秋の大会考察2

で、このルールであえてダークホールドーブルを使おうとすればどう組めば効率いいのかってことについてちょっと考えてみた。
トリパ用のドーブルは理論が完成されてるので普通のパーティに入れた場合のドーブルを前提として考えていくとします

まずドーブル本体の努力値配分だけどスカーフにしろタスキにしろ陽気BS振りが一番いいのではないかと思ってる。まずドーブル同士のホールや猫騙しの打ち合いのときの同速勝負で負け確定なのは非常にやばいためすばを削って耐久調整ってのは難しいと思われる。で、なんでHじゃなくてBに極振りなのとかいえば実はドーブルはBに極振りすることでメタグロスの75%地震バレットパンチを中乱数で耐えることができる。さらにウインディの75%熱風もギリギリ最大ダメージ129(ドーブルのHPは無振りで130)でサンダーのボルトもラティのサイコ、そして勿論流星群もHに振ったときとなんの変化もない。まぁこれしようと思ったらhBdS以上の超高水準個体が必要になるわけだけどね。

で、↓が自分が脳内で考えたドーブルパーティ。ただしまだドーブル以外作ってすらないしばれることに特に問題はないので晒す。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
ドーブル ダークホール 猫騙 日本晴れ 我武者羅 気合のタスキ
ウインディ 熱風 オーバーヒート 竜の波動 神秘の守り 拘りスカーフ
ルンパッパ(受け皿) 冷凍ビーム 猫騙 宿木のタネ 守る 食べ残し
ドータクン(浮遊) 岩雪崩 しっぺ返し 催眠術 トリックルーム ラムorオッカorオボン

ドーブルをただ単にダークホール発射マシンとだけ使うと動きが単調になりすぎるなので何かしら他の要素は組み込んだほうがよい。そこでこのパーティには雨パに強くなってウインディのサポートができる日本晴れを採用。またそういう理由上スカーフドーブルは個人的にあまりお勧めできない。あとドーブルに入る攻撃技、このパーティではスタンダートに我武者羅を採用。他に採用するならカウンターメタルバーストミラーコートあたりだろうかね。ちなみに聖なる炎を採用するという話もたまに聞くが神秘やラムで眠り対策された場合同時に聖なる炎まで対策されてることになるので微妙なんじゃないかなと思ってる。
あとドーブルを組むときはドーブルの周りを極限までグロスに強くしておく必要がある。理由としてはいうまでもなくドーブルはラムグロスに弱い存在なのでそれに対してもろくしてしまったらホールもろくに巻けないまま崩されてしまう恐れがあるわけだ。
ちなみにこのパーティ全体的にラティに弱いように見えるがフェスタルールの場合神秘役をラティに任せてる場合が多くドーブルを見せた段階で半ば神秘を強要させてるに等しい状況になり簡単に縛られることはなかったりする。

まぁこんなもんで