ジョウトオフ使用構築 追い風レジドラゴ

 

今回は、7/8日にあったジョウトオフに遠征してベスト16になった構築の紹介となります。

元々自分は新ルールの序盤は苦手で、剣盾はSVのレギュCまでは最初の1か月ぐらいは自分で構築を作らずに人の構築をそのまま使って考えをまとめる期間を作っていました。

今回は、久しぶりにシーズンの頭に自分で構築を作って最低限の結果になったので、早々の一つ紹介しようという運びとなりました。

 

 

1.概要

追い風レジドラゴのドラゴンエナジーで盤面を制圧する動きをゴールとした構築です。

といっても、レジドラゴ軸の構築というのは基本的に人単位で大きな差があまりでなかったりします。
追い風+レジドラゴの追い風役は性能の序列的にトルネロスが大体選ばれますし、レジドラゴがフェアリーで止められる対策も基本的にサーフゴーが選ばれやすいです。

実際、自分と面子も技構成が近いレジドラゴの構築を使っている人は結構多いんじゃないかと思っています。

 

 

1-1.トルネロスの立ち回しプラン

構成が近くなりやすい追い風レジドラゴ構築のどこで差が出るのかと言えば、自分はトルネロスの立ち回しプランだと思っています。
この構築では、あまり初手から追い風を打たず、行動保証を持った耐久力を盾にサーフフゴーやウーラオスと共に両方攻撃して2ターン目に追い風を使うのが基本的な動きとなっています。

これは、相手が初手追い風をすることを想定した際に、

  • こちらは耐久力を重視した調整が多い為、全体的にSが遅い
  • 相手に初手追い風をされた後でも2ターン目の追い風を上から打てるが、攻撃技は下からになってしまう為、体力が減って行動保証があるとは限らない2ターン目に追い風した方が行動の無駄がない

という理由から2手目追い風を基本としています。
拘っているポケモン以外に全て守るを採用している為、追い風最終ターンでトルネロスを生き残っている場合に守るから再度追い風展開することも可能です。

 

1-2.先制攻撃を掻い潜る

レジドラゴはコータスと違って防御自体は低い為、どれだけ追い風によって素早さ面が勝っていても神速、不意打ち、氷の礫の被ダメが大きくドラゴンエナジーの性能が落ちやすいです。

この構築では鋼テラス+威嚇によるダメージ軽減とサイコフィールドを使用した先制攻撃の封殺の二つのプランを採用しています。

威嚇プランは完全にHP100%を維持できないですが、7割ぐらい維持できればある程度ドラゴンエナジーを打ち続けても威力が高いと体感できる火力を出すことができます。

 

 

2.個別解説

レジドラゴ

ステータス

275-*-71-167-70-132

 

調整

CS振り切り


C(火力指標)

鋼テラバーストで149-101ラブトロス1発
75%ドラゴンエナジーで130-141イーユイ1発

 

*個体概要

構築の軸です。
レジドラゴはトリルではなく、追い風下で動かせる一回り大きいコータス、または一回り小さいカイオーガというイメージです。

通る条件はフェアリーがいないこと、高火力先制攻撃に晒されないことの二つでこれを突破して着地したら分かりやすく勝利に繋がるポケモンです。

 

*数値解説

レジドラゴは、HPが高いので等倍攻撃はよっぽど高火力でない限り基本的に一撃耐えることができ、逆に弱点攻撃は努力値を大量に割かないと耐えません。

つまりは、何もせずに耐えるか何をしても耐えない攻撃かの二択しかないので耐久調整の旨味が薄いです。

さらに火力面は振り切ってギリギリである点からCS振りが一番無難だと判断しました。

HPが減った際のドラゴンエナジーの火力担保という意味合いでも火力は限界まで高くしたいことから性格補正まで入れていて実際この状態は維持したいのですが、環境中のイダイトウが最速だらけになったり、最速のレジドラゴが流行り出すと最速にすることも視野に入ってきます。

 

*技

守るを軸にした基本的な技構成です。
最初レジドラゴはドラゴン技以外を使ってる局面以外は基本的に強くないと考えており、流星群まで含めたドラゴン技+ドラゴンテラスの構成としていました。

しかし、HP半分程度のフェアリータイプを触る力があるかどうかで取れるプランの広さが大幅に違ったことから、鋼テラバーストを採用しました。

エナジー以外のドラゴン技は、交代を最低限にすることと、ウーラオス程度の耐久力が低いポケモンなら十分突破できる為、竜の波動で採用しました。

ちなみに、鋼打点となる大地の力の採用検討ですが、抵抗でもとにかく通るなら隣とまとめてドラゴンエナジーを使った方がダメージ効率が良いと考えている為、不採用となりました。

 

*道具

追い風レジドラゴは大まかにプレートか眼鏡かの二択になりやすいと思われますが、ドラゴンエナジーはHPが減った後放置されやすい上に構築の都合上交代を選ぶのが難しい為、打ち分けができるプレートで採用しました。

 

*テラスタイプ

鋼テラバーストを打ちたいというのは技の解説で書いた通りですが、鋼タイプは神速や氷の礫といった先制攻撃耐性が高い点も大きな採用理由となっています。

相手がフェアリーをキープしていると、最終的にレジドラゴが殴りにいかないといけなくなる為、テラスタルはフェアリータイプの処理の目途が立たない限りは可能な限り切らずにレジドラゴ用にキープする必要があるぐらいには重要なテラスタルとなります。

 

トルネロス

 

ステータス

186-*-121-146-111-133

 

調整

B

182ウーラオスの雫テラス水流連打*3を99.8%で耐え
204カイリューの災いの剣鉢巻一致神速耐え
204カイリューの鉢巻飛行テラバーストを15/16で耐え

D

187ハバタクカミの珠テラスムーンフォース15/16で耐え
182キラフロルのパワージェム耐え

S

準速80族+1

 

*個体概要

速度で制圧するにしては低速気味なレジドラゴの行動を保証するための追い風要因です。

これまでのレギュレーションでは優先度が乗った追い風要因としてヤミカラスファイアローがいましたが、これらと比べて単純な性能の高さとこの2匹が持つ優位性は特にレジドラゴにとってのアドバンテージとならなかった為、トルネロスが採用されました。

実は今までのポケットモンスターの対戦歴史でトルネロスがいるけどエルフーンがいない環境というのは今のレギュレーションDが初であり、こういう環境になるとトルネロスがここまで使われるようになったのいうのは驚きでした。

 

*数値解説

ボルトロスがこれまでになんどもやってきた努力値510を全て耐久に入れた行動保証特化の設定です。
トルネロスは、パオカイリューの神速やウーラオスの雫テラス水流連打を耐えるようにする物理ベースの耐久か、ハバタクカミの眼鏡テラスムーンフォースまで耐える特殊耐久ベースのどちらかかしか選択できません。

今回は、ウーラオスに対して守るで流すことが不可能な点とウーラオス側が飛行技を等倍受けするために初手から切ってくることが多いという点から、物理寄りの耐久に設定しました。

 

*技

凍える風や天候技というギミック寄りの技は一切採用せずに、最も基本的な4つを選んでいます。

この中に特に重要なのが守るであり、基本的に追い風の後手打ちや2回目の追い風を視野に入れた動きを視野に入れている為、守るによるターン調整や生存の価値とがとても高いです。

挑発は、テツノカイナ+ハバタクカミのような見せ合い段階では分からなかったけど選出段階でトリルの疑いがある選出をしてきた時にゴーストテラスと合わせて止めるために使う技だったり、トルネ対面でお互い後手打ち追い風プランを選ぶ中で結果的にこちらが先に打てた場合に相手のトルネロスを止めるなどの運用がある為、切ることができませんでした。

余談として、こがらしあらしについて話をしておくとこの構築はトルネロスの攻撃は明確な目的があるわけではなく、サーフゴーやレジドラゴの攻撃+αという立ち位置であり事前のダメージ計画にがっつり入り込んでいるわけではありません。

なので、外して貰ったら困るという局面がいつもあるわけではなく、ヒット状態を見てからプランを変えることもできるため、仕事の遂行という観点で確実性があるエアスラではなくこちらが採用されています。

ダメージ期待値の観点でもそもそもこがらしあらしは2体同時にエアスラッシュを入れているのと同じですし、両方に外す可能性も4%しかなくエアスラの単発外しより低いので、仕事遂行の確実性を除外した性能の高さという観点では圧勝しています。

 


*道具

2ターン目に追い風をするプランを主流としている以上、ミラーでの追い風→挑発の流れの対策が必須となりメンタルハーブを持たせています。

後手追い風プランはメンタルハーブありきで強気で取れているプランなので、これが理由で丸腰アクロバットも選択肢から外れていました。

 

 

*テラスタイプ

猫騙しと神速避けをするためにゴーストテラスを採用しています。

ハバタクカミのトリルを止める話が出てこないなら、水流連打を何回か受けられる水テラスや氷技も抵抗にできる鋼テラスも候補でした。

 

サーフゴー

 

ステータス

188-*-116-187-112-125

 

調整

C

75%ゴールドラッシュで175-121一撃ウーラオス1発
75%ゴールドラッシュで275-71レジドラゴを13/16で1発
シャドーボールで198-127ヒードラン2発
シャドーボールで155-71レジエレキ1発
B
172パオジアンの災いの剣不意打ち耐え
204カイリューの災いの剣鉢巻一致神速耐え(等倍被弾)
204カイリューの鉢巻飛行テラバースト15/16で耐え(等倍被弾)
216ランドロスの75%地震耐え
D
187ハバタクカミのシャドーボール耐え
187ハバタクカミの珠テラスムーンフォース耐え
C1.152Gファイヤーの75%燃え上がる怒り耐え
S
最低ラインは最速スカーフウーラオスを追い風込みで抜きで125まで到達

 

*個体概要

レジドラゴがドラゴン一点特化のポケモンで、とにかくフェアリーに圧をかけることが重要なので、同じ方針の戦術を共有してフェアリーに強烈な圧力をかけることができるサーフゴーを採用しました。
フェアリーへの圧というのは、単純にフェアリータイプへのけん制ではなくフェアリーテラスを抑制する方面でも重要で、レジドラゴだけで詰めようとしたときに起こる可能性があるフェアリーテラスによる切り替えしを許しません。

 

*数値解説

数値自体はレギュCのJCSで使用した構築の悪だくみサーフゴーと同じです。
耐久面はそもそも最大火力に対しての行動保証に特化したステータスなので用途に問わず汎用的に使えることや、眼鏡を持たせても悪ウーラオスヒードランに対して火力が噛み合っている為、そのまま使うことができます。
ただし追い風を前提とする場合、125だと最速の100族スカーフにギリギリ抜かされてしまいます。

基本的にはスカーフウーラオスまで抜かしていれば大体は困らないとは思いますが、実際に100族でスカーフが主流なポケモンとしてイーユイがいる為、追い風+眼鏡という構造だとCを削ってても126まで伸ばした方が妥当だったように思えます。

 

*技

個体自体の採用理由と一致するゴールドラッシュとシャドーボールは省略。
10万ボルトは単純にゴールドラッシュが水抵抗であることと、水ウーラオスを一撃で突破できる手段であることなどを理由に採用しています。
気合玉はドドゲザンに対して迅速処理できるポケモンが少ない且、ドドゲザンは鋼タイプの中でもレジドラゴが不意打ちで簡単にドラゴンエナジーの火力を削がれてしまう為、誘いながら一撃で返すために採用しました。
トルネ+サーフゴーみたいな組み合わせを見せてテラスをさせないように誘ったところを切り返す運用イメージです。

 

*道具

レジドラゴのコンセプト上、攻撃に移るまでの即効性が欲しいため、眼鏡で採用しました。レジドラゴとサーフゴーは素早さ、攻撃範囲、パワーの事情がかなり似通っているポケモンである為、レジドラゴ用に用意したサポート全般は基本的に全てサーフゴーが使い回せます。

 

*テラスタイプ

眼鏡なので鋼テラスでより火力を底上げしたいところですが、あまり交代ができない構築なので縛り解除に優れた水テラスを採用しました。

サーフゴーが水テラスを切る時は大体ハバタクカミにダメージを入れに行く局面=フェアリータイプの処理を遂行するタイミングなので切る頻度は高めです。

 

ウーラオス(水)

 

ステータス

175-182-120-*-81-163

 

調整

AS振り切り

 

*個体概要

レジドラゴのドラゴンとサーフゴーの鋼の攻撃両方が通らない相手に水と格闘が通るため、前のめりな解決方法としての採用です。
格闘と悪の組み合わせでも概ね上記の組み合わせの補填を達成できる為、悪ウーラオスでもよさそうなのですが、ランドロスの蜻蛉から無理やり氷技を受けに行くこともあるため、水タイプがついている方が都合がよいという理由で水ウーラオスの方を採用しました。

高火力アタッカーが全体的に中速気味である中で、中速よりやや速い素早さと先制攻撃を併せ持っている点も偉いです。

 

*数値解説

襷を採用した以上特段耐久を弄る意味はない為、AS振り切り。
追い風下でSブーストしたテツノツツミを抜くために、最速にしています。

 

*技

襷ウーラオスの基本的な4つの技がそのまま採用理由となるため、特に捻った技を入れていません。
ランドロス以外は追い風前提の低速気味なので、アクアジェットの重要度は高いです。

 

*道具

ハバタクカミを突破するまでの間は、可能な限り後続のレジドラゴ用のテラス権を残す必要があります。
雫を持たせると行動保証のためにハバタクカミ突破の見通しが立つ前にテラスを切らなければならなくなる為、襷で採用しました。

スカーフをウーラオスに回してもある程度の解決が望めますが、現実的にハバタクカミを倒しきるには結局ウーラオスで即テラスを切らないといけない点と、スカーフウーラオスランドロスの組み合わせだと相手のウーラオスと同側勝負以上の素早さ勝負ができるポケモンが実質的に1匹減ってしまう点から襷の方が勝りました。

 

*テラスタイプ

水流連打とアクアジェットのリーチを伸ばすために水テラス採用です。

基本的な性能はテラス前で完結していますが、ハバタクカミを突破できる見通しが立った時に切りに行くイメージです。

 

ランドロス(霊)

 

ステータス

178-201-111-*-101-143

 

調整

A

75%地震(じだんだ)で261-129テツノカイナ2発
とんぼがえりで177-128イエッサン2発

B

A-1.211ガチグマの根性空元気耐え
200ウーラオスの珠暗黒強打耐え

D

187ハバタクカミの眼鏡ムーンフォース耐え

S

準速(スカーフ込みで最速ドラパルトまで対応)

 

*個体概要

1-2で少し話題に上げた先制攻撃に対して威嚇を対応するためのポケモンとなります。

レジドラゴを使う以上構築全体の目的にフェアリータイプ討伐ミッションが追加される以上フェアリー弱点を容易に使うわけにはいかず、そうなると実質的にランドロスウインディぐらいしか選択肢がありません。

今回は、追い風起動役がトルネロスである以上電気に対して強く立ち回れるポケモンが欲しかったところからランドロスを採用しました。

 

*数値解説

スカーフランドロスとして必要なを火力を落とさずに行動保証を取った耐久力を持っている個人的なスカーフランドロスの汎用調整です。
最速のハバタクカミをスカーフで抜かすために最低ラインが137、そもそもSVには90族付近のポケモンが沢山いることや、ドラパルトを引いたときに裏目らないためにSは準速まで上げてます。

 

*技

SVのランドロスの基本技4つと言える技が採用されています。今作からじだんだを覚えて大地の力みたいな技を入れなくてもよくなったのは本当に偉いです。

技構成こそ普通にとんぼがえりでサイクルを回すようなランドロスとなっていますが、構築はとても前のめりなので局所的に存在する交代負荷の少ない時以外はあまり使用しません。

基本的にはランドロスが後続から出てきて地面技や岩雪崩で切り返しを狙ったりボルトロス入りに初手から岩雪崩を使うような運用が主となります。

 

*道具

全体的に低速なので、素早さを確保するためにスカーフを採用しています。

SV独自の強みとしてはスカーフランドロスはHP半分程度のパオジアンに打ち勝ったり、最大だとしても蜻蛉で本体が倒れないようにすることができるので、地面タイプなのに簡単にパオジアンに縛られないという強みがあります

 

*テラスタイプ

パオジアンとウーラオス両方への行動保証を求めた水テラスを採用しました。

先ほど書いた通り基本的にランドロスは後続から威嚇を入れるついでに切り返しに出すことが多いので、このタイミングで詰めに行けると判断した場合はランドロスで切って相性関係をひっくり返しながらパオジアンやウーラオスと戦いに行けます。

 

イエッサン(♀)

ステータス

175-*-126-115-130-105

 

調整

B

204カイリューの鉢巻飛行テラバースト耐え
182ウーラオスの雫テラス水流連打を86%で耐え

D

167レジドラゴの75%竜の牙ドラゴンエナジー耐え
187ハバタクカミの眼鏡テラスムーンフォースを11/16耐え

 

*個体概要

1-2で書いた先制攻撃対策その2が主ですが、対トリックルームでトリル返しで切り返すためのポケモンとしても運用しています。
サイコメイカーを抜きしても、イエッサンのこの指とまれを使ったサポート自体がレジドラゴと相性が良いので、先制攻撃対策を行った上で構築コンセプトに沿った動きを実現してくれます。

 

*数値解説

元のステータスがDに寄っているポケモンであるため、物理の最大火力に合わせたステータス設定で結果的にほぼHB特化になっています。
元々レギュAから使っている数値設定でしたが、レギュDで運用を決めてステータスを考えていた時ははまだ雫ウーラオスを考慮しておりませんでした。

Bを127にまで伸ばすと雫テラス水流連打耐える確率が98%まで引きあがる為、D1だけをBに回す方がほぼ最適だと思っています。

 

*技

概要で書いた通り、元々範囲高火力持ちのレジドラゴが構築の軸なのでこの指との相性がとても良いです。

相手のトリル返しを想定したトリックルームも概要で説明したとおりですが、この構築の素早さ関係がかなり中途半端で一番遅くて105のイエッサン、他が130付近に収束しているラインになっている為、自発的に使うのは少し難しくなっています(極端に速いポケモンばかり相手ならトリルで抜かしに行けるが、ヒードランぐらいの速さのポケモンが混ざっていると簡単に割り込まれる)。

残りは、打点として一撃が重たいサイコキネシスと、盤面整理をする上で様々なポケモンが守るを利用している構築であるため、イエッサンにも守るを採用しています。

隣に全体攻撃を使うポケモンが置かれる関係で手助けととても相性が良いので本当なら入れたかったです。

元々トリックルームの採用理由がほぼトリル返ししかないことと守る持ちが沢山いる関係で逃げようと思えば守るとこの指だけでも誤魔化せることが多いため、トリル→手助けの可能性も考えましたが、オフまでにここまで試すことができませんでした。

 

*道具

ウーラオスを受けるだけで突破できる期待があるゴツゴツメットを採用しました。オボンなどの行動保証用のアイテムも持たせましたが、今の技構成だとただ立っているだけになりやすかった点と前のめりな動きとゴツメのスリップダメージが相性よかった為、ゴツメが勝りました。

 

*テラスタイプ

ウーラオスの水流連打を吸う時にダメージの負荷を下げるために水テラスを採用しました。
草テラスだとモロバレルにも動きやすくなりますが、ウーラオスの隣にいることが想定されるトルネロスに弱点を取られる点と氷弱点が多い構築のため水を優先しています。

 

3.今後の調整案

流石に、序盤で1週間程度で調整したパーティである以上100点の完成度かと言われるとまだそういうことではありません。多分まだ65~70点ぐらいの完成度です。

この構築を今後も詰めていくかはともかくとして、今頭の中にある変更案もせっかくだし紹介します。

 

トルネロスの道具をメンタルハーブ→ゴツゴツメット

この構築はウーラオスを上から縛り切って倒すルートが少し細いことと、トルネロスがウーラオスから水流連打を被弾する頻度がとても高いことからトルネロスに持たせた方がより生きるのではないかと考えています。

トルネロスミラーの挑発を被弾してどこまで動きをごまかせるが未知数ですが、守る持ちを意識して多くしている為、うまく逃げられるならメンタルハーブなしでもプランが組めるのではないかと考えています。

 

・イエッサンのトリルor守る→手助け

イエッサンの項目で書いた通りの調整案ですね。

手助けと相性がいい構築なのは見るからに明らかですし、イエッサン単体が指しながら立ってるだけになりづらい為、採用できるなら強気にイエッサンを出せる局面が増えるのではないかと思っています。

ただ、どの技を削っても失うものが大きいのでハイリスクハイリターンな選択肢ではないかとは思っています。

 

 

4.最後に

久しぶりの関西のオフ遠征でしたが、シーズンの序盤でベスト16であるならば今回は及第点以上あるのではないかとは個人的に思っています。

自分が追い風を使った前のめりな構築を真面目に詰めているのもかなり珍しく、しかもこの手の構築をオフに持ち込んで最低限の結果が出たというのは多分初めてだと思っています。

レギュDは好きに構築を沢山組むと決めているので、こんな感じである程度の満足が行く構築を作ってまた紹介できればと思っています。