【ランクマッチシングル瞬間10位】構築紹介 カバキッスドリュウズ

 

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皆さんこんにちは。剣盾1発目の記事となります。 

今回はシングルのランクマッチ想定の構築紹介となります。

 

8世代はしばらくシングルメインでやっていたわけですが、12月の初旬ぐらいまでは順位が20000位ぐらいに落ちる程度には勝てなくて頭を抱えていました。

そこで、7世代の時にカバルドン系の構築がオフでよい結果を100%残していた所からこのポケモンを信じて構築をしてみた所、瞬間的ではありますが画像のように最高ランク2桁台上位まで伸ばすことができました(画像は15位までのやつしかありまぜんが最高順位は10位まで行っています)。

 

自分が作った剣盾の構築として初めて満足がいくものができたので、一端この形で記事にしてしまうというのが今回の内容です。

レンタルにもアップしているのでもし興味があれば使えるようにもしています。

 

1.概要

簡単に言ってしまうと7世代で使っていたカバマンダガルドを再現したかったというのが構築のコンセプトです。

といっても再現度はそこまで高いわけでもなく、元のカバマンダガルドの半サイクル半起点思想のサイクルの部分がほとんど切り離されておりトンボルチェンからカバに繋げ最終的にエースに行きつく起点の気質だけが残った形となっています。

これはボーマンダみたいにエースにもなれてサイクルもできる万能ポケモンが剣盾には存在しないことが起因しています。

その為、剣盾自体にも実装されているギルガルドも採用しておらず、採用するにしても剣舞ガルドみたいな起点を生かせるギルガルドになると思っています。

 

2.剣盾のカバルドン

結論を言うと剣盾でも文句なく強いです。

といってもカバルドンの立場と動きについて語るには多数の視点からの話になるのでここからさらに3つのセクションに分けていきます。

・2-1.ダイマックスポケモンとの対面

ミミッキュからスタートした8世代シングルにおいてはダイマックス+ダイフェアリーで欠伸吹き飛ばし両方が封じられる関係で世間評価は低めでした。

が、そもそもそれがナチュラルにできる環境ポケモンミミッキュしかおらず、ほかのダイマックスに対しては欠伸が有効です。

ミミッキュの観点においても、ミミッキュ視点だと剣舞→攻撃の流れで行かないとダイマックスターンをフル活用できないのに対してダイマックスしながら剣舞をすることは不可能です。

つまりはミミッキュの前でとりあえず吹き飛ばしを押せばA2段階ダイマックスミミッキュを阻止することができます。

カバルドン自体はダイマックスポケモンの攻撃技を等倍なら2発耐えることができる耐久力を持っている為、何も考えずにカバルドンの前でダイマックスを切ると無為にターン消費してこっちのダイマックスポケモンで容易にカウンターを図ることができます。

しかも、元のカバの起点生成能力が強力なのもあって阻止するために相手にパフォーマンスの悪いダイマックスを強要させる力もとても高いです。

 

・2-2.定数ダメージの強さ

剣盾においてカバルドンが作り出す砂とステロの定数ダメージは対ダイマックスポケモンに対して大変有効です。

というのも普通に殴るだけでダイマックスポケモンを対応しようとすると攻撃よりダイマックス化が先になってHPMAXのダイマックスポケモンと削り合いをしないといけないのですが、交代時の砂やステロはダイマックス前の状態のHPを削り取ってしまうのでダイマックス後の耐久パフォーマンスを大きく落とすことができます。

とくに、トゲキッスギャラドス等の危険度が高いダイジェットエースは岩弱点が多く、ダイマックス前に1/4もHPを削り取れるのでこれらに壊滅されることを防ぎやすくなります。

・2-3 ダイストリームは要警戒

ダイマックスポケモンの中でカバルドンにとって特に危険なのが水タイプのダイストリーム持ちです。

これはカバルドンに全く仕事をさせずにワンパンする力を持っておきながら2発目以降がさらに強化される技なので、こちらの出鼻をくじかされてさらに切り返しも難しくなるという絶望的状況になりやすいです。

正直7世代のレヒレゲッコウガのミズZなんて比べ物にならないぐらい危険な流れです。

2発目以降が上がるということで普通の水抵抗で受けても押し切られてしまうことが多く、0倍で止めたりダイストリームを受けた後もきっちり返せるレベルの対水性能が高いポケモンで流す必要があります。

 

3.ボーマンダ候補の模索

この構築で肝となるのがカバルドンで起点を作った後のエースの選定、つまりはカバマンダガルドにおけるマンダ候補を誰にするのかという所です。

カバマンダガルドに採用されていたボーマンダは回復を織り交ぜたサイクルも可能で起点を生かす力もありさらに数値設定も理論上全てのポケモンと戦えるというまさにシングル最強と言ってもいい性能を持ったポケモンでした。

しかし、当たり前ですけどメガもなければ再生回復が多数没収された8世代でそんな最強ポケモンがいるはずがありません。

となるとこのボーマンダ候補は1匹ではなく2匹組み合わせて成立させるまたは環境によって切り替えていく必要さえあり、今回はトゲキッスドリュウズの組み合わせをエースとしました。

これらの選定理由は以下の通りです。

トゲキッス

ダイジェット持ちの中でトップクラスの基本スペック持ち。速い相手にも遅い相手にも対応できてカバの起点を悪巧みでも生かせる。

ドリュウズ

トゲキッスがダイジェット持ちの中で比較的遅い関係で同系に先に動かれた後のカウンターには不向き。85族付近までならジェット2回にも対応可能なのと、構築全体が辛いヒヒダルマの突破にも適正有り。

元々この構築はトゲキッスをエースとするという提で周りを固めたものとなっていますが、このエース選定はカバ構築はとにかく大事でまだ組み替えも必要な部分が多いと思うので、もう少し練る余地があると考えています。

 

4.個別解説

 

カバルドン

215-132-165-*-113-67

物理耐久

オボン込187ドリュウズの130珠ダイアース2発耐え

A2.156ミミッキュの珠130ダイフェアリー耐え

172ドラパルトの130ダイホロウ+B-1.130ダイホロウを約70%で耐える

特殊耐久

172トゲキッスの130ダイジェットオボン込2発耐え

 

このポケモンの考え方は概要でほぼ書いてしまったので数値意図ぐらいですね。

といっても7世代のカバマンダガルドで主流だった起点カバと基本思想や数値は大体同じです。

相手の攻撃を2発耐える設定値をメインにして受け出し→起点生成技の流れを作るようになっています。
ダイマックスポケモンに対しては、オボンを絡めて実現できるケースが多い為、ピンチベリーではなくオボンを採用。

ちなみに、カバに対して挑発で止めるという動きが最近のトレンドになりつつあるのでメンタルハーブがあるとその辺楽になるとは思いますが、個人的には挑発を掻い潜って欠伸ステロするルート構築した方が有益だと考えています。

 

トゲキッス

161-*-115-172-135-145

火力

マジカルシャインで163-94ドラパルト1発

130ダイジェット+130ダイフェアリーで157-128水ロトムが70%で落ちる

130ダイジェットで180-76ヒヒダルマが56%で1発

「3」で解説したダイマックスエースの傍らです。

運用イメージは7世代の意地ASメガボーマンダみたいな感じでしょうか。

道具が確定するまでに時間がかかり、悪巧みなしで打点を上げられる可能性が十分にある弱点保険とラムでしばらく揺れていました。

どちらも発動機会自体が多いわけではなく、バタフリーのループからの抜け出し難易度を下げる目的がある方が有益だと判断して最終的にラムになりました。

数値設定はラインを見てもらえれば分かる通り172でギリギリの火力及びちょっと足りない為、起点生成して殴る運用なら振り切る必要があると判断しCSに振り切りました。
ただし、朝の日差しを採用してサイクル運用しやすくすることも考えており、その場合は別途数値を検討できそうだとは考えています。

 

ドリュウズ

185-187-81-*-85-154

火力

ステロ+130ダイスチルで320(240)-116トゲキッスが最低乱数以外で落ちる

A2.130ダイロックで157-128水ロトムが50%で1発

こちらも種族の採用理由は「3」で解説した通りです。

相手が無理やり切ってきたダイマックスへのカウンターという意味合いが強い為、特性はすなかきを採用しています。

数値及び持ち物はドリュウズ同士の殴り合いを安全にする、カバが強い動きをしている際(=長時間居座っている)に砂が切れることが多い為陽気+襷の構成をとっています。

技に関しては剣舞はカバの起点を生かせる、ダイマックス中ダイウォールになってくれるという観点から角ドリルではなくこちらを採用。
アーマーガアの突破に関しても、鉄壁持ち以外なら剣舞+雪崩で急所怯み全部込で比較的高い期待値で突破可能で、その為に岩技も岩石封じではなく雪崩を採用しています。

 

インテレオン

146-94-85-177-85-189

火力

波乗りで132-69アイアントが87%で1発

波乗りで215-93カバルドンが43%で1発

蜻蛉帰り+冷凍ビームで168-110-110サザンドラが64%で落ちる(+砂1回で99%)

 

簡単にいうと7世代のスカーフゲッコウガがやっていたことをそのままインテレオンにやらせています。

当たり前ですがインレテオンはゲッコウガほど器用ではないので、一見すると同じことを剣盾屈指の器用ドラゴンであるドラパルトにやらせた方が有意義に見えますがインレテオンの方が有益である要素が二つ存在します。

一つが火力の高い水タイプなので、カバルドン系でミラーしたとき相手にテンポを取られない力があることです。

そしてもう一つが水及び氷抵抗なのでインテレオンの蜻蛉でカバに繋げるとき一貫した攻撃が飛びにくいことやヒヒダルマの氷柱落としをHPMAXなら1回だけ後出しが可能である点です。ヒヒダルマに限らずパルシェンを返す際もドラパルトは礫で落とされる可能性があるのに対してインテレオンはそれがありません。

大事なのは後者でカバもエースポケモンも氷に弱い種族を採用している為、氷に対して耐性があるポケモンで遂行する必要があったわけです。

技構成は7世代のスカーフゲッコウガと同じくカバへの円滑な繋ぎ、起点回避、最後の盤面掃除を意識したものとなっています。
盤面掃除は命中100%且一番打点のある技を求めた為熱湯ではなく波乗り採用。

起点回避技としては凍える風を採用しました。
ただし、インテレオンでダイマックスするパターンがたまにあり、その際にダイジェットしたくなる時があるため凍える風でななくエアスラッシュへの変更も検討できると考えています。

数値は一番最初は100族とドラパルトの間にポケモンがスカーフを持たないアイアントしかいなかった為控えめで運用していましたが、陽気で破ったパルシェンへのカウンター
や、先ほど書いた通りたまにダイマックスして素の素早さを使うケースが存在したため、最速に変更しました。

 

サザンドラ

167-112-110-177-111-165

火力

眼鏡悪の波動で157-163ドヒドイデが80%で2発

眼鏡流星群で157-128ロトムが81%で1発

 

 一番の採用目的はロトムに隙を見せないことで、エース運用になっているキッスとは2段構えで受けポケモンを崩しにいけます。
キッスと同時選出した際相手のドラゴンはゴースト技や悪技を使いづらい為、キッスへ交代するパターンのリスク緩和ができるのはドラパルトにない強みですね。

設定値は、ミミッキュに抜かれたくない為素早さは振り切り。
177より少し上にラインに流星群でロトムを倒したり悪の波動でドヒドイデを2発で突破したり等サザンドラの採用理由とマッチしたラインがあるため火力は限界まで振り切りました。

技は眼鏡持ちですが蜻蛉を採用しています。

円滑にカバに繋げることや、その過程で細かいダメージでもカバが作るスリップまで考慮するとこの蜻蛉のダメージがエースが全抜きする際に無視できない蓄積であるためです。

ミミッキュの皮を剥がしながらカバにつながるのも大きいですしこれによってサザンドラミミッキュより遅くできない理由により根拠も出ます。
ひたすらミミッキュやキッスへ隙を見せたくないという考えからラスターカノンを採用していますが、調整過程で後から入ってきたドリュウズがその解決力を飛躍的にあげた為、よりアーマーガアを意識しやすい大文字採用でよかったかもしれないです。

 

エレザード

158-*-73-139-124-168

火力

放電で157-163ドヒドイデ2発
放電で217-116バルジーナ2発

物理耐久

142ミミッキュの珠じゃれつく耐え

特殊耐久

チョッキ込C2.172トゲキッスの130ダイフェアリー最大乱数以外耐え

素早さ

100族+1

2-3で挙げたカバルドン最大の敵、ダイストリームへの回答です。

エレザードは電気タイプなので水タイプを受けるだけではなく、円滑に突破することができます。
また、エレザード自身は109族と剣盾ではかなり速い為、相手に速度でマウントを取られることがなく盤面コントロールができます。
設定値はとにかく特殊耐久を徹底して厚くしています。
ラインとしてはトゲキッスのC2段階130ダイフェアリーを最大乱数以外で耐える(=素のダイフェアリーもほぼ2発耐える)所まで伸ばしています。

これによってトゲキッスと対面した時、エレキネットから入ればダイジェットと相殺して且、弱点保険が反応して最初からダイフェアリーを使ってきても上記設定値でもう一度動ける為ターンを稼ぐことができます。

この過程でダイマックスキッスのHPも削り、しかもダイジェットの加速も許さないと完全にトゲキッス対面での起点回避をすることができるわけですね。
火力面はH振りまでのドヒドイデが放電で2発にできる本当にギリギリの火力であり、個人的にはこれ以上は落とせないです。
ちなみに悪の波動2発耐えるので理論上はサザンドラと殴り合いをして勝てます。

技はインテレオン以上に起点回避と繋ぎに特化した技構成です。
エレキネットは先ほど説明したトゲキッス以外にも、ミミッキュに対しても有効です。

エレキネットで皮を剥がすことでドリュウズが砂なしで上を取ることができる為、ダイマックス中のミミッキュから致命傷を食らわずに安全に突破できます。

しかもエレザードはノーマルタイプで影打ちが通らないので、残りHPがミリでも実行できます。
ハイパーボイスは単純に一致であることから電気+ノーマルの攻撃範囲が広いことや仕事遂行という点ではランターンに対して安定した打点を保つことができます。
今回は電気技で染まっていますが、エレザード自体は波乗り竜の波動気合い玉といっためざパが消えた剣盾の電気タイプの中ではかなり広い攻撃範囲を持っています。

波乗りがあると相手のドリュやカバの交代にも圧力をかけられる、竜の波動があるとHPの余力を残してサザンに勝ちにいけるという有益な強みがある為放電の枠を削るのは検討できると考えています。

 

5.課題点

・エースポケモンダイマックス依存度が高い

トゲキッスが顕著ですが、エースに設定したポケモンダイマックスを前提としたプランで固まってる為、ダイマックスプランの変更が少し難しいです。

ドリュウズダイマックスなしでも動ける構成にはなっていますが、カバルドンの居座りターンはドリュウズの砂ターンを考慮してまで無理にプランを曲げることもあまり良いことではなく結局ドリュウズ自身が砂を吹かせなおさないといけないことからダイマックス権を他に渡すのが若干難しくなっています。

今後のカスタム及び組み換えではエースのダイマックス依存度を少し下げる試みも目指したいと考えています。

 

・対処法を把握しているギャラドスが難敵

実はこの構築ギャラドスをうまく使われると切り返しがかなり難しいパターンが存在するのですが最近はそれで崩されることが増えてきました。

現状の形としての満足度は高いものの、これは結構大きな課題で解決策も検討中なのですが、なんとかしていきたい所です。

 

最後に

冒頭に書いた通り剣盾は始まってダイマックスというシステムがとにかく難しくてびっくりするぐらい勝てなかったのですが、残課題有とは言え一つ満足度が高い構築が作れたのはよかったと思っています。

別にここからずっとシングルするわけではなくて多分ダブルばっかりになるとは思ってるのですがそちらでもよい構築が作りたいなと思ってます。

願わくは今年中にこれでオフ出たかったです。