委員会オフパーティ紹介

正直素人の作った糞パだから参考にならないだろうけど一応書いておく

ポケモン(NN) 技1 技2 技3 技4 持ち物
ボーマンダ(KAIBA LAND) 流星群 大文字 竜の波動 ハイドロポンプ 拘りメガネ
ユキノオー(WhitePlan) 吹雪 草結び 宿木のタネ 守る 気合のタスキ
トドゼルガ(ENDO-LESS) 冷凍ビーム 波乗り アンコール 身代わり 食べ残し
メタグロス(Armor5Kyun) コメットパンチ 地震 岩雪崩 大爆発 拘りスカーフ
サンダース(X-speed) 10万ボルト めざパ氷 電磁波 願い事 シュカの実
ギャラドス(Legender) 滝登り ストーンエッジ 電磁波 挑発 オボンの実

パーティ全体の説明
ものすごーくどっかの人が使ってるユキトド・・に見えて無茶苦茶ミラーアンチ張ってる。というか実は最初ユキトド構築にする気は全くなくてユキトド相手にトド単刺しすれば強くね?ってとこから始まってけど結局水タイプ考えたらユキノオーがほしくなってユキトドになってしまったというオチ(。
ランダムでまわしてるときはそんなに気にならなかったけどオフで回すとなんか思ったよりグロスがきつかった。メガネマンダとか硬いトドとか用意すりゃなんとかなるんじゃねって発想だったけどユキトドならもっとグロス耐性を頑丈にしとくべきでした。最大の失敗はダースとギャラで仕事を分割してしまったこと。この2匹をはずして2匹の仕事を一度にできる電磁波もちサンダー1匹いれた方が絶対機能したように感じた。正直ギャラじゃグロス相手にどうこうできないしさ。空いた1スペースにサルでも入れればさらに戦いやすくなっただろうに。

ボーマンダ
実数値 171−126−102-176--101-152
性格配分 控えめ H4 B12 C236 D4 S252

メガネマンダです。メガネラティオスの火力に惚れ込んでマンダで似たような火力出せるから超つかいてーって理由で採用したんだけど今回それが割かし流行ってて流行の先を進んでたようなのでこの選択は大正解。耐久面は威嚇入りヘラのハチマキエッジ耐え程度振ってS全振り残りC。といってもほぼCS振りと同値ですけどね。ただ使っててどうしてもめざ氷で事故を起こさずに元からサルより速いラティと比較してしまう。まぁいかに自分が前のパーティでラティに依存してたかよくわかりました。

ユキノオー
実数値 197-87-96-126-121-94
性格配分 控えめ H252 B4 C20 D124 S108

火力が草結びでH振りミロ確定2発、耐久がスターミーの珠サイコキネシス最大乱数2連でこない限り2発耐え、残りすば。実は最初サイキネは確定耐え調整にしてたんだけどその状態で余り分をふるとS実数92になってしまってサルの珠インファ耐えトドと同速になってしまったからこれを抜かすために耐久を少し切りました。かなり特殊な構成ですがトドに零度がなくて水を突破しにくいのと水潰すのをトドに依存するとトドメタ張った身代わりもち水相手にすぐ詰んでしまうのでそこら辺のメタを張るためにもこの型を採用しました。この型そのものは間違ってなかったと思うけど宿木で回復してタスキをリカバリーすること考えるとHにもっていく量をとことん減らしてD中心の振り方の方がよかったかもしれない。

トドゼルガ
実数値 205-76-156-115-110-98
性格配分 図太い H156 B252 S100

NNはチエンドーを見て思いつきました(
配分はサルの珠インファイト耐え調整より少し低いマンダの舞珠逆鱗耐え調整に止めておいてすばに振れる量を少し多めにしました。こうすることでインファ耐え調整トドに対して先制アンコールを仕掛けることができます。吹雪ではなく冷凍ビームを採用しているのはこのパは本来のユキトドの動きである守る身代わりの無限ループをやるわけではなくトドにもマンダ照準の耐久調整をかけて倒しにいくという仕事がある関係上トド単体で出てくることもあったためです。ただプレイング変えたら冷凍ビームの需要も下がる気がしたし絶対零度にしてもいいのかもしれない。

メタグロス
実数値 181-160-152-103-111-134
性格配分 陽気 H204 A36 B12 D4 S252

はいはいパクリ乙。まぁ元からパーティ全体が見た目パクリだしあれだけどさ。
配分はグロスのハチマキ地震耐えと控えめマンダの文字耐え。技が普通のグロスにあるトリックではなく岩雪崩になってますがこれはこのパではグロスがスカーフを持ってはじめて実行できる仕事が多いから相手に渡したくないことが多いのとトドがアンコ持ってるためトリックでわざわざ縛る必要性が薄いということでトリックの需要が低く感じてこの技構成だとサンダーファイヤーリザードンなどに簡単にチェンジで出されてしまいしかもこっちはこれらを止めるのがやや厳しかったという理由です。実際岩雪崩はかなり使いやすかったしこれは正解だったと思ってます。
サルをスカーフ地震で一撃で落とすためAS振りを採用しようかとも思いましたが岩に対する交代受けはほとんどこいつに任せてるのであまり耐久を落とせないと判断しました。

サンダース
実数値 151-63-100-144-115-187
性格配分 臆病 H84 B160 C108 S156

前回苺オフで使ったサンダースと配分も全く同じで技がどくどくから電磁波になっただけです。一応配分の説明をすると火力がめざ氷で無邪気マンダ確定1、耐久が攻撃補正なしマンダの全振り逆鱗確定耐えとラティの素の流星群耐えでライコウ以上のすばを前提として残りすばです。麻痺をばらまいたりライコウとか耐久サンダーとかを相手にしてもらう予定でしたがこいつを組み込むと無駄にグロスに弱くなってしまってしかもライコウに関してはユキノオーとスカーフグロスで間に合ってたため間違いなくここにはサンダーを入れるべきだと思いました。それにこのパーティでは回復する必要性がないor別の回復手段で間に合ってるという状況ばかりで願い事を使う機会が皆無だったのでダースのままでいくにしてもここはシャドボとかにするべきだったのかもしれません。

ギャラドス
実数値 202−146-108-65-127-129
性格配分 陽気 H252 A4 B68 D52 S132

すばが最速トド+1、特殊耐久がメガネラティオスの流星群耐え調整残り防御です。なんかダースにしろこいつにしろ今回出てこないはずのラティオス照準の耐久調整が入っててオフいく前からこれ意味ねーだろとか感じてましたが今回はメガネラティとほぼ同火力の控えめメガネマンダがいたため今回こいつの耐久力が役に立った場面が出てきました。今回こいつはサルを初めとした炎を止めてもらうということで入れたのですがこの構成じゃ簡単にチェンジされちゃうしこのパで使うにしても絶対竜舞型の方がよかったです。しかもこいつじゃグロスに打点も入らない相手の構成によっては簡単に返り討ちということにもなるし最初に述べましたがこいつをダースをセットではずしてサンダーサルを入れるべきでした。


まぁシングルやってる人が見たら完成度低いなとか思うだろうなこれ