アローラビギニング

6世代の取り組みは酷いものでしたが7世代はちゃんとやってます。

というわけでサンムーン初の記事はアローラビギニングの構築紹介となりました。
自分は元々ダブルがメインで、今はアローラダブルがレーティングのメインとなっています。
ツイッター上でもまったくこのルールを真面目に考えているそぶりを見せなかったですが実は結構真面目に考えて全試合消化しました。

ただどうしても王冠が間に合わず、カプ・ブルルルナアーラの一部のステータスは理論値ではないものとなってます。

最終レートは1750ちょいというかなり低いものとなってしまったので、いろいろ見通しが甘い部分も会ったとはいえ個人的には思ってたより酷い結果になってしまったというのが感想です。
以下が構築となっており、簡単に解説します。


・概要

このルールにおける制限ポケモンは、ルナアーラソルガレオネクロズママギアナ、ジカルデの5種類となってますがこの中でルナアーラが中心に環境が動いていると判断しました。
また、アイテムが使えないルールでもあるので、スカーフなどで素早さをひっくり返す手段もかなり少なく、高いS種族値や竜の舞といった技は単純明快に強みになります。
以上から、今回制限ポケモンルナアーラを選定しカプ・コケコギャラドスなどの上位の強い条件を充たしたポケモンを選定していきました。
といっても結局自分はまだ7世代の普通のシングルすらまともにできてない状態なので、構築の深さに関しては甘めなものになってしまってます(そのため、解説内容も密度が薄め)。
単体の記事に関しては王冠が使えてない、数字が他ルールの使いまわしだったり特化振りばかりなので簡単にだけ書きます。



ルナアーラ
配分:臆病CS振り

構築の軸です。
一致技二つは単純に押しつけを行う上で強力なのもありますし、そもそもシャドーレイの通りが制限枠すべてに良いという意味でこいつを採用してるのでそのまま採用。
冷凍ビームはガブリアスと対面したとき一撃で持っていく手段、10万ボルトは竜舞ギャラドステッカグヤを意識して採用しました。
瞑想を使うタイプなどはこの段階では細かい動きまで考えきれなかったため、簡単に使える攻撃技4つのものとしましたが、瞑想があると起点にしてそのまま勝ちみたいなゲームもいくつかあったのと、
相手のルナアーラのそのルートで突破されたりしたので、10万ボルトのスロットを瞑想にしてもよかったかもしれません。


カプ・コケコ
配分:臆病CS

このルールにはスカーフがない為、基本的にコケコが抜かれることがありません。
制限ポケモンにも行動制約されにくく、単純にポケモンとしてのパワーも高いので採用しました。
技もトンボルチェンを含んだ一般的なものを採用し、相手のルナアーラのファントムガードを崩しつつも有利対面が作りやすくしました。
アイテムなしコケコを運用する上での注意点は、とんぼ+シャインだけでは無振りガブすらほぼ落とすことができない為、ガブを崩すプランをたてる際はもう1発何かHPを削る要素が必要である点です。
これに関しては、自分も対戦中に気付いしまったため今構築ではその削る要素はほぼなく、コケコでのガブの解決はかなり難易度が高いものとなってしまいました。


ギャラドス
配分:陽気AS

上記で書いた今ルール強要素の中にある竜の舞に該当するポケモンです。
ルナアーラポケモンとしてのパワーは高いですが、なんだかんだでHP条件や舞の有無でガブに負けてしまうため、コケコからの交代で出しやすくガブに勝ちやすいポケモンとして採用しました。
また、今回ルールはサトシゲッコウガも採用可能であり、サトシゲッコウガ相手に突っ張りやすい要素も魅力です。
技はゲッコウガやコケコを殴りやすい地震、ガブを殴る氷の牙、主力技の滝登りで固めましたが滝登りに関しては本当に必要だったのか怪しく、ギャラミラーも多いルールだったのでエッジとか
ルナアーラを殴るためのかみ砕くでもよかったのかもしれません。
ついでに数値も何も計算せずに使っている為、陽気ASはほぼ間違いなく最適な設定ではないことも一応書いておきます。


ガブリアス
配分:陽気AS


カプ・コケコが強いと分かっている=電気の通りがよすぎるとまずいということで単純にポケモンとしてのパワーが高い地面タイプとして採用しました。
アイテムがない関係でコケコと対面しても一撃で倒されることがないので基本的に勝てる、制限ポケモン組すべてに上を取れるので無難に仕事をしてくれると判断しました。
構築段階では想定しきれていませんでしたが、アローラベトベトンが結果的に多かったので、そういう点でもガブの存在は強く貢献してくれました。
技はアイテムがない中で打点を上げる概念を作れるということで、剣の舞を軸にした4つを編成しました。
ただし、毒付きに関しては後述する理由でこのルールでカプ・ブルルが強いと思って採用していましたが、実際はそんなことがなかったのでテッカグヤを殴れる炎の牙が正解
だったのかもしれません。



ハピナス
配分:図太いBC


アローラビギニング環境中でアイテムに依存せずにスペックを生かせる、環境の中心にいるルナアーラに何度も出せるという2点を強く満たしていると考え、採用しました。
実際の貢献度もかなり高く、今回の構築の中で一番予定通りの動きを実現してくれたポケモンでした。
技は、10万ボルトがテッカグヤゲッコウガに対する打点で且フィールド恩恵を受けるという点で採用、冷凍もガブとの殴り合いが最悪できるということで採用、
毒はHPマックスのルナアーラに対して削るのが時間かかりすぎる為その課題解決としての採用となっています。
数値設定は大ざっぱですが少しだけ計算していて、まず図太いにしたのがサトシゲッコウガの197(A全振り)滝登りを2発耐えるラインが補正の有無で変わってきたのが理由で、
C全振りはフィールド無しのH振りだけのテッカグヤに対して丁度3発(フィールドがあると2発)になるため、テッカグヤの後出しからの誤魔化しを簡単に許さないラインと
して設定しました。



カプ・ブルル
配分:177-180-153-*-116-96


アイテムがないルールの中で、貴重な定数回復システムを持ったポケモンであるのと、ブルルの宿り木とウッドハンマー両方を後出しから解決するのが難しいから自分で使ってしまおうという魂胆で採用。
配分は、完全にダブル用のものなので、とりあえずテッカグヤのヘビーボンバーとガブリアスの毒づきを耐える物理耐久があるとだけ書いておきます。
技は、打点用のウッドハンマーとサイクル戦も見てるので自分の居座りを見込めるウッドホーン、宿り木と自然の怒りはほぼテッカグヤをターゲットにした技で、テッカグヤの安易な後出しからの居座りを
許さないようにしています。
といってもこのポケモンは構築の中では一番失敗していて、相性補完上鋼タイプにするべきだった、まずブルルの存在自体が実はこのルールではそうでもなかったという2点から種族の採用自体が間違っていた
感じがありました。


・反省点

構築段階でミミッキュを失念していた
ルナソルの専用技に突破されることを度外視してもアイテムが使えないルールで化けの皮をもった上で影打ちでルナアーラに関しては突破できる可能性が十分にあるわけだから弱いわけないのに完全ノーマークでした。
実際運よく極端にミミッキュに弱い構築にはなっていなかったので誤魔化しは効きましたが、ハピナスの運用の際明確にミミッキュの舞の隙を与えやすかったりと管理が面倒になる部分は多かったです。


ルナアーラサイコショックを失念していた
今回一番失敗した部分です。
普通に考えればハピナスサイコショックで突破されるシチュエーションなんて昔からありふれてたものなんですが、想定段階で瞑想ルナアーラがそこまでいないと踏んでいたのですが、実際何回かハピナスが瞑想サイコショック
で突破されたor瞑想だけ見てハピナス以外のルートを使わないといけなくなったということがあり、やらかした感がありました。
幸いだったのがこっちの構築が基本的に変なことはせずポケモンのパワーが高いものばかり選定したいため、ルナアーラのごり押しは選出パターン問わず最低限できるようになっていたので即座に詰みにならなかったところでしょうか。


物理に対して後ろから出せるポケモンが少なすぎてコケコを選出してないパターンで先にサイクルが崩れる
元々ルナアーラとサトシゲッコウガ以外に対してはあまり受けることを考えずに組んではいましたが、実際ボルチェン持ちのコケコがでていないとベトベトンみたいなポケモンに対して不利対面作られた後詰みになるまでが
そこそこ早かったです。
ブルルが物理に後出してもタイプ相性上勝てないパターンが結構あったため、そういう点でもブルルはハッサムみたいな鋼タイプにするべきでした。


今後もこのような大会はルール問わず積極的に出ていこうと思っています。
今回は、ひどい成績でしたがちゃんと結果を出すように立ち回りたいと思っているので次の機械でリベンジを達成したいです。