草タイプで光の壁をする

前回記事の発展内容です。その為想定ルールも変わらずレーティングダブル及びWCS2018。

 

前回記事より、ドラゴンタイプの仕事の一部を草タイプで代替する案を提示しました。

この「対象に対して仕事をする」という部分を具体的に示しなおすと対象のポケモンを無力化・・つまりは倒すまたは隣のポケモンに致命打を与えることができない状態を作ることが目標となります。

 

1_草タイプとドラゴンタイプの性質的な違い

 

しかし、ドラゴンタイプが今までに行ってきた対電気水の対応を草タイプがそのままとれるのかといえばそうではありません。

 

・ドラゴンタイプ

ドラゴンタイプは基本的に高種族値がそろっており、使用する技も威力と一貫性両方を兼ねそろえています。

それを利用して対象の電気タイプ及び水タイプを倒すことで無力化を図ることが容易にできました。

一貫性が高いということは仕事対象を裏に逃がす行為を行う上でも一定のリスクを負うことを意味し、仕事を遂行する上で択やローリスクでの打ち漏らしを大きく削減することができていました。

一貫性と種族値両方を兼ねそろえているということは拘りスカーフを無理なく採用できる種族が多いことも意味し、電気タイプに速度で上を取られたままマウントを取られて仕事遂行を失敗するなどといった事態に対して予防することも可能でした。

 

・草タイプ

草タイプはドラゴンタイプとは異なり、600族や準伝説がかなり少ない種族なので言ってしまえば種族値が低いです。

この種族値が低いというのは草タイプにおいては速度か回せるサイクル数のどちらかを犠牲にしていることが多く、対象としているコケコレヒレ側は守る等を駆使して完全に行動できない状態になることが少なく択が発生しやすくなります。

また、草タイプの技は基本的に一貫性が低い+サブの技にも乏しいことが多い為相手の交代のリスクもドラゴンタイプと比較すると大幅に低いです。

例外的にモロバレルのキノコの胞子は際立って高い一貫性を持っていますが、この仕事を草タイプに代替した要因であるコケコレヒレ自体がフィールドで眠りを無効化している為、交代対象によって通る場合と通らない場合が極端で安定した答えとは言えません。もっと言えば鈍速なポケモンなので通る状態だったとしても相手の行動2匹分は許してる状態なので後手後手になるときとそうでない場合の差が激しいことも予想されます。

結論として、草タイプでドラゴンタイプと同じ感覚で対応を考えようとした場合、草タイプ自体はコケコレヒレからすぐには倒されないけど、対象に逃げられたり無力化する前にこちらの隣から処理されることが予想されます。

 

2_草タイプの実行プラン

ここで、今回記事のタイトルである「草タイプで光の壁をする」というプランの提案になるわけです。

コケコレヒレから致命打を受けにくい草タイプで光の壁を使用することで、隣のポケモンがこれらに対して大ダメージを受けない状態を作るという考え方です。

これは、6世代のカロスダブルで使用したライボルト軸のサイクル構築内にあるリフレクターギルガルドと同じ考え方です。こちらは対ガルーラに対して行っています。

これにより、コケコレヒレの無力化に時間がかかる状態でも隣のポケモンの行動制限は大きく緩和されます。

また草タイプ自身が氷や炎技への行動可能数が増える為、その観点からも簡単に個体数が減らない状態を作ることができます。

 

 

3_誰で壁を張る?

これに関しては草タイプ且光の壁を覚えるっていう条件を満たせばほとんどのポケモンが可能性として挙げてもいいレベルなのですが、個人的に着眼した(良い面悪い面両方含めて)ポケモンをいくつか挙げておきます。(☆付は実際に試した種族)

ちなみに順番は図鑑順番なので、有力の度合いとは特に関係ないです。

 

・メガフシギバナ

メガシンカポケモンなので単純に種族値が高いというメリットも大きいですが、何より特性が厚い脂肪なのでメガリザ―ドンの前でも怯まずに光の壁を張れるのがとても大きな強みです。

メガシンカ枠に光の壁を張らせるという考え方に抵抗感がある方もいるかもしれませんが、周りを舞ウルガモスや舞バンギラスみたいに種族値が高い積みポケモンで固めればそれ自体は気にならないんじゃないかと考えています。

 

・☆メガニウム

メガシンカを除いて光の壁が使える草タイプという条件で探すと実はかなり上位にきます。

厳密には準伝説のブルルとビリジオンの方が上ではあるんですが、これらは追加タイプによってグロスやフェアリー技に対して反撃されがちでそういうネックを持たなくて且総合的に耐久力が高いという条件だとメガニウムはほぼ最上位です。

ただし下手に素早さを振ってしまうと、同じ速度を合わせて残り全て耐久に振ったジャローダの方が完全上位互換になる次元で数値が高くなってしまうため、数値設定には気を付けないといけません。

メガニウムに関しては構築サンプルも張っておきます。

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・☆ジャローダ

耐久値は僅差でメガニウムに劣りますが、リザードンより速いという部分がとても大きく、リザードンの前で強気で光の壁を張ることができます。

当然ジャローダの本来の強みである天邪鬼リーフストームによる放置の難しさ、蛇睨みによるロングゲームを見据えたゲームのプランの立てやすさもそのままです。

 

エルフーン

草タイプでサポートすると言ったらエルフーンは流石に圏外にはなりませんね。

エルフーンジャローダと同じく速い光の壁を得意としており、こちらは特性で先だしできるので素早さ一切に振らない選択肢もジャローダ以上に現実的です。

ジャローダと比べると追い風やトリックルームを軸にプランを組みがちなので、ロングゲームよりも短期戦を軸にした構成になることが多くなる部分が差として出てくるでしょうか。

またフェアリータイプであることがいい意味でも悪い意味でも響いてきて、ジャラランガに強気に出れるメリットがある一方、グロスに倒され易かったり光の壁の上からゲンガーのヘドロ爆弾が貫通する危険性なども考えられます。

このポケモンは正直ゲームプランの趣味の関係で後回しにしてしまった節があるので、近々試そうと思います。

 

ビリジオン

種族値は準伝説なので他の比較対象よりも圧倒的に高いのですが、格闘タイプがついていることで、フェアリーに強いという必要前提を壊してしまっている部分がどうしても気になります。

Dが際立って高いポケモンなので一撃で持っていかれるわけではないですが、コケコのマジカルシャインは壁を張る前に受けてしまうので蓄積速度早い部分がどうでるが、またフェアリー以外でもマンダのハイパーボイスで一撃で持っていかれる危険性も無視できません。

 

 

カプ・ブルル

非メガ且耐久値の高さという観点で見ると恐らくこれ以上のポケモンはいないと思います。

ブルルの最大のネックはメタグロスに対してとても行動しにくいというただ1点です。しかしながらそれがネックとしてはかなり大きく光の壁入り草タイプはサンダーグロス系の相手には積極的に出していきたいポケモンなので、その矛盾をどう克服するかだと思っています。

 

 

今回はこれまで。思考整理タグ付きはこんな感じで結論でないような内容ばかりになる予定。