自分が創聡杯で使ったパーティ。
コバルオンというボックスの肥やし伝説とまで言われるポケモンを軸に組んだわけだがイメージ以上に強く大会でも予選をぬけた。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
コバルオン | インファイト | アイアンヘッド | ストーンエッジ | 守る | ラムの実 |
エルフーン | 袋叩き | 追い風 | 甘える | 宿り木のタネ | 気合のタスキ |
シャンデラ | 熱風 | シャドーボール | 目覚めるパワー氷 | オーバーヒート | 拘りスカーフ |
ラティオス | 流星群 | サイコショック | 目覚めるパワー地面 | 守る | 命の珠 |
トリトドン | 大地の力 | 熱湯 | 凍える風 | 守る | リンドの実 |
ズルズキン | ドレインパンチ | 噛み砕く | 猫騙し | 見切り | ヨプの実 |
概要
イッシュルールでお馴染みの袋叩き正義の心コンボをテラキオンではなくコバルオンで行ったパーティ。
イッシュルールは猛威を奮っていたものの全国ルールではバレットパンチを使うメタグロスやテラキオンより速く完璧に縛ることができるラティオスといったメジャーどころのポケモンに制限されやすいため若干使いづらくなっている。
しかしコバルオンはマッハパンチ真空波以外の先制攻撃に強い耐性を持っていて且流星群半減でラティオスに一撃で倒されることが基本的にないため全国ダブルでもかなり袋叩きを決めやすいスペックを持っている。
ただしテラキオンと違って袋叩きをできなかった状態で腐りやすいこと(主に猫騙しやこの指怒りの粉による妨害で発生しやすい)とエルフーンと並べて炎の一貫性が発生しやすい点は注意しなければならない。
コバルオン
実数値 167-142-149-*-92-176
火力 4段階アップインファイトで187-151メタグロス1発
3段階アップアイアンヘッドで156-101ラティオス1発
採用理由は概要で書いたとおりである。
コバルオンは火力重視のポケモンか耐久重視のポケモンかと言われれば後者の存在であり格闘技を聖なる剣にして耐久に努力値を割きたいと思いがちだが個人的に袋叩きコンボを決めた後のポケモンは基本的に等倍で攻撃が通る相手は一撃で倒す能力がないと間に合わないと考えておりさらに袋叩き後のインファイトでメタグロスが落ちるラインがほぼA全振りの値であったため格闘技をインファイトにしてAS振りにした。
また、袋叩きコンボは最初に別のポケモンがやられて3匹になった状態でやったり威嚇が入った状態でやったりと結果的に上昇攻撃力が3段階になることも少なくなく3段階アイアンヘッドでラティオス1発のラインがA全振り近いところで成立してる点も地味に重要である。
耐久に全く振ってないためこれで足りているのか不安になりそうな値だがこれでもラティオスの珠目覚めるパワー地面、ガブリアスの75%地震、ゴウカザルのインファイト(実際には恐らくオバヒを打たれるが一致格闘の指標として)等はこの値でも耐えてくれてグロスの75%地震に至っては205でも中乱数で2発耐える可能性があり178程度のやつに関しては確定で2発耐えるというどんどん殴るポケモンとしては十分すぎるほどの耐久力を持っている。
そしてコバルオンはこのBで且悪技1/4に抑える事が出来るためテラキオンでは2〜3ダメージ入ることがあった袋叩きの被ダメを急所を引かない限り基本全て1に抑える事が可能で上記の技を耐えた後に袋叩きをしてそれで落ちてしまったなんて事故が基本的に発生しないのも強みである。
これほどの耐久力があれば逆にインファイトを持っていても使うのを渋ってしまいそうだが基本的に渋る必要はなく通るのであればどんどん使って構わない。
というのもこいつはインファイトで一段階下がってもA実数169程度(大体一致75%地震でグロス2発のライン)一致75%地震を高乱数で耐えたり205メタグロスの75%地震+バレットも最大乱数2連で引かない限り耐えたりと並のポケモンぐらいの耐久力をキープすることができる。
さらにグロスのバレットパンチに至ってもBが一段階落ちても24〜28程度のダメージとこれもまた並のポケモンが受けるダメよりも全然小さい値にすることができてインファを打った後も簡単に先制攻撃の圏内にも入らない(極端な事を言えばコバルオンはインファイトで6段階下がっても素のテラキオンよりバレットの被ダメが小さい)。
持ち物はラムの実を持たせているがこのルールで電磁波を持っていることが多いクレセリア、ラティアス、ギャラドス等といったポケモンはテラキオンの時と違ってコバルオンに決定打を与えにくいため攻撃よりも電磁波を使ってくることが多くテラキオン以上にラムを採用する旨みが出てくる。
エルフーン
実数値 167-*-106-97-95-184
物理耐久 205メタグロスのコメットバレット宿り木のタネ回復込みで耐え
特殊耐久 95クレセリアの冷凍ビーム乱数上から3つ以外2発耐え
イッシュで袋叩き役として有名なポケモンだったが全国ルールで見てもこのポケモンは袋叩き役として非常に高いスペックを持っている。
技は袋叩きは採用理由として言うまでもなく自分のコバルオンがラティやスカーフ持ちや砂かきすいすい持ちに先制取れる環境がほしいため追い風、格闘や地面をはじめとした物理を弱体化させるための甘える、エルフーン自身の存在が腐りにくくするための宿り木タネといった構成になっている。
特に甘えるは非常に重要で袋叩きをした後にそのターンコバルオンが倒さない方の物理に打っておくことでコバルオンの耐久を非常に安定させることが可能で悪戯心で基本的にトリル中だろうと先制攻撃だろうとどんな攻撃より先に繰り出せるため威嚇同等の働きをしてくれて飛んでるポケモン1匹地面弱点2匹という地震の一貫性が強く見られる構築であるにも関わらず動かすことができるのはこの技のおかげであると言っても過言ではない。
宿り木の種の枠は最初手助けや日本晴れ等も試したがコバルオンは全体に威力の小さい攻撃をばらまくことができるテラキオンと違って単体に高火力技をぶつける事しかできないため手助けなしでも倒せる状況ばかりで手助けを入れても腐ってしまう。
日本晴れで雨や霰等の天候対策を図ったりもしたがそれでもエルフーンがやることがないターンが発生することも結構多く物理相手であるなら甘えるをすればいいがメタグロスや特殊等にはすぐ腐ってしまうため宿り木のタネにした。
配分は最初こいつは特殊で被弾するダメージはタスキ圏内になるものばかりだと考えていてBS振りにしていたがクレセリアの冷凍ビームや電気タイプからのめざ氷等特殊でも蓄積するダメージが結構多かったため結局HS振りにした(一応上記に耐久ラインの指標は書いてるがほぼ後付け計算)。
実はこの枠は最初コバルオンと並べても貰い火で相手の熱風を躊躇させることができるスカーフ袋叩きヘルガーも考えていたがこっちだと格闘の一貫性が発生してしまう点とエルフーンが袋叩き持ちにほしい要素全てをもっていたため結局エルフーンを使った。
シャンデラ
実数値 136-*-110-197-110-145
火力 75%熱風で無振りグレイシア、フロストロトム1発
オーバーヒートで221-145モロバレル乱数下3つ以外1発
主軸となっているエルフ−ンとコバルオンは両方とも炎弱点でしかも並べて使うため熱風を非常に誘いやすい。
そこで熱風に対しての答えとしての貰い火持ちであるシャンデラを採用した。
他にも優秀な貰い火持ちにはヒードランがいるがこいつはコバルオンと格闘弱点も被っていて炎以外の苦手な技が基本的に被っているためゴーストが付いていて格闘0倍で一番弱点がコバルオンと被っていないシャンデラが一番であると考えた。
元々コバルオンのメリットがラティの前で堂々と動けるといった点なのでこいつをVSラティに特化させる必要がない、シャンデラのミラーで極力負けないようにしたい、サルドーブルを解決する存在、霰パのフロストロトムに先制を取るといった点から臆病スカーフにして75%熱風でフロストロトムやグレイシアを倒せる値やHD特化モロバレルをオーバーヒートで倒せる値がほぼC全振りに近かったためCS振りにした。
技は熱風とシャドボは定番で袋叩きパーティにとって厄介な怒りの粉を覚えたモロバレルを倒すためにオーバーヒート、そしてガブリアスを上から倒す手段を確保するためにめざ氷を採用した。
ラティオス
実数値 156-*-101-181-130-178
単純に袋叩きでパワーアップしたコバルオンと並べて場を制圧する使い方が主となるが勿論それだけではなくラティオスはコバルオンとの縦相性がものすごく良い。
鋼+浮いてるドラゴンの縦相性がいいのは知られた話であるがコバルオンとラティの相性はラティグロスの縦関係をも上回りラティとグロスに対して一貫してる悪やゴースト技でもコバルオンは止めることができて特に悪技に関してはコバルオンが受けるとパワーアップするため相手はコバルオン→ラティに逃げる可能性を考慮しても正義の心により悪技を使うことは非常にリスキーな読みとなり初手でコバルオンを下げたい局面でも安全に逃げる事ができる。
技は流星群と守るは入ってきてこのパはコンボ規模で見たら上からメタグロスを倒せるポケモンは多いが単体で見たらコバルオンは袋叩きなしではメタグロスに勝てないしシャンデラもグロスに勝てるとはいえスカーフを持っているためあまり器用には動けないことからグロスに打点不足になるポケモンがいると全体的にグロスに不安定になると思ったためからめざ地面を入れた。
また、追い風でドリュウズに先制をとる環境を作れるためドリュウズに対する打点にもなる。
最後の枠は最初トリトドンを意識してエナジーボールを採用していたがトリトドン本体があんま火力がないことと流星群とパワーアップしたコバルオンで十分なんとかなったためビリジオンやモロバレルに安定するサイコショックを採用した。
トリトドン
実数値 211-*-111-121-121-39
火力 大地の力で187-133メタグロス2発
特殊耐久 182ラティオスのメガネ流星群耐え
このパーティにおけるトリトドンの仕事はトリル中のグロスを倒すことと水技からコバルオンを守ることの2つである。
自分が最初に目的としたのは前者からでこのパーティはグロスより速いポケモンは割とグロスを処理する能力が高め
なのだが最近流行ってるトリルクレセグロスみたいにトリル中でグロスと遭遇してしまうとエルフーンとS関係がひっくりかえって袋叩きコンボがうまく決まらないしシャンデラもトリル中では威張る地震などでグロスに返り討ちにあってしまいおまけに他の物理ポケモンならエルフーンの先制甘えるで誤魔化せるがメタグロスにはそれも効かない。
よってメタグロスより遅くてメタグロスに強いポケモンが必要となったわけである。
2つ目の理由はコバルオンはDが低いポケモンであるため雨パなどと遭遇した時等倍でも特殊水技でそれなりのダメージを受けて下手すればそのまま落ちてしまう。
しかし水ポケモンのサブ技としてよくつかわれる氷、草、ドラゴン、岩といった技は基本全て抵抗にできるため横にトリトドンを置けばコバルオンは水タイプから決定打を受けなくなりコバルオンと水タイプの関係が逆転する。
個人的にトリトドンは爆発力の高い水タイプのサブ技で決定打を受けないポケモンと相性がよいと考えており前回のドリュウズも今回のコバルオンもそれに当たる。
技はバンギドリュウズみたいにくるくる受け回すパーティではなく最初からどんどん攻撃していくパーティであるため自己再生は入れず攻撃技を3つにした。
水技を熱湯、氷技を凍える風で採用したが前者はこのパーティ全体でクレセリアに対して安定して居座れて且打点が入れられるポケモンが限られているためクレセに対しての火傷の定数ダメージに期待して採用。
凍える風は追い風を打てなかったり切れてしまったあとコバルオンが中途半端なSで場に残ってしまいせっかくパワーアップしたのに後から出てきたラティ(コバルオンがラティの前で堂々と袋叩きできると言ってもラティに勝てる条件はHPMAX近くでパワーアップしてる状況のみなので絶対的に強いわけではない)やスカーフ持ちに負ける可能性があることからその対策に導入した。
配分は以前バンギドリュウズで紹介したトリトドンの最遅版だがグロス側が今は184-138等まで想定しないといけないためCは見直す必要がある。
また、211-121の特殊耐久はDが11nぴったりである関係上H=B+Dに従うより物理耐久が高くなる値なのだが定数ダメの打点が大きくしかもこのパは天候塗り替え手段がないためHを218まで上げて同じラインにしてもいいかもしれない。
最遅にしたのはトリパに対しての誤魔化し(ドサイドン−1)とグロスがアムハン1回〜2回打った後でもまだトリトドンより遅くならないようにする対策である。
ズルズキン
実数値 172-142-135-*-149-78
火力 B1段階下降167-110テラキオンをドレインパンチで1発
特殊耐久 182ラティオスのメガネ流星群耐え
この枠はこのパの他のポケモンと変に弱点が被らずに霰パやバンギドリュウズにある程度強いポケモンとして格闘タイプがほしくて元々ローブシンが入っていたがここがローブシンだとエスパータイプのトリル起動役に非常に弱くなりコバルオンと格闘弱点が被るが半ば仕方なくズルズキンを採用した。
技はコンボを決めるパーティなのでそのサポートもしやすい猫騙し型にして今回はカビ等に対する高打点より霰パバンギドリュ対策が優先であるのと前回の記事よりドレパンの単純なダメージ効率のよさもわかったため格闘技はドレインパンチを採用した。
配分は今回も慎重HA振りとなったがこれもウルガモスパに入れた時と同じくロトムに対して少しでも高打点を入れたいことと他に振り分けて得する要素が特に見つからなかったことが理由であり上記のテラキオン1発というのは完全におまけである。
持ち物はただでさえ格闘弱点持ちの格闘という特徴がコバルオンと被っちゃってるため少しでもその部分を緩和するためにヨプの実を採用した。