XY発売してからも結局ポケモン放置気味でした。
しかし、また最近やる気だしてカロスダブル始めました。
初期型・・・といっても作ったのは数週間前ですがお試しで使ってた構築でも公開しようかなということでブログ更新。
正直立て続けにお試しレベルの構築ばかり晒すというのも自分としてはあまりよくない気もしてますが、
いかんせんポケモンサボってたせいでカロスダブルどころかXYの環境そのものに対しての綺麗な構築の考え方が
出来上がってない関係でそんなレベルの構築が手元にないのですよね(。
そういうわけで、今回の構築も解説自体はかなり簡易的なものになります。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ゲンガー | シャドーボール | ヘドロ爆弾 | 鬼火 | 守る | 気合いの襷 | 浮遊 |
ハッサム | シザークロス | バレットパンチ | 泥棒 | 守る | ラムの実 | テクニシャン |
ガブリアス | ドラゴンクロー | 地震 | 岩雪崩 | 守る | ガブリアスナイト | サメ肌/砂の力 |
ラプラス | ハイドロポンプ | フリーズドライ | 氷の礫 | 守る | オボンの実 | 貯水 |
サザンドラ | 流星群 | 悪の波動 | 大文字 | 大地の力 | 拘りスカーフ | 浮遊 |
炎ロトム | 10万ボルト | オーバーヒート | 放電 | 守る | イトケの実 | 浮遊 |
概要
実を言うと今まで紹介したパーティの中と違って構築のスタート段階で、方針がゲンガーを使いたいぐらいしか
定まっていませんでした。
そこからハッサム→ガブリアス→ラプラス→サザンドラ→炎ロトムの順番で構築が決まっていき結果的な
コンセプトとしては、
「ゲンガーを中心としてバンギラスに弱いポケモンでバンギラスを釣ってメガガブリアスで裏目をとる」
といった所でしょうか?
数字だけ見るとスペシャルレーティングでは大体1800程度の数字まで出してくれました。
しかし、メガライボルトと遭遇すると壊滅に近い状態になったりスカーフボーマンダに
行動制限されるポケモンが2匹も入っていたりと課題の多い構築になっています。
ゲンガー
実数値 136-*-80-182-95-178
一応構築としては軸に入ってきたポケモン。
ムーバー解禁前ダブルと違ってウインディが使えずより攻撃的な環境になっていて且逃げることも難しいため、ファイアローのブレイブバード
やボーマンダのスカーフ流星群に対してとりあえず動ける状況を作るために、襷CSで採用した。
一応、計算上でもC252振りは実数178からサザンドラに対してヘドロ爆弾2発、無振りファイアローに対してゲンガーに対してのブレイブバード
の反動(ダメージ45)+ヘドロ爆弾で中乱数落ち、H振り程度のマリルリをヘドロ爆弾で中乱数落ちと理には適っている。
技構成はこの二つだけでほぼ攻撃範囲が完成されているといっても良いシャドーボール∔ヘドロ爆弾に加えてガルーラやクチートの不意打ちを
避けられて且この2匹に対して最も高い効果を出せる鬼火を採用した。
XYは不意打ちそのものや、不意打ちを使うポケモンが異常に強くなっているため、不意打ちで弱点をとられるポケモンは基本的にその逃げ道
となる技が必要であると考えている。
ハッサム
実数値 175-198-122-*-101-87 (※実機で使っていたハッサムそのまま掲載 振り方にミスあり)
ハッサムが2匹目に入ってきた理由としては、オフの傾向などを見ていてサーナイトの採用率が高く、他のポケモンに対してもバレットパンチ
の通りが非常に良い環境に見えたこと。
そしてカロスのポケモンの中でも、5世代依然と変わらない感覚で採用できると感じたことの2点である。
数値に関しては、実は現状まだ6世代基準でハッサムを計算したことがなく、計算せずに適当に育てたHA振りをそのまま試すこととなった。
正直この低いDは相当足を引っ張ったため、ちゃんと計算して吟味するべきだったのが本音である。
技に関しては、サブ技としてギルガルドを殴る選択肢の一つとして泥棒を採用。
しかし、この枠も使うことが少なく、ハッサムでギルガルドを叩く必要性も薄いことが多かったため要検討枠ではある。
そして、ハッサム自体の使用感としては、このポケモンは強い時と弱い時の差が非常に激しいと感じた。
その大きな要因としては、カロスのドラゴンタイプが全て炎技を習得できる、また他のポケモンもクチートの意識を主とした炎技の採用が
多く、そのとばっちりをハッサムが受けてしまってる点である。
本来鋼タイプ目線では、ドラゴンやバンギラスに対しては自由に動ける存在でありたいのだが、このせいでいつ返り討ちにあうかわからない
状態にあるのである。
持ち物も、カロスで綺麗にラムを使える貴重なポケモンであったため採用したが、自由に動くことを考えるとオッカがないと難しいかもしれない。
ガブリアス
実数値 185-169-116-*-117-169
メガ 185-209-136-*127-158
火力
(通常ガブリアス)
75%地震で167-171ギルガルド2発
(メガガブリアス)
75%砂の力地震で175-131バンギラス1発
A1段階下降75%地震で157-146メガクチート2発
物理耐久
(メガガブリアス)
177メガガルーラの親子愛捨身タックル耐え
特殊耐久
(通常ガブリアス)
187メガライボルトの目覚めるパワー氷耐え
(メガガブリアス)
147バンギラスの冷凍ビームを最大乱数以外耐え
ゲンガーが軸であるということで、バンギラスに対する安定感を上げるためガブリアスを採用。
しかし、普通のガブリアスでは、カロスで多いバンギラスのスカーフ冷凍ビームなどの裏目も存在し、
またバンギラスの一撃処理も難しいため見た目上では強そうに見えるが、実態は不安要素も見受けられる。
そこで思いついたのが、相手によって進化するかどうかを使い分けるガブリアスである。
ガルーラ、リザードン、ファイアローなどと戦うときは通常ガブリアスとして運用し、相手がバンギラスを
出してきたときにメガシンカして、逆に場を支配してしまうことができる。
メガガブリアスは、数字を上記に設定することでスカーフバンギラスの冷凍ビームを耐えた後そのまま返り討ちに
するという通常ガブリアスでは不可能な性能を持っているため、対バンギラスに関してはどのガブリアスよりも強い。
また、対バンギラス以外でも不意にメガシンカしてステータスを変動させることで火力や耐久のラインをずらす動きが
できることも大きな強みとなっている。
これにより、先制攻撃等による縛りを相手が見えない状況で解いたり、足りない打点をメガシンカすることで補い、逆に
見えない縛りをかけたりすることもできる。
数値設定も、進化前と進化後でリンクした値を設定することができ、単体規模で見ると完成度は文句がないといえるポケモンだった。
ラプラス
実数値 206-94-100-137-115-123
火力
フリーズドライで207-101マリルリ2発
ここまで水タイプの通りよりポケモンばかりが採用され、トノグドラに対しての通りの良さを抑制するために採用。
似たようなことができるポケモンにマリルリがいるが、マリルリは水技が通ってしまうため、1匹で雨を重く意識したい
なら、XYでフリーズドライを習得したラプラスの方が優秀である。
数値は計算すればわかるのだが、このポケモンは非常に耐久力がインフレしており、無振りで大体の攻撃は耐えることが
可能である。
また、補正を付けてもつけなくてもC252振り付近に必要なラインを持っているため、Cに全振りしない理由はない。
今回は、貰い物の親個体が臆病であったことや、計算上臆病も理にかなっていることでCS振りで採用した。
臆病にする最大のメリットは水ロトムの上からフリーズドライを打てる可能性が上がることであるが、これも意識されて
しまうと崩れる不安定な要素であることは否定できない。
使い勝手は良かったものの、このパーティにとって最適であるかを考えるとまた別問題であり、要検討項目であると考えられる。
技は、フリーズドライとハイドロポンプまでが共通で残り1枠が人によって割れそうな箇所ではあるが、4倍ドラゴンの多さや後手に
ならない動きを行いやすいように氷の礫を採用した。
たまに冷凍ビームの打点が欲しくなることもあるが、致命的だとは感じなかったため、技は現状これで問題ないと思っている。
サザンドラ
実数値 168-*-110-177-110-165
メガライボルトを主とした電気に対して出しやすいスカーフドラゴンとして採用。
XYではマジカルシャインという事故要素も増えたが、不意打ち抵抗である点と悪の波動の通りがよくなった2点から、スカーフの使いやすさが
格段に上がっている。
数字設定に関しては計算せずに作ってしまい、根拠のないCS振りとなっているので要検討となる。
現状では、控えめにすることで多少耐久に振ったメガライボルトも突破しやすいことがわかったため、控えめCSベースも検討している。
技に関しては、メガクチートとライボルト両方に通る技として大地の力を採用していたが、竜の波動が欲しい局面が多かったため
旧来の拘りサザンドラと同じような技構成で問題ないようである。
炎ロトム
実数値 157-*-128-150-129-125
火力
75%放電で153-136メガリザードンYを最低乱数以外で2発
物理耐久
182ガブリアスのドラゴンクロー2発耐え
特殊耐久
177サザンドラの珠流星群耐え
現状の構築だとユキノオーが辛いこと、ファイアローのブレイブバードの通りが良く見える2点からヒートロトムを採用。
XYの炎タイプや電気タイプは攻撃ラインが大きくずれている関係で数値の設定が難しくなっているが今回はお試しレベルで
上記の数値を設定した。
計算上の弊害でいちばん大きいのがオーバーヒートの打点が下がっていることであり、XYだとメガリザードンYの熱風を弱点で
受けて耐える程度のポケモン(H振りギルガルド程度)をオーバーヒートで突破できなくなってしまっている。
上記の数値設定が正解かといわれると怪しい所なので何度出てきた言葉かわからないが、要検討項目となっている。
技に関しては、めざパの威力も下がったということで4枠目に何を入れるか迷ったが、耐久力が安定したガブリアスがいるということで
放電を試した。
悪くはなかったが、リフレクターなどの別の技が最適である可能性も捨てきれず確定とはいい互い。
持ち物は、水ロトムの多さやパーティの水の一貫性の高さを考慮してイトケにした。
しかし、発動機会は少なく打点を上げるアイテムを使い、5世代程度のオーバーヒートの打点がでるようにするのが正解だった気がする。
存在自体は悪くなかったが、ありとあらゆる要素で検討項目が多く悩ましい所ではあった。