ゲンガランドカビ使用時の初感

今回はレーティングシングルの話です。

 

話題としてはゲンガー、霊獣ランドロスカビゴンを組み合わせたアーキタイプである

ゲンガランドカビをふと使ってみたくなって使用した際の初感を書き記すといった話です。

 

ちなみに、初感をつかむ上でQRレンタルを使用したのでそれも結果的には紹介することになりますが、内容としてはその構築に関する話ではなくアーキタイプに関する考え方の話です。

 

今回使用した構築は以下のものとなります。

 

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・使用する前の構築に対するイメージ

使用する前は、ただ漠然とゲンガーとランドロスカビゴンを組み合わせるとサイクルを回すことができて、ほかのそれと同じようにサイクルを回すという行為そのもので個体数有利を取って勝利する構築だと考えていました。

ようするに6世代以前にいた黒いヘドロ浮遊ゲンガーでサイクル回す感覚をこれでできると思ってたわけですね。

なのでこの構築に限って言えばランドロスのステロは序盤で積極的に使うものだと思ってましたしそれで相手のHPを削りながら戦えば勝てるのが構築の動きの核になるものだと思っていました。

逆に毒菱の使い方は特にイメージができていませんでした。

(このQRに限らず構築内に毒菱が何かしら採用されているゲンガランドカビは結構多いです。)

 

 

・上記イメージに基づいた運用結果

結論を言うと単純なサイクルのイメージではあまり勝てませんでした。

理由としては、ゲンガーが回せるサイクル数とカビランドが実際に回したいサイクル数に大きな差があったからです。

というのもこの構築に関してはサイクルの色を強くしようとしたとき周りに固めるは構築名の通りランドカビを添えることになるのですが、ランドはスカーフで、カビも地震1ウエポンと相手にかける圧力はかなり弱く相手を崩しきるにはかなり時間がかかります。

削る手段をステロに頼るにしてもスカーフランドでステロを使ってわざわざカビに変えてから欠伸をうってやっと欠伸ループが始まると手間が多いことからやっぱり時間がかかります。

もっと言えばHSベースのゲンガーでは少しステロで削っても相手を圏内に入れるまでが難しく上記運用ではどう考えてもサイクルが壊れるのが先なのはこちらで運用を考え直す必要があると思いました。

 

 

・有効だった運用

回しているうちにこの構築では勝ちパターンが大きくわけて二つあることが分かりました。

1:状態異常を大量にばらまいた相手に対してゲンガーが祟り目を連打して

  全抜きをしている状態
2:ジャラランガカミツルギが積んで全抜きしている状態

 

ゲンガランドカビっていうアーキタイプの話をするなら1の勝ち筋が特に重要です。

つまりはゲンガーが着地するまでにやらないといけないことは受けたり削ることではなく状態異常を大量にばらまいておく必要があるわけですね。

これを実現するためには初手でゲンガーを出してリスクの低い対面時に積極的に鬼火を推してバック、ゲッコウガの毒菱をばらまくというのが有効な手段となり、これによりなぜゲンガランドカビには毒菱がよく採用されているのかいう疑問と運用方法両方が解消しました。

なのでゲンガーで勝つパターンにおいてはステロを撒いていくことは必須ではないですし、むしろ鬼火や欠伸の眠りを受け入れるしかない状態まで面を作り上げてることのどちらかが重要になるというわけです。

ちなみに2のパターンを目指す場合は削っているという状態が強みとなりやすいのでゲンガーで勝つときよりステロを頑張って撒いていくことが勝ち筋につながりやすいです。

 

・まとめ

ではゲンガランドカビってどんな構築かといえばサイクルの手段を用いて起点を作る構築であると自分の中で一つの結論が出ました。

状態異常ばらまいてから受けるポケモンで流すというアクションは本来はサイクルの色がとても強いのですが、祟り目という技がこれを起点生成に変換しておりこれが見た目はサイクル本質は起点という現象を作り出していると感じました。

なので違う勝ち筋にジャラランガみたいなイメージしやすい起点型の勝ち筋も混ぜやすいわけですね。

 

これは別に結論というわけではなくむしろ逆で自分のゲンガランドカビの結論を出す際のスタート地点です。

これから時間があったらちまちま考えていこうと考えています。

草タイプで光の壁をする

前回記事の発展内容です。その為想定ルールも変わらずレーティングダブル及びWCS2018。

 

前回記事より、ドラゴンタイプの仕事の一部を草タイプで代替する案を提示しました。

この「対象に対して仕事をする」という部分を具体的に示しなおすと対象のポケモンを無力化・・つまりは倒すまたは隣のポケモンに致命打を与えることができない状態を作ることが目標となります。

 

1_草タイプとドラゴンタイプの性質的な違い

 

しかし、ドラゴンタイプが今までに行ってきた対電気水の対応を草タイプがそのままとれるのかといえばそうではありません。

 

・ドラゴンタイプ

ドラゴンタイプは基本的に高種族値がそろっており、使用する技も威力と一貫性両方を兼ねそろえています。

それを利用して対象の電気タイプ及び水タイプを倒すことで無力化を図ることが容易にできました。

一貫性が高いということは仕事対象を裏に逃がす行為を行う上でも一定のリスクを負うことを意味し、仕事を遂行する上で択やローリスクでの打ち漏らしを大きく削減することができていました。

一貫性と種族値両方を兼ねそろえているということは拘りスカーフを無理なく採用できる種族が多いことも意味し、電気タイプに速度で上を取られたままマウントを取られて仕事遂行を失敗するなどといった事態に対して予防することも可能でした。

 

・草タイプ

草タイプはドラゴンタイプとは異なり、600族や準伝説がかなり少ない種族なので言ってしまえば種族値が低いです。

この種族値が低いというのは草タイプにおいては速度か回せるサイクル数のどちらかを犠牲にしていることが多く、対象としているコケコレヒレ側は守る等を駆使して完全に行動できない状態になることが少なく択が発生しやすくなります。

また、草タイプの技は基本的に一貫性が低い+サブの技にも乏しいことが多い為相手の交代のリスクもドラゴンタイプと比較すると大幅に低いです。

例外的にモロバレルのキノコの胞子は際立って高い一貫性を持っていますが、この仕事を草タイプに代替した要因であるコケコレヒレ自体がフィールドで眠りを無効化している為、交代対象によって通る場合と通らない場合が極端で安定した答えとは言えません。もっと言えば鈍速なポケモンなので通る状態だったとしても相手の行動2匹分は許してる状態なので後手後手になるときとそうでない場合の差が激しいことも予想されます。

結論として、草タイプでドラゴンタイプと同じ感覚で対応を考えようとした場合、草タイプ自体はコケコレヒレからすぐには倒されないけど、対象に逃げられたり無力化する前にこちらの隣から処理されることが予想されます。

 

2_草タイプの実行プラン

ここで、今回記事のタイトルである「草タイプで光の壁をする」というプランの提案になるわけです。

コケコレヒレから致命打を受けにくい草タイプで光の壁を使用することで、隣のポケモンがこれらに対して大ダメージを受けない状態を作るという考え方です。

これは、6世代のカロスダブルで使用したライボルト軸のサイクル構築内にあるリフレクターギルガルドと同じ考え方です。こちらは対ガルーラに対して行っています。

これにより、コケコレヒレの無力化に時間がかかる状態でも隣のポケモンの行動制限は大きく緩和されます。

また草タイプ自身が氷や炎技への行動可能数が増える為、その観点からも簡単に個体数が減らない状態を作ることができます。

 

 

3_誰で壁を張る?

これに関しては草タイプ且光の壁を覚えるっていう条件を満たせばほとんどのポケモンが可能性として挙げてもいいレベルなのですが、個人的に着眼した(良い面悪い面両方含めて)ポケモンをいくつか挙げておきます。(☆付は実際に試した種族)

ちなみに順番は図鑑順番なので、有力の度合いとは特に関係ないです。

 

・メガフシギバナ

メガシンカポケモンなので単純に種族値が高いというメリットも大きいですが、何より特性が厚い脂肪なのでメガリザ―ドンの前でも怯まずに光の壁を張れるのがとても大きな強みです。

メガシンカ枠に光の壁を張らせるという考え方に抵抗感がある方もいるかもしれませんが、周りを舞ウルガモスや舞バンギラスみたいに種族値が高い積みポケモンで固めればそれ自体は気にならないんじゃないかと考えています。

 

・☆メガニウム

メガシンカを除いて光の壁が使える草タイプという条件で探すと実はかなり上位にきます。

厳密には準伝説のブルルとビリジオンの方が上ではあるんですが、これらは追加タイプによってグロスやフェアリー技に対して反撃されがちでそういうネックを持たなくて且総合的に耐久力が高いという条件だとメガニウムはほぼ最上位です。

ただし下手に素早さを振ってしまうと、同じ速度を合わせて残り全て耐久に振ったジャローダの方が完全上位互換になる次元で数値が高くなってしまうため、数値設定には気を付けないといけません。

メガニウムに関しては構築サンプルも張っておきます。

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・☆ジャローダ

耐久値は僅差でメガニウムに劣りますが、リザードンより速いという部分がとても大きく、リザードンの前で強気で光の壁を張ることができます。

当然ジャローダの本来の強みである天邪鬼リーフストームによる放置の難しさ、蛇睨みによるロングゲームを見据えたゲームのプランの立てやすさもそのままです。

 

エルフーン

草タイプでサポートすると言ったらエルフーンは流石に圏外にはなりませんね。

エルフーンジャローダと同じく速い光の壁を得意としており、こちらは特性で先だしできるので素早さ一切に振らない選択肢もジャローダ以上に現実的です。

ジャローダと比べると追い風やトリックルームを軸にプランを組みがちなので、ロングゲームよりも短期戦を軸にした構成になることが多くなる部分が差として出てくるでしょうか。

またフェアリータイプであることがいい意味でも悪い意味でも響いてきて、ジャラランガに強気に出れるメリットがある一方、グロスに倒され易かったり光の壁の上からゲンガーのヘドロ爆弾が貫通する危険性なども考えられます。

このポケモンは正直ゲームプランの趣味の関係で後回しにしてしまった節があるので、近々試そうと思います。

 

ビリジオン

種族値は準伝説なので他の比較対象よりも圧倒的に高いのですが、格闘タイプがついていることで、フェアリーに強いという必要前提を壊してしまっている部分がどうしても気になります。

Dが際立って高いポケモンなので一撃で持っていかれるわけではないですが、コケコのマジカルシャインは壁を張る前に受けてしまうので蓄積速度早い部分がどうでるが、またフェアリー以外でもマンダのハイパーボイスで一撃で持っていかれる危険性も無視できません。

 

 

カプ・ブルル

非メガ且耐久値の高さという観点で見ると恐らくこれ以上のポケモンはいないと思います。

ブルルの最大のネックはメタグロスに対してとても行動しにくいというただ1点です。しかしながらそれがネックとしてはかなり大きく光の壁入り草タイプはサンダーグロス系の相手には積極的に出していきたいポケモンなので、その矛盾をどう克服するかだと思っています。

 

 

今回はこれまで。思考整理タグ付きはこんな感じで結論でないような内容ばかりになる予定。

昔と今のドラゴンタイプの立ち位置と仕事の一部代替

思考整理的な内容。

思考整理タグつけてるやつは現在の段階で完全な結論がでてるわけではないけど、脳内で考えてることを書きつける感じで運用します。

想定ルールはダブルレート及びWCS2018。

 

1_6世代以前

自分は6世代までは相性補完としてラティオスボーマンダサザンドラ等の浮遊ドラゴンタイプに対して高い信頼を寄せていました。

というのも、浮遊ドラゴンは電気、水、炎、地面、草の実に5タイプにおいて受け出しから高威力ドラゴン技で反撃するルートを組むことが容易にできるわけです。

確かに6世代においてフェアリータイプというドラゴンの天敵ともいえるタイプが登場したわけですが、まだこの当時では上記5タイプと複合しているフェアリータイプはマリルリぐらいしか存在せず、元々の仕事を否定される状況にまでは至っていませんでした。

となると、当然理論上の相性補完も簡単に行うことができるわけでとりあえず一貫性をなんとかするために浮遊ドラゴンをとりあえず入れるという構築を多く行っていました。

 

2_7世代

7世代は1で述べた5タイプのうち水と電気に対して上記の常識が完全に壊されました。

知っての通り、カプ・コケコとカプ・レヒレという純粋な電気及び特殊水の性質にフェアリーが複合したポケモンがそれぞれのタイプのトップシェアになってしまったことがドラゴンにとって大ダメージだったわけですね。

特にサザンドラは6世代の時ドラゴンの突破力の代替に上がった悪の攻撃範囲と二本柱で立場を保っていましたが、コケコレヒレはこれら両方を抵抗以下に抑えるかつマジカルシャインですら一撃突破してくる存在として立ちふさがりました。

 

3_対水と対電気の代替

大事なのはここからの話です。

コケコとレヒレつまりは水と電気のトップシェアに対してドラゴンが通らないということは、水と電気に対して代替の仕事ができるポケモンを用意しなければなりません。

といっても元々水と電気を同時に抑えることができるタイプはドラゴンを除くとかなり限られており、何も考えずにドラゴンではない浮いたポケモンで埋めると水と電気どちらかの一貫性が一気にできてしまいます。

なので、この水と電気を止めた上でさらにフェアリーが致命傷にならない枠が明確に必要となります。

結論から言ってしまうとそれができるのが基本的に草タイプしかいないわけですね。

7世代は歴代の世代と比べると草タイプの立ち位置がかなり上になっています。

カプ・ブルルカミツルギというスペックの高い草タイプが新たに登場したことで、一見するとそれが要因に見えますがそもそもそれ以前に上記の都合から草タイプ自体が高い立ち位置を得たことで採用率があがったという背景があると考えました。

なので、7世代においてはドラゴンが埋めきれなくなった水と電気に対する穴を基本的に草タイプで埋めるという考え方を基本にする必要が出てきます。

 

4_草タイプに頼ることの懸念事項

対電気及び水を草タイプに頼る手法が何もかも100点となるわけではありません。

現ダブル環境においては、電気タイプにおいてトップシェアのカプ・コケコ以外にも既存のドラゴンの考え方で止めることができたサンダーも高い採用率があります。

そして困ったことにサンダーはコケコとは逆に草タイプに強い電気タイプである為、対電気を草タイプに頼りすぎると裏目を取られてしまいます。

そして、炎に強いドラゴンを抜いて炎に弱い草タイプを入れる事態が発生することからも、リザードンに対して穴を作らないように意識しなければなりません。

草タイプを利用するプランは確かに有効性が高いのですが、上記問題点はスルーしないように組み上げないと違う穴が発生してしまいます。

 

 

こんな感じで頭の中に入ってる内容をちまちま書いていくと思います。

カバマンダガルドについて

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2月9日~10日にかけて、神速オフ及び鉄輪オフの二つのシングルルールが開催され、自分も参加しました。

両オフとも12月ごろちまちま動きを固めていたカバマンダガルドを使用して、神速オフ優勝、鉄輪オフでは準優勝という驚異的な成績を出すことができました。

 

自分自身普段エネルギーをダブルに注いでいることもあって、シングルの知識自体もまだ入り口にしかたっていないと思いますが、今回は自分なりに考えたカバマンダガルドについて書いていこうと思います。

 

・構築全体の概要

構築自体は基本的なカバマンダガルドと特別な差異はありません。

技構成や道具を見てもらえれば気づいた方もいるかもしれませんが、今回の構成はカミツルギを除いて夢咲楓氏のカバマンダガルドと全く同一となっています。

これは、12月当初カバマンダガルドというものについてどういうものか理解する為に叩き台を探していた所検索エンジン走らせたらヒットした且レート実績自体は高いものだった為、最初これを使って後から合わない部分を弄ろうという考えが経緯となりました。

数値に関しては同じだったり違ったりする部分がありますが、数値に関しては後から別途記述していきます。

 

1.カバマンダガルドは何をする構築か?

自分はこのカバマンダガルドという構築は、「俺のボーマンダは世界で一番強い」を貫く構築だと考えています。

カバマンダガルド自体ボーマンダ以外のポケモンも平均的にスペックが高いポケモンで構成されやすいとは言え、メガシンカに関してはボーマンダワンマン構成となっている為、ボーマンダを選出するパターンとそうでないパターンでは選出のパワーに大きな差があります。

また、後から詳しく触れますが、ボーマンダの数値設定も限界まで「交代する」というアクションを減らす且負ける対面を減らすというコンセプトの数値設定をしていることからも、ボーマンダはほぼ100%選出することを目標に動きを決めていくべきだと考えました。

 

2.カバマンダガルドは起点の構築かサイクルの構築か?

結論から言いますとカバマンダガルドは半分サイクル半分起点の構築であると考えています。

「1」でカバマンダガルドはボーマンダワンマン構築であると書きましたが、そのボーマンダ自体は竜の舞による起点を生かす力とタイプ及び羽休めを駆使したサイクル戦両方が可能なポケモンです。

半分起点半分サイクルというのは同時に選出したポケモンが起点に寄ったポケモンなのかサイクルに寄ったポケモンなのかでフィニッシュルートを組むまでの動きが起点寄りなのかサイクル寄りなのかに分かれます。

・サイクルパターン

構築名の通りカバマンダガルド(厳密にはガルドスタートが多いですが)で選出するとサイクルを重視したパターンになります。サイクルといいつつも結局最後はカバルドンで起点を作りに行くのですが、カバルドンを着地させるまでの展開はボーマンダギルガルドのサイクルを軸にした動きになります。

・起点パターン

コケコカバマンダ及びゲッコウガカバマンダ等ギルガルドが絡まない選出パターンは基本的に起点パターンになります。こちらは、何回もサイクルを回すことがなく初手のコケコやゲッコウガのボルチェン蜻蛉から早期的にローリスクでカバに回していきステロ欠伸パターンに入って起点を生成する動きがメインになります。

コケコが絡んだパターンは特に顕著で、カバが作った起点をマンダだけではなくコケコの瞑想で生かすこともできる且マンダとコケコが止まる範囲が違うという点で、全抜きを目指すポケモンを2パターンから選ぶことができます。

ゲッコウガの場合は起点を生かせるのはマンダしかいませんが、舞ったマンダが打ち漏らすパターンはスカーフ持ちから返されたり、詰み技を持つ相手に耐えられてからの反撃が多いため、スカーフゲッコウガはそこからのさらなる反撃に適性があります。

 

3.数値設定

今回構成が参考元とほとんど同じまま本番に持ち込むことになりましたが、実は数値設定も世間で言うカバマンダガルドのテンプレートとほぼ同じになっているポケモンが多数採用されています。

自分は基本的に人が考えた配分に関してはかなり懐疑的な目で見ることが多く、言ってしまえばなんとかして揚足取りできないかと必死に計算機叩くようなことしてるわけですね。

それでも世間と同じ数値になったポケモンが多数いるわけですが、自分目線では同じ数値になった経緯が他のブログでは見えにくいというか数値の根拠を示すのに説明が足りないと感じる部分が多かったため、深くクローズをいれた話をしていきます。

 

・世間と同じ数値のポケモン

 

ボーマンダ

197-189-151-*-127-154

俗にいうHADマンダと呼ばれるボーマンダですね。

このボーマンダの数値思想は先ほどから何度か触れたように「交代」アクションを限界まで減らす・・つまりはタイマンで負けないポケモンの数が最も多くなるように設定したボーマンダです。

この数値で世間で知られている耐久は211リザードンのニトチャ+めざ氷を耐えるというリザードン対面で竜舞→恩返しの流れで絶対に負けないというタイマンでの強さが強調された設定値です。リザードンクラスのめざ氷を耐えるということはこのボーマンダをめざ氷で羽休めも許さず突破するのは困難を極めるということであり、めざパ氷があるだけではこのマンダの交代を誘発させることができないことを示しています。それにより、まずこの耐久と速度は変えることができないと判断しました。

次に目を付けた火力面ですが、世間でよく言われてるこの設定値は恩返しで131-100ミミッキュ1発です。確かに皮さえ剥がせばミミッキュの前で逃げなくていいという口実を作れる設定値ではありますが問題はミミッキュはABミミッキュをはじめとした耐久に振られたものも数多く存在し、この数値の意図通りに動かしたら裏目があるパターンも存在することです。

そんな信頼度微妙な設定値ならそこまで拘る必要もなく他の最適値があるんじゃないかと踏んで計算していましたが、以下の画像よりその思想は崩れました。

 

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これは、当ボーマンダの付近数値で確定分がずれるラインのみを抜粋した計算結果ですが、今回注目してほしいのが火力面です。189付近にはミミッキュを除いた大量の実シチュエーションで起こりうる計算結果が存在し、正直189でもまだ少し足りないぐらいであることに気づかされました。

なので、上記の耐久と素早さを維持した後は限界まで火力が必要になるという結論になり世間のテンプレートとされるHADマンダはカバマンダガルドにおいて最適値だと判断せざるを得なく今回はこの数値をそのまま使いました。

 

カバルドン

215-132-169-*-109-67

これもカバマンダガルドではテンプレートと言ってもおかしくない143ミミッキュの2段階ミミッキュZを耐える物理耐久を有するカバルドンです。

自分はカバルドン単体はあくまで起点の考え方しか持ってないと思っていました。

起点カバルドン自体は対面から一撃で持っていかれないことが最も重視される=あらゆる特殊攻撃からも一撃で倒されない数値が必要という一面からHDカバルドンが最適だと考えていましたが、カバマンダガルドという構築においては対ミミッキュに関して明確に交代で後出ししてから欠伸を打つ必要がでてくる構築であることに気付きました。

そのルートを実現させるためには、舞からのミミッキュZを耐えることが必須になりこの物理耐久は必要であると判断しました。本当は実数156まで対応するべきだとは思うのですが、あくまで根幹は一撃死してはならない起点カバであり、このカバの耐久指数でよく上がるアーゴヨンの190ドラゴンZを耐えるというラインすら実現できない状態では、一撃死の可能性が飛躍的に上がるので物理耐久もここが限界だと判断しました。

 

ギルガルド

・167-70-170-110-173-72

同一というかただのHCを最適化しただけのギルガルドですが、ギルガルドを絡めたサイクル自体はグロスやテテフが絡んでいる相手に行うパターンが多いです。その為、サイクル回した後グロス及びテテフをしっかり刺すためにはCをきっちり振る必要があり火力は切らない方がいいと判断しました。(テテフグロスは全振り付近に1発ラインがある。)

また、最終的なマンダの詰めも蓄積したダメージ込で行うことが多くギルガルドの1発が重たいことが重要だったため、HCベースの採用としました。

 

・設定値が異なるポケモン

 

ゲッコウガ

147-147-78-124-91-191

これは世間と言うよりは参考元との比較となりますね。

参考元は冷凍ビームでアーゴヨンを刺し切るための火力を担保されていましたが、自分の場合は攻撃に全て振り切りました。

これは、相手のゲッコウガの処理ルートの一つに自分のゲッコウガの蜻蛉+カバの砂スリップで突破するルートがあることに起因しています。

同じ思想のスカーフゲッコウガと打ち合った時を想定するなら実数145で蜻蛉帰りで147-78ゲッコウガ1発が実現できますし、147-88ゲッコウガに対しても砂スリップ込で確定をとれるラインが149であることを考えると攻撃は1も削れません。

また、先発から出てきやすいゲッコウガに対してアーゴヨンは裏から出てくることが多く砂かステロのスリップが入ってることにも期待ができるため、Cは上げなくても現実的にアーゴヨンを刺すことは可能であるという判断もしています。

 

 

カプ・コケコ

146-*-105-147-95-200

これも参考元がある故の紹介ですが、耐久面を一切振らずに火力を振り切ったコケコを使用しています。

これは、自分の中にある基準火力ポケモンの法則(リンク先のガルーラと同じ思想です)に従ったもので、耐久調整の指標になりやすいポケモンの火力は特殊な理由がない限りは削らない方がよいという考えに基づいたものです。

また、全振りで得られる具体的なメリットとしてはカバが欠伸ループまで持っていくのに難しいカプ・レヒレに対して1瞑想でEFが剥がれているパターンでステロ込で177-151数値を乱数下4つで突破可能で打ち漏らしを減らしてくれます。

 

 

カミツルギについて

さっきからあんまりこのポケモンに触れてきませんでしたが、実はオフ中ほぼ選出することがなかった為、枠自体が正解ではなかったと思っているポケモンです。

元々は、採用していたミミッキュが選出する機会がほとんどない選出しても負けパターンになることが多く使いにくさを感じていて、コケコでは圧力をかけるのが難しい地面タイプに高い圧力がかかる積みポケモンであるカミツルギを採用しました。

しかし、実態としてグロスやゲンガー等のツルギより速いメガシンカがいると上からマウントとられて負けるビジョンが浮かんで容易に出せないことが多く結局出すことができなかったという経緯がありました。

適正アイテムはスカーフだと思われますが、ゲッコウガが食っている上にゲッコウガもスカーフありきの仕事の与え方をしていた為、今回そこまで差し替えることはできませんでした。

他のポケモンを検討する必要があります。

 

・最後に

カバマンダガルドという構築は使っていてとてもパズルみたいな構築だと感じました。

 

自分が最初にカバマンダガルドについて調べたときやオフで話を聞いた際、カバマンダガルドは難しいという意見を多く見ることがありましたが、やっぱり根幹部分はボーマンダワンマン構築であるという部分を意識することと、結局どのルートをとっても着地させる必要があるカバルドンの着地パターンをいかに理想通りするかだと考えています。

そのルートが綺麗にとれるかも、2で書いた起点型選出とサイクル型選出を理解しているかという部分に起因してると思いましたし、根っこの部分はポケットモンスターの基本が存在してる構築だなと感じました。

2018年総括

2018年も残す所今日のみとなりました。
ここ数年はこんな感じで今年の総括みたいなこと書くと毎回「ポケモンやっていませんでした」な内容ばかりでしたが今年はそういうわけではありませんでした。



上記画像が今年出たポケモンのオフ会または大学の学園祭におけるポケモンサークルの対戦イベントとなります。
今年は、自分が今までポケモンをやってきた中でも一年でオフ会に参加した数が多く、数は約20にも及びます。
ルールも際立って特殊なルールでないのなら、シングルでもダブルでも構わず参加しこの数は自分が今まで一年で参加したオフ会の数では過去最多となります。
今回はここ数年とは打って変わった自分の一年でのポケモンの取組みについてのお話を一年の締めとして書いていこうと思います。


1.ポケモンに対する取組エネルギーの再起

ここ数年の自分のブログ及びツイッターを見てる方ならご存じでしょうが、自分は2013年のGWが少し過ぎたあたりからポケモンに対する取り組みがほとんどゼロになったと言っても過言ではないぐらいポケモンをやらなくなり、
代わりにヴァイスシュヴァルツ(以下WS)というカードゲームを中心にやっていました。
そんな感じで6世代以降はUSUMがでるまでの間全体の2割触ってたか否かぐらいのエネルギー量しかポケモンを触っておらず、端から見たら完全に「ポケモンを辞めた」と取られても仕方のない状況でした。
この状況に関しては
・表には全く書いていなかったが関東に引っ越した直後メインロムのBW2のデータが突然消失してしまい、対戦するためのポケモンの資源が突然ゼロに近い状態になってしまったこと、
・社会人になった+会社の性質上残業等がとても多かった関係で時間も取り辛くなってしまったことで個体を再調達するエネルギーも起きなかったこと
・単純に上のタイミングでWSにはまり込んでしまった
の上記3つが綺麗に重なってしまい、少なくとも関東にいる間は部分部分を除いてポケモンにエネルギーを割くことがほとんどなくなってしまいました。

2016年冬に福岡に戻ってきて、SM発売直後は3か月で育成済み120匹近くに到達させるなど、一時的にモチベーションが戻ってきましたが、2月以降再びそのエネルギーがTCGに移ってしまい2月からUSUMが出るまでの間結局SMのポケモンは触ってない状況になりました。

しかし、自分自身本当にトーナメントで勝ちたいゲームがポケモンであるという部分は根本に残っており、WSも最低限の公式に結果が残る実績までは残したいとは思っていましたが、USUMの発売を機にまたポケモンに戻ることを決断しました。
それでも今年の上半期までは趣味全体のエネルギーの3割程度はWSに使っていましたが、下半期以降はそのエネルギーも全てポケモンに回す次第となりました。


2.人脈形成の再スタート

復帰して再びオフに参加するようになってまずぶつかったのがこの5世代当時と比べてあまりに変わりすぎた参加者層です。
今年の2月のがにゅオフに参加した時、地元のオフなのに参加者の7割は知らない人という状況になっており、ちーさんやバルドルさん等と始めたとした同世代スタッフ層以外は基本的に知らない人ばかりという有様です。
元々自分は、ポケモンでの知り合いの作り方が実のところポケモンバトルで勝ってたら人が集まってきて知り合いが増えたというゲームの技術を盾にした本質がコミュ障じみた知り合いの作り方が結構多かったのです。
今回もそんな感じでポンと毎回決勝に行ければそれも可能だったのかもしれませんが悲しいことに自分は今年の成績トータルで見てもがにゅオフでベスト4以上になったことはありません。
そうなるともうコミュ障じみた人間関係の作り方はそうできるはずもなく、こちらから普通に会話して作るしかなくなってしまった為、会話やイベントの積極的なイベント参加に取り組んでいく必要があるわけですね。
特に、自分の学生時代とは異なりがにゅオフだけでなく神速オフときゅーぽけオフという二つの大きなシングルのオフも存在し、そちらにもポケモントレーナーが沢山います。
そういうことも相まって、シングルバトルにもオフに参加できるぐらいにはエネルギーを入れて、ここ一年でとにかく人脈の再構成という部分には必然的にエネルギーを入れざるを得ない年であったとも言えます。


3.過去最多数のオフ参加

一番最初に挙げた通り、今年のオフ参加数は過去最多で、活動範囲も南は鹿児島東は岡山までと、新幹線で日帰りできる距離ならどこへでもいくというスタンスで西日本中を飛び回っていました。
これは、2の人脈作りも理由の一部に含まれていますが、それ以上に自分のモチベーション維持という部分が理由の大多数を占めていました。
というのも、活動圏内を福岡に絞った場合、オフの開催頻度が3月、6月、9月、12月に偏っており何もない期間というものがどうしても発生しています。
しかし、県外にまで幅を広げればその穴を埋めてくれるオフが何かしら存在し、常にポケモンという媒体で対会計のイベントに参加することでモチベーションを保っていました。
これ自体人脈と経験値両面でとても良いことが多かったので、今後も続けていきたいと思っています。



4.ポケモン自体の取組み方針

ここからはゲームの中身の取組みの話です。
ポケモンというゲームを取り組む上でも、やはり方針が必要になってきますが、その方針について以下の2つを定めました。

・計算は納得のいくまでする。
SM発売直後一時的にすごい勢いを育成していた時期がありました。
しかし、実のところこのタイミングで育成したポケモンは自分にしては珍しくもほぼほぼ計算して作った個体がおらず、お試しレベルの無計算極振りばかりでした。
どうして当時そういうことしていたかというと、自分自身がもともと学生時代に大量に計算に時間を費やしていたことから、社会人でそれをするのは無理があるのではと考え、最初は計算をあえてせずに育成していました。
しかし、結局計算しないとそのポケモンはその数値で何ができるのか確定せず、立ち回りも定まらないという事実を突きつけられただけであったため、計算対象を自分独自のリストではなくPGLデータをベースにして行うと
いう手法に変えて、しっかり計算する方針に戻しました。


この計算メモの数も、歴代の世代と比べて過去最多の173種族に及び、立ち回るとき頭の中にきっちり数字が出るようになったので取組としては正しかったように感じます。


・見聞は広く持ちたい

学生ではないポケモントレーナーに突き付けられる制約がやはり時間となるわけです。
この問題に対して一番考えやすい対策というものが調整する構築を最初から絞るという手法であり、自分の周りでも多くの人がこの手法を推奨しているようにも思えます。
しかし、自分自身5世代時に様々なポケモンや構築を試して理解を深めるということに楽しみも感じていましたし、有益性も感じていたことからやはり簡単に絞るということは極力避けたいという結論に至りました。
(事実今年上半期は、最初からバンギドリュウズしか使っていなかったことは失敗だったように感じました。)
そこで、社会人ながらも時間作って歴代最大育成数の330匹ほどの育成数に到達させましたし、QRも駆使してとにかく見聞を広める取り組みを進めていました。
当然最後にこれでいくみたいなのはWCSの本番中盤ぐらいにまでには絞ってそれに対して調整はしますが、とにかくシリーズ通してこれだけを使うという取り組みは避ける方針に決めました。
これは、正解なのか不正解なのかまだ分からないのですが、自分はこうやりたいと思ってる以上現実を突きつけられるまでは少し信じてみてもいいのかなとは思っています。


5.最後に

こんな感じで、今年はある意味では学生の時以上にポケモンにエネルギーを注いだ一年だったように感じました。
しかし、エネルギーを注いでもその注いだ結果で一番欲しいものはやかり結果です。
悲しいことに、WCS2018のオンライン予選は全て落ちてますし、11月のINCも圏外で終わっています。
前の記事でも結果がでないことにはぼやいていましたが、果たしてこれは4年間サボったツケをまだ払い終えてないのかそれを抜きにしてももうだめなのかそこは分からないです。
ただ、自分はポケモンっていうゲームを努力値云々知り始めて15年以上になりますし、結果の残すという点は諦めたくはないのでその部分に関しては諦めずに頑張っていきたいと考えています。

自分の考えるサンシーズン

皆さんINCお疲れさまでした。
今回は全体的なレートのインフレが見えており、ボーダーも1800以上が予想されるとのことらしいですね。


私も今回のWCS2019サンシーズンのINC参加したわけですが、悲しいことに実力が伴っていない為、明らかな圏外で終わってしまい、あまり良い成績とは言えませんでした。
今回のINCでサンシーズンに触ることもほとんどなくなると思うので、最後に自分がどうサンシーズンを捉え、構築を選んだのかという内容で書いていこうと思います。
サンシーズンが公開され、始まった8月末〜9月までの時系列単位で進んでいく内容となります。




1.サンシーズン発表時の初感

WCS2018の世界大会最中いきなり発表されたWCS2019のルールですが、このサンシーズンは6世代以降の近代ポケモンの中では珍しく、5世代以前のルールと環境傾向がかなり似通っていると感じました。
比較対象の環境傾向というのは第4世代での本家GSルールであり、このルールが発表された段階で環境に中心に昔からの伝説戦トップ層のカイオーガと6世代以降の近代ポケットモンスターにおける
伝説トップ層のゼルネアスが中心になることが誰もが想像したと思います。
そして、この周りに固められるポケモンたちはルンパッパナットレイモロバレルドクロッグといったタイプ及び特性でカイオーガに対応できる昔から確立されたポケモンに加え、そしてカイオーガ
やゼルネアス本体の隣に設置してタイプ面でも技特性という面でもサポートするガオガエンやカプシリーズといった新しい考えのポケモンたちが加わって参入されることも容易に想像ができます。
つまりは、4世代または5世代(公式ではなかったのでローカルルールとなりますが)GSに取り組んでいた人たちは、過去の知識を活用しながら流行りや傾向を考えることができるルールというわけですね。




2.強いと感じた要素

その中で自分自身は何を強いと見てスタートしたのかというお話ですが、今回もゼルネアスがこのルールで一番強いと判断しました。
というより、自分はゼルネアスは全てのポケモンの中でアルセウスの次に強い・・つまりはNo.2の強さを持ったポケモンだと思っているので、
このポケモンがいる限りよほどのことがない限りはゼルネアスが一番強いというお話になるわけですね。
となると、前回のウルトラシーズンで使ったグラゼルネ同様ゼルネアスを使う以上ゼルネアスを通すっていう部分が絶対のコンセプトとなるわけです。
その環境中No.2の強さを持ったポケモンがウルトラシーズンのゲンシグラードンみたいに自然な相性補完ができているなら簡単なのですが、
サンシーズンでゼルネアスに続く強さを持ったカイオーガはゼルネアスと苦手な相手がタイプ相性上ではそこそこ被っています。
言ってしまえば、毒か鋼タイプが草タイプと複合した段階でゼルネアスとカイオーガ共通で苦手な相手として成り立ってしまうわけで、
だからこそナットレイモロバレルといったポケモンたちが高い支持率をもっていたわけですね。
傾向自体は前回の南白オフの記事で挙げたのと同じような耐性持ちで下から解決する
ゼルネアスへの解決ルートが多数派になっていたわけですが、だからといってウルトラと同じくグラードンに頼ろうとしても、
ゲンシグラードンと異なり相手のカイオーガのしおふきは被弾してしまう上に、そもそもカイオーガに拘りスカーフという概念がある関係で
上から被弾するパターンもあるため、相手のカイオーガを停止させる難易度は格段に上がっています。
事実グラゼルネ自体はサンシーズンでも構築として確立していたことから厳密にプランを練れば不可能ではないとは思っていましたが、
どうしても一定数カイオーガに対して後ろ向きに動いて制圧されるプランの可能性を捨てきれず、グラードンに頼らずに下から返してくる
草タイプたちに対応する必要がありました。




3.がにゅで使用した構築

以上を踏まえて、がにゅでは以下のような構築を使いました。


実数値:設定意図

ゼルネアス 223-*-116-161-119-166:当時はウルトラシーズン個体を使いまわしていた為特別な設定値なし
カイオーガ 191-*-111-222-162-125:C2段階183ゼルネアスのムーンフォース耐え 火力限界まで(理由は後述) 素早さ最低123確保余剰分+2
ガオガエン 200-165-112-*-125-84:イトケ込で222カイオーガの75%雨しおふき耐え
ルンパッパ 155-81-91-156-120-122:珠草結びで176-160カイオーガ乱数下二つ以外1発
ファイアロー 153-146-91-*-90-178:プレートブレイブバードで201-116ゼルネアス2発
モロバレル  221-*-91-105-145-31:202カイオーガの冷凍ビーム上乱数二つ以外被ダメ半分切り
 

コンセプトはオーガゼルネの障害をカイオーガで突破するという、最初に書いたことはなんだったんだというゼルネを通すための解決ルートを選んだ構築となります。
当時オーガゼルネ両方に強い駒として高い支持を得ていたモロバレルナットレイですが、これらはあくまでアイテムによる追加補正がないカイオーガに後出しができるというだけの話であり、
カイオーガの眼鏡しおふきで基本的に半分以上削ることができます。
となると当然後出しでしおふきなんて受ければそのまま2回目のしおふきで突破されてしまいますし、
モロバレルに関してはルンパッパの冷凍ビームと組み合わせられると221-145でも約6割で突破されてしまうため、カイオーガと下から返す動きの草タイプとの強さ関係は完全に逆転します。
ナットレイに関しては、181-137で止めていた場合根源の波動ですら7割近くの乱数で2発とれるので、
HPさえ削れてしまえばバレルナットはカイオーガに対して安全かといえばそんなこともなく、火力を一切削っていない理由の一つでもあります。
また、眼鏡カイオーガはゼルネアスに勝ちやすいカイオーガでもあり、201-119ゼルネアスまでならジオコン後でも乱数下3つ以外で根源の波動2発で突破可能で、
上記のジオコンムンフォを耐える設定値と組み合わせると、命中とムンフォのCダウンの二つを突破すればジオコンゼルネアスを下から返り討ちにできるパターンが存在します。
それだけに頼るのは流石に不安定なので、実際はルンパでジオコンの上から1回攻撃入れてもう半分をカイオーガってルートだったり残り半分を
こっちのゼルネアスの猫騙しを組み合わせたジオコンで迎え撃つなどのパターンが絡みます。
とくぼうが高い抵抗持ちですらそこまで削るほどの破壊力があるということは、そもそも自然な形で眼鏡しおふきが通ってしまえばそれだけで
ゲームが決まるレベルの破壊力をもっています。
ゼルネアスを通すためという名義で眼鏡を持っているはずのカイオーガそのものが構築の中心にしていいぐらいの強さを持っている為、
ジオコンを押せば勝ちといったイメージのゼルネアスを通すためにしおふきが通れば勝ちという破壊力を持った眼鏡カイオーガ
で補填するというサポート関係にあるポケモンのパワーがとんでもなく高い組み合わせを使うことができるようになりました。
軸となるこの2匹以外の特記事項を言えば全体的に猫騙しによるサポートを重きに置いており、これは相手の猫騙しで
テンポを取られやすい拘りアイテム持ちのカイオーガ視点で言えば、相手の猫騙しをこっちの猫騙しで相殺できる為
テンポロスを防ぐことができますし、ゼルネアス視点で言えばジオコンを積む隙を作る一番簡単なルートです。
なので、猫騙しした後も本体が攻撃する性能が高いルンパッパとタイプと特性両面でオーガゼルネと相性の良いガオガエンの2匹を採用しました。
ガオガエンの構造がイトケ持ち且守る採用という採用率が低い要素を二つも持っていますが、この構築は初手から強気の制圧を行うことを強く
意識してる関係で基本的に交代を行わないことが多く、ガオガエンの登場タイミングもゼルネアスと残2匹になったタイミングが多いため、
とんぼがえりよりも猫ジオコン後も相手の猫アクションに対して安定した択を増やせる守るとカイオーガの前で動く選択肢が取れるイトケの組み合わせで採用しました。
ファイアローは晴れを主とした雨以外の天候時の草タイプ処理やゼルネアスの誤魔化しを想定したポケモンで、フシギバナの上から
ブレイブバードを打つことができる点と、ファストガードで第二の猫騙しの遮断ルートを持っている点が採用の決め手でした。
モロバレルは全体が電気への一環がすごすぎた為、自然な形で組みこめて誤魔化せるポケモンを考えた所これしかいなかった為採用しましたが、
相手の猫騙しで大きなテンポロスをもらってしまうことが選出段階で想定される点と、相手の草タイプに対しての抑止力が全くない関係で5枠ないと
選出できないと感じることが多く、オフ中選出することがなかったので、ここが当時の要検討枠でした。


がにゅオフでは予選は抜けたものの、決勝T1歿という渋い結果で終わってしましたが、想定通りにナットバレルを崩したゲームが大変多く、
詰める価値が明らかに高い構築だと判断できたので、しばし温めて環境の後半で再調整することを決めました。




・4 環境の情勢変化

そんな感じでバレルナットレイに対オーガゼルネを頼る風潮がずっと続けば楽だったのですが、そんなことはありませんでした。
10月末〜11月の頭あたり、つまりはルナオーガがすごく増えたといわれる少し前から世間の対オーガゼルネの解決ルートは
バレルナットレイによる下から解決ではなくカプ・テテフカミツルギを駆使した上から削りきるルートに変わっていました。
元々下から解決を狙う相手を食いにいくことを狙った上記構築は、この状況は大変都合が悪く、再調整を始めた段階からこの構築を詰めるという点ではとても苦しい状況が続いていました。
カプ・テテフが絡むプランが増えたことにより、重きを置いていた猫騙しを遮断されるケースが増えており、カイオーガが削られるまでが早くなりました。
さらにどれだけ火力があっても水技を遮断し、しかも眼鏡カイオーガの雷ですら2発で倒せないチョッキドクロッグまで数を増やしたため、
眼鏡カイオーガでマウントを取るということが大変難しくなりました。
個人的にはルナオーガが増えた背景は、この軽いポケモンとの横並びの相性の良さ+ドクロッグの解決能力の高さの
両方をルナアーラが持っていた点が大きいのではないかと思っているぐらいです。
正直ここまで軽いポケモンが多い環境だとカイオーガはスカーフの方が強く、この構築は見切り時なんじゃないかと思ったぐらいですが、結果どうなったのかは本番に続きます。




5.INCに持ち込んだ構築


ゼルネアス 215-*-116-169-119-166:ジオコンムンフォで201-119ゼルネアス1発 207ルナアーラのフィールドメガネサイコショック耐え
カイオーガ 191-*-111-222-162-125:同個体
ガオガエン 201-156-111-*-133-84: チョッキ込222カイオーガの75%雨根源の波動耐え
ルンパッパ 161-*-91-149-121-122:182カプ・テテフのフィールドサイコショック耐え 183ゼルネアスの75%ジオコンシャイン耐え
クロバット 179-121-101-*-103-200:ブレイブバードで192-86ドクロッグ1発 222カイオーガの75%雨根源の波動耐え
ミミッキュ  153-156-100-*-125-126:火力振り切り S自分のカイオーガ+1


用意した構築の一つ目が元々使っていた眼鏡オーガゼルネを頑張って適合させたバージョンですね。
単純な猫騙しだけでは解決できないパターンがとても多かったので、ルンパッパを投げつけるに変更してルナアーラを無理やり止めたり、相手のサイコフィールド+
追い風に対してトリックルームで返すルートも作りました。
また、このルート変更により速い段階からガオガエンが面に出てくるパターンも増えた為、蜻蛉返りの重要性が上がってきたため、守るの枠を蜻蛉に変更しました。
これより、単純な受け出しが増えたり相手のゼルネアスと対峙した時守るで流す選択肢が消えてムーンフォースで一方的に刺されるパターンが増えた為、
ある程度火力を保持してジオコンムンフォを耐えることができる突撃チョッキにアイテムを変更しました。
ファイアローに関しても猫騙しのおまけのようにサイコフィールドの被害を受けたことから、電気の一貫を切って相手の水タイプ&イベルタルを突破
しやすい霊獣ボルトロスドクロッグの処理能力が高くゼルネアスをとりあえず止めやすいクロバットの二択になり、とっかえひっかえしながら試した結果クロバットが生き残りました。
この最後の枠は方針の選択肢が二つあり、一つが今回とったトリックルームするパターン・・ただしS110以下程度のポケモン相手ならカイオーガ
合わせて殴りにいける程度の速度を持ったポケモン、一つがカプ・テテフカミツルギが中心のルートに対して強いこの指の採用(怒りの粉はカミツルギが止まらないのでダメ)が選択肢に上がりました。
この指のルートは猫と指が両立できる(=猫相殺ができる)ドーブルガオガエンより速い指ができてオーガのテンポロスを回避できるリオル、
電気を吸えるパチリスの3つが選択肢に上がりましたが、どれも後ろからオーガが出てきたパターンの流し方が確立せずに逆に強い動きを押し付けられるトリックルームプランを選ぶことにしました。
トリルプランはミミッキュ以外には、どんな猫騙しより速いファストガードができてドクロッグを削れるニャオニクスとの選択肢がありましたが、
結局ニャオニクスカイオーガにトリルを使う前にしおふきで処理されるパターンを回避できないルートが存在した為、そのパターンがほぼないミミッキュを選びました。
ミミッキュの持ち物も襷がメンタルハーブがかなり迷いましたが、ルナアーラソルガレオに出さないといけないゲームがあった場合襷がないとワンパンされるため、
それを回避するために襷を採用しましたが、ソルガレオルナアーラはそもそも襷があってもミミッキュで解決するのが難しかった為、メンタルハーブの方が負け筋は減らせたように思います。

こちらは無理やり問題を解決したことにして持ち込んでしまった感じが拭えないかったのが本音です。


カイオーガ 175-*-111-156-160-156:雷で207-161カイオーガ2発 75%根源の波動で145-96カプ・コケコ1発
ジガルデ  199-167-142-*-129-118:222カイオーガの75%雨しおふき耐え233カミツルギリーフブレード2発耐え 189ルナアーラシャドーレイ2発耐え
トルネロス 154-*-91-177-100-179: 指標はないが、襷持ちで2発耐えたいラインも存在しない為、ゼルネや硬い草タイプへの打点期待で振り切り
アマージョ 179-174-124-*-126-93: 201ゼルネアスのジオコンムーンフォース耐え 156ルンパッパの珠冷凍ビーム2発耐え パワーウィップで207-111カイオーガ1発 パワーウィップで201-116ゼルネアス2発
ボルトロス 163-*-91-188-101-168:プレート雷で175-161カイオーガ1発 202カイオーガの75%雨根源の波動耐え
ツンデツンデ 165-201-231-*-125-16:火力振り切り 233カミツルギの聖なる剣耐え


4の内容で軽いポケモンが多いときはスカーフカイオーガの方が有益であるという話をしました。
流石に上の環境上負い目なのが分かっている構築だけを持ち込むのはよくない結果が目に見えていたので、
幸運なことに10月末ぐらいにプロトタイプがあったジガルデを採用したトルネオーガを持ち込みました。
この構築コンセプトは、あらゆる妨害を避けてスカーフカイオーガを絶対に通すというもので、
自分自身がトルネオーガという構築に抱くイメージがまさにそれでした。
最初は一般的なもののように、ゼルネアスも採用したものを使っていましたが、上記の思想によりゼルネアスが求めるサポートは
相手の動きを制限したり攻撃を曲げるサポートなのですが、スカーフカイオーガが求めるサポートは悪戯雨乞いや王女の威厳のような
相手の妨害をかわしていくようなサポートです。
なので、スカーフカイオーガとゼルネアスを合わせるのが難しいと判断して、カイオーガに寄せていくことに構築を決めました。
では、スカーフカイオーガが求めるサポートと相性がいい伝ポケはなんだという話ですが、カイオーガと同じく着地して即座に
相手に全体攻撃をばらまくことができるポケモンだと判断しました。
ただ、実は禁止伝説ポケモンの多くは単体攻撃を得意としたものがとても多く、この条件に合致するのはグラ―ドンと眼鏡珠等を持ったゼルネアス、
そして今回採用したジガルデのみとなります。
スペックを考えるとグラードンが一番強いのですが、この構築内でカイオーガの隣に置くボルトロストルネロスは基本的に雨に依存した攻撃技を選んでいて且、
軸となっているスカーフカイオーガ自体が隣の火力も求めている為、暴風の代用は効かないと判断して惜しくも没となりました。
ゼルネアスはカイオーガと攻撃が止まる相手が共通している点と、他2匹と比べて相手のスカーフコケコが発覚した場合などに
下げる先にできない為、カイオーガの緊急の逃げ先としても微妙な印象を受けました。
そしてジガルデは基礎スペック自体は低いのですが、グラードンとゼルネアス両方のデメリットポイントを解消しており、元々カイオーガ
全てを賭けるみたいなコンセプトなので、使っていても多少のスペックの低さは余裕で許容できました。
むしろサウザンアローがヌケニン以外の誰にでも通るというポイントがとても偉く、カイオーガが再降臨するまでの間に確実に相手を削ってくれるので、
カイオーガ一掃するまでの削り役としてはとても良い仕事をしてくれました。
また、ジオコン前のゼルネアスに一度でもカイオーガで削りを入れておけば、残HPをジガルデの神速で縛るルートもとることができる為、
本体の器用さがとても生きてくれたように感じました。
また、今回出した後はきっちり削ってもらうという名目で採用した拘り鉢巻での採用も初見殺しという意味でも大きく、相手からしたら
いきなり1.5倍火力のジガルデが殴りかかってくると言う未知の現象を目の当たりにするわけですから、そういう点も偉かったように感じます。
特性もオーラブレイクとスワームチェンジどちらも選択肢でしたが、無理やりサイコショックを受けて出す行為を初めとして、等倍同士の殴り合いが
普通に多くそこでスワームチェンジの回復がとても大きかったため、こちらで採用しました。
残りの周辺ポケモンに関して言えば、ツンデツンデルナアーラカプ・テテフ相手にトルネオーガは押されやすいと感じたため、返し手としてツンデツンデのトリルルートを取るために採用、
ボルトロストルネロスを近い動きを行いながらも違う攻撃範囲をもつポケモンとして採用しましたが、正直この枠はあまり正解とはいいがたく、
相手のスカーフカイオーガにシンプルに殴り勝てる珠ルンパッパあたりが正解だったように感じました。
ちなみにこの構築の基本選出はトルネオーガジガルデアマージョなので40戦ちかくやっても守るを押した回数が片手で数えられます()。


最後に

いやーほんとに私勝てなくなったなーと。
結果のレートだけ書くとオーガゼルネがMAX730程度、トルネオーガがMAX1765でどっちも1700程度で収まりました。
今年のWCSルール自体たった3か月で全てを詰めるという超ハードスケジュールなルールなのは確かだったわけですが、期間が長くても短くても自分が7世代で出してる結果に差異が見られないので手順とかいろいろ見直さないとダメなのかなーとは感じました。
自分はまだ現世代で戦うと決めてるので埋もれたくはないんですが、いい案だれか教えてください。

猫騙しの性質

こんにちは。
今回はいわゆるコラムってやつですね。
自分の中でこの手の考えは日々インプットし続けており、USUM発売以降7世代に関する考えもそれなりにはまとまってきました。
その割には昔よりアウトプットが大変少なくなったなと感じ、この手の記事は増やしていこうかなと思っています。


ダブルバトルにおいて猫騙しって技が強いという認識は、それこそこの技が登場した第3世代から共通の認識となっており、それが現代でも変わらないと思います。
今回は、最近ツイッター上で猫騙しの運用に関する呟きを目にすることもあったことから、猫騙しに関する自分なりの考えを記事を書くことにしました。


猫騙しの基本性質

この技が強いと評されている要素は相手の好きなポケモンを怯ませるというアクションによって、隣のポケモンを行動権を残した状態で縛りを解除できることにあります。
この縛りという意味はとても広義であり、単純なHPを0にできる状況という意味は勿論、キノコの胞子の眠りによる行動制限やトリックルーム追い風等のS操作技を介した次ターン以降の縛りを先延ばしにするという意味まで、猫騙しで怯むポケモンであればあらゆる意味合いで1ターンだけ止めることができるようになります。
しかし、猫騙しで止められるのは出した最初の1ターンだけなので、この自由に動ける1ターンで大きなリターンが得られなければなりません。


・能動的な運用

1:単純に相手を攻撃して倒す。

最も単純な運用で、猫騙しで止めた相手をそのまま倒してしまう使い方です。
拘り持ちや守る採用率が極端に低いポケモンを倒す上では有効になりやすい運用ですが、極端な話両守るされた場合何も起こらないまま無為にターンが過ぎてしまうだけで無計画な運用と大差ない結果に終わってしまうこともあります。
守る行為自体にリスクをかけることができるアンコール持ちを組み合わせることで緩和でき、守る持ちまで含めて単純な攻撃で運用する色が強い場合はこの技までセットで運用できると理想ですね。



2:補助技(積み技)を使う

恐らく猫騙しを能動的に使う場合、この動きが構築に前もって組み込まれてる場合が多いと思います。
猫騙しで自由に動けるようになったポケモンで積み技や、追い風トリックルーム等のS操作補助技を使って次ターン以降の縛りもまとめて解決してしまう運用です。
WCS2018だとジャラランガのZ+ガオガエンが前者、サーナイトガオガエントリックルームする動きが後者であり、WCS2019だと猫騙しの隣でゼルネアスがジオコントロールを使う光景なんかをよく見ますね。
間違いなく一番リターンの大きい使い方で、作った1ターンで通したい技が相手に介入しないので、守るされようが関係ない所が猫騙しとよく噛み合っています。


・受動的な運用

3:時間稼ぎ

トリックルームや追い風、天候等の時間制限付き技のターンを稼ぐ運用です。
1で出てきたターンを無為に過ごす可能性があるという部分を逆利用した使い方で、猫騙しと両守るを組わせることで相手が最大パフォーマンスがでないターンを2ターンは作ることが可能になります。
7世代以降、時間制限のないS操作手段であった麻痺の採用率が大きく落ちて、追い風とトリックルームばかりになっている為、この運用の重要度は過去作より上がったと考えています。


4:相手の猫騙しを相殺する

猫騙しは1ターン限定で隣のポケモンの縛りを解除することができると書きましたが、その1ターンはこちらも隣に猫騙しを使うことで相殺することができます。
特に2で書いた運用はとても大きなリターンが発生する上に、現環境において猫騙し使いのシェアは威嚇も持っているガオガエンが多く占めているので、一方的に片方猫騙しをされた状態では補助技を封殺するのはとても困難です。
それによって、次ターンからの仕切り直しが可能となり、相手のコンボを安易に成立させないことが可能になります。


猫騙しの採用と運用

基本的に猫騙しを採用する際、2の運用ができるのが一番理想です。
以前も自分はカロスダブルで使用したガルーラニャオニクスの記事のガルーラの項目に、それに関することが書いており当時はこれを満たしていなければ猫騙しを採用するべきではないとまで考えていました。
しかし、結果的に素の速さやスカーフで前のめりなムーブをする構築だと時間稼ぎが馬鹿にならなかったり、猫騙しの相殺であるように結局猫騙しを絡めたムーブを一番無理なく止められるのが猫騙しそのものでもあるわけですね。
7世代は過去世代以上に前のめりで強い積み技が採用されている為、補助技の運用を通した後のリターンが凄まじく、なんとしてもこれは止めたいです。
以上より、テテフグロスヒレグロス系の構築に採用されているガオガエンみたいに猫騙し後の極端な強ムーブが存在しない構築でも、結果的に猫騙しは採用しないとゲーム上の不都合が起こりやすいために採用はされているわけですね。
受動的な運用を目的とした採用のみの場合、全てノータイムでプレイしても意味がなかったり下手したら裏目になることもあるので注意が必要です。


・まとめ
猫騙しの運用は原則的には補助技を絡めた能動的な運用を目的とした採用が一番強い。
・ただし、相手の追い風トリルや猫騙しが絡むムーブを止める手段も猫騙しが有効であることが多いため、受動的な目的で採用する必要がある場合が多い


3日1回ぐらい書ければ理想かなって思ってます。