がにゅオフ使用パーティ メガネラティオス軸雨パ

ちょっと遅くなったけど今回自分が使ったパーティ。
今回は普段使わない非常に攻撃的なパーティを引っ張ってきたけど、どうにも自分には合わなかった様子。
一応レーティングではMAX1960ぐらいまでは行ったけどその数字を維持はできなかったし、自分よりこういうのを使うのが好きな人が使うべきなのかなと痛感。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
ラティオス 流星群 サイコショック トリック 拘りメガネ
ニョロトノ 熱湯 目覚めるパワー草 滅びの歌 守る ソクノの実 特性雨降らし
キングドラ 濁流 流星群 身代わり 守る ハバンの実 特性すいすい
メタグロス コメットパンチ 思念の頭突き バレットパンチ 守る ラムの実
カポエラー インファイト 不意打ち 猫騙 見切り 悪のジュエル 特性威嚇
ランドロス 大地の力 目覚めるパワー飛行 岩雪崩 とんぼがえり 拘りスカーフ

概要


メガネラティオスを軸として組んだ雨パである。
ラティオスというポケモンは天候依存が強いポケモンというわけでもなく、雨ギミックの中に入れる必要性が普通に使えばそこまであるわけではないのだが、今回は雨ギミックを混ぜることで雷をサブ技として使えることに注目した。
ラティオスは、流星群が通らない相手(メタグロス等)に攻撃を通す時、電気技やめざパ地面を採用することが多いのは言うまでもないことだが、メガネ雷はその中でもラティオスのメガネ流星群やキングドラの雨珠ハイドロポンプを耐える程度の耐久のポケモンを2発で倒せるほどの凄まじい火力を出すことが出来るのである。
特にグロスを2発で落とせるというのは非常に大きく、電気技は一貫性が強いタイプであり元が高火力であることから、めざパ地面の弱点であったピンポイント性の高さ故の拘りアイテムとの相性の悪さも解決している。
以上のことからメガネラティオスは、雨天候と非常に相性がいいと思い、雨ベースの構築をした。
BWの雨パはナットレイ等の登場によりスタンのようにちまちま戦う戦術を取るものも多いが、今回はそのようなポケモンを入れず、非常に攻撃的な構築となった。
また、後からも説明することだが、このパーティはあくまで切り札がラティオスで、キングドラは補完として入ってきているため、そこを意識して立ち回ることが大切である。
ちなみに、この構築は全体を通してみるとナットレイカポエラーでしかワンサイドに倒すことが出来なくてvsナットレイがかなり重たく見えるが、実際のところナットレイは、後発からチェンジ出しする等をして水技を連発して食らい続けると、意外と崩れてしまい、ワンサイドに強い格闘1匹いるだけでそれなりになんとかなることが多かった(逆を言えば先発から出てくるナットレイは少し厳しい)。




ラティオス
実数値 155-*-101-182-130-178
火力 メガネ雷でメガネ流星群耐えの耐久を持つポケモン乱数下4程度以外で2発(防御側の配分方法により多少誤差あり)


このパーティの軸である。
自分は補完に入るラティオスだとよくタスキ、珠、ジュエル等を採用しているが、今回は軸として組んだのでラティオスのパワーを存分に生かせる拘りメガネを採用した。
流星群は言うまでもなく、雷も概要で説明した通り、拘りポケモンにとって必要な強い一貫性とパワー両方を兼ね揃えてる技であり採用。
サイコショックも一貫を取りやすい技として使うことが多いが、何よりやりたいのがモロバレルの処理であり、雨パにとって処理がきつい(このパーティはトノが冷凍ビームを持っていないから尚更)ポケモンを一撃で処理する技として非常に有効である。
ただ、全国ダブルではモロバレルはD特化したものがほとんどおらず、B特化したモロバレルの方が遭遇率が高かったりするため、この枠はサイコキネシスの方が良かったかもしれない。
トリックは、小さくなるラッキーはじめとした変な積みポケや、ナットレイに対する対抗策として入れた。



ニョロトノ

実数値 197-*-103-126-130-100
火力  雨熱湯で185-138メタグロス3発
物理耐久 181テラキオンの75%4段階岩雪崩耐え
187メタグロスの思念の頭突き2発耐え
特殊耐久 182ラティオスのメガネ流星群耐え


このポケモンの仕事として一番大きいのは言うまでもなく雨を降らせることである。
水タイプはラティと受け面において上手く相性補完ができる存在でもあるため、雨以外の一面でもラティオスシナジーする面は多い。
水技を選択する際、このパーティは非常に攻撃的な構築であるため、最初は火力の高いハイドロポンプの採用を考えたが、一方的にナットレイに強いポケモンが少ない構築であるため、ニョロトノでもワンチャン作るために熱湯を選択した。
また、このパーティはナットレイ等が入ってない代わりに敵のトリトドンはパーティ全体のパワーで押すと決めたため、トリトドンに対してジリ貧になるポケモンは極力減らしたい一面と、ドラゴンタイプが2匹も入っている構築であるため、相手のドラゴンを押す手段は他に回しても大丈夫であると判断して冷凍ビームを切って目覚めるパワー草を採用した。
滅びの歌は、雨パがデスラッキーに対して気軽にワンチャン作れる理由の全てがこれだと思っているためで、とても切ることはできなかった。
配分はワンサイドにグロスを押せるポケモンがいない代わりに、パーティのポケモン全体でグロスを押すと決めたため、グロスを意識した個所が非常に多い。
余り分を振ったSもグロスを意識したもので、普通のパーティならこれぐらい振った程度でグロスを意識したと言うのは少しきついものがあるのだが、雨パの場合は、特殊耐久を犠牲にしたグロスは出てきづらいと判断したため、これぐらいでも振る価値はあると判断した。
持ち物は、オボンかソクノかの選択になることが多いが、雨パを使っていてニョロトノの雷被弾率が非常に高いと感じて、どこで雷を被弾して事故死するかもわからないのはまずいと思ったため、ソクノの実を採用した。
ボルトロスぐらいの雷耐え調整は一応できるのだが、ジュエルで突破されたり、HPが多少削れていても、雷を受けて動く選択肢を残せる点でもソクノは優秀である。



キングドラ

実数値 154-*-116-142-117-150

火力 75%雨濁流で185-138メタグロス3発
特殊耐久 ハバン込みで147キングドラの珠流星群耐え


雨を降らせる構築を使う上で最も強敵となるのが相手のキングドラである。
雨中のキングドラは、天候を変えるという手段を使わないならば止めるのは容易ではなく、ドリュウズと違って威嚇でパワーを下げることもできず、雨構築にとって対策を張るのが非常に難しいポケモンである。
そこで、今回は自分のキングドラを使って相手のキングドラを倒して貰うという方針で対策を張った。
普通の雨パならばキングドラが切り札ポジションにいるためそんなことはできないのだが、この雨パはラティオスで切り札でキングドラにピンポイントなことをやらせてパワーを落としても殴り負けないため、こういう仕事を任せることができる。
水技はニョロトノと同じ理由でハイドロポンプか濁流かの選択になったが、相手にトリトドンがいるだけで流星群以外の選択肢が消えてしまうのは問題だと思ったため濁流を採用した。
ドラゴン技は相手のキングドラの処理を要求してるため、必然的に珠がなくても相手のキングドラを倒せる流星群になった。
そして空いた1枠に、安定したドラゴン技である竜の波動や、もう一つの選択肢の水技であるハイドロポンプを採用してもよかったのだが、水ロトムクレセリアの電磁波で簡単に止まってしまうのはよくないと思ったため身代わりを採用した。
配分は相手のキングドラを倒すための配分と行っても間違いではなく、この配分にすることで相手の控え目キングドラは先制で倒すことができて、臆病キングドラに対しては珠流星群が飛んできても耐えるためほとんどのキングドラに勝つことができる。
このキングドラが急所等の事故要素を除いて相手のキングドラに負ける条件は、臆病メガネキングドラから流星群うたれる状況か、臆病ハバングドラに同速で負けるかのどちらかかしかため、基本的に負けないと思っていいだろう。
ちなみにこのキングドラは相手のドラゴンを処理したい時も出しに行くことがあるが、不用意に流星群を撃ってしまうと入れ替え等で簡単に防がれてしまい一瞬で腐ってしまうため、使う時は慎重にならなければならない(流石にキングドラと遭遇した時は余裕がないのですぐに撃つことが多いが)。



メタグロス

実数値 185-181-151-*-133-92
火力 157-127オボンFCロトムを思念の頭突きで3発
物理耐久 205メタグロスの75%地震2発耐え
特殊耐久 156ルンパッパの雨珠ハイドロポンプ耐え


上に書いてる数値が本来自分が使いたかった数値なのだが、実際のオフでは187-181-150-*-133-90を使っている(数値上は誤差程度の差しかないが)。
この枠はラティを始めとするドラゴンの攻撃を安定して止められる存在、そしてランクルスムシャ−ナクレセリアエスパータイプに安定して勝てる存在の2つを主に求めた。
この枠は今回の構築で一番入れ替わりが激しかった部分で、最初パーティ全体の展開を早くするために爆発グロスを使っていたのだが、メガネラティオスを採用してるせいでラティグロスの並びで爆発が使えないため使いづらく没になった。
その後、グロス以上にクレセリアを素早く処理できるハッサムを4匹も試したのだが、グロスの0.75倍程度しかない物理耐久が非常に気になった点と、ラティが別の技で拘ってたりトリパのモロバレルと遭遇した時、ここがハッサムだとどうしようもなくなったことが結構あったため(ジュエルバットを採用した場合ラム持ちが0になるため麻痺の通しがよくなってしまう)ラム持ちの思念グロスを採用することになった。
ちなみに爆発グロスを使ってた頃は、ナットレイにワンチャン作るためにアームハンマーを仕込んでいたが、ナットレイがいるようなパーティ相手にグロスを投げる局面があまりなかった上、ナットレイを倒しきれないことも多かったため今回は切った。
配分は、このパーティがルンパッパの処理に時間をかけることが結構多く、珠ルンパでグロスを消されたりしたら困ると思ったためルンパの珠ハイドロまで耐えるように特殊耐久を振り、ロトムを押せるだけの火力も必要であるため、ロトムを意識した火力ラインになっている。



カポエラー
実数値 157-161-115-*-130-91
火力 ジュエル不意打ちで136-110シャンデラ乱数下2以外で落ちる
ジュエル不意打ちで156-101ラティオス乱数下6以外で落ちる


雨パは炎技でナットレイに対抗することが難しい(最近は炎を入れた雨パも結構いるが)ため格闘タイプのポケモンは確実に入ってくる。この格闘枠もかなり今回は悩んで、カポエラー以外でもズルズキンローブシンも試した。
最初に試したのが雨パにとって厳しい相手であるブルンゲルに安定打点を入れることができるズルズキンだったのだが、ズルズキンで回してたところ一度砂中の残飯ナットレイに打ち負けたことがあり、このパーティの格闘枠でそのようなことが起こると大問題だったので練り直す必要が出てきた。
そして、基本スペックが高く格闘タイプがやるべき仕事を安定してこなせるローブシンか、相手のラティを上から縛ることが出来て且味方のニョロトノナットレイにワンチャン作れるようになるカポエラーかの選択になった。
そしてこの構築は相手のラティをワンサイドに縛れるポケモンがこの枠を除くとキングドラしかいない。
しかもキングドラは天候を変えられたら立場が逆転してしまうため、バンギラスラティオスみたいな構築と遭遇してしまったらラティの同速勝負を仕掛けに行かないといけない局面が出てくる。
それによって天候に依存せずにラティを縛れるカポエラーを今回は採用することになった。
また、相手のナットレイを威嚇で下げる要素も重要度高く、ニョロトノがA全振りナットレイのウィップを1回耐えるようになり。熱湯を2回打つチャンスを作ることができる(上記で書いたナットレイに対するワンチャンとはこのこと)。
ちなみにカポエラーは、そのスペック故コンボパでない限り、格闘タイプとしての仕事(バンギドリュを相手にする、ナットレイを倒す等)を1匹に任せてしまうと、過労死してしまいがちなポケモンで、本当は仕事を二分割した方が綺麗な構築になるのだが、vsナットレイに関してはカポエラー一任に近いレベルになってしまっているため(一応威嚇入れた後のトノやラティのトリックでワンチャンはあったり概要で書いたとおり水技だけで押し切ることも不可能ではない)そこはちょっと無理をさせてしまっているかもしれない。



ランドロス
実数値 170-130-110-160-101-168
火力 目覚めるパワー飛行でラティオスのメガネ流星群耐えのポケモンに弱点をついて2発
特殊耐久 182ラティオスの流星群耐え


この枠に求めたことは晴れ天候中で炎タイプ(特にウルガモス)を倒しに行けることが絶対で、できれば地面の一貫性を抑えるために浮いてることであり、スカーフを持ったボーマンダランドロスが候補に上がった。
最初はボーマンダを使っていたのだがこのパーティ全体の電気の一貫性が非常に気になる点とバンギラスが少しと重たいと思った2点から電気の一貫性とvsバンギラス両方を解決できるランドロスを採用することにした。
ランドロスは、このパーティのほとんどのポケモンと弱点関係が逆であるおかげで、とんぼ返りで後続に繋げやすく、ラティとランドロスでスタートしてランドロスのとんぼでニョロトノを呼びだしつつラティオスで雷を使うと言ったプレイングも可能になる。
技はウルガモスを倒すための岩雪崩、トノを始めとしたポケモンに繋げるためのとんぼ、単体地面技でありグロスに対する打点源である大地の力までは決まったが残り1枠がマンダを始めとしたドラゴンに安定するめざパ氷かヘラクロスに対して安定するめざパ飛行かで迷った。
一応はボーマンダには現状の構築でも十分に勝てて、ヘラクロスは数は少ないものの遭遇した時相手のヘラの攻撃が一貫しててかなりきつかったことや、別の格闘に対しても安定打点として使うことできることからめざ飛行を採用した。
配分はラティのスカーフ流星群で事故らない程度に耐久を振り、残りはCを重視して振ったが実際このパーティのランドロスはとんぼ返りと岩雪崩を頻繁に使い、一貫性のない大地の力は使うことが少なく、使った時は不利であることが多かったためA重視に配分するべきだったかもしれない。