がにゅーオフ vs 東北オフ 選抜チーム対抗戦使用構築 全国ダブル式ドラパニンフィア

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構築記事書くのも久しぶりですが、先週行われたがにゅーオフ vs 東北オフ 選抜チーム対抗戦での使用構築の紹介となります。

 

www.youtube.com

 

 一応シリーズ9は過去作の事例では全国ダブルに相当するルールですが、厳密には現行のルールってそもそも剣盾に全てのポケモンが参戦していないので全国ダブルといっていいのか少し怪しいかもしれません。

ただ、このブログタイトルとしては便宜上全国ダブルと記載しています。

 

 

1.概要

弱点保険ドラパルトを中心にした構築です。
コンボの組み合わせも8世代が始まった直後から活躍していたドラパルト+電光石火ニンフィアとなっています。
ニンフィアはドラパルトと一緒に攻撃する+コンボ起点両面ができるという点で未だに弱点保険ドラパルトと組み合わせる上での唯一性が高く、オーロンゲやGファイヤー、一撃ウーラオスといった盤面作りや切り返し用のポケモンとして悪タイプが多くみられる現環境ではそれらをどかす手段としても有効です。
基本ムーブはニンフガエンポリ2のどっしりと構えたポケモンで流すように動いて中盤からドラパルトを中心とした高速ポケモンで切り返す流れとなっています。

 

 

1-1 シリーズ9の中心ポケモン

 

そもそも今回の構築の軸を決めるにあたってシリーズ9は誰が中心になっているのかを考える必要があります。
冠リリース後、大量の準伝説ポケモンが環境に現れしかもサマヨール、ドラパルト、リザードン等といった鎧環境で強かったポケモンも駆逐されることなく生き残ってるものが多いため、要注意とされるポケモンがとてつもない数になっていて正直収拾がついていないです。

 

こんな環境の中、誰が本当の環境の中心にいるのかと考えたところ自分はレジエレキと弱点保険持ちのダイマックス鋼タイプの二つに焦点を絞ることにしました。

 

レジエレキは常識外れの素早さと特性の火力から現環境で構築を考える上でレジエレキに制圧される状況は話にならないという共通認識を皆持っているでしょうし、このポケモン1匹がまた7世代のコケコvsランドの構図のごとく環境の中心を電気タイプに対する地面タイプの構図を復活させました。

また、メタグロステッカグヤを始めとした高種族値かつ特性で威嚇やバークアウトで簡単に停止しない保険採用鋼タイプも大変パワーの高いポケモンであり、必然的に主力攻撃が耐久力をさらに上げるダイスチルが採用され、メタグロスはダイアースも容易に採用できることから弱点を突いたら裏目があるのに等倍攻撃もほぼ通らなくなるという事態になり対処難易度も危険度も高いです。

自分はこの弱点保険鋼タイプの危険度の高さが大きな起因となってリザードンみたいな高火力炎タイプの価値が高い環境だと思ってるぐらいです。

 

他にも本当に様々なポケモンがいる環境ですが結局シリーズ9はレジエレキvs地面タイプ、鋼タイプvs炎タイプ の構図が全ての基本になっていると思っており素直にこの勝負を仕掛けるか割り込みを挟めるポケモンが有益だと考えていました。

 

今回採用したドラパルトはこの環境に割り込みを入れることができるポケモンであり、レジエレキに対してはエレキネットすら受け付けない電気耐性持ち、鋼に対してもメタグロスには弱点をとりテッカグヤのS+1よりも速い素早さで殴り合いができるという点で鋼とも十分戦える性能だと判断しました。

 

1-2.対レジエレキの考え方

レジエレキを捌くというのは単に地面タイプを入れればそれで解決するという簡単な話ではありません。

初手で有利をとるだけならば地面タイプ+何かを合わせればいいだけなので簡単ですが実態は驚異的な素早さによるボルトチェンジで逃げられたり、初手対面だとウーラオスの不意打ちなどは余裕で圏外なので大体は倒しきれずに一度下げられてしまいます。

 

そのため、対レジエレキを考える上では最初に対面して逃げられる→再度出てきたときに倒すという2回捌く流れが完成しているかがとても重要になります。

自分の構築の場合サンダー以外全てのポケモンがレジエレキの攻撃でほぼ一撃で倒されないという特徴があり、特に初手は耐久が高いニンフィアエンポリ2で盤面を作る為、エレキネットの影響も小さいです。

そして後続からさらにタイプ面も強くダイジェット1回でレジエレキを抜かせる素早さを持ったドラパルトでゲームエンドに持ち込むプランになっている為、2週目のレジエレキにも隙を見せない構図になっています。

この構築は地面タイプを採用していないので一見するとレジエレキに好き放題されそうに見えますが、上記の手順でレジエレキを捌くルートを構築しています。

 

2.個別解説

 

ドラパルト
163-189-95-*-96-194

火力
130ダイホロウで187-151メタグロス乱数下二つ以外1発
130ダイドラグーンで177-161コータス乱数下二つ以外2発

 

構築の軸です。

個体単体としての特徴は意地っ張りにしている点があげられます。

火力面が振り切りでちょうどメタグロス1発ラインなので、弱点保険と組み合わせるとダイマックスしても貫通することができて、対弱点保険鋼タイプの要件を綺麗に満たすことができます。

素早さも実数194がちょうどSランク1でフシギバナに対応しているラインであり、そもそもダイジェット1回でレジエレキを抜かせる素早さの最低値が186であることからも落とす理由がありませんでした。

最速にしない事のネックはドラパルトミラーとレイスポスですが、ドラパルトミラーは冠以前よりは発生率が下がったこととレイスポスはレジエレキの攻撃を電気タイプなしで流せるぐらいの耐久力を持ったポケモンで固めていることからレイスポスにも同じことができる為、対応できると判断しました。

 

ニンフィア
201-*-98-165-151-81

B

167ボルトロスの珠130ダイジェット耐え
172ドラパルトの珠130ダイホロウ耐え

D

174テッカグヤの130ダイスチル耐え
167レジエレキの珠140ダイサンダー耐え

 

採用理由自体はこちらも概要の段階で述べているためそこは省略します。

序盤の立ち回りがドラパルトが出てくるまで流すことを重視している点と高火力特殊のダイマックスを強く誘発するポケモンなので、欠伸を採用しています。

特にニンフィア本体は特殊ならば火力補正のないテッカグヤに落とさない耐久力をしているので、初手でダイマックスしたテッカグヤに欠伸を入れることに成功したら大幅に有利になります。

持ち物はメタグロスの前で無理やり欠伸を打てるリリバか迷いましたが、積極的に狙われやすい性質をしている以上鋼と対面した時に結局リリバ込みでも許容できるHPが限られていて持っている意味がなかったなんてことがありましたし、珠ダイマックス技をギリギリ~2割残しで耐えるような耐久設定にしていてピンチベリーが強く生きる局面が多いのでピンチベリーの採用となりました。

ステータス面はヨロイ環境の個体を使いまわしている為実態は防御を2~3ぐらい落とせるのですが、流石にS+2でウーラオスを抜かせないのは響くことが多いので1でもいいのでSに回すべきでした。

 

ガオガエン
201-155-111-*-126-92

D

C1.167フシギバナの珠130ダイアース耐え
C1.197レイスポスの珠110ダイアース耐え

S

最速モロバレル抜き
S+2で177ボルトロス抜き

 

ダイマックスなしでフシギバナを流せる駒+ゴーストや悪を流すために採用しています。

鎧以前はD126程度あれば高火力の特殊水ぐらいしかガオガエンが一撃で倒されるリスクがなかったですが、冠以降は等倍でも無理やり貫通してくるレジエレキやガオガエンが止める手段のない手助けダイアースで貫通を狙ってくるレイスポスがいることから、突撃チョッキを持たせることの有用性が上がりました。

最初に書いた通りレジエレキに対しては地面タイプなしで流すプランをとっていることから高火力設定のレジエレキに倒されないことは重要であり、このガエンは実数152の手助け珠ダイサンダーにまで対応しています。

素早さはドラパルトのダイジェットの恩恵を大きく受ける設定値にしましたが、鎧環境と違って最速モロバレルの存在もいなかったり明確に抜かしてアドバンテージがあったジュラルドンも無視できるぐらいの採用率の為、実数84まで落として物理耐久力に割り振ってよかった気がします。

バークアウトの枠をD.D.ラリアットをはじめとする物理悪にするとガエンをダイマックスさせる選択肢をよりとりやすくなりますが、序盤固いポケモンで流す際仮想敵であるレイスポス、特殊水やテッカグヤを鈍らせることが重要であるため、バークアウトを採用しました。

 

連撃ウーラオス
175-182-120-*-81-163

 

シリーズ9は水タイプがゴリランダーとレジエレキに対して行動制限がかかりやすい為、水タイプの採用を考えずに行ってしまうと簡単にそれらへの一貫ができてしまいますが、対セキタンザンを考えた時にどうしても水タイプが欲しくなりました。

敵のセキタンザンに対してダイウォール以外で逃げることを許さず、ドラパルトのダイマックス技ととても相性がいいことからこの枠は連撃ウーラオスが適任だと判断しました。

ドラパルト単体だとダイマックスランドロスと殴り合いを行う際にケースバイケースで勝てたり負けたりと不安定な一面もあるので、ランドロスの上から致命傷を入れることができる点も評価点でした、

明確に仕事をこなしてほしいという名目で採用しているので、最初にあげた水タイプが直面する行動制限を一番回避できる気合の襷を採用しています。

技は目的と一致しているインファイト水流連打見切りまでは説明不要として、ラスト1枠に挑発としています。

元々上記3つの技で基本的にやりたいことが完結しており、ラスト1枠は挑発としました。

前のめりな動きとこれ以上な動きと嚙み合っているアクアジェットや隣のドラパやガエンを強くできるコーチングも試しましたが、ウーラオスが先頭に出ているときはサンダーやドラパルトと並んでいることが多くとにかく単調な攻撃しかできない為、キノコの胞子、欠伸、トリックルーム等の絡め手をきっちり止めることができる挑発は前のめりな動きを阻害されない点で一番しっくりきました。

 

サンダー
166-*-105-177-110-167

 

この枠に一番求めた要件は一撃ウーラオスをはじめとしたドラパルトの苦手な相手に対して代打として戦えることです。

簡単にいうとこの構築の裏エースであり、ドラパルトの代わりに選出してダイマックスしても強いしドラパルトの隣で殴っても強いです。

サンダーがドラゴンの苦手な相手を幅広く相手にできることはラティオスが強かった時代からの知見であり、ラティオスと近い有利不利関係を持ったドラパルトにも当然該当します。

構成は本当に単純な最速CS珠の攻撃技のみの構成であり、基本的にはダイマエースにしようがドラパの隣で殴ろうが高出力で攻撃することしか行いません。

ダイマックスするしないの選択肢が広いポケモンである為、選出時も固いポケモンで盤面を作る基本戦術に固執せず、初手から出して盤面を見てからダイマの有無を決める動きも可能です。

 

ポリゴン2
191-*-134-126-135-82

B
168エースバーンの一致珠飛び膝蹴り耐え
182ウーラオスの珠インファイト耐え

D

152レジエレキの手助け珠130ダイサンダー耐え

 

この枠は最後までかなり悩んだ枠であり、要求は特殊水に明確に強いがっしりとしたポケモンであることです。

というのも序盤の盤面作りの基本形であるガオガエンニンフィアカプ・レヒレに対しての圧が弱く、早々にダイマックスを切られて手助けダイストリーム等でガオガエンを一撃突破されたりしたら盤面を作るも何もない状態になってしまいます。

フェアリーでもある為、初手でドラパルトで強硬突破する手段をとろうとしても珠を持たれるとダイフェアリーで返されてしまうので序盤の固いポケモンで流す過程の中に水タイプを流せる駒が必要でした。

ドラゴンタイプが軸の構築でカプ・レヒレを流す際にこれ以上なく理想的なのが受けることも倒すこともできる草タイプなのですが、問題はその流れからナットレイやゴリランダーを採用すると構築全体で素早さを制御する手段がダイジェットのみになるため、エルフーン系の追い風構築に簡単に制圧されてしまう問題が発生します。

というわけでトリックルームができることも実質的に条件に加わったのですが、草タイプでトリックルームができるポケモンかスペックで水タイプを抑え込んで怪電波で弱体化を狙えるポリゴン2のどちらかとなり、流石に単純な性能やトリルが使える草タイプは全てゴーストかエスパーが複合していてドラパルトと苦手な相手がだだ被りしていた為、ポリゴン2の採用に決定しました。

ちなみに。この候補に挙がった草タイプの中には大真面目に原種ナッシーがいて、もし本採用になっていた場合はがにゅのチームにナッシー使ってる人が二人いるというとんでもない事態になっていました。

攻撃技はトライアタックの採用としていますが、対ランドロスはウーラオスを絡めたプランで完結していることとレジエレキを流す際に単純にタイプ一致で2発でレジエレキを倒せることが重要だった為、こちらを採用しました。

数値設定はヨロイ環境から使っている物理も特殊も行動が保証されたステータス設定で、冠以降でもレジエレキの手助け珠ダイサンダーの対応しています。

ただライジングボルトや控え目レジエレキには貫通させられてしまうので、BとDのバランスは今の環境向けに弄る余地があるかもしれません。

 

最後に

 

去年の王者決定戦以降いろんな心境があってポケモン以外の事に時間を割くことが多かったのですが、久しぶりに本気で作った構築でした。

剣盾における全国ダブルは、結局何がこの環境の中心にいるのかずっと分からないまましっくりとした構築が組めず、今回でやっとそこが見えてきたように思えます。

といっても多数のポケモンのステータス設定だったりポリゴン2の枠だったりと個人的にはもう少し一考の余地がある部分は多かったです。

 

後はこの構築は自分の好みがすごく露骨に出てしまっているなとも思っています。

自分自身7世代で主流だった電気タイプvs地面タイプという構図がかなり苦手で、ドラゴンが一番強くその対抗馬に鋼が出てくる環境の方が好きな昔の思想を引きずった一面があります。

今回は電気タイプがコケコでないことをいいことに電気vs地面にドラゴンで対抗する選択肢を選んでいる為、この辺の引き出しはもう少し広く持つべきだと感じました。

正直ドラパルトってポケモンが剣盾にいなかったら僕は一体どうしてたんだろと思います()。

 

2020年総括

今年もあと一日ということで毎年恒例のポケモンの総括となります。

前置きはなしでいきなり本題から入っていきます。

 

 

1.今年の成績

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今年はついに初の公式大会全国出場を達成したのみにならず、いきなり成績上は全国3位入賞にまでたどり着くことができました。

残念ながら新型コロナウイルスの影響で世界大会は中止となり、世界大会に行くことはできませんでしたが、ここまで来るのにポケモンリーグ2004から始まって16年かかっているため、本当に大躍進だったと言えます。

また全国大会以外にも

ランクバトル → 最終30位以内2回

PJNO(全国大会出場権利者のみを集めた非公式大会) → ベスト32

バトルレジェンド → 23位

と平均値も大変高く一年単位で区切ると間違いなく今年より成績が高い年は存在しないと思っています。

 

 

2.今年の取り組み方

 

今年は明確に去年までとやり方を変えました。

コンパクトにやったことを羅列すると

A.情報の入り口を増やす

B.絶対に勝ちたい大会1か月前以内になるまでは絶対に自分で構築を作らない

の2点となります。

 

Aは簡単にいうとTwitterで現役でダブルやってる人をフォローしてTwitterに構築の情報が流れてくるようにして毎シーズン全てローカルに構築画像を保存すること、Bは自分で構築を作るという行為をせずにAによって得られた大量の構築をコピーして試すという行為をひたすら繰り返して絶対に自分でパーティを作ったりコピーした構築の構成を変えないという取り組みをしていました。

ただし、Bに関してはレンタルをそのまま使うのではなく個体は自分で計算してステータスを決めた上で全て自前で用意したものを使っていました。

 

上記の取り組みは何が発端で起こったのかというと今までの自分には以下の問題点があったことに起因しています。

a.自分が知らないことに対して対応能力が低い

b.環境初期に自分で作った理論が固定観念として後半まで残ってしまう

aは例えばサマヨールとポットデスが並んでいる相手に対して影打ち弱点保険の選択肢を知らずにそのまま負けてしまうみたいな分からない殺し、フシギバナ解禁直後であればフシギバナに眠り粉を打たれて何ターン先に何が起こるのかわからないまま動きの計画が立てにくいといった知識の範囲外に対する対応力ですね。

これを上げるためにはそれらが何をしたら負けるのかを知る必要があり、あらゆる構築を試すという行為が必要でした。

bの方は去年のWCSルールであるサンシーズンのまとめ記事なんかがそうなんですが、最初に作った自分の中の強い弱いを中盤以降の環境変化に対してなかなか切り替えができずに序盤は勝てるけど中盤以降勝てないことが多いという問題がありました。

 

知識を増やして且固定観念にも捕らわれないという状況を作るためには逆に各ルールの序盤は自分で考えずコピーした構築の感想をありのままに知識として増やしていき、環境が安定した段階で一番勝ちたい大会のために最後に自分で考えた構築を持ち込むというスタンスをとることにしました。

 

この取り組みは間違いなく大当たりでだからこそ今年は良い結果が出たのかなと思っています。

 

3.今年の構築

 

今年は成績が良かったので必然的に満足度の高い構築がかなり多かったのです。

それらの構築全体の特徴としてはダイマックスできるポケモンの選択肢が広いものを好む傾向にあり、特にトゲキッスに関してはバンドリドラパキッス以外は全てダイマックスできる選択肢を残してる程でした。

 

その中でも今年の最高傑作はどれかといわれるとPJNOで使用したジェットトリルバンギラスになります。

 

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この構築はダイマックスのタイミングも個体も自由自在でとれる行動の選択肢が非常に広いという特徴を持っています。

努力値振りも6匹全て252振り2カ所で完結しているものが存在しないガッチガチの数字武装されているのでそこもお気に入り要素の一つですね。

BO3向けということで若干命中率が低い技で多く構成している点と速いロトムがかなりきつかったという2点が難点として残っていますが、元々ヨロイ島リリース後十日程しか作る猶予がなかった中で作った構築でもあり、その割には十分すぎる完成度になったかなとは思っています。

 

4.最後に

 

ではこれだけ結果が出たなら今年は満足だったかといわれると実は王者決定戦以降から今に至って本当に元気がない状態が続いています。

 

まず王者決定戦の対戦内容は、正解を選べたかという観点で自己評価すると点数がめちゃくちゃ低い対戦内容で、気づいてる人からはそういう風にしか見えていなかったんじゃないかということをかなり気にしていました。

また、それとは関係ない要素からも元気がでるような要因がなかなかなく基本的に元気がでるような状態になかなかなれないです。

冠リリース後は基本的にそれらしい結果を一切出せていないどころかそもそも触るモチベーション自体が致命的に低下しているというとまるで王者決定戦までの私は自分ではない誰かだったんじゃないかと思えるぐらいになっています。

 

来年の全国大会の権利も持っている状態で次のステージは確約されているところからスタートなので、年末にこの気持ちを置いて来年からは元気にやっていけないとまた残念な結果に逆戻り・・というかそれ以前に気持ち的にしんどいのでなんとかしたいんですけどなんとかして気持ち的に元気になる方法を探したいと思ってます。

 

 

 

バトルレジェンドレポート

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皆さんこんにちは。

王者決定戦が終わって以来気持ち的にあんまり元気ではない期間がかなり長く続いてた関係で、剣盾が始まって以来ではブログを書く期間がかなり間が開いてしまいました。

王者決定戦までにおける今年のWCS2020への取り組みの記事はまた後日書くとして、今回は先週末行われたバトルレジェンドに関する記事です。

今回のバトルレジェンドは、最初に書いた通りあんまり元気がない=ポケモン以外のこともしている時間が多かったこともあり、練度や調整量は剣盾で組んだ構築の中でもかなり低かったにも関わらず最終順位23位と比較的高い成績を残すことができました。

というか自分が特殊ルールの公式大会で上位30位以内になれたのはこれが初めてだったりします。

いつもならばここで「構築記事」という形で構築紹介に焦点を当てた記事を書くところですが、今回は個体にバトルレジェンド用の計算がされたものがいないことや勝ちの要因も細かい部分ではなく構成やルールに対する性質理解の方が大きく貢献したので、自分が考えるバトルレジェンド自体の考察をメインにした記事として投稿することにしました。

 

 

1.禁止伝説と一般ポケモンの関係

バトルレジェンドにおける禁伝と一般ポケモンの関係はこれまでの世代とは少し異なっています。
というのも、ダイマックスというシステム自体がスタッツを何倍も底上げする仕組みである為、ダイマックスした一般ポケモンダイマックスしていない禁止伝説より性能が高いことが多いです。
分かりやすい例だと素のリザードンがレシラムと戦うと、エアスラの怯み連打に頼りでもしないとリザードン側がタイマンで勝つことがほぼ不可能ですが、ダイマックスしてダイアースを使えばダイマックスをしてないレシラムに負けることはほぼなく、このシステムは一般ポケモンと禁伝の種族値差すら簡単に埋めてしまうシステムと言えます。
これにより、今までの禁伝有りのルールと違って、ダイマックスを一般枠に渡せば禁伝を差し置いてエースとなることも可能です。

以上から、バトルレジェンドにおける構築方針は禁伝にダイマを切るパワー集中型と禁伝+一般ダイマポケのパワー分散型の二つに分類されると言えます。

 

 

2.上記性質の例外ポケモン

ただし、ダイマ一般ポケ>非ダイマ禁伝の強さ関係を簡単に打ち破ってしまう禁止伝説がいて、それが8世代から登場したザシアン、ザマゼンタ、ムゲンダイナの3匹です。
これらの3匹はご存じの通りダイマックスした相手に威力2倍となる技をそれぞれ持ち、これは事実上相手のダイマックスの耐久上昇を無効にしていると読み替えられます。
ダイマックスした側は火力も上がってはいますが、元々禁伝である以上元々の高種族値、特にザシアンは無条件攻撃アップという規格外の特性も持っているので火力方面も簡単にダイマックスポケモンと競り合うことができ、つまりはこれら3匹に対してダイマックスしない状態で殴り勝てるポケモンでなければダイマックスしても勝てないということになります。
ただしこの3匹はダイマックスを切れないので、猫騙しを無視した強行突破や耐久の底上げができないというデメリットはついていますが、そもそも非ダイマポケモンが涼しい顔をして大多数のダイマポケモンに勝てるということがかなり異常なので、8世代においては十分規格外だと言えます。

 

余談ですが、バトルレジェンドというルールだからこそガラル禁伝の3匹がこの条件に該当していますが、全国基準だとダイマックスポケモンだろうと余裕で削り取れるカイオーガも参入したら同じような性質になると思っています()。

 

 

3.ダイマックスポケモンの要件

となるとダイマックスエースとして使うポケモンの流行は必然的に上記3匹・・とくに目に見えて性能が頭一つ抜けてるザシアンに何もできないようなポケモンは絶対に採用してはならず、対ザシアンに対する答えを持っていることは必須要件と言えます。
禁伝が鋼に偏ってることも相まって、普通のルール以上にリザードンやレシラムみたいな炎タイプやドリュウズみたいな地面タイプ、ソルガレオ、黄昏ネクロズマといった
巨獣斬に抵抗をとれる禁伝をダイマックスエースとする構築が多くみられました(レシラムやリザードンはムゲンダイナに勝てないのでそこだけ気を付けないといけませんが)。
ただし上記ダイマックスエースを選定することでザシアンに対して強いというよりは、弱くなくなったという方が正しいと思っています。
というのもザシアンはS種族値148というドラパルトですら抜けない無茶苦茶な素早さを持っており、上記ポケモンに対して上から巨獣斬を1発は打てるのでダイマックスしてようがしてまいが少なくて4割、多くて6割削り取る力があるわけです。

なので、ザシアンの突破に成功したとしてもとても軽傷で済むとは思えません。
この中でザシアンの上をとることができる砂かきドリュウズも、炎が強いなら弱い理由が一ミリもないガオガエンの威嚇との組み合わせでダイアースを耐えられて事実上のタイプ一致インファイトを貰ってしまうので、こちらも被害は大きくなってしまいます。
そして何よりの問題は、ザシアンがダイマックスを切れない以上ダイマックスエースを別に用意しているので、ザシアンによって疲弊したダイマックスポケモンがさらに別のダイマックスエースとも戦わなくてはならず強いポケモンからの圧力がずっと消えないままとなってしまいます。
ザシアン側からすればザシアンはエースでもなんでもなく、本命のダイマックスエースを通すための場荒らし役程度の役割であることもザラであり、今回の自分が選定した構築もその考え方になっています。
以上から、ザシアンに対抗する際はザシアンに勝てればそれでよいという考えに留まらず、その先にいるダイマックスエースまで見据えなければなりません。

 

 

4.今回選択したコンセプト

というわけで今回セレクトしたのがザシアン+アシレーヌセキタンザンの組み合わせで、3で話題に挙げたザシアンの持つ強力な圧力の話をそのまま利用した形になります。

まず強い禁伝が鋼に偏る+それらに対抗する炎タイプが多いという関係上セキタンザンはタイプ的側面から分かりやすくどちらにも有利です。
最もこのルールで要求される対ザシアンですが、コンボ成功時はザシアンの上をとることができるので、3で上げた流行のザシアン対策を比べるとザシアンに素早さ制圧されにくいという強みがあり、最悪巨獣斬1発は耐えられるのでコンボ失敗のパターンでも下から動いて炎技をぶつけることができます。

そもそもザシアン自体がセキタンザンにとって最も欲していた理想的な相方であり、その理由は以下となっています。


・先が見える状態まで我慢してからアシレタンザンのコンボをしたいとき、今まではダイマックスなしで逃げるのがかなり窮屈だったが、ザシアンは非ダイマダイマポケモンに勝てるのでノンストレスで待つことができる。
・アシレタンザンのコンボ妨害となる指持ちの多くがフェアリータイプなのでザシアンで早期に処理ができる。
・相手目線でザシアンに対してヘイトが向かいやすい関係でアシレーヌと並べてもアシレーヌが狙われにくく、前のめりな動きをしながらスムーズにアシレーヌとセキタンザンが並ぶ。

 

この3つを綺麗に達成できるのは、一般ポケモンでは存在しないと思っていて、セキタンザンにとってザシアンは相手にして勝てるし味方にして相性も良いと、ザシアンが強ければ強いほどに動きやすくなるポケモンとなっています。

 

 

5.構築全体の特徴

とにかく防御面の補完よりも攻めの流れを綺麗にすること意識しています。

受けの話だけを見るとそれこそ地面がすごい勢いで一貫しているのでダイアースがポンポン飛んできますし、リザードンの炎飛行地面の範囲も流すのが窮屈です。

しかし、ザシアンの素の耐久の高さやガオガエンの威嚇をうまく組み合わせると地面技による一撃突破を回避することができるため、序盤は削られても死ななきゃ安いの精神でザシアンで相手の一貫する技を持ったダイマックスポケモンを削っていき最終的にはセキタンザンで切り返して勝ちにいくことができます。

また、対リザードンはウーラオス+ザシアンというリザードンが動かない理由がないような初手を並べてスカーフ岩雪崩+巨獣斬で倒してイージーウィンする流れなんかもあります。

流石に攻撃防御面両方でこっちの主力ポケモンに耐性を持つ水タイプ中心の動き・・特に雨パは窮屈さを感じることもありますが、アシレーヌで積極的に殴ることやセキタンザンがダイバーンを仲介させると水技1回は耐えることを利用して立ち回ることで切り返すことができます。

また、ザシアンの驚異的な素早さのおかげで、アシレーヌダイマックスさせてダイアタックを連打することで天候や追い風で素早さが上がったポケモンの上をとることもできるようになるので、通常ルールよりハイパーボイスアシレーヌダイマックスさせてもパフォーマンスが高い動きができる対戦も多かったです。

 

 

6.最後に

今回は剣盾が始まって以来久しぶりに新ルールに対して一発目から自分で考察して好き放題理論を作る立ち回りをしており、かなり想定に近い形で理論を実現させることができたように思えます。

また、ここまで少ない練習量でそこそこ勝ちに持っていけたというのも自分の中ではかなり珍しく、努力量:結果のコストパフォーマンスがとてつもなく高い大会だったように思えます。

勿論努力しないことを良しとしているわけではありませんが、基本的自分はこの努力:結果の燃費がかなり悪いことが多いので、そういう点ではスマートに成績を出しに行けたように感じます。

 

雪原が今週リリースとなりますが、それまでにもう一つWCS2020全体に関する記事も書こうと思ってるので、近日中もう1回ぐらいはブログを更新する予定です。

 

【best32】PJNO使用構築 ジェットトリルバンギラス

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皆さんこんばんは。

6月の27~28日に非公式の全国大会であるPJNOの方に参加させていただきまして、今回day2まで進みベスト32にまで残ることができました。

非公式とは言え事実上の初全国大会で最初からday2まで進めたのはこれまでと比べると本当に大躍進です。

というわけで今回はPJNOで使用した構築の紹介となります。

 

1.概要

バンギラスを中心としてトリックルーム及びダイジェットの両方でサポートをしていく構築です。
INCFebで使用した相互サポートダイマックスと同じようにダイマックスの選択肢が非常に広くて且ダイジェット+トリルという組み合わせという意味でも共通していますね。
あちらはポケモンの平均速度がとても速くて且、初手のダイマックスにかなり特化していましたが、こちらは全体的に低速ではあるものの、それと引き換えにダイマックスのタイミングまでかなり自由になっています。
6月の隠れ特性持ちのガラル御三家およびヨロイ島の教え技などの新規要素に大して強いメタ要素を持った構築であり、行ってしまえばメタビート構築と呼ぶのに相応しいでしょうか。

 

1-1.目まぐるしい環境変化とバンギラスの関係
剣盾環境はシリーズという概念が存在して数か月に1回シリーズが変わるたびに使用可能ポケモンが追加されていくという仕組みな為、環境が目まぐるしく変わっていきます。
そういうわけで短期間でポケモンの評価が簡単に上下するわけなのですが、シリーズの変更による追加要素は基本的にバンギラスにとって都合の良いものがとても多かったです。
これまでのシリーズで例えるならシリーズ2で追加されたキョダイリザードンとキョダイカビゴンはどちらもバンギラスにとって戦いやすい相手でしたし、恐らく6月分の追加に匹敵する変化を与えたシリーズ3の追加要素も、キョダイラプラスフシギバナガオガエン、後は微不利程度のアシレーヌと基本的にバンギラスにとっては特に都合が悪くはない相手でした。
6月に突如解禁されたリベロエースバーンとグラスフィールドゴリランダーは明確にバンギラスにとって不利な追加でしたが、ヨロイ島で追加された教え技のうち特にパワフルなワイドフォースはバンギラスにとって無効で且イエッサン込の2匹のエスパーを構築に投入することが増えたことからバンギラスにとって都合の良い追加と言えました(教え技トータルだと天敵のゴリランダーがグラススライダーを得たのでトントンではありますが)。
以上から鎧教え技込みのシリーズ4はゴリランダーとエースバーンをなんとかできるバンギラス入りの構築を作れば強いと言えて、エースバーンが明確に苦手としているトリルを仕組みに取り込めばバンギラスはエースバーンの前で動きやすく、ゴリランダーはダイジェットという草タイプにとって最大の天敵を仕組みとして用意してあげることで対抗することができるわけです。

 

1-2.トリル起動役について
この構築ではトリル起動役に最もメジャーであるサマヨールではなく、現環境で見ることはないランクルスが採用されています。
今回この起動役に「鋼が弱点ではないエスパータイプ」を要求しました。
まずエスパータイプを起動役として採用したい理由ですが、第一にバンギラスサマヨールではローブシンを始めとした屈強な格闘タイプを流す難易度がとても高いという点が挙げられます。
確かにサマヨールは格闘から打点を受けませんし地ならしでバンギラスとコンボもできますが、結局サマヨール自体が格闘を迅速処理することができませんし、Aが2段階上がったバンギラスでもローブシンを倒せないことが多々あるので結局守るやサイドチェンジ択を何度も当て続けないといけなくなります。
特に今現在ローブシンラプラス入りの構築に採用されることが多く、場持ちの良いラプラスを捌きながらトゲキッスのHPをキープする難易度も高いので、トゲキッス以外にもう1匹明確にローブシンに強い枠が欲しいという話にもつながります。
そして対エースバーンという観点においてもやはりバンギラスに対してエースバーンはダイマして格闘技を打つことでバンギ側からの致命傷を避けることでき、ローブシンと似たような現象が起こるので、ここでもエスパータイプが欲しくなります。
しかしそれならばブリムオンでいいのではないかという話になりますが、ここで引っかかるのがトリルパターンで一緒に出すバンギラストゲキッスは鋼が一貫しているという問題です。
元々トリル起動のマスト対象としているエースバーンはダイスチルを打ってくる可能性もあり、イエッサンみたいなポケモンも採用していない為、単体である程度耐えて起動してもらう必要があります。

つまりバンギラスと併用する以上ブリムオンにはリリバが欲しくなるのですが、トゲキッス側もダイマしない時の運用時やダイマしてエースバーンのジェット→スチルを耐えるために結局リリバが必要だったので、鋼弱点ではないという条件も追加されました。
以上から、実質的にエスパー単色から探すことになり、ランクルスゴチルゼル(勝気)、ムシャーナが候補に上がりましたが、単純な数値が高い、気合玉で悪タイプにも圧がかかる、防塵及びマジックガードでバンギの砂定数が入らず安定しているという3点でランクルスを採用することになりました。

 

1-3.対ワイドフォース性能
最初の概要でこの構築は新要素に対するメタ性能を意識していると書きましたが、その中で特に強く意識してるのが対ワイドフォースです。
戦術としてのパワーが教え技の中で一番高いのもありますが、ランクバトルで環境を調査してた時に上位順位帯またはPJNO出場が確定している人たちがエースバーン+ゴリランダーのような前のめりな構築よりイエッサンを採用したワイドフォース系の構築を好んでいる傾向があった為、PJNO向けの構築としてはこちらを特に厚くした方が正解ではないかと考えました。
この構築はバンギラスガオガエンとワイドフォースが入らない悪2枚構成になっているだけに留まらず、イエッサン抜きにもかからわずランクルスにワイドフォースを採用している為、ワイドフォース系の構築に大変高い耐性を持っています。
つまりは相手がワイドフォースの戦術をとろうとするとワイドフォースが全然通らないどころか、逆にワイドフォースで攻め込まれるという現象が起こり調整中も少なくとも♀のイエッサンに負けることはほぼありませんでした。
ただし♂のイエッサンに関しては封印でランクルスの主力攻撃ごと止められるので、トゲキッスで攻め込むことを意識する必要があります。

 

 

2.個別解説

 

バンギラス
207-195-131-*-124-86
火力
130ダイロック+砂ダメで192-161トゲキッスが落ちる
130ダイロックで177-161コータス1発
A1.130ダイアークで147-200輝石サマヨール81%で1発
A1.馬鹿力で414-131バンギラス81%で1発
物理耐久
ダイマックス込156ウオノラゴンの頑丈顎170エラ噛み耐え
特殊耐久
172水ロトムの帯140ダイストリーム94%で耐え
172水ロトムの珠140ダイストリーム56%で耐え
178ニンフィアの75%ハイパーボイス98%で2発耐え
素早さ
ランク+1で実数129(最速65族+1)
ランク+2で実数172(最速100族抜ける)
ランク-1で実数57(最遅60族-1)

 

構築の軸ですね。
このバンギラスが最も着眼する点は素早さであり、簡潔に言うとダイジェットによるS上昇とトリックルーム下での動きやすさ両方を考慮した速度になっています。
ますダイジェットにおける速度ですが、ランクを一つ上げることでいわゆる最速60族付近を安全に抜かすことができます。またこの付近はトゲキッスロトムがレースしてる素早さでもあるので過剰に振っているロトムでなければダイジェット1回で大体先制が取れます。そしてランクを二つ上げると100族・・つまりはリザードンを抜かせる程度まで上がるので中速以上のポケモンがここで大体抜かせるようになります。
後述するトゲキッスがこのバンギラスのちょうど1.5倍の素早さに設定されていて、バンギラスがn回ジェットを乗せて抜かせる回数+1回分をトゲキッスが抜かせるようになる運用イメージになります。
トリルという観点でいくとある程度Sを振ってる関係で70族付近からが安定して抜かせるラインとなっているので低速60族が密集していない及び危険度が高い60族がいなければトリルを仕掛けることができます。
今回は能動的な地ならしがないので相手から巻き込まれた場合のみとなりますが、実数86はランク-1で57・・つまりは最遅60族-1となりトリルと加速手段を両立している構築ならこの実数86は理想的な数字だと思っています。
残りのステータスは剣盾のバンギラスは可能な限り攻撃が欲しいポケモンなので振れるだけ振りたいところですが、ロトムの前で動かせる可能性を上げる必要もあった為、本当に必要な攻撃を捻出して振れるだけDに振りました。
技は岩雪崩と鬱憤晴らしはバンギラス自体の採用理由と一致するので特に語ることがないですが、馬鹿力の枠は目的に合わせて採用を考える必要があるので書く必要がありますね。
挑発やダイサンダーで欠伸回避できる雷パンチ、ダイアースでDを伸ばしてアシレーヌに居座りやすい10万馬力も考えましたが、この構築はバンギでバンギを殴る必要がとても多かったことや威嚇の下降分を無理やりダイナックルで修正する必要があるシチュエーションも多かったので馬鹿力を採用しました。
持ち物は基本的に周りのポケモンバンギラスを動かすために採用されている為無理なくパワーの高いアイテムである弱点保険を採用できました。
能動的に発動させる手段に乏しい構築である為高頻度で発動するわけでもないのですが、やはりこのアイテムの存在は相手の行動を大きく制限している点とBO3というルールの関係で持っていないことがばれると、以降の試合では躊躇なく動かれることもあると考えた為、発動しないにしても重要な働きとしたアイテムだと思っています。

 

ランクルス
215-*-96-181-119-31
火力
気合玉で185-86ドリュウズ1発
気合玉で202-156ガオガエン2発
95ダイナックルで181-137ナットレイ2発
物理耐久
168エースバーンの珠140ダイバーン耐え
194ゴリランダーのGFウッドハンマー耐え
177ギャラドスの珠130ダイジェット耐え
187ドリュウズの珠130ダイスチル81%で耐え
特殊耐久
195アシレーヌの珠ハイドロカノン耐え
150コータスの75%晴れ眼鏡噴火耐え


この構築のバンギラスを支えるコンセプトの片方であるトリックルームを担当するポケモンで1-2で書いたことがそのまま採用理由となりますね。
サマヨールと違ってトリックルームをした後即座に殴れるので圧力をかけられるターンが長いのも大きな魅力です。
ステータス設定は一番重視したのが物理耐久でエースバーンの前でトリックルームをしてもらいたい以上エースバーンから何食らっても一撃で落ちない必要がありました。
威嚇を絡めることもできるのでギガインパクトまで考慮する必要はないと思いましたが、ある程度の採用率がある火炎ボールまでは威嚇関係なく動けるようにしたかったのでエースバーンの140ダイバーンまで耐えるように振りました。
ほぼ同じラインにゴリランダーのGFウッドハンマーギャラドスの130珠ダイジェットもあるので他に必要な物理耐久も一緒についてきた感じになりましたね。
Cはトリル中の行動パフォーマンスや振り切り部分に素のワイドフォースでローブシン1発ラインがあるのでできれば振り切りたかったのですが、水が一貫しやすい構築な関係でアシレーヌの攻撃は耐えるかどうかで対アシレーヌトリパへの動きやすさが全く違った為、最大打点である珠ハイドロカノンまで耐えるようにしました。
技に関しては1-3でワイドフォースのいいことだけを書いていますがこの技を採用するのにある程度のリスクは払っています。
やはり素の状態だとサイコキネシスとワイドフォースには明確な威力差があり、顕著なのがサイコキネシスローブシンは今回採用したCで倒せるのにワイドフォースはさっき書いた通り振り切りである必要があります。

しかしそれでもパワーがあって且遭遇率が高いというワイドフォースに強くするという点に変えられず、一応ダイマックスしてダイサイコすればフルパワーで打てるので能動的に活用することもできます。
気合玉に関しては技の仕組みの関係で明確に抵抗感を感じる人もいるかもしれませんが、素で打つ場合は即座に破壊力を出さず外してもすぐに負けに直結しないガオガエンだったりダイマックスしてダイナックルとして運用することがあるので見た目ほど高リスクな行動ばかりにはなりません。
特にダイナックルとして運用しているときはバンギのAを上げることができますし、ランクルスエスパー+格闘にバンギの岩の攻撃範囲を組み合わせるとエースバーンが何タイプになってもほぼ弱点が付ける組み合わせにもなるのでやはりエスパータイプが格闘タイプの技が打てるという事実はとても大きいです。
自己再生はエースバーンの不意打ちを回避したりローブシンを倒しきるまで生き残ってほしいという点で重宝するのですが、それ以外だとランクルスにヘイトがたまりやすくて攻撃されやすい関係で再生するより殴り切った方が逆に身の安全を守れるという事態も起こったので変更もありだと思っています。

特に現状はトゲキッスが欠伸連打してるとすぐにトリックルームがうてないという事態にもなっているのでダイサンダーで即時に眠りを回避できる雷の採用もありだと思っています。
持ち物はエースバーンの前でトリルしたいという思想からダイアークを半減できるナモを採用しています。ここも特性マジガにして火炎玉とか持たせられると欠伸回避とかトリックで欠伸カビゴンを簡単に処理したりできるのでうまく組み込めると強いですが今回は時間もなかったですし組み込みの難易度も高い気がします。
特性に関してはランクルスは持っている特性全てが強く大変悩ましい所です。
再生力はランクルスは一度出たら引くことがなくずっと居座り続けるので死に特性になりやすくて没になりましたが、マジガと防塵に関しては価値はほぼ同じです。
防塵はフシギバナの眠り粉を受け付けないという強み、マジックガードリザードンやセキタンザンのキョダイ技の定数を完全に寄せ付けず一緒に採用されているローブシンを安全に狩れる且宿り木も効かないので鉄壁プレスナットレイに圧倒的強さを持つという強さがあります(ただ今構築はランクルス抜きで対ナットレイは完結してるので無理になくてもいい)。
どっち使うかは完全に環境で決めるべきだと思っていて、PJNOだと普通の予選大会に比べてリザードンセキタンザンが少なく逆にフシギバナが多いと判断したので、今回は防塵を使いました。
もし参加する大会がINCだった場合、間違いなくマジックガードを使っています。

 

トゲキッス
191-*-116-158-136-129
火力
130ダイバーンで185-86ドリュウズを87%で1発
75%熱風で185-86ドリュウズ2発
物理耐久
187ドリュウズの130ダイロック耐え
リリバ込187ドリュウズの珠130ダイスチル耐え
特殊耐久
C-1.172ロトムの珠130ダイサンダー耐え
167フシギバナの珠ヘドロ爆弾92%で耐え
150ラプラスの130キョダイセンリツ75%で耐え
S
ランク+1で188エースバーン抜き
最速65族+1

 

バンギラスを支えるコンセプトのもう片方ダイジェットができるポケモンです。
といってもランクルスのトリルサポートも兼ねており、非ダイマ状態の耐久力も強く意識しています。
ダイマする場合エースバーンと殴り合うことを想定している関係でダイジェット1回でエースバーン抜けるところまで振っています。
耐久面は言ってしまえばHPに振ってるだけといえばそうなんですがトゲキッスってHP全振り付近に違和感なく指サポートトゲキッスとして使える必要耐久ラインがものすごく密集していてダイマダイマ両運用する場合はこのHP振りが基本になると思っています。
そして特性と技が従来のダイマ専用キッスとサポートキッスの中間点みたいな構成になっており、ダイマするのにマジカルシャインが不採用であるという部分がかなり特徴的だと思います。
ダイマキッスのダイフェアリー採用最大の意義は言ってしまえばダイマドラパルトに明確に有利な駒が欲しいという部分ですが、この構築はそもそも中心がドラパルトに強いバンギラスが軸なのでマジカルシャイン抜きのサポートキッスでもある程度対ドラパルトは成立します。
特に教え技が鬱憤晴らしが追加されたことで、噛み砕くではできなかった非ダイマ状態で指しながら鬱憤晴らしをドラパに打つことでダイスチルを持たないドラパが致命傷を負ってしまうというシチュエーションを作ることができ耐性も上がっています。
といってもこれはマジカルシャインが不要というのとは別の話で、なくても許容できる及び採用の優先順位が5番目になってしまっただけの話でありマジカルシャインがある方が対ドラパルトは絶対安定するので本当は時間をかけて守るや指がシャインでも問題ないのか検証したかったです。
ちなみに熱風は鉄壁プレスナットレイの詰めを任せていることやキッスが絡む選出はキッスバンギ及びキッスガエンみたいにドリュウズに圧力がかかりにくいパターンが多いのでそれを回避するために絶対必要でした。
特性は完全にダイマ前の性能重視であり、特にエアスラはバンギと一緒に出した時に蜷局ミロの展開を明確に遅らせたりトゲキッスカビゴンの欠伸をダメージを稼ぎながら止めたりできるのでゆっくりとしたゲームをしたい相手に対して大変有効です。また、熱風の火傷も2割なので単純に物理を腐らせやすい点、特にドリュウズ関しては弱点保険持ちが増えてるので保険踏んでも2割でなかったことにできる点も偉いです。
持ち物は1-2で鋼の一環を防ぐ話が出た以上キッスが鋼でワンパンされたくないのでリリバ採用です。一番の目的はエースバーンのスチルで沈まないことですが、ドリュに対して居座って熱風する動きが明確化してるのでそこでも活用します。

 

ガオガエン
201-136-135-*-124-87
物理耐久
A-1.177ギャラドスの珠130ダイストリーム耐え
A-1.168エースバーンの珠飛び膝蹴り耐え
特殊耐久
167フシギバナの珠130ダイアース82%で耐え
素早さ
上限89までで限界まで速く(60族同速勝負に極力勝利する且最遅ミミッキュ未満)


対ゴリランダーとエースバーンを素早さ制御ではなく威嚇という観点から解決を図るための採用です。
この2匹はポケモンパワーが高くて且バンギラスに強いとは言え動きが止まる要素も普通の物理を止める方法で止まるので、こういうわかりやすい威嚇は有効です。
特に対ゴリランダーは単純にタイプ面で有利とってるので特にわかりやすいですね。
といってもこの炎タイプの威嚇というはガオガエン以外にもウインディもいて、剣盾においてガエンとウインディの単純な強さはほぼ同じなのでどちらが適正か吟味する必要があります。
最初はトリルやジェット後神速で打ち漏らしを回避しやすいウインディを使っていましたが、ウインディは水に対して自分の身を守りながら弱体化をさせることが難しくアシレーヌに対しての立ち回り難易度が高いポケモンでした。それに対してガオガエンは捨て台詞で自分が引きながら弱体化を狙えるのでウインディにはできない弱体化と身を守る行為同時にできた部分がまずポイントになりました。
そして、単純にトリル中に環境を有効活用できる素早さで且サポートもできるという点でランクルスの動きに対してガエンがとてもかみ合っていたのでガオガエンの方を採用しました。
ステータス設定は捨て台詞を打ちたい対象がアシレーヌだったりラプラスだったりとガエンと同じ60族に密集しているので、必要な耐久力を捻出して振れるだけ素早さに振る方針にしました。
ただじ、トリル中のミミッキュの上はとりたいので上限は89としています。
物理耐久面が水が一貫するということでギャラドスはある程度意識しないといけないことを自覚している為、威嚇を入れて且雨が降ってないという理想的状況であれば鬼火または捨て台詞を入れに行けるステータスに設定しました。特殊耐久も晴れ系には出しに行くのでフシギバナの攻撃で倒れることは回避したくて素早さ優先で多少の乱数は切りましたがダイアースまで耐えるようになっています。
結果素早さは87となったわけですが、アシレーヌは基本的トリル運用で最遅または振っていても耐久優先でガエンほど余裕を持って振れないことが多いのでこれでも足りると判断しました。
自分のバンギラス+1なのでこのガエンの威嚇合戦で自分のバンギが相手のガエンが抜かせるかどうかが早期的にわかるのも偉いですね。
技は捨て台詞と猫騙しは説明の通り、フレドラは主力攻撃としての採用ですが鬼火の枠は嫉妬の炎の可能性について考えるべきだったんじゃないかと思っています。
採用目的はドラパルトバンギラスに対して腐らない、ギャラドスに対する大幅な弱体化等フレドラで干渉できないポケモンを技1枠で全て解決しようとした結果なのですが、後から詳しく書く通りこの構築かなり命中不安技が密集しています。
嫉妬の炎も試しはしたのですが、その時はオバヒガエンみたいにフレアドライブと枠を争う技だと思っていました。
そのため、フレアドライブ抜きの嫉妬の炎挑発という構成になっておりあまりの嫉妬の炎の火力の低さからすぐ不採用を決めてしました。
特に調整段階ではギャラに対してダイジェットだけではなく自信過剰でも反応することを失念していて、ダイストリーム打たれたら回避されるという思い込みから鬼火の採用から揺らがない状態でした。
ただ結果的に鬼火は鬼火で嫉妬の炎では実現できなかった欠伸カビに早期的に鬼火を入れて砂定数で削ったり放置しやすくするとい動きを実現したので要検証なのかなと思っています。

 

ロトム
154-*-127-155-127-126
火力
ハイドロポンプで207-121砂バンギラス2発
物理耐久
172ドラパルトの珠130ダイホロウ耐え
177ギャラドスパワーウィップ耐え
168エースバーンの一致珠飛び膝蹴り耐え
特殊耐久
172ロトムの珠130ダイサンダー耐え
206ブリムオンの75%珠PSワイドフォース63%で耐え
素早さ
ランク+1で188エースバーン抜き

 

言ってしまえば対水、特にミロカロスアシレーヌラプラスを一番分かりやすく解決してくれるポケモンとしての採用です。
構成もよくある守る悪だくみのオボン持ちで、これが一番水タイプに強いロトムだと思っています。
特に蜷局ミロに対して汎用性を落とさずに解決してくれて且構築内で一貫が激しい鋼に対して1/4抵抗をとっているのでバンギラスと何から何まで相性がいいです。
数値設定はトゲキッスと一緒にダイジェットするパターンが多いのでロトムもランク+1でエースバーンを抜かせる設定値にしています。
耐久もロトムとして違和感がない耐久力を前回のダイマ前提ロトムよりも若干余裕を持ったラインで実現して残り振れるだけCに振っています。
ただ悪巧みなしで動くときCは172きっちり欲しいので本当は少し足りていないです。
といってもこの枠はエースバーンとセットで本当に悩んだ枠であり、詳しくはエースバーンの項で説明するとします。

 

エースバーン
159-184-101-*-96-162
火力
珠ダストシュートで374-95アシレーヌ50%で1発(アシレーヌの珠反動込みで75%)
珠ダイナックルで414-131バンギラス乱数68%で1発
物理耐久
ダイマックス込187ドリュウズの130ダイアース94%で耐え
素早さ
161ウインディ抜き


構築全体がとても鈍足なので、トリルが切れた後やダイジェットする前に完全に制圧された状態を作らないために1匹だけある程度速いポケモンが欲しい故の採用です。
できることならば耐性込みで水に強いことが理想であり言ってしまえばエースバーンみたいな種族値をした草タイプをロトムとセットで運用したかったのですが、残念ながらシリーズ4のプールにそういうポケモンが存在しなかったので実現できませんでした。
バンギキッスランクルスガエンまでは完全に固まったのでロトムを含むこの2スロはインテレオン+ゴリランダー、ロトム+ゴリランダー(速いの条件はスライダーで満たす)、ロトムアイアント(水タイプに大打点+ダイワームで弱体化を狙える)等様々考えてすごいところまで来ると不意打ちができるアップリューまで候補に上がりましたが、結局どこまで考えても速いという条件を満たしたポケモンは不安定なものを除くとドラパルトへの干渉力が低く、それを実現してるのがリベロ不意打ちができるエースバーンのみでした。
従って、エースバーンの代替は存在しないという結論になりロトム+エースバーンの形に落ち着きました。
エースバーンの性能に関しては一応ダイジェットする余地は残していますがとにかくダイマしない時の性能を重視しており、言ってしまえばこの構築のエースバーンは全くダイマしないガオガエンを除いて一番ダイマ率が低いです。
数値設定も意地っ張りでAを限界まで伸ばしておりこの設定値でダストシュートするとなんとダイマックスしたアシレーヌを中乱数で突破できます。
これにより対アシレーヌを耐性ではなく無理やり突破するという形でも実現できるわけですね。
火力を徹底して伸ばすという考えはドラパルトへの不意打ち打点も意識しており無振りドラパルトに2/3程入るのでキッスのダイジェットやバンギの雪崩である程度削れば不意打ち圏内に入り一方的にドラパに制圧されることを防いでくれます。
素早さはウインディまで抜かせるようにして残りを耐久で帳尻合わせるとドリュウズのダイアースをダイマした時最大乱数切りで耐えるようになったのでそこに合わせました。
ただどちらかというと耐久面で重要なのが単純に何かを耐えるということよりHPの定数比率でありこのポケモン一番HPが削れる要素が珠反動と砂反動による定数比率なので、定数面で強い159に設定しました。

 

 

3.課題点

 

1.技の命中率
この構築は恐らく自分が作った構築の中でもトップクラスの技の命中率が悪いです。
ランクルスの気合玉は個別で書いた通り許容できる範疇なのですが、エースバーンのダストシュートとガオガエンの鬼火がとにかくクリティカルです。
エースバーンのダストシュートは流石に代替不可能なので勝負すると決めたのですが、ガエンの鬼火に関しては嫉妬の炎の代替案があったにもかからわず気づかなかったです。
今回本当に短期間で詰めた構築なのでそこまで詰めてられなかったとBO3という性質を含めてちょっと許容した一面もありますが、エースバーンのダストシュートが本番で悪さして特に決勝T1回戦目で初手でダイマしたキッスに狙い打ったダストシュートを外して負け確定に近くなってしまうという事実もあったので、今後の構築はこういうパターンは避けたいですね。

 

2.対珠水ロトム性能
元々見た目の対水がきついと評されやすい構築なのですが、トゲキッスごと一撃で貫通してくる珠ロトムがひたすらにきつかったです。
こっちのロトムの方が速ければよかったのですが、PJNOで遭遇した分はロトムどころか129のキッスですら抜かせなくてひたすらきついゲームを要求されていました。
特に教え技解禁後露骨に水ロトムが減ってランクマッチでそこまで検証できなかったのが痛手でした。
元々この構築はバンギラスは水に強いポケモンだと言い張って使っている面もあったのである程度水に緩い点を許容していたのですが、それならそれでバンギラスの特殊耐久を
もう少し見直してもよかったのかもしれません。
後はやはり時間があればゴリランダーとかをいれて明確にロトムに強いポケモンでどこまで流せるかの検証もしたかったですね。

 

 

4.最後に

今回はヨロイ島解禁から1週間ちょっとで教え技解禁ルールでやるということでとにかく時間がなかったです。

元々自分は環境の序盤で短期間でそのタイミングで強いものを作る技術が大変低く、現に8世代でも一月ほど調査期間を設けてそれから自分の構築を作っていたので、その点からすれば今回は短期間でday2まで進める構築が作れたのはよくやった方だと思います。

実際構築をこの段階でまとめた時も、今回はこれでダメだったら知らないし後悔もしないという割り切りといえばそうなんですけどそういう気持ちになっていました(ガエンの嫉妬の炎だけはちょっと後悔しましたが)。

そして今まで全国大会すら行ったことのないやつが非公式とは言え全国大会しかもday2まで進んだということで本当に過去に比べて成績が良くなったのですが、まだ足りないと思うのが本音です。

確かに進みましたが結局決勝T1落ちですし予選の成績も4-3とギリギリだったので本当は5-2以上ナチュラルに維持して抜ける必要が今後は出てくると思います。

来月には公式の全国大会がありしかもこれもまた環境が激変するのに準備期間が一月と短いので、うまく対応して来月もっと良い成績を出したいですね。

まもみが残飯ドラパルトレポート

 

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今回の記事はパーティではなくまもみが残飯ドラパルト単体にフォーカスを当てた話です。

シーズン6の間ずっとこのまもみが残飯ドラパルトを使っておりましたが、長いこと調整した割には大きな成果を得られずこれ以上をこのドラパルトを詰める時間は割けないということで、ここまで考えた中身をまとめることにしました。

ブログのトップに貼っているパーティをベースにした話をするとは言え、これ自体はあくまで現時点での一番完成度が高い構築に過ぎず、結論としているわけではありません。

 

 

■ドラパルトの単体ステータス

ドラパルト単体の話なので、まず単体のステータスだけは軽く紹介します。

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火力

130祟り目で197-101ウインディ2発

130祟り目で157-128ロトム2発

物理耐久

ドリュウズの珠130ダイアース耐え(+砂は50%で耐え)

211ローブシンの珠鉄の拳冷凍パンチ75%で耐え

特殊耐久

161リザードンの珠130ダイジェット耐え

S

177アイアント+2、178ライチュウ+1

 

指標は書いてますが実態は優先的に物理耐久と素早さを決めて残りを火力に割いたという感じで実際問題は火力はとれるだけ欲しいです。

物理耐久はドリュウズの前で強気で鬼火を押せるステータスという指標で実態はもう少し落としてもいい気はします。

素早さはリベロエースバーンが来る前の設定値だったのでアイアントまでしか見ていませんが、今使うならば落とした物理耐久を素早さに振ってしまうのが正解だと思います。

 

 

■ダブルにおける電磁波まもみが残飯戦術

この戦術はダブルバトルにおいて第4世代のDP後期からクレセリア+サンダーの形で普及した大変古い歴史を持った戦術です。
5世代中期以降は電磁波の撒き役がクレセリアからボルトロスへと移行し、6世代ではまもみが残飯する役がギルガルドに変わったりと時期によってポケモンの種族も切り替わっていきました。
自分も4世代~5世代はクレセリア+サンダー、前回紹介したユキトドグライオン、6世代においてはギルガルドニャオニクス、もっと古い所までたどれば第3世代の時クロバット+サンダーと7世代以外はその戦術が組み込まれた構築を使っていました。
ただ流石に7世代は麻痺の仕様変更と悪戯電磁波を封殺するカプ・テテフ、そもそも麻痺自体を封殺するカプ・レヒレとそもそも課題が多すぎて組めていません。
8世代においてはメイカー持ちが性能が極端に高くないイエッサンとそもそもミストメイカーが採用されないガラルマタドガスしかいないので戦術を通す余地があると考えて、組み始めました。

 

 

■まもみが残飯ドラパルト単体の強み

このまもみが残飯戦術をドラパルトにやらせることには大きく二つのメリットがあります。

 
1.ダイマックス技の能力下降効果を受け付けない

環境とかそれ以前に仕様面の観点でのメリットですね。

ダイマックス技の追加効果は身代わりを無視する仕様があるので、過去世代と比べて格段に身代わりの中身に干渉されすくなっています。
なので、ダイマックス技のステータス減少を受けないポケモンであることを条件にしていました。
つまりはクリアボディ白い煙ミラーアーマー持ちを条件をして探していたわけですが、耐性とステータス両面で考慮してドラパルトが一番条件に合致しました。


2.鉄壁ボディプレスナットレイととぐろミロカロスに身代わりを壊されない

こちらは環境視点で見たメリットです。

剣盾で強力な詰ませ性能を持ったこの2匹ですが、まもみがドラパルトはタイマンにまで持ち込んだ時逆にこれらを詰ませに行けます。

ナットレイは宿り木持ちは身代わりに一切干渉できない且再生回復がないので極端に時間不足でない限り勝ちが確定します。ジャイロ持ちだったとしても鬼火でナットレイ側の打点が足りなくなるので負けはありません。

ミロカロスは最終的には相手が時間切れを狙って再生されることが多いですが、火傷ダメでターン終了時のHPを最大190しか確保できない関係でドラパのHPをマックスで維持して勝ちを狙うことができ、これが基本ルートとなります。
再生や催眠に合わせて身代わりを張れれば祟り目を連打できる体勢に入れるので勝率が上がります。
ただし、タイマンになった段階でドラパルトのHPが消費しすぎていると回復しきる前に時間切れで負けになるので勝てるかはHP次第になり、本当に勝ち確定の対ナットレイと比べると少し難しいです。

 

 

■まもみが+電磁波戦術のポケモン要件

これは、世代関係なくこの戦術を行う上での基本的なルールです。

麻痺が入らないポケモンに対してまもみが残飯ポケモン+麻痺撒き役の組み合わせで処理ができるまたはこちらが長時間居座ることができるというのが条件になります。
8世代ではこの麻痺が入らないポケモンロトムドリュウズが該当し、ドラパルト目線だとドリュウズは鬼火で対応できますがロトムが悪の波動及びダイアーク連打で押し切られてしまうことが多く横がロトムに弱いと好き放題されます。
上記構築では麻痺役にアイアントを採用することで、ドリュウズとの殴り合いに強い電磁波持ち、ロトムに対しても大ダメージを与えて且ダイワームでCを下げることができるという点で上記2点の問題を解決しています。
また、ドラパルトにとって処理が大変で且致命傷を貰いやすい相手のトゲキッスを高速処理できるので、ドラパルトが身代わり以外のアクションができないターンを少なくできます。
オーロンゲはこの条件を満たしていませんが、単純に悪戯心電磁波という高い信頼性を持った麻痺役、それによりアイアントでは対応しきれないドラパルトに対して安全に麻痺を入れられるポケモンとし2段構えでの採用となっています。

 

 


ダイマックス候補の要件

今回ダイマ候補に絶対欲しい条件がダイマックスリザードンに強いことでした。
この条件自体はそもそもキョダイリザードンポケモンパワーが高いので剣盾でパーティを作る上で重要な要件となりますが、この構築はドラパルト自体がダイマックスができない型になっていることがその重要性を上げています。
というのも、リザードンに強いダイマ枠という要件自体が普通の型のドラパルトが該当するのに、この構築にはドラパルトという種族であって実態がドラパルトではないポケモンがいるので必然的に一番採用しやすい答えを選択しにくくなっているわけですね。
その候補としてギャラドスバンギラスが候補となりましたが、現状ピッピが絡んだドラパルト等にも勝てるバンギラスが最終的に採用となりました。

 

 

■現状の課題
1.対ニンフィアに対する致命的課題

ニンフィアハイパーボイスで身代わりを貫通して攻撃できるので、ハイパーボイスで中身が一撃で倒されてしまう身代わりドラパルトにとってはコンセプトの根本が否定されています。
上記構築は素早さ操作をしてこないのならばアイアントバンギラスで誤魔化せますが、エルフーンの追い風から裏からニンフィアの流れを組まれると基本的に対応不可能になってしまうので極端にニンフィアに強いポケモンが1スロット分欲しくなっています。

 

2.半端な素早さになりやすい問題を完全解決できているのかという疑問

7世代から麻痺のS減少率が1/2になったことで麻痺の恩恵を生かすためにS実数値85~170付近のポケモンを中心に採用する必要があるという事実が存在します。

しかも追い風トリルダイジェットと比べて極端な即効性があるわけでもありません。

そしてこの素早さはトリックルームされた後制圧されやすくて且追い風された相手を抜ききれない速度でもあるので、追い風トリックルーム両方を突破するのに骨が折れるS実数値になってるわけですね。

今は麻痺の恩恵を度外視して極端に遅いサマヨールを1匹採用してトリルへの切り替えしまたは追い風やダイジェットに追いつけなさそうだったらこっちで戦うというプランをとっていますが、動きが振り切れないポケモンでやっているので無理が生じるシチュエーションも少なくないです。

 

 

■経緯

ここに行き着くまでの構築自体の経緯ですね。

構築紹介記事ならこの項目はつけないのですが今回は単体の戦術に対する記事なので書いていきます。

 

1.ギャラドスベース

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ギャラドスをベースとした構築フォーマットにまもみが残飯ドラパルトを突っ込んだ形となります。

これはまだまもみが残飯ドラパルトを使いたいという構想だけあって、上のダイマ候補すら決まっていない時代に作った初期型でじぇらーるさんのギャラドスの構築をコピーして試していた時に上記の要件の対リザードン性能が高いダイマポケモンであることに気づいて弄って作ったものとなります。

実際それ以外の理由としても、ライチュウが行えるサポートがドラパルト目線でもほっすりがかみ合ってること、ギャラドスが苦手なポケモンという観点だと鉄壁プレスナットレイに絶対的な強さを持ったポケモンが採用されているという両方の事実がかみ合っており脳内ではかなり期待値高めでした。

元々のギャラドスの戦術が強いのでこの構築が弱かったわけではないのですが、バンギラスドリュウズをはじめとしてギャラとドラパが単体レベルだと共通して対処が面倒なポケモンを相手するのが案外大変だったこと、ライチュウが麻痺が入らないポケモンの処理ができなくて電磁波まもみがの麻痺巻き役としては課題が多いことから結論にする気は起きませんでした。

 

2.ギャラドスベース2

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 最初のギャラドスベースをもう少しドラパルトに寄せた形になります。

ギャラドスはドラパルトのためにダイマックスしてもらうという側面を強くするために相手を削る速度を上げる、特に手助けダイストリームでダイマバンギラスを貫通させられる可能性がある珠に変更しました。

唯一ドラパルトの型が異なってる構築でもあり、打点が状態異常に依存しにくくて且トゲキッスの処理速度も上げるためにこの構築だけはドラパルトの型を鬼火祟り目ではなくシャドーボール+10万ボルトにしました。

また、ライチュウからトゲデマルに変更することでバンギの砂で襷が壊れなくなり、麻痺まできっちり撒いてもらうことやアイアンヘッドバンギラスもある程度削ってもらう等よりドラパ向けの麻痺まばらき役のサポートに変貌しました。

ただそれでもロトムドリュウズを止められない問題は何も解決してないですし、そもそもギャラも少し対処しやすくなっただけでバンギラスドリュウズの処理が大変なのは変わらず根本的な課題は残ったままで勝率は1の構築とそこまで変わりません。

そもそもギャラドス自体動かすためには結構な盤面の準備が必要なのに、ドラパルトのためにも頑張ってもらうということに無理を感じて、ギャラドスはこういうドラパルトを入れずに単体で考えた方が強い構築ができそうという考えになってきました。

 

3.バンドリドラパキッスベース

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何も難しいことはなく普通のバンドリドラパキッスのドラパをまもみが残飯にしただけです。

元々バンドリドラパキッスのドラパはダイマックス依存度が低めな構造をしているのでこのようなダイマできないドラパルトを採用しやすいと考えたことや、ドラパ目線でのダイマ枠への要求であるリザードンに強いを自然と満たしていることから試していました。

流石にベースがベースなだけに最初回してた時はかなり勝ってたんですが、このドラパはロトムに弱いドラパであるという事実がミラーでものすごく響くことになり、相手のロトムをこっちのロトムバンギラスで処理できなければ負けというゲームが多発することに気づきました。

これでは普通のドラパルトを使った方が最終的な勝率が高いですし、まもみが残飯ドラパルトを使う際の麻痺の撒き役条件を本格的に考え始めたのがこの後です。

 

4.アイアントサザンドラ

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ここにきてようやくまもみが電磁波の要件に沿ったポケモンの採用が始まりました。

アイアントの採用理由は要件の項目に書いた通り、今の構築と違う点はサザンドラトゲキッスの存在でしょうか。

両方ともドラパルトを大きく意識した採用となっており、サザンドラは控え目CS振り切りなので無振りのドラパルトならダイマしてても乱数で突破できる且圧倒的にロトムに強いドラゴンであること、トゲキッスも敵のドラパルトの攻撃を引き付けて且電磁波を入れにいけるポケモンとしての採用となっております。

地味にバンドリ相手にサザンで蜻蛉してドラパに繋げながらアイアントでダイスチルすればドラパへのドリュの被ダメを防ぎながらBを上げるという小技もあります。

今までの構築と比べると格段に電磁波を入れる能力が上がっておりドラパルトの祟り目も腐りにくくなったのですが、トゲキッスが消費しすぎた後に出てきたドラパルトを抑えきれなかったことや鋼技がよく一貫するのでアイアントの隣がドリュウズで縛られていた場合にどうしようもなくなることがたまにあったという課題も見られました。

これが最終的にオーロンゲが入りキッスとドラパやりたいことが圧縮されたことでロトムを採用する余裕が生まれ今の形になりました。

 

 

■最後に

前回の記事でも書いた通り、このまもみが残飯戦術は自分の中でもかなり好きな戦術の中の一つでしたが、基本的に麻痺自体が弱体化してる戦術なのでかなり苦労して調整していました。

一応ランクマッチの順位だけなら最終日以前の段階でこれ調整してる時にメインサブ両方40位以上とかなりの高順位を維持していましたが、よくわからないけどなんか勝ってるという状態が多く続き疑念が募るなか後々メッキが剥がれてきたように感じました。

解決案だけなら脳内にいくらでもあって時間さえあれば試す気もあるんですけど、結局時間は有限であり過去にも似たような状態で調整をし続けてよい結果を生んだことがなかったので一定の区切りをつけて諦めることにしました。

 

旧世代構築紹介蔵出しシリーズ_ダブル版ユキトドグライ(BW)

皆さんこんばんは。

今回は8世代の記事ではなく、旧世代の構築の話になります。

自分は3世代からずっとポケモンを対戦勢としてやり続け、多くの構築を公開したわけですが、その中でもまだこのブログ上で残っていないものを蔵出しして書いていこうと思いたって、今回の話題となりました。

今の世代で活用できる内容ではないので、単体の解説とかは簡素なものとなります。

今回はBW1環境で使ったダブル版のユキトドグライです。

 

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
トドゼルガ 滝登り 絶対零度 身代わり 守る 食べ残し アイスボディ
グライオン 燕返し 剣の舞 身代わり 守る 毒々玉 ポイズンヒール
ユキノオー 吹雪 ギガドレイン 岩雪崩 冷凍ビーム 拘りスカーフ 雪降らし
クレセリア 冷凍ビーム 電磁波 リフレクター 光の壁 メンタルハーブ 浮遊
ボルトロス 10万ボルト 電磁波 挑発 守る オボンのみ 悪戯心
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く 電磁波 守る 気合の襷 砂起こし

 

■5世代前提知識

特性による天候はターン制限がなく永続で続く
電気タイプも麻痺状態になる
悪戯心は悪タイプに無効にされない
混乱の自傷率は50%
音技とすり抜けは身代わりを貫通しない


■概要

グライオントドゼルガによる守る身代わりの無限ループによる制圧を決める構築です。
グライオンは直近で使えた7世代においても同様の戦術が有名ですが、天候ターンが無制限の5世代ではトドゼルガグライオンと並ぶほどの要警戒ループポケモンという立場でした。
しかし当然それはシングルバトルの話であり、集中攻撃で崩すことができるダブルバトルでは主流な戦術とは言えませんでした。
そこで、麻痺をばらまいた上で上記無限ループ戦術が取れるポケモンを横並びにすることで両方の無限ループを一度に切り崩されないようにするという発想で構築を組みました。


1.必ずどちらかのループは成立する。
トドゼルガのループは霰天候に依存するものなので、ユキノオーを先に出した後にバンギラス等を出されてしまうと無限が成立しなくなります。
特に、バンギラストドゼルガに砂ダメを入れて回復を許さないので当時では一番主流な無限トドの切り崩し方の一つでした。
しかし、逆にグライオンは砂ダメを受けないのでこちらは砂中でもループを成立させることができます。
当然グライオンが唯一定数を受ける霰はトドゼルガのループ条件の天候なので、この2匹が同時にループができない状況は基本的に起こりえません。
理想は霰状態を維持してトドが無限、グライオンが半無限ループを繰り返しながら盤面制圧をしていく状況です。


2.3種類の麻痺撒き要因
この構築はループ戦術を支える上で麻痺をサポートに使うことにしていますが、ループ要因のグライトドと霰起動役のユキノオーを除いた残り3匹全てが麻痺巻き要因と麻痺を撒くルートを大変広くとっています。
選出も先発グライオン後続トド+ユキノオーで完全固定と言っていいぐらい固まっていて相手によって麻痺撒き要因を選択します。
麻痺を撒くための技は全て電磁波なので地面タイプを麻痺にはできませんが、ループ要因のトドグライと天候起動要因のユキノオー全てが地面タイプに強いポケモンとなっているので、その点は問題になりにくいです。

 

3.コンボ系構築耐性がとても高い
第5世代でもパーティ単位で大掛かりなコンボを仕掛ける構築は多数存在し、最も主流なのがデスカーンラッキー(=現在のメレシーラッキー)で、他にもシンプルビームを絡めた能力を高速でバフさせて相手を詰ませる構築なんかもありました。
この構築はこれらの詰ませるタイプのコンボ構築に大変高い耐性を持っていました。
理由は言うまでもなくトドゼルガ絶対零度グライオンの剣の舞+燕返しのという構成の2点にあり、これで相手の回避率も耐久力も無視して時間さえかければいづれこっちが勝つ仕組みになっていました。
ただし、滅びパ(当時はソーナンス+プリンみたいな組み合わせでした)に関しては言うまでもなく相性が悪く、この場合ループを捨ててバンギラスユキノオーで殴りかかるプランをとる必要があります。

 

■個別解説

トドゼルガ
実数値 211-100-110-*-117-128

 

ループ要因・・すなわちコンセプトの軸1号といった所ですね。
シングルでは下から身代わりを張ってループするという考え方がある関係で遅いトドもいました。
しかし、この構築が麻痺を絡めることとそもそもダブルバトルである以上集中のリスクが常にあって下から身代わりの旨味がないので最速に設定しました。
シングルと違って隣にグライオンを置くこともあって波乗りを攻撃技に選べないので、塩水か滝登りのどちらかから選択する必要があります。
今回は、麻怯みによるループ維持率アップも含めて滝登りを選択しました。
ただし、滝登りは接触技で炎の体が反応してしまうことがある為、ウルガモスは極力グライオンで倒すようにしましょう。


グライオン
実数値 177-127-146-*-96-154

先発から出てきて最初から最後まで逃げ続けるループ要因2号です。
トドゼルガはループ成立時に耐久力の高いポケモンを倒す技として絶対零度を採用していましたが、こちらはハサミギロチン不採用で燕返し+剣の舞という構成をとっています。
数ターン先の状況を見据えやすい戦術であることも理由の一つですが、一番大きいのが対デスカーンラッキーに対する答えであり、上記ステータス設定によるA6段階燕返しで、デスカーンからガードシェアを受けたラッキー(357-139*1.5)の身代わり62%で壊すことができます。
これにより、常時ラッキーに身代わりを張らせ続けることを許さずトドゼルガ絶対零度を当てるチャンスを増やしたり、燕返しの急所待ちによる突破を狙ったりもできます。
素早さは最低154以上担保(当時は控え目ジュエルボーマンダが多かった)を目標にして設定しており、BW2以降だと麻痺が入らない霊獣ランドロス+1の158は欲しいという気持ちが少しありますが、ラッキーの身代わりを壊せる確率を減らしてまでとるかは悩ましい所です。


ユキノオー
実数値 165-100-96-144-105-123

この構築のユキノオーは同じく5世代で使ったノオーロトムと違って本当に霰を降らせるだけが一番のメインとなっています。
しかし、出した後何も仕事をしないわけにもいかないので、このユキノオーグライオントドゼルガ両方に対して打点を持つボルトロスの高速処理を実現してもらうような構成をとっています。
そのため、ボルトロスの攻撃よりも上をとれるように拘りスカーフを採用しており、ワイドガード持ち相手にも実現できるように冷凍ビームまで採用しています。
麻痺を入れ損ねたウルガモスと鉢合わせても岩雪崩で半分程度削ることも可能であり、とにかく出た後はループポケモンの苦手な相手をどかすための動きをします。


クレセリア
223-*-142-96-153-150

麻痺巻き要因その1で、特に理由がなければクレセリアが麻痺撒き要因として出てきます。
電磁波以外の大きな特徴としては両壁の採用であり、これによりグライオンの身代わりがバンギラスの岩雪崩で壊れなくなったり、本体がめざパ氷を被弾しても回復が間に合うレベルで耐えることができます。
この構築はクレセグロスと違って麻痺を撒くだけでもう目的値としてはゴールなので一度真剣に相手に打つための威張るの採用も考えましたが、両壁が先を見据えられるプランとして実用性も十分に高かったので両壁に軍配が上がりました。
実数値及び持ち物は当時使ったクレセグロスと全く同じ思想で、最低限麻痺をまくという観点ではこれが一番という認識は今も変わりません。


ボルトロス
186-*-90-145-136-140

麻痺巻き要因その2で、主な選出先はトリパや雨等純粋な先手後手関係で上をとられやすい相手に対して選出します。
構成は当時から6世代中まで猛威をふるい続けた耐久ボルトロスであり、5世代時はラティオスの流星群やキングドラの雨珠ハイドロポンプが指標になっていた為、ほぼHD特化になっています。
技構成は威張る抜きの挑発守るとなっており、挑発は分かりやすいコンボ技防止策やサポートなしで打ってくるトリルを止められたらという発想での採用でしたが、ここに関しては相手に打つ専用の威張るを採用してしまってもよかった気がします。


バンギラス
175-186-130-*-121-124

麻痺巻き要因その3で、相手にウルガモスシャンデラといった高火力炎タイプがいる構築に対して出していきます。
クレセボルトだとどうしても電磁波が入り切るよりも打点をばらまかれすぎることが想定されるため、高火力炎タイプの処理速度の高さやけん制する能力が必要になります。
バンギラスが麻痺を撒くためにはバンギラスが単純に一撃で倒れないことが大事なので、AS襷にして1匹も麻痺を入れることができない状況を回避しやすくしています。
ただし、クレセボルトに比べると明らかに短命なので、麻痺を撒く制度は上記2匹よりも悪いです。


■ 今この構築を振り返って

 

自分は5世代中は大量の構築を作りましたが、面子という観点ではその中でも特に異色な構築の一つですね。

といっても4世代のクレセグロスサンダーの使い方を覚えたあたりからまもみが残飯+麻痺のギミックは好きな仕組みの一つであり、そこの究極系とも言えるのがこのダブル版ユキトドグライです。

BW2環境でも基本的には問題なく戦えますが、麻痺が入らない霊獣ボルトロスが若干面倒なので、BW1の方が戦いやすいです。

オフでは第2回rouオフ第4回しゃでオフに持ち込んでおり、rouオフの方はベスト4まで行きました。

これは今にして思う反省となるのですが、ボルトロスクレセリアで出てきた通り当時相手に打つための威張るを過剰に嫌っていたのがよく出ているなというのが一つの感想です。
当時から相手に威張るを積極的にプレイする思想は、BW中期から1個のダブル界隈のネタ化として定番(戦術自体は強いです)になってきたのも拍車をかけて常に嫌っていたのですが、この構築に関しては相手を止めるということに特化している為、クレセリアボルトロスも威張るを試すべきだったと今では思います。
また、概要で書いた通りコンボ系構築に非常に強い構築でもある為、コンボ系の構築を使う人が多かったつのオフに一度持っていきたかったという気持ちもありました。

 

こんな感じで蔵出しできていない構築がいくつかかるので定期的に紹介していこうかなと思います。

【最終1830+α→1841】INC使用構築 相互サポートダイマックス

 

 

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03/07 レンタルにアップしました


私がポケモンの大会に出始めてもう16年目になります。

これまで全国大会に出るっていうお話において惜しかったことや全然だめだったこともあり、なんというかここまで年数重ねてるのに一度も全国大会に行けたことがありませんでした。

特に6世代以降の成績は基本的にひどくて、ただの歴だけが長い糞雑魚野郎と言われても何の文句も言えない立場でしたが、今回ついに最終結果レート1830+勝ち数+1という最大のチャンスが訪れました。

(3/3記載 最終レート1841で11位突破しました)

今回は構築自体の記事なので経緯や取り組み方の話はしませんが、その記事も後日アップしたいと考えています。

 

1.概要
見た目は特別なコンセプトが見えないグッドスタッフにしか見えないと思う方も多いと思います。
実際グッドスタッフであるというのは確かですが、「多彩なダイマックスプラン」「相互サポート」「手助けを利用した妨害と脅威度の高いポケモンの突破」という3つのコンセプトを持っています。

 

1-1.多彩なダイマックス
技を見てもらえばわかる通りサマヨール以外のポケモン全てがダイマックスを生かせる性能になっています。
ダイマックスの選択肢を残しているポケモンは実質的に行動選択肢が倍になっているのと同じであり、ダイマックスする選択肢を残しているポケモンが多ければ多いほどゲーム中にとれる選択肢が増えます。
ポケモンダイマックス基準は個別の項目で「ダイマックスプラン」という枠で設けてそこで解説します。


1-2.ダイマックスしなかったポケモンのサポート性能
ダイマックスをしない選択を選んだポケモンは隣をサポートする力、またはダイマ依存が低い性能の完結のどちらかを達成しています。
トゲキッスなんかは顕著で後述の通り数値設定はダイマックス後の意識が強めなステータス設定になっていますが、この指にくわえて手助けも採用されています。
ロトムも同じような構成でサイドチェンジを採用していますしドリュウズとブシンはそもそもダイマックス抜きで性能が完結しています。
これにより、ダイマックスしなかった時の動きがピーキーにならないような構成を目指しています。


1-3.手助けを利用した妨害と脅威度の高いポケモンの突破
先ほどサポート性能という話が出てきましたが、このサポート手段の中でこの構築の裏コンセプトとなっているのが手助けの存在です。
手助けは優先度5と猫騙しより速いので、相手の猫騙しを掻い潜って実質的に怯まずに攻撃している状態を作り上げることができます。
特にこのサポートの恩恵を強く受けるのがドラパルトで、手助けダイサンダーでインテレオンやリザードンといったエルフーン系の構築に入っている危険なダイマックスポケモンを高速で処理することができ、これが脅威指数の高いポケモンの突破につながります。
また、ダイマックスポケモン以外にもドラパルトが干渉しにくいミロカロスもこのルートで一撃突破を狙うことができます。

 

2.個別解説

ドラパルト
163-*-96-167-95-194
火力
手助け珠130ダイサンダーで306-106リザードンが87.5%で1発
珠130ダイホロウ+187ドリュウズの75%岩雪崩でB-1.192-161-136トゲキッスが落ちる。
素早さ
準速(インテレオンまで抜きたい)

 

構築の中で一番パワーのあるポケモンで、構築経緯レベルの話をすればドラパルトから始まったので、そういう意味では軸になっています。
個人的にダイマックスドラパルトはバンドリも含めたグッドスタッフvsグッドスタッフの世界では最強のポケモンだと思っていて、この類のミラーでは相手のドラパルトを効率よく止めることと自分のドラパルトをいかに通すかが大事だと思っています。
エルフーンジュラルドンやトリル系、取り巻き込みでニンフィアの突破ルートが組めないといったみたいにドラパルトへのマークが強い構築以外には基本的に出しにいきます。
そして概要で書いたように、手助けと組み合わせることでダイマインテレオンやリザードンの突破も円滑に行えるため、危険度が高いポケモンの遂行も狙えます。
上記仕事は控え目CSでしか達成できないことから完全に振り切りを選択しました。
ダイホロウ+ドリュウズの岩雪崩でトゲキッスが突破可能であることから2月頭から流行り始めたキッスロトムに明確に強い駒であることも大きな採用理由です。
ダイマックスプラン
他のポケモンダイマックスの理由が存在しなければ基本的にダイマックスし、インテレオンやリザードン対面では仕事遂行という意味を持ってダイマします。
火力項目にあるように無振りのダイマリザードンはこれで一撃突破できる為、イージーウィンできるパターンが多いです。
最近は耐久に振ったリザードンもいて耐えらえることもありますが、基本的にダイマ切れ後ナイトヘッドマッハパンチの圏内のHPになっている為、以降はリザードンを完全無視しながら2ターン目キッスの指、3ターン目死に出しサマヨールでトリルの流れを作ればブシンへの獄炎ダメージ蓄積を防ぎながらリザードンを詰められます。
余談ですが、他のポケモンとの数値関係をちゃんと考えてる人なら察しがついてると思いますがロトムの火力≒ドラパの火力なので手助けダイサンダーって言ってしまえばS実数値194のダイマロトムを使っているのとほぼ同様です。つまりはドラパルトを疑似電気タイプにしているわけで発想的にBW2の時に使った眼鏡雷ラティオスに近いものがあります。

 

トゲキッス
175-*-116-157-136-145
火力
130ダイジェット急所で266-69アイアントが68%で1発
75%マジカルシャイン急所で163-96ドラパルト1発
物理耐久
172ドラパルトの珠130ダイホロウ耐え
ダイマックス+リリバ込161アイアントの手助け珠張り切り130ダイスチル94%で耐え
特殊耐久
177インテレオンの珠ハイドロカノン耐え
178ニンフィアの75%スキンプレートハイパーボイス2発耐え
素早さ
最速(S+1でドラパルトを完全に抜きたい/バタフリーより速くしたい)

 

この構築のコンセプトを最も色濃く持ったポケモンですね。
キッスのステータス設定はダイマックスしてダイジェットしたときに最もパフォーマンスが高いものとなっていますが、この指しても1発ないし全体攻撃2発程度なら耐えることができるギリギリのラインの耐久力は持っています。
火力面は急所を引いたときにきっちり噛み合う値でこれは言い換えればサマヨールの手助けを合わせても同じ結果を得ることができるということで、多角的な使い方で生かすことができます。
ダイマックスプラン
トゲキッスダイマックスする最大のタイミングは相手の初手にドラパルトやアイアントがいる状況です。
トゲキッスダイマックスを切れてしかも最速であるという事実は対ドラパキッスミラーで圧倒的な強さを誇り、この対面でドラパルトを守らせながらキッスにダイジェットするとほとんどのパターンで有利をとることができます。
また、対アイアントもかねています。トゲキッスで対アイアントというと不思議な話ですが、上記設定値でダイマックスすることで、ダイスチルされてもダイロックされても一撃でアイアントに倒されない不思議なトゲキッスを誕生させることができます。これにより、基本性能がアイアントに有利なドラパルトと二段構えでマークすることができます。
そこに加えて対ジュラルドンでたまにダイマックスすることがある為に、持ち物は弱点保険やピントレンズを切ってまでリリバを採用しています。


ドリュウズ
185-187-81-*-85-154
火力
珠130ダイホロウ+187ドリュウズの75%岩雪崩でB-1.192-161-136トゲキッスが落ちる
130ダイアースで207-131バンギラス1発

 

このポケモン最大の仕事は対ニンフィア、次に対ジュラルドンが主で鋼の性質も地面の性質も取り巻きのポケモンと有利不利関係が異なっているので採用しました。
特性はバンドリのドリュウズに対して常に同速を仕掛けることとダイロックで素早さを上げられる砂かきも選択肢にありましたが、ロトムが絡むサイドチェンジに対してストレスなく攻撃を撃ち込まないと択負けが起こるケースが考えられた為、型破りで採用しました。
ドリュウズを語る上でお決まりになる話題として10万馬力と地震どちらを採用するかという話題ですが、ドラパルトと横に並べることが多いのとロトムと並べて地震が打てないので10万馬力を採用しました。
相手にニンフィアがいると一気に最重要ポケモンに上りつめるので、その場合ドリュウズを消費させないように立ち回る必要があります。
ダイマックスプラン
ドリュウズの話題はここからが本番です。
ドリュウズダイマックスタイミングは保身に走るケースがほとんどです。
対ジュラルドン、対コータストリパ、ドリュウズを動かさないといけないけど体力消費を抑えたいという3ケースです。
1番目の対ジュラルドンは説明不要の攻防一体プランであり語る必要はないと思うので、2番目から説明しましょう。
この構築見た目はトリル+コータスの流れに弱そうに見えますが、実はコータス本体が着地する前にサマヨールドリュウズのダイアースD上昇を乗せることで解決することができます。
これによりDが上がったサマヨールナイトヘッドコータスを削って体力を削ぐことで裏のチョッキブシン含めて無力化することができます。
そしてこのプランは、相手目線からしたらサマヨールでトリル返しする線も見えてしまう関係でそこに合わせて勝手にトリル解除してくれるケースもあり、それでイージーウィンするパターンも存在します。Dを上げても押し切られそうならそれこそトリル返しする選択肢もありますし、無条件で詰みにくい強みがあります。
3番目の目的は具体的に言ってしまえば正面はバンギキッスでドリュで対応したいけど後続ニンフィアの疑いみたいなパターンです。
この場合ダイスチルでキッスを倒すパターンを組むことでバンギから致命傷を負わずニンフィアと戦う余地を残しながら立ち回ることができます。
この場合ドリュが致命傷を負わないためのダイマックスなのでもし3ターン経過前に致命傷を受けそうな場面になったら迷わず引きましょう。
その他のダイマックスプランとしてドラパドリュウズスタートの際相手が型破りドリュ+キッスみたいな感じでダイマキッスの疑惑がある場合はドリュをダイマさせて10万ボルト+ダイスチルで保険キッスを突破するルートなんかもあります。

 

ローブシン
207-201-118-*-97-66
火力
手助け130ダイサンダーで192-161トゲキッスが81%で1発
手助けEF雷パンチで192-161トゲキッス1発
A-1.鉄の拳ドレインパンチで207-131バンギラス1発
鉄の拳ドレインパンチで157-128ロトム2発
物理耐久
142ウオノラゴンの頑丈アゴ170エラ噛み耐え
特殊耐久
チョッキ込172トゲキッスの130ダイジェット耐え

 

一番分かりやすい採用目的はドラパルトとキッスが戦いにくいバンギラス・・特にダイマックス後をドリュウズ含めて解決できるポケモンであることです。
ローブシンの枠は世間的にはバンギラスと奪い合いをすることが多くてバンギラスを選択したグッドスタッフよりの構築がそのままグッスタ系のバンドリドラパキッスになるということが多いです。
バンギラスとどっちにするか悩んだ結果、コンセプト的にドラパルトがダイホロウのBダウンを引いた後マッハパンチで行動制限していくことが強ムーブであることと、相手のローブシンと遭遇した時にバンギラスだと対応難易度が上がるという2点からローブシンを選びました。
そしてローブシンってポケモンはメリットもデメリットも大変わかりやすいポケモンであり、分かり切ったメリットよりもデメリットとの向き合いを語る必要があります。
そのデメリットは言うまでもなくフェアリー耐性であり、ドラパルトと被っているという観点から一番無視できないポイントです。
トゲキッスに関しては実はかなり誤魔化しどころか五部以上になる状況を作りやすいのです。
ドラパはタイプ上キッスに不利といってもこの構築はドラパを電気タイプのように扱いながら攻撃するムーブが存在するため、ドラパがキッスを呼んでそのままキッスを早期突破するルートがかなり多いです。
キッスを誘いだしているという部分がポイントで、単純にタイプ上で有利なポケモンだとキッスに逃げられて処理失敗したらブシンキッスの対面で負けですが、ドラパは自らが強烈にキッスを呼ぶ存在なのでブシンが出る前に削られるという状況を作ることができます。
また、ドラパで処理ができなくてもサマヨールとのセット運用が多い関係でトリルして手助け雷パンチで対応するパターンが多い為、キッスのマジカルシャインである程度削るパターンなどを組めばキッスに蹂躙されるパターンは少ないです。
持ち物もチョッキですし数値設定もキッスの攻撃でワンパンされないラインにしているので、最悪のパターンでも急所引かない祈願の勝負もできます。
ただ対ニンフィアは明確に弱い存在なのは確かで、後述するロトムのプランやドリュウズを大事に扱うルートを明確化していること、出さざるを得ない時はハイパーボイス1発は耐えることができるという点で誤魔化すことに決めました。
毒付きを採用するとサマヨのトリルから手助け毒付きで解決できますが、雷パンチはダイマした時のダイサンダーの強さやリザードンへの打点、冷凍パンチは後続から出てきたドラパルトの殴り合いで必要だったのでどちらかを切って難しいニンフィア突破ルートを作るよりドリュを大事にするルートを研磨した方が構築パワーが高いと判断しました。
ただもう少し時間があればじっくり毒づきも吟味したかったです。
ダイマックスプラン
サマヨールを除くポケモンの中では最もダイマ前の性能で完結している関係で、基本プランとしてのダイマルートはなく、イレギュラーな事態にブシンにダイマ権を渡すことになります。
実際にあったシチュエーションを示す方が早いので、一例をあげておきます。

「こちらキッスドラパスタート、相手がウォーグルトゲデマルでドラパもキッスもダイマして微妙だったから手助け流星群をウォーグルにだけ当てて後続のブシンをダイックス」

攻撃面でパワーを出すのに時間はかかりますが耐久面はほかのダイマポケモンと比べても一つ抜けてて不測の事態の切り返し能力は大変高いです。最もニンフィアに強い状態にできるブシンでもあるため、対ニンフィアダイマブシンで戦うというシチュエーションも開拓できるかもしれません。


ロトム
145-*-128-172-128-118
火力
130ダイサンダーで192-136トゲキッス87.5%で1発
物理耐久
187ドリュウズの75%地震を94%で耐える
特殊耐久
152ドラパルトの珠140ダイドラグーンを94%で耐える
S
118 (最低114且限界まで速く)


タイプ面でトゲキッスに強い、吹雪の一貫性を切ることができる、ドサイドンと戦いやすい等ドラゴンブシン地面ときたら昔から続くわかりやすいタイプ相性補完を理由とした採用です。
ステータス設定はいわゆるキッスロトムで見られる珠ロトムとほぼ同じ・・というか元々珠ロトム用に設定したステータスです。
このロトム構築内でもステータスをかなり細かく計算しています。

火力面はダイサンダーでトゲキッスがちょうど突破できるラインなので切れない、耐久面はダイマしない普通のロトムとして違和感がないギリギリを責めた耐久ラインで素早さはトゲキッスのジェットの乗る可能性も含めて最低114を担保が最低ラインで、結果的には準速ペリッパー+1までになり、キッスロトムのミラー運用も含めて限界まで速くしています。
ちなみに珠ロトムの場合この耐久値でダイマ後187ドリュウズの130ダイアース+珠+砂×2をちょうど耐えるので、ダイマ前提のロトムとしてのスタッツはこれが一つの答えだと結論づけてます。
相性補完で入ったこのロトムがなんでダイマに寄った設計にしてるのかと言えば、構築全体は前のめりに攻撃するタイプの構造であるため、ロトムがその攻撃についていける
構図をとっていきたいという思想から来ています。
相互サポートという観点からダイマしなかった時用にサイドチェンジを採用していますが、ロトムは手助けを覚えるためそちらも候補に上がっていました。
しかし、ロトムはキッスやサマヨールと違って隣が行動制限される状況を切り返す技を他に持っていない為、その観点からサイドチェンジを採用しました。
持ち物の神秘の雫採用が特徴的ですが、これは簡単に言うとドラパが枠をとった珠の代替アイテムです。
水技の威力上昇をさせるかさせないかでH振りウインディからバークアウトを受けた際ダイストリームで一撃突破できるかどうかの差が出るため水技は威力を上げる必要があります。
達人の帯を選択しなかったのはニンフィアと戦わせることも想定していて、ニンフィアに少しでも高い打点を入れてほしいという期待からです。
ダイマックスプラン
ロトムダイマックスするパターンは大きく二つあってトリルのドサイドンに対抗する、ニンフィア入りの構築に出すの二つです。
前者はキッスと並べてドサイドンの攻撃タイミングに指しながらストリームをヒット、後続からサマヨールを出す流れでドサイドンを簡単に停止させることができます。
この時のポイントはドサイドン着地前にすでにロトムがいる状況を作っておくことで、これによって相手は地ならしするとサイチェンができないという状況を作り上げることができて、ロトムのダイストリームを受けてでも強化させるかドサイの強化を諦めるかの二択を迫ることができます。
後者はこの構築でドリュウズ以外でニンフィアを高速で削れるのがダイマロトムなのでニンフィア入りでロトムが違和感なく出せるなら積極的に出していきます。


サマヨール
147-*-200-*-151-27
物理耐久
146-200 A4.162ウインディの140ダイバーンを82%で耐える
189ドラパルトの珠130ダイホロウ94%で耐える

 

何時の時代もダブルバトルにおいてフラットな動きを軸としたグッドスタッフを組むと、追い風系の構築やトリパをどうやって捌くのか頭を抱えてしまうところです。
特に剣盾は変動した素早さが即時反映させるというダブルバトルの常識を塗り替えるレベルでS変動効果が強いので流石にフラットな動きだけで対応する思想は危ないです。
エルフーンに対してこっちもエルフーンの追い風で対抗するプランとトリルを絡めるプランの二極化で割れましたが、エルフーンが構築に入るとトゲキッスと両方維持させて
バランスを取ることが難しいまたはキッスを抜いてみるがドラパルトやトゲキッスの対処難易度が劇的に上がるという問題に直面してトリルプランを選択しました。
その中でも今最もメジャーなサマヨールを採用した最大の決め手は単純な硬さもありますが、それ以上に手助けが使える起動役であることです。
これによりダイジェットしたトゲキッスやドラパルトが戦ってる最中に出てきてもサマヨールの手助けによって実質的にサマヨールの素早さを隣と同じとして戦うことができて、隣が倒れるタイミングでトリルを張ることで相手との素早さ差でマウントをとられるムラを減らすことができます。
技構成はサイドチェンジ抜きでサマヨール単体として最も腐らない構成で採用しました。
サマヨールってそもそも手助けとトリックルームという縛り関係を制御する技を二つもあり、それらや鬼火を駆使することでサイドチェンジなしで解決できるパターンをいくらでも構成できる為、採用する必要性はこの構築ではないと判断しています。
ドサイドンに対する切り返しの駒でもありますし、何よりHBサマヨが鬼火をするだけで詰んでしまう物理ポケモンも多いためナイトヘッド+鬼火で採用しました。
ちなみにINC中はサイチェンの採用率の高さの関係で相手が勝手にサイチェン読み行動してイージーウィンできた局面も多々あった点はタイミング的にもよかったです。
数値はドサイドンと戦わせたい意思があるのでHB振り切り、また設定値にあるように突然グッスタに見せかけた叩きウインディを引いても耐える期待があるため、切り返す
余地が生まれます。

 

3.構築の弱点との向き合い方

この構築最大の弱点は、何度も記事内に上がったようにブシンを採用してしまった際にどうしても発生する対ニンフィアの性能です。

今の構築で対処する方法自体は散々上記に書いていますが、弱点であること自体は否定できないのにをなぜこの状態で受け入れたのかという話です。

対処ルートを決めて実際に試す際にニンフィアダイマックス前の性能こそ高いもののダイマックス後の性能はそこまで高くない且この構築の弱点はハイパーボイスありきで成り立っているという点から、厳密なプランさえ組めばドリュウズダイマックスポケモンで無理やり戦ってなんとかなるパターンが十分にあると判断したことが一番大きいです。

実際一時期ニンフィアに強い駒であるシャンデラを採用するなど過去に対ニンフィア性能の向上を何度も試しましたが、結局構築パワーが落ちて対ドラパルトやドサイドンなどダイマックス後も強い基本性能が極端に高いポケモンに勝てないビジョンが多々あったこと、結局どうやってもどこかしらが薄くなるのならそれがなんとかなる範疇として弱点は弱点として認めて頑張るという結論に至りました。

 

4.最後に(3/2記載)

自分の対戦結果をINC期間ギリギリに送った関係でまだ本当の最終結果はわかりません。

しかし、今回の構築は久方ぶりに自分の作った構築の中でトップクラスの完成度であり速いドラゴン+先制攻撃という自分の好きだったプランまで組み込めたことから満足度は大変高いです。

また、ラティオス軸雨もそうですが、イッシュダブルで使ったスイッチトリルローブシンに似通った動きもすることから、ある意味ではこれまでの自分の作ってきた構築の集大成のようにも思えます。

これを突破すれば取り組み16年目において初の全国大会が見えるため、良い結果を待ちたいです。