もう完全に見切りをつけた

マリルリパーティ自体が全く環境に合ってないと悟りました。
てなわけでマリルリパの全型の構成でも置いときます

攻撃型

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
マリルリ 滝登り アクアジェット 恩返し 守る オボンの実
メガヤンマ 虫のさざめき エアスラッシュ 目覚めるパワー電気 見切り 気合のタスキ
(メガヤンマ) 虫のさざめき エアスラッシュ めざめるパワー氷 見切り 気合のタスキ
メタグロス コメットパンチ 地震 バレットパンチ 守る オッカの実
(メタグロス) コメットパンチ バレットパンチ 大爆発 守る オッカの実
ラティオス 流星群 10万ボルト 身代わり 守る 命の珠
(ラティオス) 流星群 竜の波動 10万ボルト サイコキネシス 拘りスカーフ
ウインディ 熱風 竜の波動 神速 守る イトケの実
ノワール 影撃ち トリックルーム 鬼火 手助け ラムの実
(ミカルゲ) 不意撃ち 影撃ち 挑発 守る ラムの実

滅び型

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
マリルリ 滝登り アクアジェット 滅びの歌 守る オボンの実
メガヤンマ 虫のさざめき エアスラッシュ 催眠術 見切り 気合のタスキ
メタグロス コメットパンチ 地震 バレットパンチ 守る オッカの実
(メタグロス) 冷凍パンチ 地震 バレットパンチ 守る オボンの実
ラティオス 流星群 10万ボルト 身代わり 守る 命の珠
ウインディ 熱風 竜の波動 神速 守る イトケの実
ノワール 影撃ち トリックルーム 鬼火 手助け ラムの実
(ミカルゲ) 不意撃ち 影撃ち 挑発 守る ラムの実

イバ神秘型

マリルリ 滝登り アクアジェット 恩返し 守る ラムの実
メガヤンマ 虫のさざめき 威張る 催眠術 見切り 気合のタスキ
メタグロス コメットパンチ 地震 バレットパンチ 守る オッカの実
ラティオス ドラゴンクロー 地震 神秘の守り 守る 命の珠
ウインディ 熱風 竜の波動 神速 守る イトケの実
ノワール 影撃ち トリックルーム 鬼火 手助け 食べ残し


雨乞い型(ルンパが知り合いに貸したままなので未使用)

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
マリルリ 滝登り アクアジェット 雨乞い 守る オボンの実
メガヤンマ 虫のさざめき エアスラッシュ 催眠術 見切り 気合のタスキ
メタグロス コメットパンチ 地震 バレットパンチ 守る オッカの実
ラティオス 流星群 10万ボルト 身代わり 守る 命の珠
ウインディ 熱風 竜の波動 神速 守る イトケの実
ルンパッパ ハイドロポンプ 草結び 猫騙 守る ラムの実

ポケモン名に括弧がされてあるものは旧仕様のものや一時的に実験したけど没のなった構成

パーティの特徴
このパーティ最大の特徴といえば加速持ち+先制攻撃持ち4匹ということで常に先手を取りながら戦えるということ。また、耐久が安定したポケモンが多いのでそれぞれが長時間場に居座り続けることもできる。また、その特質上トリパ相手にも簡単に制圧されることがなくドーブル太鼓トリパ相手でも五分五分の状態で戦える。

基本戦術
基本はメガヤンマ+グロスorマリルリでヤンマの攻撃と威力の高い先制攻撃で確実に1匹づつ倒していく。グロスだけでこれをやろうとしたら炎や電気に止まってしまうのだがこのパーティにはマリルリもいるため耐久の低い電気や炎相手でも楽に突破できる。耐久があるポケモンマリルリの滝登りやラティの珠流星群で落としていく。場合によってはトリックルームかけて即席トリパとして動いたりもする。
また、滅びマリルリの場合は最初耐久力の高いポケモンを放置しておいて相手の残り数2になった段階で滅びをかけて3ターン逃げ続けるということもする。

弱点

・サンダー
ラティオス以外電気タイプの攻撃がすべて1倍以上で通るのでこいつの攻撃を止めるのが非常に難しいこととヤンマとグロスの攻撃が抵抗な上耐久力が高いので先制攻撃+ヤンマで落とすことができなずこいつがいるだけでかなりプレイングが難しくなる。サンダーを倒す前にこっちのラティオスが倒されたら打開はほぼ無理。スカーフ放電サンダーとかであればラティオスすら先手を取られてしまうのでそれが相手のときはトリックルームをいかに使うかが重要になるわけだが全ポケモンカビゴンより速いのでカビゴンと組み合わせられるときつい。

ボーマンダ
やたらと火力が高くて威嚇持ってるのでマリルリが動かしにくく決定的な打点を与えられるラティオスグロスウインディがマンダの攻撃で結構な被害がでるのが辛い。また、マンダの相方がこれらのポケモンを倒せるものが多いのもある。さらに相手のマンダがスカーフだった場合ラティオスじゃ返り討ちにあってしまうのでパーティを見てうまく見極めないといけない。基本的にはグロスで対処することが多い。

・晴れパ
実はこのパーティ雨砂霰トリパに耐性持ってるくせに晴れパにだけは結構苦戦することが多い。理由としては相手が炎中心になるのに晴れにされることでマリルリが動きにくくなることが上げられる。晴れ+威嚇状態のウインディとか多分倒せないと思う。晴れ起動役がマンダだったりするとまさに最悪の展開になるだろう。ちなみにここでも鍵を握るのはラティオスになるのだがここまで苦手な相手を補うためにラティオスにかかる負担があまりにも大きすぎることがよく分かる。パーティに雨乞いをうまく混ぜることができればだいぶ楽になるのだがスペース的に難しいところ。

・硬い水タイプ(ミロカロスギャラドス)
これまでにあがったのとは異なり絶対的に無理な存在というわけではなくプレイング次第でどうにでもなる相手ではあるのだが補正つき電気技がうてるのがいなくマリルリで押しにくい存在なので割かし苦労する。直接的に倒せないからきついというわけではなくこいつらがグロスをつぶしてきたりヤンマやラティに麻痺入れてきたあとにラティグロス等を光臨させてきて対応できなくさせてくるというパターンが多い。


2008年に入ってからずっとこのパーティばっか使ってたわけだけどほんとそのときは今まで作ったパーティとは次元違いの勝率を持っていた。考察版大会で優勝できたのもこれだし。一時的にマリルリが流行ったときはまじで感動したよ。改良すればまだ脈があるんかもしれんがそのときは根本から構成変えていかないといけないだろうと思われるし。
まぁとりあえずはしばらくは使わないと思う。