公開がかなり遅くなりましたが、去年の11月のがにゅオフで使ったパーティです。
オフではそこまでの結果はでなかったですが、レートでは最大レート2030超え、一時期2000維持という凄まじい数値を出してました。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
ユキノオー | 吹雪 | ギガドレイン | 氷の礫 | 守る | 気合いのタスキ | |
Fロトム | 吹雪 | 10万ボルト | ボルトチェンジ | トリック | 拘りスカーフ | |
スイクン | 熱湯 | 凍える風 | 瞑想 | 眠る | カゴの実 | |
シャンデラ | 熱風 | シャドーボール | オーバーヒート | 守る | ラムの実 | 特性貰い火 |
カポエラー | インファイト | 不意打ち | 猫騙し | 見切り | 悪のジュエル | 特性威嚇 |
ガブリアス | ドラゴンクロー | アクアテール | 炎の牙 | 噛み砕く | 拘り鉢巻 |
概要
ユキノオーとフロストロトムで吹雪を連打することで勝利する戦術を軸としたパーティ。
実はDP時代に「霰パ」という名目でノオーグレイシアを組もうとしたことはあったのだが、最終的にグレイシアが抜けてしまい、ユキノオーが入ってるだけの構築になってしまった。
今回は、天候パの切り札ポジションにいるフロストロトムは、絶対に抜かないと言う条件を付けて構築した。
霰パの難しい所は、雨パや砂パといった天候パと違い、切り札ポジションのポケモンが、スカーフを持たなければならず、補完のポケモンにスカーフを回すことができないため、ロトムを選出できなかった場合の全体的な速さが遅くなってしまう点があげられる。
また、フロストロトムもドリュウズやキングドラと比べて切り札としてはスペック不足な部分が目立つため、切り札をロトムに一任してしまうのも心もとないところがある。
そこで、スイクンを瞑想型とすることで、スイクン本体で風のサポートを行いつつも自身を切り札として使えるようにした。
メインがノオーロトムなのは間違いないが、実質的にはノオーロトムとノオー入りスタン構築が一つのパーティに混在する形となった。
ユキノオー
実数値 166-100-95-144-105-123
霰パの起動役として投入。
ユキノオーはサブ技に一致の草を使えるため、吹雪が通らない水タイプが出てきても簡単に止まらず、しかもユキノオー自身で雨パを止められる強力なメタ性能も持っている。
なので、構築のスタート段階でvs雨を他のパーティより軽く見ることができる。
技はユキノオーで恐らく一番一般的であろうと思われるものが揃っている。
ギガドレインではなく草結びを採用するとバンギラスに対する打点が上げることができるが、このパーティは水ロトムに対して打点持ちが少なく、微妙に削れたHPをギガドレインで回復してタスキを復活できる可能性を残していることからもギガドレインを採用した。
礫ではなく宿り木の種という選択肢もあるが、この構築では宿り木の種が特にほしい理由もなかったし、安定した先制攻撃が構築上で欲しかった点から氷の礫を採用した。
配分は、ユキノオーは耐える攻撃は無振りで耐えて、耐えない攻撃はどんだけ努力値積んでも耐えないポケモンなのでCS振りにした。
CSならば火力重視の控え目にするという手もあったが、スイクンの凍える風と組み合わせて115族まで抜かせることと、メタグロスやバンギラスに先制を取れる可能性を高くすることの価値が高いと感じて臆病にした。
フロストロトム
実数値 131-*-127-170-127-135
火力 75%吹雪でD実数130ラティオスに対して172と乱数が変わらない値
物理耐久 178メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ高乱数耐え
特殊耐久 182ラティオスの流星群乱数上3つ以外耐え
霰パの切り札ポジションとして投入。
霰パの切り札ポジションには、Fロトム以外でも代表的なものにグレイシアがいる。
Fロトムはグレイシアより安定した種族値配分、浮遊、攻撃面で一致電気が使える、鋼等倍というメリットを持っているのに対して、グレイシアは高火力(ラティに吹雪を撃った時顕著に差が出る)、雪隠れによるワンチャン、パーティの補完に別のロトムを採用できるというメリットがある。
今回は安定精度をとって、Fロトムを採用して構築を進めることにした。
フロストロトムも、技が定番の4つになっているが、この中で特に大事なのがボルトチェンジである。
メタグロスのように、初手でFロトムが不利な相手と遭遇しても、一度ボルトチェンジを使うことで、相手にダメージを、与えて吹雪圏内に入るまでを早めつつも自身を逃がすことが出来る。
なので、切り札ポジションでありながら、選出する場合は先発であることが多い。
ただし、このロトムより速くてスカーフである可能性が高めなシャンデラやヒートロトム等といった相手には、安易にボルトチェンジを使うと倒されてしまう可能性があるため、相手の構築等を見ながら慎重に選択したい。
配分はほぼ控え目CSに近いが、CとSを微妙に落として耐久に回していて、一番の目的はラティオスの流星群を耐えることである。
このパーティは素でラティオスより速いポケモンはFロトムのみであり、当然Fロトムのvsラティの仕事のウエイトは、それなりに重たいものになっていて、スカーフ流星群で返り討ちにされる可能性を避けたい。
となると、CかSどちらかを切らなければならないのだが、Cは控え目全振りでラティオスがやっと75%吹雪で霰ダメージ込みで落ちるラインであり、ここを大きく落としてしまっては本末転倒である。
Sの方は実数132にスカーフ率が高い控え目シャンデラ、最近は数が少ないもののこのパーティではかなり苦手な実数134のスカーフメタグロス、実数200にクロバットがいるためこちらもあまり落としたくはない。
そこで、Sを130族やスカーフ70族を抜かせる135、Cを吹雪の乱数が変わらない170というギリギリの値にまで落とすことでラティの流星群を耐える可能性を、乱数上3つにまで上げた。
もしこれを確定にしたいなら、Sを切って耐久を上げるのが堅実だろう。
上記の事から、性格も必然的に控え目となる。
臆病にすると、臆病シャンデラ、ドーブル(当時はダークホールが使えた)、ギャラドス等がスカーフを持っていても安定して上を取れると言う大きなメリットがあるが、それ以上に今回は火力を切ることができなかった。
ちなみに選出する上で、Fロトムはキングドラやドリュウズと違ってほぼ毎回出すということができない。
出すか出さないかの判断が非常に難しいポケモンとなるのだが、少なくとも相手にバンギラスがいる場合は、不利になる場合がかなり多いため出さないことが多いと思ってよい(バンギの周りに氷弱点が大量にいた場合等は例外)。
シャンデラ
実数 167-*-111-166-154-102
火力 シャドーボールで136-110シャンデラ1発
特殊耐久 182ラティオスのメガネ流星群耐え
霰パはノオーとFロトムの炎弱点2匹が主流となっている構築である。
つまりは熱風を非常に誘い易い構築になるわけであり、その対策を怠ると一瞬のうちに炎タイプに持っていかれてしまう。
そこで、貰い火持ちであるシャンデラを採用した。
しかし、貰い火を持っているポケモンは、シャンデラ以外にも候補として種族値の高く岩弱点を持たないヒードランもいる。
その中でもシャンデラを採用した理由は、ゴーストタイプが付随してることにある。
霰パは氷タイプが2匹入ってるので当然のことながら格闘タイプ、特にローブシンやマッハパンチを覚えたカポエラーみたいなポケモンは比較的辛い存在であり、格闘の一貫性はなるべく抑えるようにしたい。
そこで、シャンデラのタイプが生きてきて、ヒードランでは弱点だった格闘の一貫を潰してくれる。
また、ゴ−ストタイプのメリットは攻撃面にも存在し、霰パはクレセリアを殴る手段がそこまで多いわけではなく、電磁波をばら撒かれやすい。
つまり、クレセを迅速に処理する仕事をシャンデラに任せることが可能になるのである。
そのため、アイテムも電磁波を1回はかわせるラムになっており、半減実に頼りがちなヒードランとの差もここに存在する。
ダークホールが使えた当時は、Fロトムが抜けないダークホールドーブルに対する対策も兼ねていた。
シャンデラは、全てヒードランの上位であるのかと言えばそうでもなく、シャンデラはヒードランと違って岩弱点がそのまま残っているため、ノオーロトムと弱点が一部被り、雪崩に対して慎重に動かなければならない一面も持っている。
配分がDに多く割いている。これは、クレセを処理しに行く時、耐久が低いシャンデラだとラティとクレセが並んだ段階でクレセの処理ができなくなっては困るためである。全振りシャンデラのシャドーボールも耐えるため、スカーフシャンデラに勝つことも一応できる。
さらにこれだけの耐久があれば、霰トリパみたいな特殊で戦うトリパを引いても、シャンデラの場持ちが良ければ逃げやすくなる。
技は、守るを持ったシャンデラとして比較的一般的な4つが揃っている。
オーバーヒートがヒードラン対策のめざ地面との選択になりそうだが、今回は、メタグロスやモロバレルを一撃で倒せる可能性の方に価値を感じ、オーバーヒートを採用した。
また、この枠にトリックルームを入れると言う選択肢もあるが、パーティ全体の最低速度はそこまで低くなく、後に書くスイクンの風の方が合っていると判断した。
スイクン
実数 201-*-136-111-168-125
特殊耐久 177ボルトロスのジュエル10万ボルト耐え
素早さ 最速バンギラス+1
この構築のスイクンはノオーロトムの相性補完+サポート役でさらに第2の切り札というポジションも持っている。
霰パは、概要で述べたとおりSが他の天候パより遅めである。
そこで、霰パでは何かしらSを操作する手段が必要になってくる。
S操作手段は、トリックルーム、電磁波、凍える風、追い風といった手法が存在する。
電磁波をばら撒くポケモンを採用する場合、恐らくラティやクレセ、またはボルトロス等が上がると思われるが、岩、虫(ウルガモス)、ゴースト(シャンデラ)のどれかに弱点を取られてしまうため、パーティ全体で苦手な相手が被ってしまうことになりそうだったので今回は廃案となった。
また、ノオーやロトムはほとんどの相性関係が逆である水タイプと非常に相性がいいため、上記の弱点を持たない水タイプを探すことにした。
そこで、出てきたのがスイクンであり、このポケモンは追い風と凍える風という2つのS操作手段を持っている。
追い風を採用する場合、スイクン自身が戦うために割く技は3つのみとなり、この枠で最も腐りにくいスイクンを作ろうしたら必然的に零度スイクンとなる。
ノオーロトムの積極的な攻撃を行うスタンスだけをみたら確かに零度は最も相性が良いのだが、問題は零度の不安定さである。
スイクンが軸であるのならば零度を当てるための確率補助がいくらでもできるのだが今回のスイクンはあくまで補完であり、このパーティに零度を当てる確率を上げるためのギミックは特別備わってないし、スイクンはノオーロトムの苦手な奴を倒すと言う仕事をある程度こなしてもらわないと困るのである。
その手段が先の見えない技であるのはあまり良くないと判断し、先を見透かしやすい瞑想型として使える凍える風を採用した。
また、これによってスイクン自身も切り札になることが可能で、天候パの切り札として若干貧弱だったロトム1体に任せるということがなくなり、ロトムが出せない
相手に対しても、安定した切り札を用意することが出来る。
瞑想守る@残飯という構成にしなかったのは、霰パがシャンデラの項で述べたようにクレセに比較的電磁波をばら撒かれやすいため、スイクン自身に状態異常を解除させる手段がほしかったためである。
配分は、S125まで確保した後、177ボルトロスのジュエル10万ボルトを耐えるように思いっきりDに振った。
この構築はFロトム以外ボルトロスに対して有利を取れるポケモンがおらず、しかもバンギラスがいたらロトムの選出は難しいため、展開にも使うスイクンは高火力電気技が飛んできたとしても生き残るようにしなければならない。
これによってボルトロスを見ても強気で凍える風を打ちに行くことが可能である。
カポエラー
実数 157-161-115-*-130-91
火力 ジュエル不意打ちで136-110シャンデラ乱数下2以外で1発
霰パは、他の構築に比べて非常にカポエラーを採用しやすい。
理由は、霰パの天敵であるシャンデラや、Fロトムしか上から縛ることが出来ないラティオスを上から倒すことが出来る可能性を秘めている点と、霰パは格闘タイプが必要ではあるが、他のパーティより格闘に仕事を押しつけないため、過労死しにくい点の2つである。
ひとつ目の理由はまさに書いたとおりといった感じで、特に霰パはスカーフシャンデラに対して最もパーティを崩壊させられ易い。
といってもスカーフを、シャンデラが苦手なロトムが握ってしまっているためシャンデラを倒すためにこっちもスカーフ持ちで対策といった手法が取れない。
となると先制攻撃に頼るしかなく、不意打ちが使えるカポエラーは他の格闘より価値が高くなる。第一理由がこれである以上は持ち物は必然的に悪のジュエルとなる
二つ目の理由は、格闘タイプとしての仕事というのは、大きく大別するとバンギドリュを処理する、ナットレイを倒すという2つが存在すると自分は思っている。
そのうちナットレイの処理に関しては、霰パはノオーロトムが吹雪でナットレイを押し切りやすい点と元々炎タイプのポケモンや、技を覚えたポケモンをすごく採用しやすい構築であるため、カポエラーがいなくてもナットレイに苦労することがあまりないのである。
vs砂もカポエラーだけではなくガブリアスやスイクンと一緒に行うため。カポエラー1匹に負担がかからないようになっている。
これによって基礎スペックが低めのカポエラーを採用しても、その数値が気になることはほとんどなく、カポエラー独自のトリッキーな動きを生かすことが出来るのである。
配分は悪のジュエルとの兼ね合い含めてHA振りとなっている。
技に関して、カポエラー単体を守れる見切りか隣の眠るスイクンを爆発から守れるワイドガードか迷い、後者も試した。
しかし、カポエラーが単体で生き残ることが結構重要である試合も多かったため見切りを採用した。
ガブリアス
実数 184-182-115-*-105-169
火力 鉢巻ドラゴンクローで212-116ローブシン2発
鉢巻炎の牙で187-151メタグロス乱数下4以外2発
雨状態の鉢巻アクアテールで187-151メタグロス乱数下2以外2発
鉢巻アクアテールで170-110程度のランドロスまで落ちる
このパーティで最も異彩を放った存在であろうと思われる。
霰パでは、ノオーロトムが苦手なグロス、炎、バンギラス、ドリュウズを一度に見れる地面タイプとの相性は当然いい。
しかし、この構築は浮いてるポケモンが地面枠を除くとロトム1匹のみ、しかもスイクンは眠る型で守るなしなので、とても地震と相性がいい構築とは言えない。
なので、最初は大地の力の威力が期待できるランドロスだったのだが、ランドロスは一貫性の高い技を持たず、グロスやバンギラスの裏に浮いてるのがいると択ゲーになってしまう。しかも、逃げ先がウォッシュロトムやクレセリアだった場合ランドロス側のダメージソースはほとんどなく、グロスやバンギ等を倒すまでの間、非常にきつい立ち回りを要求されてしまった。
立ち回りを安定させるには、後続にもある程度ダメージが入る一貫の強い技でグロス、バンギ、炎タイプを殴っていくことが必要だったのである。
そこで思いついたのがこのガブリアスであり、地面タイプの技を持たない代わりに、炎の牙とアクアテールという2つの技を組み合わせて一貫が強く且地面タイプの攻撃範囲を再現できるようにしているのである。
といっても炎の牙や不一致のアクアテールは素で使っても大した威力にはならない。
そこで、拘り鉢巻を持たせることで、火力の底上げを図り、炎の牙でグロスを2発で倒せる火力、雨でもアクアテールで同じことが出来る打点を与え、一貫の強い攻撃を使ってグロスを2発で倒す事が可能になった。元々拘りアイテムの性質上一貫の強い技と相性がいいため、その点もシナジーしている。
火力を上げる恩恵はそれだけではなく、火力の項に書いてある通りドラゴンクローでローブシンを2発で倒すほどの火力も手に入れることが出来た。
つまり、ガブリアスでローブシンを始めとした耐久の高い格闘タイプを迅速に処理することが可能で、格闘等倍のポケモンでありながら、vs格闘に強く貢献する性質となった。
そして、このポケモンはガブリアスであり砂中ならば当然砂隠れが発動する。
まとめると、このガブリアスは、相方が飛んでいなくてもバンギやグロス等に一貫の強い技で弱点を取り、しかも連射することが可能であり、これらの性能から、霰パを作る人のほとんどがぶち当たるvsバンギラスの壁をいとも簡単に突破してしまったのである。
技はドラクロ、炎の牙、アクアテールは説明した通りで、残る噛み砕くはシャンデラに続く第2のクレセリアに対する打点ソースとして採用した。
鉢巻込みでH振りクレセを半分以上削れるため、冷凍がない、または持っていてもCが低いクレセなら電磁波を食らわずに噛み砕く2発で突破することができる。
ただし、ここの枠は、サンダーやボルトロスを一撃で持って行ける可能性があるストーンエッジも選択肢にあった。
配分はA全振りでちょうど上記の火力全部が成立したためこの技構成の場合はAS以外は考えられなかった。
しかし、ストーンエッジ採用時はボルトロスのめざ氷耐えぐらいの耐久を確保してもいいかもしれない。