きゅーぽけオフ使用構築。バシャナットサンダー軸


本日はかなり久しぶりの構築紹介記事です。

USUM発売後に再度ポケモンを積極的に行うようになってからは、西日本周辺のオフは可能な限り参加するようにしています。
特に福岡で開催されているものであるならば、シングルダブル問わずに全て参加しており、その関係でシングルも自分なりに考えてやっています。

といっても元々あった長いブランクもあるし、7世代のシングルは理解できていないことが多すぎるため、今回紹介する構築自体は完成度に関しては
何も高くありません。

ただ、完成する経緯や現行の理解度や課題をまとめること自体をメモしておくことは大事であるという話を知り合いから最近聞いて、そこに関してそ
の通りであると自分でも思った為、オフを一つの節目にしてまたこうやって書いていくスタンスに戻すことにしました。
実際またポケモンへ力を注ぐときに、自分の過去の記事を見てたのですが、思考を整理する上で大きな助けになっていました。

というわけで、今回は先日開催されたきゅーぽけオフで使用した構築を紹介します。




1.使うことになった経緯

7世代で再びシングルを始める上で、根本的に今のシングルは何をしたら強いのかよくわからない所からのスタートでした。
分からない以上何か作って知識を作るしかなかったのですが、その時に6世代の時に一時期注目を浴びたらしいバシャナットサンダーに着目しました。
バシャーモという突破力が高いポケモンが軸にいながら分かりやすいタイプ受けを利用した最低限のサイクルも組み込まれており、残3匹のセレクトに
よっては対面構築みたいな選出も可能とシングルの基本が分かりやすく詰まっていて、「学ぶ」という点において自分の中ではかなり魅力的でした。
6匹のセレクト自体は作った初期案とまったく変わっていませんが、元々はバシャ―モと攻撃の毛色が違う前のめりなスペックを持ったポケモンで埋め
ていくという流れで出来上がってたまたま大きな違和感がなかった6匹だったという流れだったので、そこまで厳密な理由付けが完成されているわけで
もないです。




2.コンセプト

最低限のタイプ受けのサイクルを回していき、隙ができたら破壊力があるポケモンで殴っていくというシングルバトルの基本をなぞった動きをしていきます。
選出パターンとしてはバシャナットサンダープランとミミッキュマンダナットレイプランが基本プランとして存在します。
原則バシャナットサンダーが通るならばこちらを通していき、ウルガモス入りなどのバシャナットサンダーでは崩しにくい対面ではミミッキュマンダ出して
いきます。
また、受けループのような特殊な相手の時にカプ・テテフが絡んだ選出を行います。



3.個別解説

バシャーモ
実数値
通常:155-189-90-*-91-132
メガ:155-232-100-*-101-152
火力
フレアドライブで145-106カプ・コケコ1発
フレアドライブで167-101ゲンガー乱数下7個以外1発
地震で257-224ドヒドイデ最低乱数以外2発


構築の1匹目に採用されたポケモン
最初は地震ではなく雷パンチを採用していましたが、雷パンチが最も有効に働く場面がレヒレギャラドスに交代に合わせて打つというリスクが絡む
局面であり、バシャナットサンダー選出自体がリスクの低い行動を積み重ねて隙を作るコンセプトで動くため、絶対的な必要性を感じませんでした。
それに対して地震は、残HPが少ないギルガルドに対して接触せずに処理可能である点とサイクル合戦になった時に本来バシャーモの前に出てくるドヒ
ドイデを返り討ちにしてローリスクで相手のサイクルを壊しやすい2点が大きく、コンセプトにも合っている為こちらを採用しました。
ステータス設定は火力面が全振り付近にコケコやメガゲンガーが落ちるかどうかという重要なラインが存在し、地震の打点も全振りでドヒドイデ
対してほぼぴったり2発なので、切る理由がありませんでした。
当然素早さも少し落とすだけでスカーフテテフや1舞ギャラドスに抜かれる危険性が存在し、バシャーモ同士で殴り合うことも考えるとこのリスクを
負ってまで上げる価値のある耐久指数はとても存在しているとは考え難く、全振りで設定しました。


サンダー

実数値 197-*-150-145-110-121
物理耐久
1段階上昇216ボーマンダスカイスキン捨身タックルを約8割で2発耐える


バシャーモプランで使うクッション札その1といった所でしょうか。
この構築の中でもステータス設定に課題の多いポケモンの1匹で、全てのボーマンダに対応してもらう名目でHB特化としましたが、最速ギルガルド
すら先制とられるシチュエーションとか無視できないレベルで遅いと感じることが多く、125までは伸ばすべきなんじゃないかと考えています。
まだ、実際運用する際ナットレイが投げれない特殊に投げることも割と多いため、特殊耐久寄りのサンダーでもいいのかもしれません。
ただし、このサンダー自体ランドロスに後投げして追い出すまで居座る動きも頻繁に行う関係で岩石封じの被ダメを可能な限り小さくしたいので、
実際どこまで物理耐久削れるのかは未知数です。
技はボーマンダランドロスに対して投げる名目があるためめざパ氷を採用し、バシャーモの突破の隙を作るための隙を作る必要があり、耐久の高い
ポケモンも崩しやすい毒も合わせて採用しています。電気技は居座って削りたいシチュエーションが多く、現行この構築は放電の麻痺に大きな価値も
感じていない為、一番安定した打点がでる10万ボルトを採用しました。


ナットレイ
実数値 181-114-192-*-144-22
物理耐久
156ミミッキュの2段階ぽかぽかフレンドタイム+シャドークロ―耐え
特殊耐久
サイコフィールド下で200カプ・テテフの175エスパーZ+サイコキネシスを91%で耐える
サイコフィールド下で200カプ・テテフ眼鏡サイコキネシスを約8割で2発耐える

バシャーモプランミミッキュプラン両方で選出されるある種最も重要なポケモンで、単体のスペック設定はこの6匹中で一番気に入っています。
シングルのポケモンではありますが、前回の混乱木の実の記事で紹介した木の実持ちのポケモンが行う耐久設定のルールの分かりやすい一例と
いったところでしょうか。
後出しの一番のターゲットはミミッキュなので舞ったミミッキュに返り討ちにされないように物理耐久を対ミミッキュに寄せて設定しました。
残分を全て特殊耐久に持っていくとテテフのエスパー技に対してある程度の後出しが効いて且木の実発動に持っていける設定にできましたが、実際エス
パーZテテフに投げた後は気合い玉かめざ炎に返り討ちにされる可能性も高いため、実際出せるのは眼鏡持ちのみとなります。技はクッションになった
後詰めるポケモンのサポートもしやすいステロベースの4つの基本的な技を採用していますが、同時にナットレイ自体も起点にされやすい存在なのでそ
れを緩和するために地ならしの採用も検討したいと考えています。
ちなみに混乱木の実の記事で宿り木の回復と木の実は相性が悪いと書いてるにも拘わらずナットレイに宿り木が採用されていますが、そもそもシングル
バトルはダブルと違って想定してないダメージを食らうシチュエーションが少ない為宿り木まで考慮して動くことが難しくない点と、1ターンで1匹のポ
ケモンからしかダメージを負わないルールなので、あくまでダブル用の考え方だと思ってください。そもそも受け出しご法度のルールからして受け出し
と前提にした木の実発動プランを組んでる段階でシングルでは全然運用ルールが違うのが用意に想像できますからね。

最後にHPが4nになってないですが、これは単純な振りなおしの忘れなので180で設定するのが最適です。当時カプZが切り上げだと勘違いしてたのもあり
ましたが実際神速オフでカプZ食らって一度痛い目見ました().


ボーマンダ
実数値
通常 202-155-100-*-132-133
メガ 202-165-150-*-142-155
耐久
A1段階下降A-C170-222ギルガルドの160ゴーストZをメガ前被弾+メガ後影打ちを99.5%で耐える。
※最初からメガ進化状態で160ゴーストZ受けたのちのA下降なし影打ちも同様(こちらは確定耐え)

現行の構築の完成度の問題もあって、ギルガルドウルガモスに対して最も安定して後出しができるポケモンでもあるため、仕事としての重要性がかな
り高いです。ステータス設定は要するに性格を陽気にしただけのHDマンダなんですが、思想としてはギルガルドへの後出しに完全特化しており、その関
係で攻撃技にも地震を採用しています。
陽気にしてS154を維持しているのは、ミミッキュマンダプランは最終的にマンダが全抜きに走ることが多く、意地っ張りの140と154の間にはテテフ等の
スカーフを持っているリスクがあるポケモンがいる点、最悪0舞で殴り続けることもある関係で意地っ張りのミミッキュもこのライン内に入っている点、
最速フェローチェを抜けるラインが149からであることを考えると140では不足していると判断した為です。


ミミッキュ
実数値
131-156-100-*-125-148

アーゴヨンゲッコウガをはじめとした、バシャプランではかなり勝ちにくいポケモンに対してコンセプト維持した上で勝てるプランを作りやすい為
構築に残っていますが、凄く雑な言い方すると強いと聞いたから入れてみたらそのまま残ったというのが本音です。
微細な数値調整もまだ行なえてない部分もあって、数値的根拠は現行かなり薄いのですが、自分がラティオスを使っていた時からの思想の一つである
指標にされやすい破壊力があるポケモンは下手に調整せずにその基本スペックをしっかり出していくように周りでサポートする方が原則的には良いという
考え方から、あえて特別なことをさせてない一面もあります。
重要性自体はそこまで高いポケモンでもない為、今後種族自体が変わってしまう可能性が十二分にある部分です。


カプ・テテフ
実数値
145-*-96-200-135-147

元々は第3のテテフベース基本選出としてスカーフ持ちで運用していましたが、構築内で受けループへの回答が全くないという問題に直面した為、対受
けループに特化させる型に変更しました。といっても元々スカーフだった個体の技を変えただけという経緯もあり、ステータス設定値を何も書いていな
いということは当然こいつはまだ計算量が足りてないわけで数値設定の課題が大量にあります。
実際に受けループを崩してしっかり期待通りの仕事はしてくれたのですが、最速のグライオンに上を取られてる点は無視できない問題だった為、少なく
とも最速にする必要があるとは感じました。
持ち物も受けループから貰う小さい蓄積ダメージを軽減するためにオボンを採用しましたが、他の都合で選出する時に全く機能しなかったのと、ミミッ
キュと同時選出することは基本的にありえない為、エスパーZが正解でした。




4.現行の課題


アーゴヨン及びゲッコウガが重い
テテフがスカーフだった時はもう少し楽でしたが、タイプ受けをベースにした半端なサイクルだとそりゃこの2匹が辛いのは当たり前なんですよね。
特にクッションとしてナットレイの選出がほぼ100%になってる点も痛手であり、ミミッキュとテテフあたりの不安定な枠を再検討する必要があるのか
もしれません。


本当に対リザードン大丈夫なのかよくわからない
この構築恐らくリザードン使ってる人からしたらかなりリザードンが通しやすい構築に見えるのではないのかと思われます。
ただ厚くするか踏み切れてない要因が現行リザードン入りにボコボコにされたどころかきっちりとってるゲームの方が多く、いわゆるプレイングでな
んとかしているみたいな解決が通用してしまっている部分が多いわけですね、
変にプレイングミスしない人と対面したら理屈上リザードンに勝てないみたいなことも考えられそうなので、今後の構築いじる際はリザードンへの強さ
も並行しながらポケモンの取り換えを考えていきたいです。


・バトンタッチ系を崩せなかった
普通のパーティでバシャがバトンするだけみたいなのはそうでもないのですが、ペンドラーでスタートして裏にもエーフィがいるような極端なバトン構築に
対して選出段階で崩すのがかなり困難になってしまったことがオフ中で発生しました。ここに関しては比較的イレギュラーな構築でもあるのでしょうが、
どこまで割り切りをつけるのか自分の中でも判断がついていない為、先に上記二つの課題を解決し唐という形になりそうです。


5.最後に
今回はこのパーティできゅーポケオフを予選5-3で大量のタイ成績者がいたとはいえ、噛み合いがよく1位抜けして決勝T1で沈む結果となりました。
正直昨日はプレイ的な部分でも露骨にミスが分かった部分も多かったですが、正直これで予選抜けたなぐらいの完成度でしかないと思っていますので、ちまち
まと完成度を上げて行きながら安定してオフで勝てるようにしれいければと考えています。