ドレイン技のダメージ効率の良さ

BWになってからギガドレインドレインパンチの威力が上がって実用技として扱われるようになったけど具体的に他の技と比べてどう効率がいいのか考えてみた。

仮にアームハンマーで100ダメージ相手に与えられるとする。
ポケモンのダメージ計算式は+2の部分を除いて掛け算式だからその部分や小数点部分の扱いを考慮しなければ威力が3/4になればダメージも3/4になるのでドレインパンチを使えば相手に与えるダメージは75となる。
そしてドレインパンチは与えたダメージの半分を回復するわけだから自分は37回復する。
相手に与えたダメージ+自分が回復したHP=得したHP分として考えるならアームハンマーは100だけHPを得してドレインパンチは75+37=112HPを得したことになる。
つまりドレインパンチは得したHPで考えると威力112の格闘技と同じものとして見ることができるわけである。

ただしこの得した分のHPってのは全てにおいて威力と同列に扱うこともできなくて自分のHPがMAXなら当然回復が行われないから威力だけで見ることになるし例えばローブシンvsラティオスを考えるとしてラティオスサイコショックをブシンがなんとか耐えてローブシンドレインパンチを使いそれでもHPがラティオスサイコショックを耐える分だけ回復せずに2発目のサイコショックで落ちてしまえば回復は意味を成さず2ターン目の終わりには回復効果のない威力75の格闘技を使った時と同じ結果になってしまう。

つまりドレイン系の攻撃技は使い手が技を使うたびにHPを回復して且攻撃を耐えればそれだけ自分と相手のHP比率を本来の威力を1.5倍した技を使った時と同じ結果に近づけていくわけである。

だからズルズキンローブシンみたいに耐久力の高いポケモンドレインパンチを威力112の技として使うことが可能でルカリオコジョンドみたいなポケモンはそれができないと言えるわけである。


一応こういう感じでまとめたけど変なこと書いてる可能性もあるから指摘あったら大歓迎です