリアスの地震をドリュウズが1発耐えたりボーマンダ自身も砂でちょっと削れてもガブリアスのドラゴンクローを耐えて試行回数を稼げるなど苦手な相手に対して勝ち筋を非常に作りやすくなる。
また、ラティオスでは倒されてしまう可能性があるズルズキンに対してもボーマンダは一方的に強い。
さらに炎技も覚えるためメタグロスを削りに行くことが可能でコメバレ耐えもしていて上記のCだと火炎放射で187-133グロスを中乱数2発で倒すことができて信頼性は微妙だが一応火炎放射でタイマンでグロスに勝つことも狙いに行くことができる。
配分はシングルバトルでよく見る物理耐久だが威嚇込でガブの逆鱗を耐える=威嚇がないガブのドラゴンクローを耐える+グロスのコメバレ耐えも同地でもっているということでバンギドリュウズが不安定な相手に対する解答が綺麗に出来上がっている。
といっても大体はバンギラスを一緒に選出するため上記の配分がまんま生かされるわけでもないが178程度のグロスのコメットバレットを砂ダメ2回入っても耐えるようになるためコメバレ耐えに関しては現実的には成立する場合が多く無駄にはならない。
またはS全振りしてめざパ飛行でビリジオンを倒せる程度のCを確保してあとは可能な限り物理耐久を上げたといった見方をしてもいいかもしれない。
技は主力の流星群と上記で理由を説明しためざパ飛行、それと熱風火炎放射と炎技が2つ入っている。この2つの炎技は炎弱点のポケモンをどらぐらい削りたいかで使い分けるのだがドリュウズの項で書いたようにドリュウズはグロスのHPが少しでも削れていれば攻撃圏内に入れる事が出来る。
そこで熱風はグロスを倒すための技としては威力は足りないが削る技としては十分であるためマンダでグロスを倒しに行く局面とグロスを削るだけが目的である時の局面で使い分けるために両方を入れた。
しかし竜の波動がほしい局面も少なくなかったためどちらかを竜の波動にしてもいいかもしれない。
トリトドン
実数値 211-*-107-121-121-64
火力 大地の力で187-133メタグロス2発
特殊耐久 182ラティオスのメガネ流星群耐え
バンギラスとドリュウズが両方水弱点であるためそこを補完するために入ってきたポケモンといえば説明は簡単である。
勿論それが第一の理由でギャラドスや雨パ相手に積極的に出していくがそれ以外にもトリトドンはこのパーティにおいて重要な仕事をいくつか持っている。
まずトリトドンはバンギドリュウズにおけるメタグロスに一方的に強いポケモンでありメタグロスに対してのチェンジ出しや大地の力による反撃を任せる事が出来る。先制はとれないので状況によっては崩されてしまうこともあるがそれでも耐久力の高い水地面なので十分に信頼することができる。
また、ガブリアスに対するダメージソースももっておりこいつでガブリアスのHPをタスキにまでもっていけば後からドリュウズで縛ることができる(勿論砂隠れが発動してるので完ぺきな縛りではないが)。そしてこのパーティにおけるガブに対してダメージソースを持ってるポケモンの中で一番ガブの攻撃を耐える回数が多くガブに対しての試行回数も当然一番多くなる。
マンダの威嚇などと組み合わせればかなり長く戦えるので砂隠れ中でもある程度の攻撃回数を稼ぐために重要なポケモンとなってくる。
バンギドリュウズのミラーにおいてもドリュウズと戦うポケモンとして起用することが多い。
技はグロスを殴る大地の力、ガブを殴る冷凍ビームが上記の事柄から入ってくるのは勿論だがそれに加え今回は自己再生を採用した。
理由はこのパーティにおいてトリトドンは重要なポジションにいるためそれなりに長生きしてもらわないと困るが草技が飛びやすいパーティでリンドを切ることもできないため技の中で回復手段が必要になってきて自己再生を入れる事になった。
リンドトリトドンは等倍技で押されがちだがそれに対しても安定して動けるのは自己再生があるからこそで上記に書いたガブリアスに対する安定性もこの技によって作られている。
トリトドンの配分は人によって割れてメガネ流星群耐えまでが共通で後は火力重視にしてるトリトドンも多いが自分は火力を最低限におさえて可能な限り物理耐久を上げた。
というのも持論でトリトドンは倒すまでに時間がかかるからこそ強いという考えがありグロスの地震やカビゴンの恩返し等でごっそり削れるトリトドンはあまり強くないという認識で振れるだけBを振りたいと考えているからである。
目標としては178カビゴンの恩返し2発耐えぐらいまで持って行けるのが理想だったが余りを全振りしてもそこまで行きつかないため可能な限りBを上げるという方針で努力値を振った。
一応A実数161程度のカビの恩返しまで2発耐える事が出来る。
また、素早さにちょっと振ってるがこれはカビゴンを意識したものでトリトドンは最遅にしない場合カビゴンに抜かされてはいけないと考えてカビゴンは最大S実数63(麻痺した蝶の舞1積ウルガモス+1)であると予測し64まで上げた。
余談だがこのパーティにおける一番理想的な横の並びがドリュウズとトリトドンの並びでドリュウズは水タイプのポケモンのサブ技で弱点をとられることがかなり少なく一方的に暴れる事が出来るためこのパーティは最終的にこの並びにして戦うことを目標に動く事が多い。
ヒートロトム
実数値 157-*-127-156-142-107
火力 オーバーヒートで187-133メタグロス最低乱数以外1発
特殊耐久 182ラティオスの珠流星群耐え
ヒートロトムを入れた目的はメタグロスの迅速処理と霰パに対する耐性アップの2点である。
メタグロスの迅速処理は先ほどから何度も書いたようにドリュウズが決してメタグロスに強い存在ではないことが大きくそもそも起動役のバンギに至っては圧倒的にグロスに弱い存在なので入れれる枠があればグロスに強いポケモンを積極的に入れたいわけである。
水ロトムや草ロトムでもグロスには強い存在だが迅速処理はできず特に草ロトムは次の理由である霰パの耐性に関しても影響してくる。
二つ目の目的霰パに対しての耐性アップだがバンギドリュウズはバンギラスが入ってる関係で何もしなくても霰パ対策ができてるパーティだと思われがちだが実はバンギラス以外にも霰に強いポケモンを用意しておかないと簡単に崩されてしまう。
というのはガブバンギ構築みたいに自然にグロスなどを入れる事ができずドリュウズは吹雪1倍、補完のために入ってるボーマンダトリトドンモロバレルも霰パには弱い類のポケモンでもし一方的に霰に強いといえるポケモンがバンギラスしかいなければ天候合戦にまけただけでもの凄い被害が出て最悪天候取っても素吹雪で負けてしまう可能性がありそこでバンギ以外にもう1匹霰パに強いポケモンが必要になるわけである。
ヒートロトムが入ったことにより水弱点が3匹になってしまうがそこはトリトドンがいるし水弱点以外のポケモンは全て抵抗以下なのでバランスが悪いように見えるが補完は十分にできる。
というか個人的にトリトドンはスタンよりこういう極端に弱点が偏ってるパーティで光るポケモンだと考えてる。
技はオーバーヒートはグロスの迅速処理をするために必須でラグラージがかなり重たいパーティなのでめざパ草を採用。そして電気タイプの技が10万ボルトではなくボルトチェンジを採用している。
ボルトチェンジみたいな交代技は天候パにおいては非常に便利で主に相手に天候をとられた時に1ターンで取り返す使い方をする。
例えばこっちがバンギラスとヒートロトムを出して相手がニョロトノを出してきて天候が雨になったとする。
普通ならバンギを引いて出してで天候を取り戻すのに最低2ターンかかるがここでバンギをトリトドンに変えながらロトムでボルトチェンジをやり再びバンギラスを出せば1ターンで天候を取り戻すことができる。
天候を1ターンで取り戻せるアドバンテージは非常に大きくこのギミックを仕込んでおけば後ろからの天候ポケモンの出し渋りをせず思い切って先発からバンギラスを投げる事が出来る。
配分はグロスをオーバーヒートで倒せるためのCはほぼ必須クラスで他が今回はラティオスに対して動ける可能性を残すため珠流星群耐えの耐久をとった(砂ダメで崩れるがヒートロトムは先発から投げる事が多くそこでラティと鉢合わせたらMAXの状態で流星群を受ける事がある)が速いグロスも考慮に入れて特殊耐久を減らしてもっとSを振ってもいいかもしれない。
持ち物はオボン以外でも水技をうつ相手に対して無理やりボルトチェンジする選択肢を残すためイトケ等も選択肢にあったが岩雪崩等を食らってオボンが発動することが多かったためオボンにした。
モロバレル
実数値 221-*-133-106-101-31
物理耐久 205メタグロスのコメットパンチ2発+砂ダメ-ジ1回耐え
特殊耐久 182ラティオスの珠流星群耐え
今イッシュルールで流行ってるポケモンだがこのポケモン最大の目的はバンギドリュウズを格闘タイプから守ることである。
バンギラスとドリュウズは両方とも格闘弱点でさらにBWになってからローブシン、テラキオン、ズルズキン等スペックの高い格闘タイプが増えておりそれらに対して非常に厳しくなるため怒りの粉を使い引き寄せることができるモロバレルを採用した。
技はイッシュルールでもよく見るモロバレルを採用する理由全てが詰まっている定番の4つだが配分はイッシュ限定のモロバレルと異なりほぼHB特化になっている。
というのも今回は完全に格闘タイプという物理技を引き寄せるという仕事が決まり切っていることと全国ルールではメタグロス等のイッシュルールにはいないより強力な物理も目立つため物理攻撃に対しての耐久能力が必要になってくる。
なのでメタグロスのコメットパンチ2回と砂ダメ1回を耐えるようにして砂中でもグロスの攻撃を2回受け切るように努力値を振った。
また、最遅にしているためトリパ相手にも高い耐性を持っている。
持ち物はイッシュルールみたいに変にメタ張った飛行技が飛んでくるわけでもないし定数ダメージだけでモロバレルの耐久力を削いでしまっても困るため黒いヘドロを持たせた。