人と構築を組む(情報共有)することについて
皆さんこんにちは。
JCS終わってからリバティノートの構築記事も含めてブログ更新が多いですが、今回はかなり今までと異なる取り組みを行ってきたのでそれに関するお話です。
Xや他の記事で何度も触れたように今回使用した構築は一人で作ったものではなく、ルートさんと二人で構築を作ったものとなります。
大会・・しかもJCSライブ大会というとても大きい大会に人と一緒に作った構築を持ち込むということ自体が自分の中ではかなり珍しい事態で、基本的に自分は持ち込む構築に関しては基盤、数値設定、選出プランの何から何まで全て一人で組むことが基本となります。
少なくとも、直近のJCS本戦で使用した構築は内部が複雑になっていますが、そのすべてを一人で作ったと自信を持って言える状態で仕上げています。
一応自分で構築を作らずに大会に持ち込んだ例外もあるのですが、その場合は大体一人で構築を組むことが間に合わず、最終手段として人の構築をそのまま使うことがほとんどで、結果は基本的には芳しくないことばかりでした。
このような背景もある中、何故人と構築を組む選択をして、その取り組みの上で気を付けたことに関するお話です。
1.何故人と構築共有をしたのか
結論から言うと自分はSVにおいて、新レギュレーションが始まって最初の一月はびっくりするぐらい結果が出せないです。
少なくとも、今回のルナアーラの構築は本来なら自分がシリーズが始まって2か月目に作れる程度の完成度であり、本来このタイミングでこのレベルの構築を作ることはSVでは基本的にはできませんでした。
↑第1回目のJCS予選の結果
これは現行の自分の取り組み方に起因しており、最初の一月は自分で構築を組まずに人の構築をそのままコピーしてかつ弄らない(自分の意思を介入させない)環境の調査に特化する動きをメインにしています。
これは2020年の総括記事で書いたように序盤で自分の中で理論を作りすぎてしまうと以降それを引っ張り続けて環境が変容した後に対応できない傾向にあったことから始めた取り組みとなっています。
当たり前ですがレギュレーションの頭で外部で出回ってる構築の完成度はそこまで高くないことが多いので、そのような構築を使っていると勝率も必然的に低くなり、新レギュレーション最初のシーズン順位は基本的に低いことが多いです。
しかし、JCSライブ大会はレギュレーションGが始まってちょうど一月、しかも禁止伝説ポケモンが参戦するという環境の常識が変わることが必然の変化度合いなので、上記の取り組みを行ったままではJCSライブ大会で勝てる構築をとてもではないけど作れるとは考えられず、やり方を変える必要がでてきました。
一応仮にJCSライブ大会でボロ負けしたとしてもWCSには行けることと、WCSまでは期間が2ヶ月半あるためライブ大会で負けたとしても次があるという割り切り方ができないこともない立場でしたが、悲願のライブ大会だったので出るからには勝てる見込みがある状態で出たいです。
元々4月の仲間大会お試しのタイミングで、ルートさんと話をした上で瞑想ルナアーラが強いこと自体は気づいていたことも相まって、今回勝つためにはこの構築を二人で詰めることが一番可能性が高いと考えて今回の取り組みに至りました。
まぁ一応剣盾時代にPJNOで使用した構築と日本一決定戦の本戦で使用した構築は一か月未満の期間で完成はさせて必要な結果は出ているのですが、この時はまだポケモンのプールも狭い時期で剣盾は体感SVよりも短期間である程度の検証がやりやすかったので、やはりSV環境だと現実味がなかったです。
2.人と共有するリスク
ポケモンに限らず今宵の対戦ゲームは、対戦自体が個人戦であっても構築やプレイングを合作及び共有する話を聞くことがとても増えましたし、時短等も含めて推奨する意見を多く聞くようになりました。
しかし、この共有するという行為は、個人的には二つの大きなリスクがあると思っていて、共有を決めた際にこのリスクの回避には十分気を付けて勤めないといけないと考えています。
・共有者間のパワーバランスの偏りにより発生する問題
これはある意味で当たり前の話なのですが、構築共有者間でゲームに対する地力の差があると、共有した構築に対する貢献度に差が出やすいです。
例えば、ランクマッチや大会で上位に残るような構築を一人で作って結果を出すことができるAさんとBさん、その辺のスキルが未熟で一人でそこのレベルの構築を作ったことがないCさんの3人で構築を作ったとしてAさんとBさんは構築の最適化を行える意見を出せる可能性は高いですがCさんはその可能性が低く、AとBさんの二人だけで構築を作った場合とCさんがいる場合で最終的な結果があまり変わらないなんてことは十分に考えられます。
構築の調整過程で単純作業が必要な要素が出てきてそれをCさんが担当するとかすれば貢献することは可能ですが、あくまでそれはマンパワーが欲しい以上の話ではなく必ずCさんである必要もありません。
といいつつもあくまではこれは構築の完成度を上げるという1点のみに注視した話であり、Cさんの貢献度が低いから悪いという話とはまた別でそういう話にもならないです。
恐らく実際にこのパワーバランスになった場合のCさんの参入目的は大体は、高い貢献度を与えることでなく学習を目的としたものであることが多いと思うでしょう。
しかし、パワーバランスの悪さで発生する問題は構築の完成度とは別に響くことがあり、構築の共有を受けた人の気が大きくなり漏洩するリスクが起こったりSNS上でデカい発言・・強い言い方をするとイキリ出すことがありこれをやらかすのは経験上大体Cさん相当の人であること多いです。これは、直接一緒に構築を作ったという話とは別にクローズドな場所で大枠を教えてもらったみたいな共有のされ方でも起こりえます。
なので、スキル的な面だけではなく普段の立ち振る舞いも注視して相手を考える必要があると自分は考えています。
・考えの偏り
一見複数人で考えると視野が広がって偏らないように感じますが、実態はその逆であることが多いです。
一度自分一人で導き出した結論の場合でも「本当はそれが違うのではないか?」と顧みて疑うことができる人はなかなか少ないのものですが、これが二人三人で導き出したものであれば、「二人(三人)で導き出したから絶対間違いない」という考えがより強くなりやすく余計に疑うのが難しくなります。
導き出した結論の中で「ない、使わない」と思う理論に対して仮想敵としても緩くしてしまう最悪のケースすら存在します。
この問題点は、貢献度ないし素行の話になるだけで構築の質自体は変わらない1個目の問題と違い、構築の質に大きく影響する問題であり、強く意識する必要があります。
3.リスクとの向き合い方
では、そんなリスクとのように向き合ったのかというお話です。
・共有者間のパワーバランスの偏りにより発生する問題
これに関しては単純にルートさんと自分の構築力の話になるですが、そもそも冒頭で書いた通り自分もルートさんも二人で構築を共有して組むということをせずに基本的に一人で組んでいますし、品質という観点でもルートさんは自分で作った構築でランクマ最終1桁ないし2桁を頻繁にとっています。
また、ルートさんはランクマッチにかなり頻繁に潜っており、特定のクローズドな環境ではなく不特定多数の相手を戦うことが多いことから環境についてかなり普遍的な考え方を持っていたことも大きいです。
ただ、元々の得意な構築は自分とルートさんでは大きく異なります。
自分は固いポケモンで構成された多面的なプランを持つ構築を好みますが、ルートさんはエルフーンを軸とした追い風構築を得意としています。
↑それぞれJCS本戦で持ち込んだ構築。
今回は、構築コンセプト的に自分側の思想をベースにする形で話が進んだのでそこはかなり助かりました。ぶっちゃけ今回のルナアーラは構築はレギュF本戦で自分が使った構築の後継機といっても差し支えないものです。
・考えの偏り
大事なのはこっちに関する解決で、自分はルートさんと二人で導き出した結論は後になって一度疑念を抱いて否定してみるということを頻繁に行っていました。
その中で特に大きいポイントが以下の二つになります。
1.ルナアーラ自体の採用について
いきなり構築の根幹の否定をしだしていますが、瞑想ルナアーラのやっていること自体はあくまで瞑想タケルライコの延長戦であり、バドレックスやカイオーガみたいな強力な全体攻撃もミライドンみたいな即効性も持ち合わせておらず正直言ってあまり禁伝らしくないプランを持つポケモンです。
また、4月の段階で瞑想ルナアーラが強いということに自分とルートさん間で気づいた際には、瞑想ライコの延長戦だし誰かしらが気づいてどうせ5月中頃までに開拓されると思っていたのですが、構築として一向に開拓されることがありませんでした。
この状況で考えられるのは「世間は瞑想ルナアーラが詰める価値があるレベルで強いことに気づいてない」or「自分とルートさんが勘違いしているだけで瞑想ルナアーラにそこまでの性能がない」という真逆の結論であり、前者であることを確認する必要がありました。
となると他の主要な禁伝の理解度を高める必要があるのですが、5月初旬ぐらいまでの段階では上位禁伝の中で自分はちゃんと試したのがコライドンと白バドレックス、ルートさんがミライドンとカイオーガであり他の禁伝の強さを網羅している状態ではありませんでした。
特に黒バドレックスの理解度が低いのがかなり問題だと思っていて、自分も最初は人の黒バド構築を使っても全然勝てず、5月の中旬までは自分ではルナアーラ構築を触らずに黒バドの理解度を上げることに注力していました。
最終的にKUROさんの黒バド構築に行き着き、黒バドでの勝ち方を理解した際にブレイクスルーが起こりました。
これまで試した上位禁伝は全て通れば勝てるんだけどどいつもこいつも楽には通らず勝ちまでもっていくのはそれになりに苦労するという前提が存在していることが分かりました。
少なくとも黒バドに関してはいきなりポン出ししてアスビを打っても通ることはなく、悪だくみ→ドレキで安定するまでそれなりに頑張って立ち回らないといけないですし、他の禁伝も大体似たような感じで強ムーブを通すための準備を頑張らないといけません。
それならばルナアーラでも完全状態なら勝ちでそこまで行きつくのに頑張らなければならないという話は同じであり、ルナアーラはフレンドガード貫通という独自のピッピ耐性を持っていて黒バドから見てもルアナーラはそれなりに脅威になるという観点からも瞑想ルナアーラは強いポケモンであると結論を出してよいという判断になりました。
2.ブラッキーに対する疑念
このブラッキーはルートさんの発案で採用を決めた段階から毒も挑発も採用しており、後に自分がリフレクターを提案した後に対白バドを始めとしたリバティに記載したプランで安定的な強さを持っていました。
ブラッキー自体が構築の特徴的なポケモンでもあるわけなのですが、故に盲目になりやすいと自分は考えていました。
特にブラッキーを発案したルートさん視点だと他の人が採用していない独自性のある強いポケモンを自分で見つけたわけですから心理的には抜きたくないという気持ちが起こりやすいです。
この枠は白バドレックスを構築単位で流せる、テラスを切ってもいいからザマゼンタを構築単位で流せるを最低要求として逆に徹底してブラッキーの否定を試みました。
一周回ってガオガエンを試す、ヘイラッシャ単騎の採用を試みる、ブラッキーの毒を欠伸にするといった普遍的な要素にする方向性で試していましたが、ガオガエンとブラッキーの欠伸はリバティに書いている要素説明がそのまま証明されて脱落しました。
ヘイラッシャだけは拮抗して、白バドレックスやザマゼンタも止めるだけならブラッキー以上の水準で遂行でき、しかも構築バランス上水とのかみ合いが良いので本来の仕事+αで出せる相手がとても広く正直単純スペックはブラッキーより上でした。
しかし、ヘイラッシャにはモロバレルのキノコの胞子を止める手段が存在せず(ラッシャ自体の眠り対策はゴーグルでできるが、隣が寝ることを防げない)トリル+バレルだけで盤面を荒される構築が完成する次第になってしまいました。流石にそれは許容できないということでこの差でブラッキーが最有力であることが証明されました。
4.共有することに関する自分の考え
今回は上記のリスクの事も意識しながら取り組んだ結果、二人で構築を組むことで自分とルートさん双方にとって本当に大きな成果を得ることができました。
しかし、ここまでの結果を得られたのも原則的に自分もルートさんも一人で構築を組めるという地力があったからこそであり、共有して構築を組んで高い結果を得るなら個々の力というのは本当に重要だと考えています。
なので、今後も毎回こういう取り組みをするのかというと多分基本は一人で考えて研磨し続けてマストなタイミングでまたタッグを組むということになる気がしています。
ここからは少し思想が強い考えにもなってしまいますが、自分はゲームで卓越した技術を得るには誰にも聞かず一人で考えに考え抜くことが重要だと考えています。
別ゲーの話になるのですが、自分は2020年から2022年ぐらいまでプリンセスコネクトRe:Diveっていうゲームをやっていてこれも計算機とか叩きながら人と差をつけることができる対人(対ギルド)要素があるのですが、自分はそれですら技術が上がった時は人に聞かず一人で考え続けていたタイミングでした。(どの目標のギルドに入るかにもよりますが、自分はそういうことうやってもいい場所でひたすら一人で考えてる時期がありました)
詳しくは雑多なことを書くブログに活動記録があるので、このゲームの事知っていて興味があれば見てみてください。
このご時世だと社会人として働いてるゲーマーも多く、社会人の常識として分からないことがあったらすぐに相談しろというのはよく言われる話です。
しかし、それはあくまで目標をノルマ内でクリアするために特化した手段であると思っていて、趣味ってそういう制約もないですし人に聞けば5分で解決することを1日かけて考え抜くことも許されるしとても重要だと思っているので、自分としては突き抜けた能力を手に入れることができるのはそういう取り組みができる人なのかなと思っています。
ちなみに、構築共有のリスク部分もなんで意識できたのかというと逆をいうとこれで痛い目を見たことがあるんですよね。特にヴァイスジュヴァルツってTCGやってた時はこの失敗がかなり多かったです。
最後に今回は本当にルートさんありがとうございました。
普段は結果出した時は俺一人の結果だって毎回言い張れるようにしてたけど今回だけは本当にルートさんの力が大きかったです。
JCSライブ大会レポート
皆さんこんにちは。
今回の記事はJCSのライブ大会に参加した際のレポートとなります。
オフや公式大会そのもののレポートを書くのはかなり久しぶりとなるのですが、今回は悲願の一つだった会場での全国大会にやっと到達したので、活動レポートとして残すことにしました。
こういう記事書いたの2010年のWCS福岡県大会以来ですね。
1日目(5/31日 金)
金曜日から休みを取って移動日としました。
飛行機での移動だったので昼過ぎには羽田空港に到着し、一旦はホテルのチェックインするために関内まで移動しました。
ホテルにチェックインして以降は、18時ぐらいまで時間があったのでホテルで構築の最終チェックも兼ねてランクマしてました。
18時以降はパプリカさんと夕飯一緒にする予定だったので、担担麵の店でビール飲みながら話に花を咲かせていました。
普段あまり写真撮らない関係で撮りそびれていたのでパプリカさんのXの画像から引っ張り出してきました
実に6年ぶりぐらいの再会だったので本当に楽しかったですね。
また、パプリカさんからJCS本戦で抜けた構築のポケカのSRとARのカードを貰いました。
ポケカとして構築を並べると映えますね。進化ポケモンが全部剣盾時代の関係で全部種ポケモンでまとまってるのも地味に統一感があります。
夕飯を済ませた後は横浜のバトロコに行きたいとのことだったので閉店ギリギリだったとは言え少し観に行ったのちに解散。
ホテルに到着後は22時には眠たくなったので、風呂だけ入ってそのまま就寝。
2日目(6/1日 土)
待ちに待ったJCSDay1の当日となりますね。
22時~7時までぐっすり眠っていたので、寝坊もすることなくコンディションはばっちりです。
ポケモンの公式大会において、自分は2004年からずっと活動していましたが、会場全国大会に近いところまで行ったのが2007年九州エリア大会、2009年のWCSラストチャレンジ(九州エリア大会)、2020年の存在が消えてしまったJCSの二つでした。
2007年は文句なく実力で負けて3位入賞だったのですが、WCS2009はミガワリというプレイヤー史上で未だに最強クラスの構築が作れた大会でエリア大会決勝で負け(ヒードランが最後の最後で熱風2匹に外れた)、JCS2020はせっかく到達したと思ったのにコロナでJCSの権利が消滅し、代替の日本一決定戦で王者決定戦まで駒を進めたものの結局全て家で完結する公式大会でした。
正直、ここまで絶妙に全国に届かないとここまで権利を取ってる状態でも本当にライブ大会まで到達できるのか不安でした。
正直これを見た時ちょっと泣きそうでした。
やっとここまで到達できたんだなと。
今回のJCSライブ大会において、自分の中でいくつか目標がありました。
1.ライブ大会参加者の知り合いを増やす
普段なかなか大阪より東に行かないこともありせっかくのライブ大会なんだから単純に知り合いが増やしたいというのが勿論ですが、JCSライブ大会の参加者って実質的にWCS参加者でもあるので海外まで行くに当たって知り合いが多い方が心強いと考えていました。なので、そういう意味でも知り合いは増やしたいと思っていました。
2.配信卓で対戦する
ライブ大会に出る以上配信卓には出たいと思っていました。
過去の経験上だと、近々だと王者決定戦の配信が自分の公式大会での配信卓となるわけですが、この大会の対戦内容は自己評価としてかなり低いものであり実際に敗北となりました。
また、自分がSVになって以降非公式大会の配信卓に映った場合もおおよそ負けているので配信卓では基本的に渋い経験が多く、今回のそのリベンジも果たしたいと思っていました。
会場着後は受付を済ませ、ゲーム部門の会場まで移動して受付。
これはスコアシートに思いっきり「ミガワリ」と書いた後、スタッフに指摘されて顔真っ赤になりながら訂正した後。しょうがないじゃん普段こういうシートに本名書くことなかったし。
使用構築は今日丁度リバティノートにも公開された瞑想ルナアーラ軸の構築。
今回はルートさんと二人で作った関係で構築記事はブログではなくこっちに公開しました。
ウィナーズ初戦はR4さんでオオニューラ入りのミライドン+寿司。
本来この構築はミライドンに対しても寿司に対しても有利なのですが、ヘイラッシャの炎テラスでゴリラを焼かれてプランが崩れる。
ミライドン+寿司はゴリラの処理が明らかに面倒なので怪しい雰囲気はあったのでゴリラ素バックも考えたのですが、普段ミライドン+寿司に対して無理な素バックを狙うことはなかったので余計なことはするべきではないと思って蜻蛉から入りましたが完全に裏目りました。
それでもウーラオスで処理ができそうなのと、構築を見て悪打点はもっていないと判断してウーラオスに水テラを切って炎テラヘイラッシャを突破しましたが、オオニューラが地獄付きを持っていた関係でルナアーラをワンパンされて負け。
まさかのウィナーズ1没になってしまいました。
いきなり崖っぷちになってしまいましたが、JCSライブ大会が0-2で終わってしまうのは流石に本意ではないので気持ちを切り替えることに。
ルーザーズ1回戦はなんとか勝利して命をつないだ後、ルーザーズ2回戦を待っている最中
スタッフの人「ミガワリさん(実際は本名で呼ばれてます)いらっしゃいますか?」
突然呼ばれて何事かと思って呼び出しに応じたら
スタッフの人「次配信卓です」
なんと目標の一つだった配信卓に到達しました。
正直配信卓はウィナーズメインだと思ってて最後まで勝ち上がらないと配信卓も希望が薄いと思っていたのですが、ルーザーズ2回戦のタイミングではウィナーズの試合が行われてないので、うまいこと噛み合って配信卓に行くことができました。
これには自分もテンションが上がったまま配信卓に移動して、配信された通りの試合内容となったわけです。
普段配信卓になると緊張の方が勝ることも多いのですが、今回はそもそも配信卓に出たいという気持ちが強かったので緊張はありませんでした。
といっても試合内容は大変頭を悩ませるものでして
見せ合い時ぼく「黒バドドガス持ってくる人本当にいるんかー ん、テツノイワオ??」
1ターン目後ぼく「レッドガード!?」
こんな感じで終始頭を抱えながら対戦をしていました。
特に、対黒バドの要となるイーユイとテツノコウベは両方イワオに弱いので、出てこなくて本当に助かりました(6匹中4匹がイワオに強いポケモンなので、ブラッキーが対黒バドを見ている想定だとばりーさん視点だとイワオに頼れなかったらしい)。
せっかくだしこれの試合内容の自分の思考に少し触れておきましょう。
1.結果論的な初手の正解
結果論だけ言うと初手からイーユイでバークアウトをしながらルナアーラで瞑想をするとかなり有利に立ち回れる対戦だったのではないかと考えています。
といっても黒バドドガスの黒バドは火力重視であることが多く、ファントムガードもゴリラのGFも封殺されていること、さらにアストラルビットとヘドロ爆弾を重ねられる可能性まで考えると悠長な対戦は危険だと考えてルナアーラにはあまり期待しない殴り切りプランを決めていました。
結果的には悪テラスだったのでムーンフォースだったらもう少し楽に勝てた可能性があったのと、威力の差もゴースト等倍以上にしてくることを前提にするならほとんどないのでムーンフォースの方が良かったんじゃないのか?という意見も持つ人もいると思います。
黒バド本体の耐久設定は人によって異なり黒バドのHPの減り方が想定しづらい状態です。今回はかなりイレギュラーな試合展開でもあり、この状況下だと最後に黒バドレックスを縛るのはウーラオスのアクアジェットであるビジョンが自分の中にあり、少しでも威力の高い技を選択しないとアクアジェットで撃ち漏らしのあるリスクがあった為シャドーレイを選択しました。
調整段階だとほぼフェアリーテラスでしか逃げられなかったので裏目がなかったですが。ライブ大会では悪だけではなくノーマルテラスの黒バドも散見され、ここまで考慮するならばどこかのタイミングでムーンフォースの選択が正解になるタイミングもやってくるかもしれません。
3.最後の択について
自分が最後熱風で黒バドを倒したターンですが、あそこは黒バド守るとの択です(バドの守るに水流を重ねてもHP最大のウーラオスとカイナのタイマンは流石にウーラオスが負ける)。
イーユイで黒バドを狙うか狙わらないかの択なのですが、2回目のイーユイ着地の段階で黒バドにオバヒを撃ったことから相手目線はオーバーヒートそのものの存在に加え、「熱風のダメージ乱数が怪しいタイミングで楽な選択肢に走らずオーバーヒートを選ぶ選択肢を持ってる人である」という認識を確実に得たと考え、守るをケアした択を選んでくる可能性が確実にちらついてると考えてました。
また、そういう心理部分を除いて完全な五分だとしても黒バド狙わらない選択(イーユイがオバヒか鬼火をカイナに入れる)は黒バドが動いた場合何が起きても負けなのですが、熱風は仮に読み負けしたとしてもカイナが火傷しても勝ちになるので確率上で有利だと判断しました。そもそも体感6~7割は黒バドは動いてくると思っていたので結構自信がありました。
ただ、選ばなかった方のカイナを狙う方に実はトラップがあって、ばりーさんのカイナ努力値510ほぼ全てを耐久に振っている関係で実は計算したらオバヒ+インファを9割以上耐えることが後から発覚しました。勿論この事実があった上でもバド守に対してはウーラオスでバドを狙ってイーユイで鬼火をカイナに入れれば勝てるので択なのは変わらないのですが、もう片方の択の正解を間違っていたのでそういう意味でも危ない対戦でした。
そんな感じで配信卓を勝利した後、目標の一つを達成したこともあってかとにかくテンションが上がっていたのでいつものノリでひたすら対戦をこなしていました。
ルーザーズ1没ということで勝つためには常に戦い続ける必要がある立場にはなっていましたが、ここまでくると何戦でもやってやるというテンションにまでなっており、その結果なんとルーザーズ6連勝してTOP8にまで残りました。
ちなみにルーザーズで当たった相手の内訳は以下となっています。
基本的に当たった相手とは積極的に会話するようにしていました。
1.あるこさん(どこにも構築を公開していなかったので一応非公開)
2.ばりーさん(黒バド)
3.じぇむさん(白バド)
4.ぱっどさん(グラードン)
5.けいすけさん(ミライドン)
6.たくまるさん(白バド)
今更本名を隠してもしゃーないので今回はこの画像をそのままオープンに。
元々シーズン18のランクマッチでもルートさんが3位自分が10位となり、しかも自分自身は勝率87.5%でそこまで到達した驚異的なスコアを出した構築ではありましたが、JCSでも一つの大きな境界スコアを超えたのはとてもよかったです。
これにより、WCSの1回戦byeも手に入れました。
ちなみにルーザース1回戦行きしてずっと生き残ってた人なんでそもそも自分がしかおらず、このタイミングで一番対戦数が多い人になっていたので、それと同時にスタッフにトイレいっていいですか?って聞いた回数も多分自分がぶっちぎりで一番多いです().
次からオープンシートBO3ということで、休憩時間も貰ったのでユウキさんと話しながら飲み物の調達とかいろいろやってました。
で、BO3となるルーザーズ7回戦の対戦相手ははsumioさんでした。
結論いうとやる前から答えがわからない状態でした。
まず、自分の対カイオーガプランなのですが、リバティノートの記事に書いた通りゴリランダーとテツノコウベのバークアウトを軸にしています。
しかし、吹雪カイオーガと隠密マントの組み合わせでそのすべてが封殺されており、元々の対策が完璧に潰されています。
ゴリランダーで水テラを切ると解決できるように見えますが、それはそれでパオジアンが地獄付きを持っているのでルナアーラが倒されてしまうことからテラス権はなんとかしてルナアーラに回す必要があり、安易にゴリラにも切れない状態でした。
また、こちらの対ウーラオスもゴリラが軸なのに鋼テラスウーラオスなのも最悪で、全てのパターンで相手が後出しじゃんけんできるという状況でした。
こちらが勝つためには相手の知識の中にルナアーラが高火力水ウーラに突っ込まれるときつい問題に気づいていなくて選出を渋ることに祈るしかなく苦し紛れにルナアーラ+ウーラオススタートで選出プランを立てましたが、そんなこともなく初手カイオーガ後続ウーラオスの一番嫌な選出をされなすすべなく0-2で敗北しました。
ということで自分のライブ大会の結果はTOP8で散ることになりました。
Day2まであと2歩でしたが、そもそもルーザーズ1回戦からよくここまで粘ったなという点と参加する際の目標はほとんど達成でき、今回秘蔵のルナアーラ構築もTOP8のオープンシートの画像を皮切りに公開という形になり個人的には満足度が高い結果となりました。
Day1の日程が全て終わった後はみずこさん主催のJCSお疲れ会に参加していました。
こちらでも顔を合わせたことがなかった人と交流ができて楽しかったです。
みずこさん企画ありがとうございました。
ホテルに帰宅した後は、discordでルートさんと少し話してから就寝。
3日目(6/2日 日)
JCSDay2となりますが、Day1で敗北者となった為ゲストとしての参加ですね。
9時すぐに行く必要がないのとそもそも本当にDay1の選手が観戦権を持っているのか不安だったのでXで選手が入れるのか確認した後移動して、9時半すぎぐらいに会場着。
この日は主にシサイさん、じぇむさん、ケビンさん(一日目の朝に交流が発生しました)、ビッチィさんあたりと一緒に活動してることが多かったです。
基本的には試合があるときは観戦してそれ以外の時はサブイベントに参加するというくだりでしたが、4人リーグトーナメントは自分、シサイさん、ケビンさん、ビッチィさんの4人で行って実質JCSの続きみたいになっていたり3人チーム勝ち抜き戦もシサイさんじぇむさんと組んだのでこれもまたすごいチームが生まれている状態でした。
ちなみに、3人チーム戦の時に、初戦からsumioさんのレンタル構築使ってる人を引いて軽く絶望していました(なんとか勝った)。
JCS決勝まで見届けた後、地元民が着々と解散していたけど自分はこのままホテルに戻ってもしょうがないのでグランドフィナーレまで残っていました。
関東勢の顔がわからない人が多いことも祟って人がどこに集まっているのかもわからずしばらくシサイさんと当てもなくうろついている状態でしたが、人が集まっている場所が分かり、そこでペンギンさんとかコウヘイさんと交流していました。
実はグランドフィナーレの直前ぐらいに目の前にセジュン氏が座っていて、声かけてみようか少し迷ったけど流石に面識なかったので断念。
全てが終わってホテルに戻ろうとしたけど、桜木町付近で交通規制やってて桜木駅まで遠回りすることに。
時間も21時を過ぎており、流石に夕飯コンビニ飯は嫌だってことで桜木町のワシントンホテルのビルにあったバーに入って一人お疲れ様回してました。疲れていたのでローストビーフが体に沁みました。
バーに入る前は交通規制により、桜木町付近が込んでいたことから関内まで歩くこともあで覚悟していましたが。バーから出たころには人が捌けていたのでそのまま電車で管内のホテルまで戻ってこの日は終わりました。
4日目(6/3日 月)
移動日としてこの日まで休みを取っていました。
この日はふぁてさんと合流して昼飯の予定だったので10時にホテルをチェックアウトしてそのまま横浜で合流しました。
で、昼飯は品川のトリトン。
自分はもともと魚が大好きなのでこれ以上ない最後の関東での食事でした。ネタの質もよく、結構食った気がするけど一人頭5000円未満で済み、満足度が高かったです。
その後は少し時間があったので話しながら時間を潰して、16時の飛行機で福岡まで帰って今回の旅は終わりました。
初のJCSライブ大会でしたが本当に満足度が高かったです。
8月にはハワイでのWCSも待っているのでそちらに備えていきたいところです。
JCS本戦使用構築【48位】 ハイブリッドプラン
皆さんこんにちは。
まず最初に言わせてください
よしゃあああああついにやったあああ
・・というわけでついにJCS本戦で上位64位に残ってJCSライブ大会とWCSの権利を手に入れることができました。
いや2009年から始まって2020年何故か届いたのに届いてなくてここまで届くのに15年と本当に長かったですが自分としては結果を出すのは半分で構築の理論の提出を持って
全てが完了するものだと思っているので今回もしっかり構築記事を紹介していこうと思います。
今回の構築は実は2月頭のがにゅオフの段階ですでに8割ぐらいは完成していて、この時のがにゅオフでは3位入賞、3月のJCS予選でも86位で2月とは別にボーダーまで届いていたりと自分が作った構築の中でも屈指の平均成績の高さを誇ります。
逆を言うと2回目で抜けた瞑想ライコ軸の構築を何の躊躇もなく公開したのは、この構築が裏に控えていたからという背景もあります。
1.概要
一言で言えば何でもできる構築です。
自分は剣盾時代にダイマックスの選択肢を残したポケモンを多数採用して幅広いプランを持つ構築を好んで使っていましたが、今回の構築はその考え方をSVに落とし込んだものとなります。
今回はテツノコウベの追い風を起点として追い風を軸にしたアグロプランと瞑想タケルライコを中心としたコントロール系の動きを中心に大きく二つのプランがあり、そこからさらに派生した様々なプランを持つ構築となっています。
1-1.ハイブリッドな性質を持つポケモン達
この構築最大の特徴はアグロ用のポケモンとコントロール用のポケモンを別々に採用せず、両方をこなすことができるポケモンが多数採用されていることです。
その最たる例が拘り鉢巻を持ちながら鬼火を採用したヒスイウインディと考察記事でも基本性能からしてハイブリッドな性能であると紹介したゴリランダーの2匹であり、その他にも追い風の起点であるテツノコウベも攻めのプランだけではなくバークアウトによって眼鏡ハバタクカミやブリジュラスを始めとしたライコが瞑想を積む前に重たい特殊打点を入れてくる相手に対しての支援を実現していたりと、プランの切り替えに出すポケモンそのものを変えるのではなく、順番や使う技の方針を切り替えるようにできています。
これにより、レギュレーションFの環境に存在する数多の構築に対する何かしらの立ち回りの回答を手に入れています。
1-2.正解の選出を選ぶ精度要求
レギュレーションFの多数の構築に耐えられるレベルの柔軟性を構築に求めた結果ある程度の代償も存在して、正直言って自分が作ったこれまでの構築の中で一番選出ルールが難しいです。
理論上絶対無理という構築はほとんど存在せず何かしらの答えは持っているのですが、ポケモン1匹あたりに多方面の仕事を与えていて対面に対してどの仕事を採用するのが正解なのかという組み合わせのパズルを間違えたら簡単に負けてしまいます。
正直調整している時も、一部ポケモンの型を変更して細かいプランを変えただけで選出の正解が部分的に変わってしまい再調整が大変だったり、違う構築を使って間を開けて再度使ったら選出の間違いで負けが込むみたいなこともありました。
大枠としては追い風アグロプラン、中速アグロプラン、コントロールプランの3つに分かれてそこから派生するわけですが、詳しくは3.選出モデルで話をしようと思います。
1-3.対瞑想ライコの考え方
今回の構築は鋼打点も毒打点も用意していない為、フェアリーテラスを切ったライコを分かりやすく処理できるポケモンがおらず、構築単位の細々とした部分にライコやその取り巻きを崩す要素を採用して結果的に勝てるように構成されています。
自分も瞑想ライコを採用しているので、同じ土俵で勝負するのかと言われるとそんなこともなく、同じことを仕掛けるとガオガエンとウインディの差がモロに出て不利になりやすいです。
というのも、ガエン側が一方的に猫騙しでライコの行動を止めに行けるので瞑想を積む速度で負けやすかったり、ウインディは基本的にガエンライコに対して攻撃以外の行動がとれないのに対してガエンは捨て台詞があるのでこちらだけ一方的に鈍ります。また、サイクルを回す上でもウインディの方が特殊耐久が低い関係でお互いのライコの竜波動が被弾した時にガオガエンよりウインディが先に疲弊することからも先に隣を消耗してしまうのはどうしてもこちら側になってしまいます。
拘りトリックをどこかしらに採用出来たら少なくとも一方的に蹂躙されることはなくなるので瞑想ライコで勝負ができましたが、その他のバランスを歪めずに採用することができませんでした。
となると他の手段で瞑想ライコを崩さないといけないのですが、逆に瞑想ライコが露骨に弱点を突かれる以外で倒されるパターンには何があるのでしょうか?
大きく大別すると二つ存在します。
1.早期に威嚇役が倒されてその後に出てきたゴリランダーに上からウッドハンマーを打たれる。(ゴリラはチョッキも持っているし迅雷も抵抗なのでライコ側が瞑想1~2回積んだ程度では流石に勝てない)
2.パオジアンorハバタクカミと水ウーラオスに集中されてテラスを切っても切らなくても致命傷を受ける殴られ方をする。
以上から、初手に出てくるガオガエンをゴーストテラスウーラオスの水流連打で致命傷を入れてガオガエンを早期処理することでタケルライコを崩せるが威嚇に弱いポケモンを動かせるようにすると十分にライコを倒すことができるわけです。
特に今回の初手でゴーストテラスウーラオス、後続のゴリランダー+パオジアンの構図を作ると1と2の崩し条件両方を採用することができます。
また、襷+礫のパオジアンや地面テラステツノコウベなど型の選択決定において細かい部分でタケルライコに強い型を採用することを意識しています。
2.個別解説
テツノコウベ
*ステータス
201-*-108-143-115-158
*調整
火力
大地の力で155-131テツノドクガを14/16で1発
大地の力で202-101ヒスイウインディを13/16で1発
物理耐久
204カイリューの災いの剣鉢巻タイプ一致神速を15/16で耐え
200ウーラオスのテラス水流連打*3耐え
183ヒスイウインデイの75%鉢巻岩雪崩耐え
特殊耐久
187ハバタクカミのムーンフォースを14/16で耐え
187ハバタクカミの75%眼鏡マジカルシャイン耐え
187ハバタクカミの眼鏡テラスムーンフォースを等倍で受けて14/16で耐え
205イーユイの災いの勾玉オーバーヒートを13/16で耐え
203サーフゴーの75%眼鏡テラスゴールドラッシュ11/16で耐え
207タケルライコのプレート迅雷を15/16で耐え
S
最速ウガツホムラ+1
*概要
一番メインの運用がアグロプランである追い風の起動役です。
アグロプランだけではなくトルネロスブリジュラスやイエカシラを始めとした耐久力が高めの高火力特殊打点が飛んでくる相手にライコが安全に瞑想を積むためにコントロールプランとして出すパターンもあります。
種族単位では一番特徴的なポケモンですが、追い風の起動役としてテツノコウベを選んだ理由が以下の二つとなります。
1.ブエナと追い風を両立したポケモンは追い風中の殴り合いで有利が取れる。
ブエナ持ちの追い風ポケモンはトルネロスなどの悪戯心追い風との対面を想定した場合、最初の追い風の打ち合いは勝てないですが、2ターン目以降は先に動いて縛り関係で有利になることができます。追い風プランの隣も耐久力が高いウインディなので相手のアタッカーにワンパンされにくく1ターン目を無理なくやり過ごすことができます。
対抗馬としてトドロクツキがいますが、ツキはフェアリーが4倍である関係でテラスなしで行動保証をとれない場合が多々あります。
特にエルフーン対面での差が顕著で、コウベはエルフーンがムンフォを被弾することを気にせずテラスを切らずに追い風→エアスラで反撃ができるのでアンコールすら受け付けず突破可能なのですが、ツキは初手ムンフォでワンパンされるしテラスを切った場合はアンコールで追い風を固定されてしまうため、初手の追い風とムンフォ択に勝たなければならなくなります。
特に、ウインディも4倍弱点持ちなので初手で水ウーラオスやランドロスを対面したら積極的にテラスを切るので、簡単にテラスを切らされないコウベがより有力になりました。
2.悪飛行+ブーストエナジーの組み合わせが強い特殊打点を鈍らせる上で都合が良い
この性質はコントロールプランで強く生きて、イエカシラ筆頭にしたワイドフォースを簡単に腐らせることができる点と、浮いていてる状態で威力の高いバークアウトを使えるので化身ランドにとても強いです。
さらにウーラオスを早期に削る能力が高く、コウベ+ウインディの広い技範囲でアグロプランとして殴れない相手がほぼいない状態にできます。
*数値解説
S→特殊耐久→物理耐久の順番で決定しています。
特殊耐久の最低ボーダーがカミのムンフォ耐え(実質的には近いラインに他の重要な火力ラインも密集している)、物理耐久がパオカイリューの神速耐えとして多少乱数を切ることになったがこれだけでほぼ使い切りました。
基本的にはコウベより速い相手に対する行動保証ベースです。
眼鏡カミなどの速度を犠牲に火力をあげている相手は上からバークアウトを打つことでテラス抜きで耐えることができ、この耐久力を持つコウベは幅広い相手に対しててテラスなしで相手の攻撃からのワンパンを防ぐことができます。
素早さの最低値が現実的にコウベが抜かせるポケモンの中で、1.5倍速補正を搭載している可能性が高いウガツホムラを抜かせるラインとしています。
ウインディの素早さもホムラに対応している為、ホムラのワイドブレイカーを被弾する前に追い風→岩雪崩を入れることができるようになります。
一時期はSブーストカミに凍える風を使われても隣の化身ランドロスやイーユイを抜かせる170以上にすることも考えました。対カミのムンフォ耐えについては現実的には187より低いカミの方が多いので妥協できるのですが、物理耐久が少し落ちてしまう点とC妥協をしない可能性が高いサーフゴーから追い風+眼鏡テラスゴールドラッシュでコウベの追い風すらできずに倒されるリスクなども考えると耐久力が優先となりました。
*技
バークアウト、エアスラッシュ、追い風まではコウベの基本セットですが、4枠目に最大の特徴である大地の力を採用しています。
具体的な仮想敵としてはキラフロル、頑丈ブリジュラス、珠orブエナ持ちのライコで、大地の力はただでさえ使用率が低いコウベというポケモンの技の中でも採用率がドラゴンエール未満と来ているので、奇襲性が高くイージーウィン製造機になっていました。
また、飛行弱点のポケモンが選ぶ耐性テラスが炎、鋼、毒あたりであることが多いのでエアスラの弱点つきを耐性テラスを回避されても大地でさらに打点を入れることができます。具体的にはウーラオスや炎オーガポンなどですね。
また、直感的にも分かりやすいですが悪+飛行に地面が加わるとシンプルに広い攻撃範囲を持つようになるので、アグロプランで打点が作れなくて暇になる局面を大幅に減らすこともできます。
*道具
Sブーストするためのブエナです。これは説明不要でしょう。
*テラスタイプ
ブリジュラスのエレクトロビームとライコの迅雷を0倍にして大地の威力を上げることができる地面テラスを採用しました。
悪飛行は毒テラスと相性が良いことが有名で、カミへ強固な耐性を得て、ゴリランダーにも水ウーラオスにも隙を見せない強みがあり実際最初は毒を使っていました。
しかし、パワフルハーブブリジュラスが増えたあたりから追い風+エレクトロビームで即時で撃たれるとダメージが毒テラスを使っても痛いこと、1-2で書いた通り型の選択肢がある場合は可能な限りライコに強い型を選定するという思想から地面テラスを採用しました。
副次的にはブリジュラスだけではなくキラフロルのメテオビームも抵抗で抑えることができるようになります。
また、大地が強くなることでブエナ(珠)ライコを2パンで倒して打ち合いで勝ちやすくなったり、イーユイを大地+ゴリラのグラスラで縛れるようになります。
ヒスイウインディ
*ステータス
193-183-100-*-100-120
*調整
火力
75%災いの剣鉢巻岩雪崩で198-116カイリュー1発
鉢巻神速で155-105オーガポンを2発
75%鉢巻岩雪崩でB101パオジアンに最低170ダメージ(想定されるクリチャパオジアンを1発にできる)
物理耐久
204カイリューの一致鉢巻神速+A-1.189パオジアンの不意打ち耐え(両方災いの剣込み)
A1.205ドドゲザンのテラス不意打ち耐え
A-1.172岩オーガポンのツタこん棒耐え
189パオジアンの災いの剣聖なる剣を12/16で耐え
特殊耐久
191テツノカシラのCブースト75%Fワイドフォースを15/16で耐え
187イーユイの災いの玉眼鏡悪の波動を12/16で耐え
187ハバタクカミのシャドーボールを89%で2発耐え
S
最低値追い風込みで最速Sブーストウガツホムラ抜き(118)
→85~90族付近のS合戦を意識して残分も投入して120まで
*概要
この構築のコンセプトであるハイブリッドを最も強く意識したポケモンであり、岩雪崩の通りが良いか威嚇が機能するならアグロプラン、コントロールプランかまわず選出されます。
前回のライコの記事で書いた炎タイプの威嚇であればガオガエン1択とは限らないという思想は、すでにこのウインディの構想が出来上がっていたことからの発言であり、鉢巻という本来なら攻め一辺倒の融通が利かないアイテムを持っていながら器用な動きを実現できます。
*数値解説
一般的なヒスイウインディに比べるとSを落として耐久を確保した設定値です。
元々ヒスイウインディはSを振っても最速レベルまでもっていかないと追い風前後問わずで高火力アタッカーの上をとれないことが多く過剰に速くする旨味が薄いと考えていたので、基本的に被弾する前提で素早さを抑えて実現できる範囲で行動保証を作った方が強いと考えていました。
構築コンセプト的にもサイクル参加する為、耐久力が高い方が取り回しが良いです。
火力面が仮想敵に対してのダメージだけなら実は想定耐久力にブレがあるクリチャパオジアンへの雪崩を除くと実は180で実現できているのですが、アグロプランでも使う以上打ち漏らし防止のために振り切りまで上げてます。
素早さもゴリランダー等の種族値が近いポケモンに設置値で負けないように最低値118だけど余計に少し上げたという背景があり、理論上は乱数妥協している耐久力をもう少し上げることができるのですが、ここのリスクリターン関係は他の調査事項と比べて優先順位が低く細かい詰めを行っていない部分だったので、微細ではありますが最適化できるかもしれません。
*技
フレドラ、雪崩、神速の基本セットをそろえた上で最大の特徴が1-1でも話題に出した鬼火の採用です。
ライコのコントロールプランで使う際にホムラ系、壁ロンゲ、ディンルー採用の相手に鬼火だけばら撒いて交代する動きを行います。
少し特殊なパターンだと寿司相手に初手から合体するのが見えている時にコウベの追い風+ウインディの鬼火でヘイラッシャを早々に弱くする動きもあります。
これにより、鉢巻を持ちながらも耐久振り原種ウインディみたいな動きを実現して、ただ殴るだけのウインディとライコだとどうしようもないディンルーなどを何度も起点にしてきました。
勿論、前回のライコ構築のガオガエンで採用したドドゲザン入りのホムラ系にも積極選出して鬼火を入れてライコで瞑想を積むというプランも実現できます。
相手目線からしたら、最初鬼火をバラまいてきたウインディが出戻りで突然鉢巻火力で殴ってこられたら溜まったものではないでしょう。
*道具
アグロプランで十分なパワーで殴ってほしい為、鉢巻で採用しています。
サイクルプランでもガエンではなくウインディである以上着地するたびに高火力を1回入れるという動きが勝利に直結するので重要なので火力は大事です。
特にサイクルプラン時では炎オーガポンと戦う時にへの神速のダメージが重要になり、オーガポンを縛れる範囲が広いとそのままライコの行動制限がかかりにくくなります。
*テラスタイプ
コウベ+ウインディのアグロプラン時に水ウーラオスを引いたらほぼテラスを切るため、水の耐性テラスが条件とななりました。
水以外も草やドラゴン等大体の耐性テラスを試しましたが、パオジアンに弱点をとられる状態が展開に響きやすい為、氷に耐性を持つ水テラスを採用しました。
ゴリラやライコに弱点をとられるテラスタイプですが、こちらのゴリラに引いてお茶を濁すことができる点と出戻りでも神速を打つことで十分抗えた為、1-2の基本思想に反してここだけは対パオジアンを優先しました。
ただし、ウーラオスを選出している場合は水が2匹になってゴリラとライコにすごい勢いで行動制限が掛かってしまうため、テラスを切る時に慎重になる必要があります。
ゴリランダー
*ステータス
197-194-111-*-91-115
*調整
火力
Fウッドハンマーで164-111ランドロス10/16で1発
Fウッドハンマーで257-136ヘイラッシャ14/16で1発
F災いの剣グラススライダーで175-81ウーラオス1発
10万馬力で232-110タケルライコを2/16回復込みで2発
物理耐久
204カイリューの災いの剣一致鉢巻神速耐え
136ガオガエンのフレアドライブ15/16で耐え
200ウーラオスの鉢巻暗黒強打を13/16で耐え
特殊耐久
205イーユイの75%災いの玉ダブル熱風をチョッキ込みで耐え
S
最低112(追い風込みスカーフウーラオス抜き)
→自分のタケルライコと速度をずらす、相手のタケルライコとの同側勝負に可能限り勝ちたいことから残分を割り当て
*概要
レギュF考察記事でも取り上げた話題ですが、レギュFの主要ポケモンの中で最も基本性能がハイブリッドという思想を実現していてまさに存在そのものがこの構築のコンセプトみたいなポケモンです。
ライコ記事で書いた通り瞑想ライコにとって必須級の相方であるのに加えて、アグロプランではパオジアンの剣を載せた超火力での制圧も可能としています。
*数値解説
*技
*道具
*テラスタイプ
上記の基本思想は基本的に前回のライコ構築の記事と同じなので一括して簡単な説明だけにします。
戦術ハイブリッドというコンセプトがそもそも汎用的なチョッキゴリランダー自体の性質であること、戦術の半分であるコントロールの相方事情が炎タイプの威嚇+タケルライコという構成も同じため元のライコ構築で使った考え方がそのまま正解であると判断しました。
素早さ事情から1.5倍速の話がなくなったので本当は113まで落とすこともできますが、1-2で触れた対ライコの事情より相手の瞑想ライコの上を可能な限り取りたいことから、素早さを落とすのは明確にリスクだと判断しました。
タケルライコ
*ステータス
227-*-127-178-110-112
*調整
火力
迅雷で175-81水ウーラオス15/16で1発
C1.竜の波動で221-121モロバレルが88%で2発
物理耐久
211ガチグマの根性空元気を14/16で耐え
189パオジアンの災いの剣氷柱落としを15/16で耐え
特殊耐久
D1で207タケルライコの流星群耐え
D1.残飯回復1回で194ブリジュラスの弱点ラスターカノンを74%で2発耐え
S
追い風込み149スカーフウーラオス抜き
*概要
コントロールプランのエースとなるポケモンです。
前回のライコ構築の記事で書いた通り瞑想ライコは素早さ操作系の構築全般に強い性質を持ち、特に原種ガチグマとすら戦えてしまう対トリル性能に関しては追い風アグロプランの裏となる戦術を務めるには理想的なポケモンです。
そして何よりも今でも考察記事のSランクポケモンの考え方は今でも変わっていない為、コントロールプランのエースにするならレギュF最強のポケモンであるライコしかいないだろうと考えていました。
ハイブリッド式になったことでライコに対するサポートの手厚さが単純に減ったのかと言われるとそういうわけではなく、今回の構築は高火力特殊に対して上からバークアウトを使えるコウベが相方にいる為、眼鏡カミやブリジュラスを始めとした高火力特殊ポケモン相手にもより瞑想を積みやすくなっています。
*数値解説
基本的には前回紹介したタケルライコの数値と同じです。
ただし、1.5倍の素早さ補正が構築からなくなった為、113を維持する意味がなくなりスカーフウーラオスに対応した112まで落として本来上げたかったC178まで伸ばしました。
*技
*道具
*テラスタイプ
上記の思想は全て瞑想ライコ構築の内容と同じなので省略。
パオジアン
*ステータス
155-189-101-*-85-187
*調整
AS振り切り(200ウーラオスの水流連打の乱数が大きく動くため残り4はB)
*概要
追い風アグロプランで後続から出てくる最終防衛ラインを務めるポケモンです。
環境考察記事でSランクポケモンとして定義したぐらいの解決能力を評価しているポケモンでもあり、構築の経緯レベルで話するとこの構築はパオジアンを絶対に使いたいという所から始まったりしています。(なんなら最初の形はレギュCで使っていたドラパ軸のリメイクだったので身代わり珠ドラパも入っていた)
6匹の中で一番アグロプランに特化した性能をしていますが、元々コントロールプランがウインディライコゴリラの3匹で成り立つので、コントロールプランでも詰め役としての最後の1匹として出てくることがあります。
*数値解説
襷を選択した為、捻った耐久振りはせずにAS振り切りで、耐久面の考慮は200ウーラオスの水流連打の乱数がB実数101で動くので残り4をBに割いた程度です。
特筆する点は意地っ張りで採用したことで、氷の礫を採用したことで不意打ちより元の威力が引くことからの火力補填とライコに対するダメージを1でも上げたいという目的があります。
相手のパオジアンに同速勝負で聖剣を打ち込む動きをすることもあるので最速の有用性も高いですが、パオジアンに対して聖剣を上から打ち込むことは必須ではないことと、1-2で記載した構築に択がある場合は基本的に対ライコを優先するという原則のもとライコへの打点を優先しました。
*技
特徴的なのは襷パオジアンでの礫採用です。
フェアリーテラスライコに対して、テラス前後どちらでも不意打ちよりダメージが出ることと、不意打ちだと瞑想or迅雷で択になるのに対して礫だと一貫して打てる、対ライコに特化した結果の採用となっています。
それ以外でも対追い風構築に対して不意打ちだとトルネロスやエルフーンの処理を追い風最終ターンまでにしないといけない所、礫パオジアンがいると追い風が切れた後でも追い風の上から礫で縛りに行ける点も偉いです。
副次的にはHPが半分程度のゴリランダー等の氷技でしか縛れない相手に対して氷柱の命中不安を気にしなくていい所も嬉しいポイントです。
逆に不意打ちと比べて不便になるポイントもいくつかあります。
テラスを切る前のサーフゴーに対して圧が掛かりにくい
鋼テラスを切ったウーラオスに対して威力がでる先制攻撃を失う
単純にテラスを切る前のハバタクカミに対してダメージが低い
対サーフゴーはコウベがかなり強いので不意打ちを打つ必要が出る前に倒すかテラスを切らせることができ、対カミは大体ゴリラとも併用しているのでグラスラで縛れば解決します(むしろ不意打ちだと最近増えた電磁波で回避されることがすらある)。
鋼テラスを切ったウーラオスだけが明確に不便になるポイントですが、パオジアン着地前にテツノコウベをうまく使うことで対応可能だったり、追い風を張った状態なら聖剣で解決できたりなど抜け道も多いのでトータルは礫の方が有用性が上だと判断しました。
*道具
アグロプランで最後の壁として襷を盾にして打ち合いを行いたい為、襷を採用しています。
クリアチャームがあると、パオジアンを瞑想ライコ軸の構築に対してガオガエンを恐れずに先発から出せる都合瞑想ライコに対してかなり強くなる為、一時期はウーラオスのテラスが鋼でパオジアンをゴーストテラス+クリアチャームで使っていた時期もありました。
しかし、どうしても追い風系の構築相手に後続パオジアンを置いた際に、襷があれば勝ち確定なのに襷がなくてワンパンされる局面で行動が2択になりそれを外すと負けになる対戦が目立ち、安定させるためには襷が必要だと発覚。
結果、瞑想ライコの隣にいるガオガエンをゴーストテラスウーラオスに任せることでパオジアンは襷を維持できることに気づいて、今の形に落ち着きました。
*テラスタイプ
この構築はウインディを初手で消耗しやすい関係で後半に出てきたカイリューの神速が通りやすい向があるため、ゴーストテラス採用しました。
氷技が二つあるので攻めを意識した氷テラスも考えましたが、受け主体の構築に対しては大体ウーラオスが先に対ガオガエンでゴーストテラスを切っていてパオジアンにテラス残らない、逆にテラスが残りやすいのが切らずに戦いやすいホムラ系列の相手でそこで欲しいのは対カイリューのゴーストテラスだったので耐性テラス側が勝りました。
ウーラオス
*ステータス
182-184-121-*-97-140
*調整
火力
プレート水流連打*3で154-91トルネロスが落ちる
プレート水流連打*3で155-101パオジアンが84%で落ちる
プレート水流連打*6で212-142ウガツホムラが99%で落ちる
プレート水流連打*3で220-141ガチグマが87%で落ちる(207程度ならほぼ確定)
物理耐久
204カイリューの災いの剣一致鉢巻神速耐え
172パオジアンの災いの剣不意打ちを2倍で被弾して耐え(189は8/16)
特殊耐久
187ハバタクカミの眼鏡ムーンフォースを等倍で受けて15/16で耐え
177トルネロスの75%こがらしあらしを15/16で耐え
167ランドロスの珠力づく大地の力耐え
S
最速ドーブル+1
*概要
この構築においては瞑想ライコ系のグッドスタッフ、壁ロンゲ、ホムラ系、ガチクレセ、ディンラッシャなどの低速以下の耐久に寄った相手と戦う時にアグロプラン、コントロールプランどちらでも入ってくるポケモンです。
ウーラオスを除く5匹は攻撃が直線的なので壁や詰み技で分かりやすく止まりやすく、ライコもこれらを乗り越えるのに時間がかかるのに対して、ウーラオスはこれらを急所と今回採用した挑発を併用して返すことができる為、この構築の穴を大きく塞いでくれます。
*数値解説
S→耐久→攻撃の順番で決定しており、基本的には必要な火力を残してテラスを使えば行動保証が得られるという思想です。
ウーラオスはこの構築において壁や耐久面の積みを貫通して攻撃できる貴重なポケモンなので攻撃面もかなり重要であり、プレート水流連打で撃ち漏らしが発生しづらいラインまでは引き上げています(ここから1でもAを落とすとパオジアンの突破率が25%程度まで落ちる)。
素早さを130程度まで落とすとライコの迅雷をテラスなしで耐える調整も可能なのですが、ドーブル入りを引いた時に自分のウーラオスがドーブルより速いとゴリラの猫をドーブル+ゴーストテラスを切ったラオスの挑発を隣に打って次のターン上から水流連打でドーブルを倒すという完全回答が取れる動きが存在するのに対して遅くすると逆に胞子で動きを止められてしまうリスクがあるので140の確保を優先しました。
本戦の方がドーブルみたいなポケモンを持ってくる人が一定数いる傾向にあるのと、対ライコも大体ガエンを倒すためのゴーストテラスを用いることでそこまでの耐久がなくても対応可能であることを確認したことから、対ドーブルを妥協しない事の方が有益だと判断しました。
*技
最大の特徴はインファイトを切って挑発を採用してる事です。
オーガポン参戦以来、この構成のウーラオスは水オーガポンに一切干渉できないことから数を減らしましたが、オーガポンに干渉できないこと以上に中速の構築に入っているモロバレルの胞子を止めることの有用性が大きく、特にライコのコントロールプランを採用している際に恩恵が強いです。
ウーラオスの前にモロバレルが出てきやすいこととモロバレルと水オーガポンの併用は比較的少ないことからもウーラオス自体の性質とこの技も噛み合っています。
*道具
概要で書いた通り仮想敵が固いポケモンをしっかり殴ってもらうことが重要になるため、神秘の雫を採用しました。
前提としてこの火力がないと仮想敵としている固いポケモン全般を倒すターンが1ターン伸びてしまうことから、対猫騙しを隠密マントではなくゴーストテラスで解決した理由にもなっています。
*テラスタイプ
1-2でも書いたように対ライコの要となるゴーストテラスの採用で、対カイリューでも強いテラスなのも偉いです。
ただし相手にパオジアンがいると後半不意打ちで縛られる要素になってしまうので、後続にウインディを置いておく等の工夫が必要です。
3.選出モデル
この構築で最も重要となるのが選出パターンであり、1-3で書いた通りかなり複雑です。
しかし、故にこの選出ルールと考え方というのがある意味でこの構築の肝となってくる要素なので今回解説は必須だと言えます。。
基本的にはコウベウインディ+後続パオジアンの追い風アグロプラン、ウインディ+ライコ+ゴリラを軸にしたコントロールプランに大別されますが、派生がとても多く追い風に頼らない中速アグロプランを始めとして、方針は同じでも選出に参戦ポケモンの顔ぶれが微妙に異なっていたりとするのでいくつかの仮想敵パターンを参考に考え方を紹介していきます。
モデルケース1 追い風系アグロ構築
この構築で最もイージーウィンが狙いやすい対面で、追い風系の対面にはこちらも追い風アグロプランを選びます。
仮想敵の追い風役は必然的にエルフーンかトルネロスなので、追い風合戦をした際にお互い追い風をしたら2ターン後はコウベが一番最初に動くことができて、相手が追い風を遅らせようとするとウインディの岩雪崩が上から直撃とどう転んでもこっちが有利になり、後続にパオジアンが控えているので追い風が切れた後も素早さ面で負けることが少ないです。
相手の初手に水ウーラオスがいれば、ウインディのテラスも躊躇なく切ってトルネロスを早期に崩しに行きます。
最近イーユイやカミの地面テラスが増えて追い風→地面テラスでウインディが出落ちすることも増えましたが、実はそれをすると後続に控えているゴリラとパオジアン両方が
好きなタイミングで地面テラスを切ったポケモンが処理できるようになるので逆に勝ちやすくなるというトラップがあったりもします(少なくとも地面テラスでウインディが出落ちした対戦はほぼ負けたことがない)。
モデルケース2 対受け型のグッドスタッフ
まさに1-2で紹介した対ライコ選出の出番で、相手のガオガエンの早期処理と後半ライコに隙を見せないことに特化しています。
基本的には1-2で書いた流れで最終的にライコを崩していきます。
ただ、試合の流れ上ライコが崩れるように展開していくという考えのもと動いているだけで結局フェアリーテラスを切ったライコに対する極端な有利な駒があるわけではないので、イージーウィンという観点では比較的遠い対面かもしれません。
モデルケース3 対攻め気質の強いグッドスタッフ
一見するとモデルケース2と対面の見た目があまり変わりませんが、こっちはガオガエンがいない以上相手のプラン全体が前のめり=瞑想ライコを使う形をしていないので敵のライコはチョッキか火力補助をしている可能性が高いと考えられます。
対追い風のようなアグロプランを通すにしてもパオウーラ裏オーガポンゴリラみたいな構造だと初手でウーラの圧力によってウインディのテラスを切らされたのち、オーガポンとゴリラのグラスラの一貫を作られてしまうと結果的に押し負けてしまいます。
それならば、相手のライコにも一方的に強い自分の瞑想ライコを押し付けるのが強いので完全にライコに寄せたコントロールプランで固めるのが一番勝ちやすくなります。
これならばウインディをテラスを切らずに出し引きする戦い方になるので、後半のゴリラオーガポンとも戦うことができます。
モデルケース4 対ガチクレセ
対トリル系のプランはがっつりライコを介護する形になり、ライコ軸の構築でもラオス→ハバカミで同じような構成でプランを組んでいました。
初手にこの並びをすると大体猫をウーラオスに打ってくれるのでライコがガチグマ着地前に瞑想を通しやすくなるし、ウーラオスの行動もあえて水流ではなくガエンに対する挑発を選ぶことで次のターンガエンが捨て台詞で逃げることができなくなりトリルターンの消費効率を悪くすることができます。
後は、ガチグマが着地するより先に事前にグラスフィールドを張っておくことを意識してガチグマ着地後にウインディの威嚇をガチグマに入れられば手助け込みで空元気を耐えられる状態を作り、C1段階上がった竜の波動とゴリラの猫やグラスラの縛りを駆使して最終的にほとんど崩しに行けます。
ガチグマを詰める時のコツとして、ゴリラのグラスラを当てる時にライコの迅雷も重ねることでゴーストテラスを切られても関係なく処理できる状態を作ることができます。
モデルケース5 対トルネブリジュラス
典型的な特殊アタッカーの前でコウベがサポートしてライコを瞑想を積むパターンです。
この選出は、コントロール的な動きではありますが、交代アクションはほとんどとらず相手のトルネロスがこちらに打点を入れられないことを利用して突っ張りながら瞑想を積む運用になります。
初見殺し的ではありますが、相手目線ライコに初手流星群を使うよりコウベにエレクトロビームを使う方が明らかにリスクが低いことからも、コウベの地面テラスによる受けが成立しやすいです。
ブリジュラスではなくランドロスからスタートしてきたとしても、コウベが浮いているので地震の一貫は発生せずライコでテラスを切ることで対応できます。
ただし、ラスト枠のパオジアンに関しては相手がドータクンを出してくるかどうかで変わっていて、基本的にそれ以前の展開で勝利になることが多かったのであまり検証できていませんが選出の択によってはパオジアンよりウインディが正解かもしれません。
モデルケース6 対ホムラ系
完全な対物理特化の選出で、ウインディの鬼火が最も活躍する対面です。
この対面は実際に今回のJCS本戦でありました。
相手に負けん気ポケモンがいてもウインディは躊躇なく初手で出して、鬼火を積極的にばら撒いてその隣でライコの瞑想を積んでいきます。
基本的にホムラは威嚇が1回でも入るとライコに対するワイドブレイカーの打点がかなり低くなり、ウーラオスに対しても生きない技なので、ウインディの鬼火で荒したのちにライコとウーラオスを並べるとこちらが有利な盤面を作りやすくなります。
実はこの対戦は、相手のコノヨザルの方が速くて初手でウインディが鬼火すら撒けずに倒れていますが、それでもこの盤面有利の仕組みを使って勝利しています。
また、今回は相手側にモロバレルがいなかったのでゴリランダーを連れていますが、相手のモロバレルがいたらゴリランダーがパオジアンに差し代わる場合もあります。
4.2月段階の構成
せっかくなので、2月の頭のがにゅで3位入賞した段階の形も紹介しておきます。
基本的にはこの段階でほとんど完成していたのでほとんど変わりませんが、ウーラオスとコウベのテラスタイプ、パオジアンの構成が今との違いです(当時のパオジアンは最速)。
基本的には本当に1-2で書いた通りの構築変更を行ったわけですが、2回目のJCSで使用を見送ったのは、当時対瞑想ライコを緩和する解決策にまで行きついておらず瞑想ライコを突破できない負けが散見されるリスクがあったことが起因となっています。
といっても3回目JCSで結局これのウーラオスが鋼テラス版になった構築でボーダーには乗ったので、この段階も予選抜けするスペックは十分にあったようでした。
実は1回目のJCSとがにゅオフは間が1週間しかなく、この構築はJCSが終わった最初の月曜から5日でここまで仕上げたので、我ながらよく短期間でここまでまとめたものだなと思っています。
5.最後に
本当に今回は悲願を叶えた結果となりましたが、自分の中で結果を出すことは自分のポケモンの理論の証明のための最大手段という考え方を強く持っているのでここまで、最初に書いたけどここまでまとめてこそ一つの区切りになると思っています。
今回の構築は自分が作った構築の傾向の一つだった理論上何でもできて何とでも戦えるという特色を色濃く持っており、とても自分らしい構築が作れました。
レギュレーションFは本当に強いポケモンが多いルールであらゆるポケモンの対策を行うのがとても難しいルールなのですが、自分の中で持っていたレギュレーションFで頭一つ抜けて強い4強がずっと軸にあってここがブレなかったのが本当に大きかったのかなと思っています。
今度は初のライブ大会であるJCSライブ大会までレギュGの構築を一月で作らないといけないですが、何かしら答えを見つけて初のWCSも挑んでいきたいです。
JCS予選2回目使用構築 瞑想ライコランド
今回は前回のレギュレーションF考察より、何を持ち込んだのかという構築記事です。
2回目のJCSで23-5の成績で予選を抜けて無事JCS予選抜けとなりました。
今回の構築は結果的には一部の技を除いてほぼ流行として存在するグッドスタッフの見た目及び技構成をしていて久しぶりに変な誤魔化しゼロの真っ向勝負となりました。
1.概要
瞑想タケルライコ軸を軸にした構築です。
瞑想タケルライコは前回の考察記事でSランクに定義したポケモンであり、このSランク帯の中でも瞑想タケルライコは最強のポケモンだと思っています。
ただ、無効タイプが存在する竜の波動+不意打ち系の先制攻撃という組み合わせはフェアリータイプが攻撃しないという手法を用いることでタケルライコが干渉できない状況を作ること自体は可能です。
そこを改善するために、タケルライコとは別にライコに対して高い補完性能を持つ化身ランドロスと組み合わせたダブルエースの構成となっています。
1-1.タケルライコの対応範囲
レギュレーションFは様々な構築が存在する環境であるため、軸であるポケモンは高い対応力を持つ必要があることを考察記事で話をしました。
では、瞑想ライコはアーキタイプに対してどのような相性有利不利をとっているでしょうか。本当にざっくりした表を下記に用意しました。
タケルライコ+ガオガエン+ゴリランダーの組み合わせ単位を基本としてどこまで対応できるのかを記載したものとなります。
※かなり雑に作った表なので、アーキタイプの分類方法が構築単位と個別で混在していたり雑となっていますがそこはあまり気にしないようにしていただけると助かります。
瞑想タケルライコは環境中に対応できるアーキタイプがかなり広いです。
〇で定義している相手の大きな特徴が追い風トルネロスとトリックルーム系統両方に対して高い耐性を持っている点で、高い耐久力と取り巻きの猫騙しを組み合わせることで時間制限付きの素早さ制御ギミックから強気で逃げることができます。
ここでのポイントは特殊に寄ったコータスやトルネロスだけではなく物理火力の最高クラスであるはずの原種ガチグマとも戦えることです。
というのもタケルライコはガチグマの根性空元気耐えを現実的に火力を残した上で実現できるので、ガチグマが着地する前にCを一段階以上上げれば隣でゴリラとガエンを回すことで手助けもケアしながらガチグマにワンパンされない状態で打ち合いができます。
ガチグマの根性空元気耐えは本来HB特化モロバレルクラスの耐久力でやっと実現できる耐久指数である為、これを火力を維持した上で行うのは並大抵のポケモンではできず、タケルライコはその観点でもかなり選ばれたポケモンであると言えます。
しかも瞑想ライコはチョッキライコと比べても回復手段が潤沢であることから、ガチグマと打ち合う前に入った少量のダメージも回復してから打ち合いができるので、実際に対面する前にHPが削れてガチグマと戦えなくなる状況も容易にケアすることができます。
△に定義した対面でポイントとなるのが化身ランドロスを☓ではなく△で定義しているところです。
勿論ランドロスはライコに対して十分に有利と言えるポケモンで対策ポケモンとして運用すること自体は間違いないですが、最終的にランドロスが瞑想ライコを倒しきれるかという話になると結構現実的にライコで返り討ちにすることができます。
ライコ側が猫騙しを駆使して一度でも瞑想を成功すれば基本的にランドロスにワンパンされずにフェアリーテラスを切れば不一致のヘドロ爆弾に対してキルラインをかなり遠くすることができます。
勿論ランドロス側が毒テラスタルを切ることでライコ側がテラス前だろうがテラス後だろうが同じダメージを入れる状況を作れますが、地面の捨てる場合は迅雷が通るようになるため、ゴリランダーのグラススライダーとライコの迅雷をランドに集中することでテラスしなければ倒されずテラスしたら迅雷で突破できるという八方塞がりな状況を作ることも可能です。
とにかく1回目の瞑想が通るかどうかをめぐる対面となりますが、ランドロスが0瞑想ライコに弱点を直撃させるには猫騙しとテラス択両方を突破しなければならないので大体はライコ側が瞑想を遂行できてランドロスが負ける可能性がある盤面を高い再現性でつくることができます。
1-2.ライコを補完する最強の毒タイプ化身ランドロス
1-1でライコと化身ランドロスの対面の話を長々と行いましたが、化身ランドロスは瞑想ライコが戦いづらい相手に高い解決能力を持ちます。
1-1で挙げた表の△以下の相性を持つ相手の大多数に対して化身ランドロスが戦いやすいというのが結論の話にはなるのですが、個別の対面との相性要素を抜きにした根幹の話としてタケルライコはその性質上相手のフェアリーテラスをとても誘発します。
なので、このようなフェアリーテラスを強く誘発するポケモンを採用している際は返し手として毒打点か鋼打点を構築に用意したいのですが、毒タイプは打点として考えた時全体的に種族値の低い関係で遂行速度が遅いことが多いです。
鋼タイプには高スペックのポケモンが多いのですが、鋼タイプは地震の一貫が起きやすいポケモンが多く、ゴリラと頻繁に併用することからも炎タイプの打ち合いに弱いポケモンやガエンとの併用による格闘の一貫、特にそれによりライコの隣がウーラオスに制圧されやすくなる場合も考えられます。
そこで、弱点関係がこれらとの噛み合いもよく、力づく*珠の1.3*1.3=1.69で実質タイプ一致ヘドロ爆弾を使えるランドロスはとても噛み合いが良いです。
勿論チョッキを持った鋼タイプに対してライコの遂行が遅いことに対してもしっかりカバーしています。
1-3.アンコールに対する察知
ここまでの高スペックを持つ瞑想タケルライコですが、当然ここまで高いスペックを持っているならばマークも厚く、バークアウトを始めとした様々な形で自慢のライコ対策が飛んできます。
その中でも、アンコールは挑発と異なりライコの型を瞑想と判別してから後出しじゃんけんで対応できる手段である上にライコの行動を強く縛るため、厄介なライコ対策の一つです。
現環境で基本スペックが高くてアンコールができるポケモンとしてオーガポンが挙げられるのですが、オーガポン+ガオガエンみたいに明らかにライコへの遂行が遅い並びをしてきた相手に対してはオーガポンのアンコールを警戒する必要があります。
2.個別解説
タケルライコ
※TODに関する仕様を誤って認識していたのでTODに関する記載は消しました
*ステータス
227-*-127-177-110-113
*調整
火力
迅雷で175-81水ウーラオス15/16で1発
C1.竜の波動で221-121モロバレルが81%で2発
物理耐久
211ガチグマの根性空元気を14/16で耐え
189パオジアンの災いの剣氷柱落としを15/16で耐え
特殊耐久
D1で207タケルライコの流星群耐え
D1.残飯回復1回で194ブリジュラスの弱点ラスターカノンを74%で2発耐え
S
Sランク-1の168ランドロス抜き
*概要
構築の軸で個人的なレギュレーションF最強のポケモンです。
概要で書いたことがほとんど全てですが、あらゆる対面をライコのパワーで押し付けていきます。
*数値
物理耐久→素早さ、火力の順番で決定しています。
1-1で書いた通りライコはガチグマと戦えるほどの物理耐久を持つので、そこまで物理耐久を上げています。
素早さは凍える風との連携を意識しており、風1回でランドを抜かせると上から瞑想または竜波動で倒す選択肢ができてよりランドとの対面で勝てる流れを作りやすくなります。また、バークアウトを持つブリジュラスの上をとることも重要なので、85族付近に勝てる素早さはなるだけ用意しておきたいです。
火力は本当は178でD実数86パオジアンやD121バレルに対してC1竜の波動の乱数が動くことから本当はそこまで欲しかったのですが、他の要素の方が優先度が高かったため、余裕がありませんでした。
*技
瞑想ライコの基本セットともいえる4つです。
無効タイプがないフェアリーテラバーストの採用も稀にいますが、モロバレルを処理する速度が遅すぎるので不採用としました。
この構築は対モロバレルを考える上で1瞑想した後竜の波動で高い圧をバレルにかけて居座れる時間を短くすることが重要なのですが、テラバーストだとテラスを切らずに素で撃っても2瞑想で半分減らない程度なので、流石に遂行が遅すぎます。
対フェアリーへのリスク軽減のための迅雷を切り10万ボルトを採用する手もありますが、迅雷を切ったことがばれた瞬間に相手の水ウーラオスが躊躇なく動くことを確認したため不採用としました。
また、迅雷は展開が五分で余裕がある時はあまり使わないのですが、ダメージレース不利になり押され気味の時の被弾なしで相手を倒せる強力な捲り札でもあるのでそういう観点でも切れなかったです。
*道具
もはや採用理由については説明不要なコンセプトと一致する食べ残し採用です。
防塵ゴーグル瞑想ライコも稀にいますが、瞑想ライコは基本的に定数回復がないと体力がもたないので個人的には花粉団子モロバレルぐらいのポケモンを用意していない限りはなしだと思っています。
実際にゴリランダーに依存する回復方法でゴーグル運用していた際は、ゴーグルでバレルの胞子を避けても体力不足で負けること多々ありました。
もっというと程度盤面を作った後ならバレルに寝かされても起きるまで十分耐えることもできます。
*テラスタイプ
単タイプとして最も耐性に優れたフェアリーテラスです。
フェアリータイプは弱点が攻撃性能が低い鋼と毒しかないので、全てのタイプの中で最も高火力または全体攻撃を被弾しにくい高種族値の耐久ポケモンと相性抜群のテラスタイプです。
というか他の要素を抜きにしても一番大きいのがまず瞑想ライコミラーにおいてフェアリータイプ以外になると一方的に竜波動を打たれるため、対戦の土俵に立てないという事情もあります。
ランドロス
*ステータス
175-*-112-154-102-168
*調整
火力
大地の力で232-110タケルライコ1発
大地の力で175-81ウーラオスを10/16で1発
一致ヘドロ爆弾で207-91チョッキゴリランダーを11/16で1発
B
183エンテイ(ウインディ)の災いの剣一致鉢巻神速耐え
A-1.211ガチグマの根性空元気15/16で耐え
200ウーラオスのテラス暗黒強打13/16で耐え
200ウーラオスのテラス水流連打*3を等倍被弾で86%で耐え
194ゴリランダーのFウッドハンマーを12/16で耐え
A4.181テラキオンの75%岩雪崩を12/16で耐え
D
187ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース耐え
195アシレーヌの75%潤いハイパーボイス耐え
207タケルライコの流星群を15/16で耐え
*概要
瞑想ライコにとって相性が五分以下になるアーキタイプとと戦うための第2のエースです。
ポケモンとしての概要は1-2に記載した内容がほぼ全てと言えます。
*数値
最速維持+最低限の耐久保証を得た上で残りを火力に回した配分です。
以前作ったスカーフ霊獣ランドロスの耐久設定をそのまま化身ランドロスに設定したイメージです。
オーガポンやゴリランダーに対するヘドロ爆弾のダメージを始めとしてC実数167近くないと本来は不足している要素も多いので、Cを削った耐久振りとCS振りは行動保証と打ち漏らしリスクのトレードオフ関係にありますが、タケルライコに対する大地の力の打点やゴリランダーもA振りベースのHPを少し削った数値なら高い乱数で突破できることから、耐久を優先して問題ないと判断しました。
本当はゴリランダーがいる関係でHPを177にした方がGFの関係で都合がよいのですが、同程度の耐久をHP177で得ようとするとCが152まで落ちてしまい、ただでさえトレードオフしてる火力と天秤にかけた所火力の方が優先度が高くなりました。
*技
身代わりを採用したランドロスの基本的な4つの技となります。
テンプレと化しているランドロスの身代わり採用の有用性について説明すると、化身ランドロスは考察記事で書いたようにライコ以外のSランク帯の危険なポケモン全てに縛られやすい代わりに自分より遅い相手に徹底した強さを持つポケモンなので、動ける対面と動けない対面がはっきりしています。動ける対面を引いてもうまく切り返されしまうと分かりやすく動けなくなってしまう為、有利対面をとった後に身代わりを残すことでランドロスに対して強力な行動制限をかけてくるポケモンの前でも動いて重たい一撃を入れられるようになります。
また、分かりやすくモロバレルに強い状態にもできるのも大きな採用理由の一つです。
特に今回はタケルライコが勝てない相手に対して確実に仕事をしてほしいという意義の採用でもあるので、雑に盤面を荒す熱砂の嵐よりも確実に仕事を遂行してほしいという意図も含んでいます。
*道具
ランドロスの制圧力は珠込みの評価となっている為、特に変なアイテムを持たせずにシンプルに強い珠の採用となっています。
*テラスタイプ
ライコがフェアリーテラスを誘発する→毒打点が欲しいという背景があるので、耐性を強くしながら毒打点を強くできる毒テラスの採用です。
元のランドロスの耐性と逆耐性を持つタイプに鋼や水も挙げられますが、鋼は打点が上がらないのに格闘弱点や炎弱点という毒がもたない裏目を持っており耐性面の評価だと相互互換止まり、水は本来の仮想敵であるライコやゴリランダーと戦えない為、毒が一番だと判断しました。
毒弱点以外の相手にも、浮いている相手にヘドロ爆弾を打つ際もタイプ一致にできるかで大きな遂行能力の差が生まれます。
ゴリランダー
*ステータス
197-194-111-*-91-115
*調整
火力
Fウッドハンマーで164-111ランドロス10/16で1発
Fウッドハンマーで257-136ヘイラッシャ14/16で1発
F災いの剣グラススライダーで175-81ウーラオス1発
10万馬力で232-110タケルライコを2/16回復込みで2発
物理耐久
204カイリューの災いの剣一致鉢巻神速耐え
136ガオガエンのフレアドライブ15/16で耐え
200ウーラオスの鉢巻暗黒強打を13/16で耐え
特殊耐久
205イーユイの75%災いの玉ダブル熱風をチョッキ込みで耐え
S
Sランク-1の168ガブリアス抜き(タケルライコと同じ素早さにしない)
*概要
ガオガエンと双璧を成すタケルライコのサポート役であり、タイプ面、猫騙し、GFと何から何まで瞑想タケルライコと噛み合っています。
考察記事で書いた通りゴリランダー自体がレギュレーションFにおいて非常に高い環境への答えを多く持ったポケモンでもあり、瞑想タケルライコ最強の相方で個人的には併用必須枠だと思っています。
*数値
最低限ワンパンされない耐久力を確保して可能な限り火力に割り振った配分です。
グラスラゴリランダーは攻撃を削って下手に耐久に入れるよりグラススライダーやウッドハンマーのリーチを伸ばした方が逆に脅威度が高い相手の行動制限を素早くかけて被弾が減る傾向にあるので、基本的に攻撃を高くした方が強いと思っています。
数値的にもパオジアンと並んだウーラオスにリスクを与えたりディンラッシャのヘイラッシャにテラスや交代を強要させることができます。
また、ライコと同じく凍える風との連携を意識した素早さなので、ガブリアスまでなら1回でも風を入れておけばウッドハンマーで縛りに行くこともできます。
*技
自分より速い相手に遂行するグラススライダーと遅い相手に遂行するウッドハンマーを両立しておくと草タイプとして高い遂行力を持つようになるので、基本的には両採用だと思っています。
10万馬力はテラスを切っていないライコを殴る手段であったり、草弱点のポケモンが毒テラスや鋼テラスで受けてくることが多いのでその返し手です。
ゴリラ自体の被ダメは少なめにしたい関係でガエン→ゴリラの交代は捨て台詞を多用しますが逆は素バックで行いたいことが多いので、とんぼ返りの必須性は感じませんでした。
10万馬力が明確に強い局面がいくらか存在していたことから検証はできませんでしたが、ガオガエンが叩き不採用で鬼火を入れている関係でゴリラ側に叩きを入れるのも選択肢であると考えています。
*道具
最低限の行動保証を得ながら火力を伸ばすにはチョッキがかなり効率が良いのでチョッキを採用しています。
ハバタクカミの眼鏡テラスムーンフォースを受けて動く際にも、数値で調整するより耐久力に余裕があるのでウッドハンマーの反動込みでも生存が期待できる点で取り回しが良いです。
*テラスタイプ
草の耐性の逆耐性を持つ炎で採用しています。
ライコに強いタイプを維持したいので水はNG、パオジアンの攻撃全てに弱点をとられないタイプにしたい及び炎に対する耐性も得たいのでドラゴンや鋼もNGでした。
ただ大体ランドロスかタケルライコにテラス権が回るのでゴリランダーにテラス権が回ってくることは少ないです。
*ステータス
201-136-143-*-119-85
B
204カイリューの災いの剣一致鉢巻神速+A-1.189パオジアンの災いの剣聖なる剣をオボン込みで耐える
211ガチグマの根性空元気を13/16で耐える
200ウーラオスのプレート水流連打*3をオボン込みで83%で耐える
D
187ハバタクカミの眼鏡テラスムーンフォース耐え
S
可能な限り速く(60族との同系を避ける Sを高めにした50族に負けないようにする 一応風2回入ったランドロスを抜ける)
*概要
炎タイプはタケルライコのテラス前のドラゴン、テラス後のフェアリー両方との耐性的な噛み合いが良く、ライコの耐久力を補助する上で威嚇が有用なので瞑想ライコを運用する際は炎タイプの威嚇は1匹は搭載したいと考えています。
「炎タイプの威嚇」という括りで書いている以上実はこの枠がガオガエン1択というわけでもなく、追い風を搭載した前のめりな動きも構築内に用意しているならヒスイウインディでも十分に採用圏内になります。
ただ、今回は今回は完全にそのレベルの前のめりなプランを搭載することは捨てたので素直にガオガエンを採用しています。
基本的にこの枠はライコの隣でゴリラとグルグル回転する瞑想ライコにとっての重要なサポート役となります。
*数値
特殊面は耐久ポケモンの必須ラインとも言えるハバカミの眼鏡テラスムンフォ耐えを維持して物理耐久はパオカイリューに対して行動保証が残る設定値です。
Bが147あるとプレートウーラオスの水流連打に対してダメージ乱数が動く且ガチグマの空元気に対して行動保証がより確実になりますが、今回は素早さも求めたことから物理耐久は1段階落としました。
ライコ瞑想ターン及び回復ターンを稼ぐ上で猫騙しを積極的に使うのでガオガエンの猫騙し合戦に勝てる状態にしておくと初手で相手のガオガエンの捨て台詞を打たせないための猫騙しを強気に選択出来たり、相手のライコに猫騙しを当てることで行動させずに残飯のチェックをして型を割り出したりと情報を得やすくなります。
勿論遅いなら遅いなりに捨て台詞中心の動きをすればよいのですが、その場合は80という素早さ自体が使いにくいので個体値で75~79程度まで落とす形になると思います。
*技
この構築唯一ともいえる同系列の構築との最大の差別化要素となっている鬼火を採用しています。
この技は、ガオガエンに対する返し手であるクリアチャームや負けん気に対するさらなる返し手であり、ドドゲザンが入っているホムラ構築に対して強気でガオガエンを出して鬼火で負けん気を相殺したりクリアチャームでガオガエンを封殺したと思っている相手の物理ポケモンを一瞬で停止させることができます。
この系統のグッドスタッフが本来てこずりやすいディンルーやアーマーガアとの関係も一瞬でひっくり返り、棒立ちになったこれらのポケモンの前でライコが簡単に瞑想の起点にすることができるようになります。
また、ガオガエンが持つウーラオスに対するほぼ唯一のデバフ手段なので他のガオガエンよりもウーラオスの前で無理やり耐えて行動する価値が高いです。
叩き落とすを切っていることでエスパータイプに圧力をかける力が弱まったりミラーで相手のライコの残飯を剥がせなくなっていますが、前者はそもそも瞑想ライコ+ゴリランダーの組み合わせで十分対応可能であること、後者は鬼火のスリップダメージで残飯と相殺することで実質的に叩き落とした状態と同じにできることからほとんど気になりませんでした。
*道具
一番シンプルに居座りターンが増えるオボンの採用です。
数値的にもパオカイリューやウーラオスに対してオボン込みの耐久設定なので、強気で居座れる相手も増やせます。
*テラスタイプ
炎の弱点の逆耐性を持つ中で一番タイプ的に強い水テラス採用としました。
基本的にガオガエンにテラス権はほとんど回ってきませんが、テラス後でパオジアンに弱点をとられるとゴリラと攻撃が一貫するので草やドラゴンはNGでした。
水弱点による裏目であるライコゴリラオーガポンは一緒にサイクルを回すゴリラで受けることができるので許容範囲でした。
ゴリラとの一貫が少ないゴーストも十分に選択肢に上がりそうですが、一番ガオガエンがテラスを切る局面が合体ヘイラッシャに対してテラスを切りながら鬼火を使う局面なので水耐性は可能な限り欲しいです。
ハバタクカミ
ステータス
143-*-102-172-156-179
C
ムーンフォースで186-101トルネロス2発
ムーンフォースで130-141-イーユイ2発
B
200ウーラオスの水流連打*3を84%で耐える
172オーガポンの仮面ツタこん棒耐え
A-1.ガオガエンのフレアドライブを91%で2発耐え
D
187イーユイのオーバーヒート耐え
C1.182キラフロルのメテオビーム耐え(200は9/16)
S
最速オーガポン+1(Sランク+1のオーガポンを抜けるようにする)
*概要
素早さで制圧する相手を返すことが一番の仕事であるポケモンです。
トルネロス軸の追い風はライコで返しやすいのですが、カミイーユイみたいな凍える風を併用した素の素早さで戦うポケモンへの対応はこのハバタクカミを軸に行います。
主にランドロスやウーラオスを併用して前のめりに動くことが多いですが、挑発のみで停止するポケモンがいたり風1回でライコが制圧しやすい相手がいる場合はライコと併用したり、ゴリラガエンライコで盤面を作った後の最後の詰め役として出すこともあります。
*数値
ギリギリの火力と素早さを残した上での耐久力を可能な限り上げた数値設定です。
ゴリラガエンの受けと瞑想ライコ軸である以上盤面展開が遅い構築なので、ミリでもいいから耐えることで動きやすさが各段に違います。
素早さはテラスを切った草オーガポンに抜かされるとワンパンされる関係で動きづらいので最速オーガポンを抜かせる179まで確保しています。
個人的にハバタクカミのCは眼鏡だろうかSブーストだろうが172が本当の下限だと思っていて、これより低いと明確に打ち漏らしが発生するリスクがあると考えています。
*技
一番の採用目的である速いポケモンを抑えるための技である凍える風は必須です。単純に素早さを制御する目的だけではなくランドロスに対して高い打点を持っている点も偉く、早期に相手のランドロスにテラスタルを強要させることができます。
フェアリー打点はこの構築は全体攻撃がないので一見するとマジカルシャインの方が打点効率がよさそうですが、ランドロスやウーラオスみたいな前のめりに殴るプランの時は凍える風を多用してそれ以外と並んでいる時はライコやガオガエンなので隣が殴ることがなくハバカミ1体で相手を倒しきる動きが多いので、マジカルシャインの有用性が薄くムーンフォースの採用になりました。
挑発の枠はサーフゴーに対して打点があるシャドボや対水ウーラ及び雪に対応した日本晴れも候補でしたが、モロバレルのキノコの胞子を止められるかどうかで選出の自由度が大きく変わったので挑発が一番だと判断しました。
*道具
採用理由と合致したSブーストエナジーですね。もはや説明不要でしょう。
*テラスタイプ
元々ライコとランドにテラス権が回りやすいことから火力補助のためにテラスを切ることがほとんどなく、来る場合は縛り解除目的のために切りたいことがあったので耐性テラスを採用しています。
主に草、鋼への耐性が欲しく鋼か炎が選択肢になりましたが、水ウーラへの耐性が変わらず神速やこがらしあらしも抵抗で抑えられる鋼で採用しました。
ウーラオス
ステータス
183-187-121-*-90-144
A
テラス水流連打*3で155-117オーガポン(水、岩)が落ちる
水流連打*3で197-127ヒードランが落ちる
インファイトで207-121悪ウーラオス1発(水ウーラオスは2発)
B
204カイリューの災いの剣一致鉢巻神速耐え
D
176テツノツツミでフリーズドライを15/16で耐え
S
スカーフ込みで213ドラパルトまで抜ける
*概要
主に出す相手はディンラッシャ、ホムラ系といったタケルライコの採用率が低い構築や凍える風系の打ち合いになった時のアタッカーとして選出します。
エナジーカミの隣でスカーフ持ちを置くことで、風の打ち合いになった後スカーフ持ちのアタッカーで確実にアタッカー同士の同側勝負で上をとれるので、凍える風軸の殴り合いで有利が取れます。
基本的にはライコが出せない時のサブプランみたいな立ち位置で、その系列はバレル、ゴリラ、ライコ等スカーフウーラオスが止まりやすいポケモンが少ないです。
パオジアンを採用していない且一致テラスで使っているので、局所的な運用になります。
*数値
自分より速い相手に対する最低限の行動保証を確保した設定値です。
ドラパルトは数が少ないですが、自分自身が好みの関係でたまにドラパルトを使う時があり、その際にスカーフウーラオスを抜けてしまった時に致命的なレベルで立ち回りのやりやすさが変わってしまったのを確認したため、妥協せずにドラパルトまで抜けるようにしました。
*技
インファイト、水流連打、とんぼ返りまではスカーフウーラオスの基本的な技です。
基本的にやりことはこの3つで完結していて、氷技を打ちたい対面は大体縛られてるかゴツゴツメットのリスクがあり積極的に使いたくないです。
なので、相手の追い風やトリル中に出てしまった時に返せる可能性がある技として最後の1枠はアクアジェットを採用しました。
パオジアンの不意打ちの上からアクアジェットを打ってHP1のパオジアンのさいごっぺを許さない等用途は意外と広いです。
*道具
概要で書いた通りの自分より速い相手への回答択でもある為、スカーフで採用しています。
受けの中心のポケモンが鈍足気味な構築なので、ハバタクカミ以外にもパオジアン以上の速度を持ったポケモンを採用することで、速度で制圧されない選出パターンを増やすことができます。
*テラスタイプ
概要で書いた通り選出する相手を絞っている関係で耐性テラスが生きない為、選出を決めた時にパオジアンを縛りやすくする水テラスを採用しています。
忘れがちですが、ウーラオスミラーで一番強いテラスタイプも水テラスなのでウーラオス同士の打ち合いも強いです。
3.選出例
普段は選出は上の解説から自分で探せスタイルで解説してないのですが、今回は一部ですが選出パターンも紹介しようと思います。
1.基本パターン
タケルライコを生かす最も強い基本選出です。同系のミラーでよく起こる選出で、4体目は相手にパオジアンがいなければランドロスが選出され、パオジアンがいると基本的にはハバカミが出てきてバレルがいないなどウーラオスへのマークが薄い場合はウーラオスを出すこともあります。
2.凍える風ビートパターン
トルネロス以外の速い相手に対して殴り合いを決めた時の選出プランです。ランドロスを選んだ時はガエンゴリラ両選出することが多いですが、ウーラオスを選んだ場合は大体ランド+ゴリラが選ばれることが多い最も攻撃的な選出となります。
3.ハバカミライコパターン
一番使うことが多いのが対トルネロスであり。それ以外でもクレセリア系列の初手から高火力が飛んできにくく且挑発が強く機能しそうな相手に対して出すことがあります。
一気に高火力が飛んでこない且絡め手が得意な相手に強い選出となります。
4.対ホムラ系
ホムラを見た時に選ぶ選出パターンで、ホムラを大地で倒しながら隣にいる威嚇耐性を持った遠吠えの強化先のポケモンにガオガエンで鬼火を入れることでイージーウィンが狙えます(ドドゲザンがいても鬼火で止まるので問答無用で出せます。)。
ホムラ系の構築は後続からパオジアンが出てくることが多いのですが、そこに対してもスカーフ水テラスウーラオスという有利なポケモンが控えている為、かなり有利に戦えます。
これ以外にも仮想敵ごとの特殊な選出パターンはあるのですが、今回は代表例の紹介ということにします。
4.最後に
今回は普段書かない選出パターンまで紹介したのでかなり長くなりましたが、ガオガエンの鬼火以外は本当に構築自体は見た通りの動きしかしないので、詳細に書くことを決めました。
正直対雪などは勝てなくはないけど負けてもしょうがないぐらいのマーク度合いで仕上げているので苦手な相手もいるのし来月このまま使って強いのかは正直全然読めないというかだからこそ公開したわけですが、レギュレーションFにおいて最強だと思っているポケモンを強く使うっていう観点では一旦は綺麗にまとまったのかなと思っています。
自分の考えるレギュレーションF
JCS予選2回目も終わりました。
レギュレーションFもだいぶ実態が見えてきたように思え、私も2回目の予選でJCSの予選を突破することができました。
このルールは強い構築が多様に存在するルールで一枚岩ではないので、まだまだ環境が変化していくこととは思いますが、2回目で使用した予選構築の記事を上げる際に現段階での自分が考えるレギュレーションF自体の考察記事を前置きとして記載することにしました。
今回は、珍しくもTier表を作ったので、それをベースに話をしていこうと思います。
1.Tier表と評価基準
基本的に左にいるポケモンの方が高く評価しています
また、一部タケルライコやハバタクカミ等の型によって評価値が変わるポケモンは別々に評価しています。
型によって評価が大きく変わらないポケモン(例:チョッキガエンとオボンガエン)は原則一括していますが、ヘイラッシャのみはシャリタツの有無で実質別のポケモンであるため、結果的に同じランク内にいても別個にしています。
基本的にポケモンの評価は汎用性と対面脅威度の2点を大きな評価基準としています。
汎用性は自分の構築への組み込みやすさ、対面脅威度は相手に使われた時の対処難易度の高さを評価した要素です。
当然両方高いポケモンが一番強いと評価しているわけで、Sランクのポケモンはすべからく両方持っているわけですが、汎用性と対面脅威度どちらか極端に寄ったポケモン同士を比較する場合は基本的に汎用性の方を高く評価しています。
なので、Aランクには汎用性の高いポケモンが多く集まり、Bランクは対面脅威度の高いポケモンが多く集まっています。
といってもAランクは汎用性のみを評価したわけでもなく、例えば両方Aランクにいる竈オーガポンと井戸オーガポンにおいて、前者は汎用性よりも対面脅威度の比重が高く後者は汎用性の比重を高くした上で評価していており、対面脅威度との総合値で選ばれたポケモンも多数存在します。
また、汎用性も防御面だけを考慮したものではなく攻撃面の流れへの組み込みやすさも考慮しており、トルネロスは攻める方針になった時に追い風プランとして組み込みやすいことから攻めの汎用性が高いポケモンとして評価しています。
各ランクの考え方は以下となっています。
S→汎用性と対面脅威度両方を持つ
A→高い汎用性を持つポケモン
B→高い対面脅威度を持つポケモン
C→Aよりも一段劣る汎用性or脅威度は高いがBよりは絶対数が少ないまたは局所的な対策を差し込むことで対応可能なポケモン
D→局所的な需要で採用できるポケモン
E→汎用性皆無だが一定を超える脅威度がある
2.数多の高い脅威度を持つ構築
これはレギュレーションFで対戦している皆感じていることだとは思いますが、レギュレーションFは強いアーキタイプそのものが大変多いです。
特にこの表のBとCにそれがよく表れており、これらをA以上のポケモンと組み合わせることで戦術方針も弱点もばらならな多様な構築を作り上げることができます。
また、最近頭角を現してきた雪を筆頭に、局所的な対策を組み込むことに成功したら止めるのは簡単だけどその余裕がないが故にマークが甘くなる構築も存在して、今強いと感じている構築もいつ想定していない穴を突かれるかわからない状態となっています。
レギュレーションFで本気で勝ちに行く構築を作る際は、軸として決めたポケモンが幅広いアーキタイプに対応できることがとても重要となります。
2.レギュFの4強(5強)ポケモン
では、そんな多様な構築が存在する環境で自分が高く評価しているポケモンとは何なのかいうとまさにこのTier表のランクSに上げた瞑想タケルライコ、眼鏡ハバタクカミ、パオジアン、ウーラオス(水悪両方)の4匹(5匹)となっています。(以下これらを4強)
ライコとカミは型を指定したランク付けとなっていますが、チョッキやブーストエナジーを持った型は汎用性特化の型となっている為、高い対面脅威度も併せ持つ瞑想と眼鏡は飛びぬけて強い型だと評価しています。
といってもそれぞれ評価した要因が個別に異なるので別々に評価要因を紹介します。
瞑想タケルライコ
4強の中では最も対面脅威度が高いポケモンだと思っていて、瞑想を積み切った状態を完成させたときはレギュレーションF最強のポケモンだと思っています。
瞑想をするためには炎タイプの威嚇とゴリランダーの助力が必要である為、他の4強と比べると補助が必要ではありますが、それでも瞑想ライコが勝つことができる環境中のアーキタイプが大変多く、多少の相性不利ぐらいなら軽くひっくり返す力があります。アーキタイプと相性関係の話については今回使った構築が瞑想ライコ軸なので、構築紹介の際にもう少し深く触れようと思っています。
このポケモンが飛びぬけて高いパワーを持っていることは皆認知しているが故にフェアリーテラス、瞑想に対して後出しじゃんけんができるアンコール、展開を鈍らせるバークアウト等の多方面から自慢のライコ対策が飛んでくる事態にはなっていますが、それを考慮しても動きで突破する方法も存在して抜きんでた制圧力を持ったポケモンです。
眼鏡ハバタクカミ
ハバタクカミと言うポケモンが参戦してからずっと存在するハバタクカミ最強の型です。
レギュレーションFに限らず常に眼鏡ハバタクカミは環境のTier1ポケモンとして君臨して、特殊耐久の指標として眼鏡テラスムーンフォースを耐えるようにするというのを標準で押し付ける要素となっている5世代のラティオスや7世代のカプ・コケコのポジションを勝ち取ったポケモンです。
眼鏡ハバタクカミの他の4強と比べた最大の強さは脅威を押し付ける即効性です。
元々のタイプと素早さに起因した行動保証のとりやすさも含めて、対面で有利をとればその瞬間無効タイプが存在しない超高火力のフェアリー技を単体攻撃全体攻撃好きな形で押し付けることができるので、耐久設定や選出が悪いと一瞬でゲームを終わらせる力があります。
脅威に対して単純パワーで解決する力も高く、鉄壁ボディプレス系の物理耐久変重ポケモンを突破するキーになったり、合体ヘイラッシャに対して上をとって眼鏡テラスムーンフォースで5割削る力があるので、他のポケモンが小技で対応しなければならない相手に対して力で解決することができます。
パオジアン
これもレギュレーションCで解禁されて以来常にパオジアン+カイリューの高火力先制攻撃で高い脅威度を与えてきたポケモンですが、パオジアン単体最大の特徴は脅威への高い解決能力です。
パオジアンの持つ高い素早さ+先制攻撃+聖なる剣の組み合わせは構築で理論上解決できない相手を大幅に減らすことができます。
特に聖なる剣の存在がとても大きく、パオジアンを使う以上物理に変重しやすくなる関係で突破が難しくなる鉄壁ボディプレス、ブリジュラス、合体ヘイラッシャ等を理論上解決する力があります。
高い素早さ+先制攻撃という組み合わせに対しても追い風系構築に対して残り1~2ターンを逃げる際にとても重要な要素であり、襷パオジアンはこれらに対して高いカウンター性能を持っています。
脅威での解決能力だけに特化するならばのちに紹介するゴリランダーもほぼ同格ではあるのですが、パオジアンは特性によって味方も含めた全体火力を引き上げていて最初に書いたパオカイリューを筆頭にした脅威度の高い動きを多く実現している為、Aランクで止まったゴリランダーより一つ上の次元にいるポケモンだと思っています。
ちなみに上記のパオジアンの強みを生かす上では気合の襷が一番噛み合っているアイテムではありますが、威嚇を筆頭にしたパオジアンを返す要素をさらに返せるクリアチャームを持っていてもある程度は実現できるので、襷とクリアチャームは同格で評価しています。
ウーラオス
恐らく4強の中でもっとも理不尽な性能をしたポケモンでしょう。
悪も水も本質的に評価しているのは確定急所による実質的な威嚇無効と守る無効が大きく起因しているので、道具やタイプによる評価差はありません。
脅威の与え方の本質部分はハバタクカミに近い所があり、ウーラオスも有利対面を作ると止めるのが大変困難になるため、タイプの都合でハバタクカミと比べて行動制限がかかりやすい代わりに止めにくさが上がったポケモンだと言えます。
ウーラオスの他の4強と比較した強さは眼鏡カミを超える即効性のある制圧力を持った上でタイプ的な補完に優れている点だと言えます。
悪は一貫を止める必要があるワイドフォースへの解決や物理だとほぼウーラオスしかできない耐え調整がほとんどできないレベルの高火力悪タイプによるリキキリンやクレセリアのトリックルーム起動を止める力等、悪タイプに求められている要素を高い水準で実行できますし、水も相性補完に優れているタイプなので構築に組み込みやすいです。
水弱点に強い威嚇持ちが多い関係で水流連打が威嚇を無視している点も水タイプとしての仕事遂行能力は他より高いと言えます。
3.ランクAの高い補完ポケモン
最初に描いた通り、汎用性>対面脅威度の評価点としているのでランクAには高い補完性能を持ったポケモンを多数選定しています。
その中で特に抜きんでいているのがゴリランダーだと思っていてこのポケモンは脅威度の高いポケモンに対して強く汎用性が高いポケモンに止められやすいという特徴を持っています。
分かりやすいのがSランク組の中でもグラススライダーやチョッキを全て駆使してテラスなしで明確に対面負けを起こすのはパオジアンだけですし、そのパオジアンもHP次第ではグラススライダーで縛られてしまいます。
Bランク帯のポケモンの中でも突破力が高い合体ヘイラッシャ、ガチグマには強く何もよりもグラスフィールドという悪タイプに頼らないワイドフォース対策を持っています。
逆にゴリランダーが苦手なポケモンはAランクにいるガオガエン、モロバレル、トルネロスなどの瞬間パワーではなく補完性能に優れたポケモンが目立ちます。つまりはゴリランダーが苦手な相手は脅威度が低めであることが多く他で対策が間に合いやすいです。
ゴリランダー自体もサイクルも前のめりな動きも両方できるハイブリッドポケモンである為、構築への組み込みやすさは頭一つ抜けていると思っています。
また、Aランクポケモンの中でもう一つ特出して記載するべきのが化身ランドロスです。
このポケモンは自分より遅い相手に対して無類の強さを誇るのでAランクの中でもかなり対面脅威度が高いポケモンなのですが、いかんせんSランクポケモンのうちライコ以外のすべてに対して縛られやすい、ワンパンできずに負けるという問題を抱えていて逆にSランクポケモンの対策ポケモンに強い傾向があるので、少し特殊な立ち位置のAランクポケモンとなります。
4.ガオガエン対策に対する考え方
これはTier表と直接関連がある話ではないですが、第9世代においては強い負けん気、クリアチャーム、8世代からの威嚇耐性特性の仕様変更等でガオガエンのデバフを回避する手段が大変増えています。
今テンプレートになっているガオガエンはフレドラ叩き猫捨て台詞とデバフができない相手に対して大きなテンポロスが起きてしまうことが多いので、盤面展開の全てをガオガエンのデバフに頼る構図にすると落とし穴を踏んでしまうことが多々ありますし、実際最近クリアチャームやアーマーガアを駆使してガオガエンを腐らせる手法は流行りつつあるように見えます。
ガオガエン自体はAランクでゴリランダーに次ぐポジションに置いていることからも、高い補完性能を認めているポケモンですがデバフが通らないまたは裏目になる場合の別択も用意しておく必要があります。
5.最後に
レギュA以来のレギュレーション事態に対する考察記事でした。
自分はレギュレーションにおける一番強いポケモンを明確に定義できると勝ちやすくなる傾向があり、現段階ではありますがレギュレーションFにおいてそこを明確に定義できたことで2回目の予選でうまくいったのかなと思っています。
まだまだレギュレーションFは環境の姿をいくらでも変えると思っているのでここに書いていることも下手したら来週には古い情報になるかもしれませんが、参考になればと思います。
簡単な2023年総括と未紹介構築
みなさんこんばんは。
今年最後の記事となります。
2023年の構築記事が7月に紹介したレジドラゴ構築が最後となっていますが、
別にこれを最後にポケモンをしていないわけではなくやっていたけど構築をブログ記事として公開していない状態でした。
公開までしなかった理由はそれぞれですが、今回は年の最後なのでその構築を紹介していこうと思います。
当時の画像を持ってきただけなので、レンタルコードは基本的に機能していないです。
1.ガチクレセ
対応ルール:レギュD
主な使用大会と結果:第45回がにゅオフ ベスト4
この構築を参考に作成しています。
トリル一辺倒のガチクレセではなく、素早さ操作手段が凍える風とのハイブリッド構成になっており、挑発耐性を得たのと同時に行動の選択肢が広いです。
それにより、ガチグマの素早さも85とかなり高い値を確保しています。
これを使い始めた時はとにかく三日月の舞の性能の高さと剣舞ガチグマの強さに驚いていました。
ガチグマの剣舞は威嚇に対する回答となるのは勿論のこと、鉄壁ボディプレス系も大体力技で突破できる、モロバレルもゴーグルクレセと合わせて遮断できるなどとにかくギミックに対する回答に汎用性の低い技が不要なのがとても強いです。
カイナの下からボルチェンとガチグマの相性の良さもよく、ガチグマの火炎玉を無償起動しやすいことと、カイナクレセスタート時に「猫トリル」「ボルチェントリル」「凍える風展開」の3パターンから動きを選ぶこともできるので最初に書いた行動択の広さを強く生かせる選出となっています。
モロバレルに関してはクレセと並べて胞子しても交代などの手間で胞子ターンをうまく生かせないことや隣の回復もクレセでできることから不要だと判断して悪ウーラオスに差し替えております。
この枠は最初から速くて悪タイプがついてるポケモンが欲しいという要件のもとスカーフウーラオスを採用して、オフでは及第点クラスの活躍はしたものの決めたのが当日の朝だったのでもっといい選択肢があった気もします。
オフの結果だけなら100人規模でベスト4とかなり良いものとなっていますが、ランクマで調整時はポテンシャルの高さを感じながらもサクッと2桁ぐらいまで行ける決定的な何かを見つけることができずオフに持ち込むこととなっていました。
正直当日はなんでここまで勝てたのか分からなかったぐらいです。
記事として上がらなかったのも構築がそこまでの満足感がなかったのが理由となります。
2.鉢巻ドラパルト
対応ルール:レギュD
主な使用大会と結果:テラスクエア#21 ベスト8
SV始まってから各シーズン1回は組んでたドラパルト軸の構築でDでも1個は組みたいと思って作成したものです。
唯一1回だけ出たテラスクエアで予選突破した構築でもあり、予選(BO1)も本戦(オープンBO3)も一貫してこれを使用しました。
また、8月のランクマも後半はずっとこれを使っていて、瞬間だけですがレート2000には乗っていました(その後、溶かした)。
基本的に初手はウインディバレルゲザンでサイクルを回して削れた相手をドラパルトで一気に詰めるプランです。
レギュCまではドラパルトは不意打ちを回避できる身代わりを搭載して使っていましたが、Dだと水ウーラに対する懸念やクレセリアの突破に時間がかかる不安があり、蜻蛉が採用できる且、一撃が重たい鉢巻で組んでいます。
ただ、鉢巻にする最大のネックは不意打ちをドラパルト単体で避ける手段がないので外から回避する手段が必要です。
最初レンタルパーティでリキキリンが入ったドラパルトも試しましたが、リキキリンを出した対戦は大体ただ立ってるだけであることが多く正直強いと思えなかったため、モロバレルの怒りの粉を使って避けるプランで考えることにしました。
悪タイプ2匹も入ってる構成が少し珍しいですが、ドドゲザンにテラスを切ることが多く実態は半分ぐらい水タイプであるため、悪の耐性が別にもう1体欲しかったからというのが理由となります。
チョッキドドゲザンと違って悪打点の一撃が重たいのでクレセリアの突破速度が速い点も大きな理由となっています。
相変わらず原種ウインディをずっと使ってますがヒスイだと序盤のサイクルチックな動きをする際に岩が邪魔だったのと、パオカイリューへの行動保証が理由です。
後述するトドロクツキと比べるとドラパルトの場合は余裕でヒスイ化しやすいですが、サイクルチックな動きをする上で岩が邪魔なのとドドゲザンとの兼ね合いで原種になったという経緯があります。
もう少し前のめりにできればヒスイ化できたかもしれません。
また、これとは少し違う構成として9月の鉄輪オフにチョッキキョジオーンを採用した構築も持って行いきました。
キョジオーンは元々ドラゴンが攻めにくい鋼、氷などと戦いやすい性能を持っていることからドラゴンとの相性がいいのですが、残飯で使うと構築がキョジオーンに乗っ取られてしまいキョジオーンを介護するための構築になりがちです。
そこを単体で攻め込めるチョッキで採用しました。
チョッキアタッカーの弱点である火力がない故の特定の相手への腐りやすさも塩漬けで解決するという強みを見出しており、ポケモンとしてのポテンシャルが高かったです。
ただし、試した数日後にはオーガポンが解禁されて違うゲームになったため、ここから先を詰めることはありませんでした。
キョジオーン版
結果自体はそこまで悪くないようにも見えますが、まだ部分的には納得がいっていない所があって調整中のステータスで終わってしまった関係で記事を書くことがありませんでした。
3.メガヤンマ+先制攻撃
対応ルール:キタカミプロローグ
主な使用大会と結果:公式大会レート1783
実に12年ぶりに本格的に調整したメガヤンマ構築で、正直SVで使っていて一番楽しい構築でした。
環境の上位ポケモンがオーガポンやジャラランガが中心であることから、虫も飛行も通りがよく久しぶりに強い環境がやってきたと思ったのと何よりまたメガヤンマを使いたいという気持ちの元、構築しました。
最終レートが1783で一瞬最大1824まで行ったぐらいの結果となります。
正直1824になった瞬間はこれを保存してれば10位台にはなるだろうなとは思ってたけど、今回の自分はメガヤンマで1位になること以外考えていなかったので突き進んだ結果ダメだったというパターンですね。
構築はまさに第4時代に自分が最も得意としていたメガヤンマ軸のビートダウン構築です。
加速を持っていることで守る守らないの択が偏重しやすいメガヤンマを駆使して、初手から初手からヤンマだけ動かしてガブを守るみたいな動きから相手を削っていき、最終的には後続から出てきた先制攻撃で全て刈り取るという動きが主となります。
ミガワリというプレイヤーがどんな戦術を得意としているかと言われると本当にこれに集約されているといってぐらいです。
メガヤンマ自身も長い年月の間に威力50となった虫の抵抗を得たことで、Cを下げながらダメージリソースとして強い全体攻撃を得たのでそれで環境上位のポケモンの1体であるアカツキガチグマとのダメージレースを制することができ、ガブリアスに瓦割があるので壁ロンゲと合わせられても有利をとることができます。
(ノマテラハイボをメガヤンマが貰っても真空波圏外にすることができる。)
また、昔の自分と違ってサーナイトにトリックルームを仕込み、スイッチトリル択も作っている為、動きもとても柔軟です。
構築の満足度だけでいうなら全然記事にしていいレベルでしたが、最終結果があまりにも何も残ってなさ過ぎてショックだったので手が進まず放置という形になってしまいました。
4.龍舞トドロクツキ
対応ルール:レギュE
主な使用大会と結果:ポケパラ本戦 予選3-4
ポケパラ本戦のために調整した構築で、ずっと使いたかったトドロクツキ軸の構築についに手を出しました。
軸として作りたいと思ったから龍舞するエース運用です。
想定ルールがオープンシートである為、とにかく見られてたら不利になる要素を削って生き残った要素を集めています。
例えば、上記のレギュDのドラパルト構築で採用したチョッキ水テラスドドゲザンみたいなポケモンは、見られているかそうでないかで使いやすさが大きく変わってしまった為、そのようなポケモンは基本的に避けるようにしました。
調整に関しては、ランクマで全て完結できないため、
ランクマで最低限のポテンシャルがあるかを確認→知り合いとオープンシートでやって見られても影響がないかの確認を繰り返して調整していました(今回はほぼほぼルートさんに手伝ってもらいました)。
最初は流石にドラゴンベースの構築の軸に何回も原種ウインディ入れ過ぎでは?という疑念もあったことから何回かヒスイ化を試みましたが、元々トドロクツキが素のタイプだと全身弱点でヒスイの岩弱点があるとまたもや庇いきれない(テラス権ウインディまで回せない)と思ったのとパオカイリューに対してヒスイは神速+聖剣で突破されてしまう問題があったので、結局原種になってしまいました。
ただ、終わった後conaさんの構築で試した時スカーフヒスイだとこの辺の問題なんとかなるって気づいたけど遅かったです。
ドドゲザンの枠はずっと霊獣ラブトロスと悩んでいてランクマで試した際の勝率がどっちもほぼ同じだった為、構築提出期限18時までずっと悩んでいました。
結局テツノツツミに対して強そうなのがドドゲザンだったからドドゲザンにしたのですが、実は鋼テラ切る前提だとラブトロスの方が立ち回りやすいことに大会中に気づいて正直ラブトロスの方が正解に近かったように思えます。
一応ツキが苦手な威嚇避けはできますが、この構築の基本プランはスカーフウーラオスで荒してから後半にツキを出すプランで固めたことから威嚇を現実的に流せると判断したので負けん気に大きな価値は見出していません。
霊獣ラブトロス版
結果は書いた通り予選3-4という9世代唯一の負け越しとなってしまいました。
構築記事は、実はこの結果でもちゃんと書こうとはしていて7割ぐらい書いてる下書きもあるのですが、
帰宅直後すぐにコロナにかかってしまったこと
コロナ回復後無気力な期間が長く続いた
記事を書いたり結果から受けて構築に疑問を抱いてしまったこと
の3点から全く手が進まなくなってこのままだと他のことが何もできなくなってしまったことから書くのをやめてしまいました。
簡単な今年のまとめ
SVが発売するまでの間の2年間また空白期間ができてしまったことで久しぶりの年末総括となりました。
今回は空白期間の話はすっとばします。
今年に関してはJCSは本戦まで進んだけど会場大会にまでは駒を進められないという微妙というかしょぼいといってもいいのかなと思うぐらいの結果となってしまいました。
オフも多々出てはいましたしランクマもやっていたのですが、レートを上げようとした月は大体50位ぐらい、オフも予選はほぼ落ちないのですがベスト8とか高くて4とか高い成績だったり1位になれなかったりとなんともいえない成績がずっと続いていました。
唯一優勝したのが2月のきゅーぽけオフですが、これもダブルは参加者が10人ぐらいです。
SVは個体準備とか環境の回り方も含めて歴代と比べてかなり忙しいシリーズなのでついていくのが大変なのですが、こんなぱっとしない結果ばかりな現状は来年はもう少し何とかしたいところです。
ジョウトオフ使用構築 追い風レジドラゴ
今回は、7/8日にあったジョウトオフに遠征してベスト16になった構築の紹介となります。
元々自分は新ルールの序盤は苦手で、剣盾はSVのレギュCまでは最初の1か月ぐらいは自分で構築を作らずに人の構築をそのまま使って考えをまとめる期間を作っていました。
今回は、久しぶりにシーズンの頭に自分で構築を作って最低限の結果になったので、早々の一つ紹介しようという運びとなりました。
1.概要
追い風レジドラゴのドラゴンエナジーで盤面を制圧する動きをゴールとした構築です。
といっても、レジドラゴ軸の構築というのは基本的に人単位で大きな差があまりでなかったりします。
追い風+レジドラゴの追い風役は性能の序列的にトルネロスが大体選ばれますし、レジドラゴがフェアリーで止められる対策も基本的にサーフゴーが選ばれやすいです。
実際、自分と面子も技構成が近いレジドラゴの構築を使っている人は結構多いんじゃないかと思っています。
1-1.トルネロスの立ち回しプラン
構成が近くなりやすい追い風レジドラゴ構築のどこで差が出るのかと言えば、自分はトルネロスの立ち回しプランだと思っています。
この構築では、あまり初手から追い風を打たず、行動保証を持った耐久力を盾にサーフフゴーやウーラオスと共に両方攻撃して2ターン目に追い風を使うのが基本的な動きとなっています。
これは、相手が初手追い風をすることを想定した際に、
- こちらは耐久力を重視した調整が多い為、全体的にSが遅い
-
相手に初手追い風をされた後でも2ターン目の追い風を上から打てるが、攻撃技は下からになってしまう為、体力が減って行動保証があるとは限らない2ターン目に追い風した方が行動の無駄がない
という理由から2手目追い風を基本としています。
拘っているポケモン以外に全て守るを採用している為、追い風最終ターンでトルネロスを生き残っている場合に守るから再度追い風展開することも可能です。
1-2.先制攻撃を掻い潜る
レジドラゴはコータスと違って防御自体は低い為、どれだけ追い風によって素早さ面が勝っていても神速、不意打ち、氷の礫の被ダメが大きくドラゴンエナジーの性能が落ちやすいです。
この構築では鋼テラス+威嚇によるダメージ軽減とサイコフィールドを使用した先制攻撃の封殺の二つのプランを採用しています。
威嚇プランは完全にHP100%を維持できないですが、7割ぐらい維持できればある程度ドラゴンエナジーを打ち続けても威力が高いと体感できる火力を出すことができます。
2.個別解説
レジドラゴ
ステータス
275-*-71-167-70-132
調整
CS振り切り
C(火力指標)
鋼テラバーストで149-101ラブトロス1発
75%ドラゴンエナジーで130-141イーユイ1発
*個体概要
構築の軸です。
レジドラゴはトリルではなく、追い風下で動かせる一回り大きいコータス、または一回り小さいカイオーガというイメージです。
通る条件はフェアリーがいないこと、高火力先制攻撃に晒されないことの二つでこれを突破して着地したら分かりやすく勝利に繋がるポケモンです。
*数値解説
レジドラゴは、HPが高いので等倍攻撃はよっぽど高火力でない限り基本的に一撃耐えることができ、逆に弱点攻撃は努力値を大量に割かないと耐えません。
つまりは、何もせずに耐えるか何をしても耐えない攻撃かの二択しかないので耐久調整の旨味が薄いです。
さらに火力面は振り切ってギリギリである点からCS振りが一番無難だと判断しました。
HPが減った際のドラゴンエナジーの火力担保という意味合いでも火力は限界まで高くしたいことから性格補正まで入れていて実際この状態は維持したいのですが、環境中のイダイトウが最速だらけになったり、最速のレジドラゴが流行り出すと最速にすることも視野に入ってきます。
*技
守るを軸にした基本的な技構成です。
最初レジドラゴはドラゴン技以外を使ってる局面以外は基本的に強くないと考えており、流星群まで含めたドラゴン技+ドラゴンテラスの構成としていました。
しかし、HP半分程度のフェアリータイプを触る力があるかどうかで取れるプランの広さが大幅に違ったことから、鋼テラバーストを採用しました。
エナジー以外のドラゴン技は、交代を最低限にすることと、ウーラオス程度の耐久力が低いポケモンなら十分突破できる為、竜の波動で採用しました。
ちなみに、鋼打点となる大地の力の採用検討ですが、抵抗でもとにかく通るなら隣とまとめてドラゴンエナジーを使った方がダメージ効率が良いと考えている為、不採用となりました。
*道具
追い風レジドラゴは大まかにプレートか眼鏡かの二択になりやすいと思われますが、ドラゴンエナジーはHPが減った後放置されやすい上に構築の都合上交代を選ぶのが難しい為、打ち分けができるプレートで採用しました。
*テラスタイプ
鋼テラバーストを打ちたいというのは技の解説で書いた通りですが、鋼タイプは神速や氷の礫といった先制攻撃耐性が高い点も大きな採用理由となっています。
相手がフェアリーをキープしていると、最終的にレジドラゴが殴りにいかないといけなくなる為、テラスタルはフェアリータイプの処理の目途が立たない限りは可能な限り切らずにレジドラゴ用にキープする必要があるぐらいには重要なテラスタルとなります。
ステータス
186-*-121-146-111-133
調整
B
182ウーラオスの雫テラス水流連打*3を99.8%で耐え
204カイリューの災いの剣鉢巻一致神速耐え
204カイリューの鉢巻飛行テラバーストを15/16で耐え
D
187ハバタクカミの珠テラスムーンフォース15/16で耐え
182キラフロルのパワージェム耐え
S
準速80族+1
*個体概要
速度で制圧するにしては低速気味なレジドラゴの行動を保証するための追い風要因です。
これまでのレギュレーションでは優先度が乗った追い風要因としてヤミカラスやファイアローがいましたが、これらと比べて単純な性能の高さとこの2匹が持つ優位性は特にレジドラゴにとってのアドバンテージとならなかった為、トルネロスが採用されました。
実は今までのポケットモンスターの対戦歴史でトルネロスがいるけどエルフーンがいない環境というのは今のレギュレーションDが初であり、こういう環境になるとトルネロスがここまで使われるようになったのいうのは驚きでした。
*数値解説
ボルトロスがこれまでになんどもやってきた努力値510を全て耐久に入れた行動保証特化の設定です。
トルネロスは、パオカイリューの神速やウーラオスの雫テラス水流連打を耐えるようにする物理ベースの耐久か、ハバタクカミの眼鏡テラスムーンフォースまで耐える特殊耐久ベースのどちらかかしか選択できません。
今回は、ウーラオスに対して守るで流すことが不可能な点とウーラオス側が飛行技を等倍受けするために初手から切ってくることが多いという点から、物理寄りの耐久に設定しました。
*技
凍える風や天候技というギミック寄りの技は一切採用せずに、最も基本的な4つを選んでいます。
この中に特に重要なのが守るであり、基本的に追い風の後手打ちや2回目の追い風を視野に入れた動きを視野に入れている為、守るによるターン調整や生存の価値とがとても高いです。
挑発は、テツノカイナ+ハバタクカミのような見せ合い段階では分からなかったけど選出段階でトリルの疑いがある選出をしてきた時にゴーストテラスと合わせて止めるために使う技だったり、トルネ対面でお互い後手打ち追い風プランを選ぶ中で結果的にこちらが先に打てた場合に相手のトルネロスを止めるなどの運用がある為、切ることができませんでした。
余談として、こがらしあらしについて話をしておくとこの構築はトルネロスの攻撃は明確な目的があるわけではなく、サーフゴーやレジドラゴの攻撃+αという立ち位置であり事前のダメージ計画にがっつり入り込んでいるわけではありません。
なので、外して貰ったら困るという局面がいつもあるわけではなく、ヒット状態を見てからプランを変えることもできるため、仕事の遂行という観点で確実性があるエアスラではなくこちらが採用されています。
ダメージ期待値の観点でもそもそもこがらしあらしは2体同時にエアスラッシュを入れているのと同じですし、両方に外す可能性も4%しかなくエアスラの単発外しより低いので、仕事遂行の確実性を除外した性能の高さという観点では圧勝しています。
*道具
2ターン目に追い風をするプランを主流としている以上、ミラーでの追い風→挑発の流れの対策が必須となりメンタルハーブを持たせています。
後手追い風プランはメンタルハーブありきで強気で取れているプランなので、これが理由で丸腰アクロバットも選択肢から外れていました。
*テラスタイプ
猫騙しと神速避けをするためにゴーストテラスを採用しています。
ハバタクカミのトリルを止める話が出てこないなら、水流連打を何回か受けられる水テラスや氷技も抵抗にできる鋼テラスも候補でした。
サーフゴー
ステータス
188-*-116-187-112-125
調整
C
75%ゴールドラッシュで175-121一撃ウーラオス1発
75%ゴールドラッシュで275-71レジドラゴを13/16で1発
シャドーボールで198-127ヒードラン2発
シャドーボールで155-71レジエレキ1発
B
172パオジアンの災いの剣不意打ち耐え
204カイリューの災いの剣鉢巻一致神速耐え(等倍被弾)
204カイリューの鉢巻飛行テラバースト15/16で耐え(等倍被弾)
216ランドロスの75%地震耐え
D
187ハバタクカミのシャドーボール耐え
187ハバタクカミの珠テラスムーンフォース耐え
C1.152Gファイヤーの75%燃え上がる怒り耐え
S
最低ラインは最速スカーフウーラオスを追い風込みで抜きで125まで到達
*個体概要
レジドラゴがドラゴン一点特化のポケモンで、とにかくフェアリーに圧をかけることが重要なので、同じ方針の戦術を共有してフェアリーに強烈な圧力をかけることができるサーフゴーを採用しました。
フェアリーへの圧というのは、単純にフェアリータイプへのけん制ではなくフェアリーテラスを抑制する方面でも重要で、レジドラゴだけで詰めようとしたときに起こる可能性があるフェアリーテラスによる切り替えしを許しません。
*数値解説
数値自体はレギュCのJCSで使用した構築の悪だくみサーフゴーと同じです。
耐久面はそもそも最大火力に対しての行動保証に特化したステータスなので用途に問わず汎用的に使えることや、眼鏡を持たせても悪ウーラオスやヒードランに対して火力が噛み合っている為、そのまま使うことができます。
ただし追い風を前提とする場合、125だと最速の100族スカーフにギリギリ抜かされてしまいます。
基本的にはスカーフウーラオスまで抜かしていれば大体は困らないとは思いますが、実際に100族でスカーフが主流なポケモンとしてイーユイがいる為、追い風+眼鏡という構造だとCを削ってても126まで伸ばした方が妥当だったように思えます。
*技
個体自体の採用理由と一致するゴールドラッシュとシャドーボールは省略。
10万ボルトは単純にゴールドラッシュが水抵抗であることと、水ウーラオスを一撃で突破できる手段であることなどを理由に採用しています。
気合玉はドドゲザンに対して迅速処理できるポケモンが少ない且、ドドゲザンは鋼タイプの中でもレジドラゴが不意打ちで簡単にドラゴンエナジーの火力を削がれてしまう為、誘いながら一撃で返すために採用しました。
トルネ+サーフゴーみたいな組み合わせを見せてテラスをさせないように誘ったところを切り返す運用イメージです。
*道具
レジドラゴのコンセプト上、攻撃に移るまでの即効性が欲しいため、眼鏡で採用しました。レジドラゴとサーフゴーは素早さ、攻撃範囲、パワーの事情がかなり似通っているポケモンである為、レジドラゴ用に用意したサポート全般は基本的に全てサーフゴーが使い回せます。
*テラスタイプ
眼鏡なので鋼テラスでより火力を底上げしたいところですが、あまり交代ができない構築なので縛り解除に優れた水テラスを採用しました。
サーフゴーが水テラスを切る時は大体ハバタクカミにダメージを入れに行く局面=フェアリータイプの処理を遂行するタイミングなので切る頻度は高めです。
ウーラオス(水)
ステータス
175-182-120-*-81-163
調整
AS振り切り
*個体概要
レジドラゴのドラゴンとサーフゴーの鋼の攻撃両方が通らない相手に水と格闘が通るため、前のめりな解決方法としての採用です。
格闘と悪の組み合わせでも概ね上記の組み合わせの補填を達成できる為、悪ウーラオスでもよさそうなのですが、ランドロスの蜻蛉から無理やり氷技を受けに行くこともあるため、水タイプがついている方が都合がよいという理由で水ウーラオスの方を採用しました。
高火力アタッカーが全体的に中速気味である中で、中速よりやや速い素早さと先制攻撃を併せ持っている点も偉いです。
*数値解説
襷を採用した以上特段耐久を弄る意味はない為、AS振り切り。
追い風下でSブーストしたテツノツツミを抜くために、最速にしています。
*技
襷ウーラオスの基本的な4つの技がそのまま採用理由となるため、特に捻った技を入れていません。
ランドロス以外は追い風前提の低速気味なので、アクアジェットの重要度は高いです。
*道具
ハバタクカミを突破するまでの間は、可能な限り後続のレジドラゴ用のテラス権を残す必要があります。
雫を持たせると行動保証のためにハバタクカミ突破の見通しが立つ前にテラスを切らなければならなくなる為、襷で採用しました。
スカーフをウーラオスに回してもある程度の解決が望めますが、現実的にハバタクカミを倒しきるには結局ウーラオスで即テラスを切らないといけない点と、スカーフウーラオス+ランドロスの組み合わせだと相手のウーラオスと同側勝負以上の素早さ勝負ができるポケモンが実質的に1匹減ってしまう点から襷の方が勝りました。
*テラスタイプ
水流連打とアクアジェットのリーチを伸ばすために水テラス採用です。
基本的な性能はテラス前で完結していますが、ハバタクカミを突破できる見通しが立った時に切りに行くイメージです。
ランドロス(霊)
ステータス
178-201-111-*-101-143
調整
A
75%地震(じだんだ)で261-129テツノカイナ2発
とんぼがえりで177-128イエッサン2発
B
A-1.211ガチグマの根性空元気耐え
200ウーラオスの珠暗黒強打耐え
D
187ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース耐え
S
準速(スカーフ込みで最速ドラパルトまで対応)
*個体概要
1-2で少し話題に上げた先制攻撃に対して威嚇を対応するためのポケモンとなります。
レジドラゴを使う以上構築全体の目的にフェアリータイプ討伐ミッションが追加される以上フェアリー弱点を容易に使うわけにはいかず、そうなると実質的にランドロスとウインディぐらいしか選択肢がありません。
今回は、追い風起動役がトルネロスである以上電気に対して強く立ち回れるポケモンが欲しかったところからランドロスを採用しました。
*数値解説
スカーフランドロスとして必要なを火力を落とさずに行動保証を取った耐久力を持っている個人的なスカーフランドロスの汎用調整です。
最速のハバタクカミをスカーフで抜かすために最低ラインが137、そもそもSVには90族付近のポケモンが沢山いることや、ドラパルトを引いたときに裏目らないためにSは準速まで上げてます。
*技
SVのランドロスの基本技4つと言える技が採用されています。今作からじだんだを覚えて大地の力みたいな技を入れなくてもよくなったのは本当に偉いです。
技構成こそ普通にとんぼがえりでサイクルを回すようなランドロスとなっていますが、構築はとても前のめりなので局所的に存在する交代負荷の少ない時以外はあまり使用しません。
基本的にはランドロスが後続から出てきて地面技や岩雪崩で切り返しを狙ったりボルトロス入りに初手から岩雪崩を使うような運用が主となります。
*道具
全体的に低速なので、素早さを確保するためにスカーフを採用しています。
SV独自の強みとしてはスカーフランドロスはHP半分程度のパオジアンに打ち勝ったり、最大だとしても蜻蛉で本体が倒れないようにすることができるので、地面タイプなのに簡単にパオジアンに縛られないという強みがあります
*テラスタイプ
パオジアンとウーラオス両方への行動保証を求めた水テラスを採用しました。
先ほど書いた通り基本的にランドロスは後続から威嚇を入れるついでに切り返しに出すことが多いので、このタイミングで詰めに行けると判断した場合はランドロスで切って相性関係をひっくり返しながらパオジアンやウーラオスと戦いに行けます。
イエッサン(♀)
ステータス
175-*-126-115-130-105
調整
B
204カイリューの鉢巻飛行テラバースト耐え
182ウーラオスの雫テラス水流連打を86%で耐え
D
167レジドラゴの75%竜の牙ドラゴンエナジー耐え
187ハバタクカミの眼鏡テラスムーンフォースを11/16耐え
*個体概要
1-2で書いた先制攻撃対策その2が主ですが、対トリックルームでトリル返しで切り返すためのポケモンとしても運用しています。
サイコメイカーを抜きしても、イエッサンのこの指とまれを使ったサポート自体がレジドラゴと相性が良いので、先制攻撃対策を行った上で構築コンセプトに沿った動きを実現してくれます。
*数値解説
元のステータスがDに寄っているポケモンであるため、物理の最大火力に合わせたステータス設定で結果的にほぼHB特化になっています。
元々レギュAから使っている数値設定でしたが、レギュDで運用を決めてステータスを考えていた時ははまだ雫ウーラオスを考慮しておりませんでした。
Bを127にまで伸ばすと雫テラス水流連打耐える確率が98%まで引きあがる為、D1だけをBに回す方がほぼ最適だと思っています。
*技
概要で書いた通り、元々範囲高火力持ちのレジドラゴが構築の軸なのでこの指との相性がとても良いです。
相手のトリル返しを想定したトリックルームも概要で説明したとおりですが、この構築の素早さ関係がかなり中途半端で一番遅くて105のイエッサン、他が130付近に収束しているラインになっている為、自発的に使うのは少し難しくなっています(極端に速いポケモンばかり相手ならトリルで抜かしに行けるが、ヒードランぐらいの速さのポケモンが混ざっていると簡単に割り込まれる)。
残りは、打点として一撃が重たいサイコキネシスと、盤面整理をする上で様々なポケモンが守るを利用している構築であるため、イエッサンにも守るを採用しています。
隣に全体攻撃を使うポケモンが置かれる関係で手助けととても相性が良いので本当なら入れたかったです。
元々トリックルームの採用理由がほぼトリル返ししかないことと守る持ちが沢山いる関係で逃げようと思えば守るとこの指だけでも誤魔化せることが多いため、トリル→手助けの可能性も考えましたが、オフまでにここまで試すことができませんでした。
*道具
ウーラオスを受けるだけで突破できる期待があるゴツゴツメットを採用しました。オボンなどの行動保証用のアイテムも持たせましたが、今の技構成だとただ立っているだけになりやすかった点と前のめりな動きとゴツメのスリップダメージが相性よかった為、ゴツメが勝りました。
*テラスタイプ
ウーラオスの水流連打を吸う時にダメージの負荷を下げるために水テラスを採用しました。
草テラスだとモロバレルにも動きやすくなりますが、ウーラオスの隣にいることが想定されるトルネロスに弱点を取られる点と氷弱点が多い構築のため水を優先しています。
3.今後の調整案
流石に、序盤で1週間程度で調整したパーティである以上100点の完成度かと言われるとまだそういうことではありません。多分まだ65~70点ぐらいの完成度です。
この構築を今後も詰めていくかはともかくとして、今頭の中にある変更案もせっかくだし紹介します。
この構築はウーラオスを上から縛り切って倒すルートが少し細いことと、トルネロスがウーラオスから水流連打を被弾する頻度がとても高いことからトルネロスに持たせた方がより生きるのではないかと考えています。
トルネロスミラーの挑発を被弾してどこまで動きをごまかせるが未知数ですが、守る持ちを意識して多くしている為、うまく逃げられるならメンタルハーブなしでもプランが組めるのではないかと考えています。
・イエッサンのトリルor守る→手助け
イエッサンの項目で書いた通りの調整案ですね。
手助けと相性がいい構築なのは見るからに明らかですし、イエッサン単体が指しながら立ってるだけになりづらい為、採用できるなら強気にイエッサンを出せる局面が増えるのではないかと思っています。
ただ、どの技を削っても失うものが大きいのでハイリスクハイリターンな選択肢ではないかとは思っています。
4.最後に
久しぶりの関西のオフ遠征でしたが、シーズンの序盤でベスト16であるならば今回は及第点以上あるのではないかとは個人的に思っています。
自分が追い風を使った前のめりな構築を真面目に詰めているのもかなり珍しく、しかもこの手の構築をオフに持ち込んで最低限の結果が出たというのは多分初めてだと思っています。
レギュDは好きに構築を沢山組むと決めているので、こんな感じである程度の満足が行く構築を作ってまた紹介できればと思っています。