一昨日あったやまオフで準優勝したのでその際の構築でも紹介しようかなと。
ただ、今回の構築は今まで紹介したものと違い自分でも穴を自覚してる部分が多いので、個人的にはまだ完成形とは言えず、紹介時もその個所と合わせて説明していく形となります。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
サンダース | 10万ボルト | 目覚めるパワー氷 | 嘘泣き | 見切り | 電気のジュエル | 蓄電 |
ラティオス | 流星群 | 目覚めるパワー地面 | サイコキネシス | 守る | 気合いのタスキ | 浮遊 |
マリルリ | 滝登り | 恩返し | アクアジェット | 守る | 水のジュエル | 力持ち |
ハッサム | 虫食い | バレットパンチ | 燕返し | 守る | ラムの実 | テクニシャン |
ランドロス(霊獣) | 大地の力 | 岩雪崩 | 蜻蛉帰り | ストーンエッジ | 拘りスカーフ | 威嚇 |
キュウコン | 熱風 | ソーラービーム | 目覚めるパワー氷 | 守る | シュカの実 | 日照り |
概要
サンダースを軸にしてひたすら攻撃を繰り返して行く構築である。
BW環境後期から現れた性格穏やかで、電磁波をばら撒くボルトロスが流行って以来、自分は電気0倍の耐性を持ったポケモンに対して非常に高い評価をしている。そこで、今回特性蓄電を持ったサンダースに注目した。
サンダースはS種族値130というスカーフバンギラスや控え目スカーフシャンデラですら追いつかない高いSから、通りのいい一致電気と、ボーマンダやスカーフでないランドロス、こっちの組み合わせ次第ではラティオス等も縛りにいけるめざパ氷の使い分けが、電磁波を無視した上でできるため高い支配力を得ることができる。
パーティの性質としては、前回紹介した攻めと守りの考え方で当てはめると完全に攻めの構築であり、採用しているポケモンも前のめりなものばかりになっている。
サンダース
実数値 140-*-80-162-116-200
火力
10万ボルトで182ラティオスのメガネ流星耐えを3発≒ジュエル10万ボルトで2発
目覚めるパワー氷で171-100ボーマンダ1発
特殊耐久
182ラティオスの流星群を乱数上5つ以外耐える
178ボーマンダの流星群を乱数上3つ以外耐える
言うまでもなくパーティの軸である。
サンダースの基本的な強みは概要で書いた通りであり、今の環境においてゲームを優位に進めやすいポケモンである。
サンダースの特徴としては火力耐久のラインを見てもらえれば分かる通り、臆病CS振りの状態で、火力面はメガネ流星耐えのポケモンをジュエル10万で半分削り(ニョロトノ等弱点を付けるこのラインのポケモンを縛れる)、めざ氷でボーマンダを縛れるだけの打点、特殊耐久は大体の素の流星群で落ちない程度の耐久を持っている。つまり、CS振りの値がそのまま地震以外のスカーフ持ちに縛られずに遂行するべき仕事を可能とする数値となっている。ただし、Cは160にしても特に支障はなかったため、少し落としてDをあげることで流星群を耐える確率を上げた方が良かったかもしれない。
また、サンダースの技に嘘泣きを採用しているが、これは最初パーティ内において珠ラティオスを採用しており、ダースが半分削れない相手を縛ったりなどでシナジー強かったのだが、最終的にラティオスがタスキになってしまいその部分のシナジーが低くなっている。一応後に書くキュウコンとのシナジーはあるのだが、現段階だと使う機会が多くないため嘘泣きの枠は今後の検討部分となるだろう。
ラティオス
実数値 156-*-101-181-130-178
ここの枠は現段階でもまだ結論が出ていない枠で、再検討が必要になってる部分である。
浮いてるドラゴンタイプはサンダースとの組み合わせで考えた時の攻撃面での範囲の広さ、炎や地面など、サンダースに通りやすいタイプに対して耐性を持っているため攻めと守り両面で相性がいい。そこで今回は、S種族値110で高い支配力を得やすく、パーティ内で格闘タイプに強い存在となれるラティオスを採用した。
このパーティを作った当初、軸がサンダース単一ではなく、ダース+珠ラティという組み合わせからスタートしていたのだが、今の環境ではバンギラス等が弊害となり、最初からこの2匹を並べに行くのが非常に厳しい環境であることや、雨パのキングドラに対して流星群を耐える必要性が出てきたため、ラティオスの珠を断念し、動きの軸としてはサンダース単一で考えることとなった。断念した直後は、ラティオス→ハバンサザンドラの変更を行っており、クレセに対する悪の波動の関係で当初はまだ嘘泣きとのシナジーが強かったのだが、テラキオンやローブシンを始めとする格闘への立ち回りを難しくしてる要因になっていたり、ラティオスに対して動きが制限されやすい点、後に説明するキノガッサ→キュウコンへの変更を理由としてラティオスに戻すことになった。
これらの経緯からアイテムもタスキとなっているのだが、この状態だとダースの嘘泣きとのシナジーは全くなくなり、C実数181を持っているメリットは何もないため、耐久があって嘘泣き流星群でぴったり182メガネ流星耐えを崩せるCSベースのハバンラティアスを採用するか、それに近い耐久のラティオスを採用するべきだったかもしれない。
技のめざ地面の枠は、最低限グロスに対してないよりマシ程度の打点を出すこと、ヒードランに抵抗することの2つを目的としているがこの枠もまだまだ検討すべき項目となっている。
マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71
火力
ジュエルアクアジェットで136-110シャンデラ1発
ジュエルアクアジェットで185-81ドリュウズ1発
恩返しで151-115キングドラを最低乱数2連以外2発
物理耐久
実数191までのメタグロスの思念の頭突きを2発耐える
一番の目的は高打点炎タイプに対するけん制である。
このパーティは全体的にそこまで高耐久でなく、その上で炎4倍が1匹、等倍は全て特殊面では低耐久、炎0倍もなしとなっていてシャンデラやウルガモスに熱風を連続で撃たれるとパーティが崩壊してしまう。
そこで、それらのポケモンに熱風を撃たせずに倒す存在が必要であり、ジュエルジェットでシャンデラやウルガモスを縛りにいけるマリルリを採用した。
また、炎タイプ以外にも、このパーティにとって一貫を突かれやすいスカーフ地震を使ってくるランドロスに弱点を取れる点でも貢献してくれる。
攻める構築におけるマリルリは非常に汎用性が高く、攻める構築を組む際に穴になりやすい炎、水、氷の一貫性を1体で埋めて、耐久がそこそこあるため数回程度なら攻撃の受け皿にもなれ、その上で高打点先制攻撃を上を取りながら戦うことができる。
技は、水技と守るに関しては特別触れる所はないが、雨パやトリドトンを始めとした水タイプと戦わせることも仮想しているため、サブ技としては恩返しを採用している。
配分はA振りを少し効率よくしただけである。ラインを見てもらえれば分かる通りジュエルジェットや、グドラに対する恩返しの打点を考えるとAは切れないし、大体のグロスの思念や、少し低いラインでグドラの珠流星群も耐えるためこれが理想だと判断した。
ハッサム
実数値 175-154-121-143-80
火力
虫食いで156-101ラティオス1発
S
最遅クレセリア-1
流星群の受け皿、クレセラティ等のエスパーの処理、氷技の受け技+霰関連の処理などを仕事としている。
見てわかる通り基本的にやりたいことはグロスと同じである。守りの構築でハッサムがグロスと同じことをするとこっちの処理速度が遅くなり被弾回数が多すぎて耐久が足りないのたが、攻める構築であるならばハッサムの被弾回数は少ないためそこを補うことができ、またハッサムの攻撃性能も先制攻撃であるバレットがほぼ無振りでも全振りグロス以上の打点を出し、攻める構築では放置するという選択肢が薄くなるクレセに対しての処理速度も高かったりと攻める構築としては文句がない。
今回に限らず攻める構築を組む際、これらの理由でハッサムが候補にあがることは非常に多く、マリルリ以上に高い汎用性を持っていると考えている。
配分は攻める構築であるがほとんど耐久に割いている。というのも攻める構築として使う際でも様々な攻撃の受け皿と出してから動くことが多く、基本的な耐久は高めにしておきたいのが一番の理由。
鋼の特殊耐久の最大点であるキングドラの雨珠ハイドロ(≒控え目霊獣ボルトロスのメガネ雷)にまで対応させているが、火力と耐久のバランスは今後の検討部分でもある。
また、Sは最遅クレセ−1にすることによってトリル中にクレセ自身を縛ったり、クレセの相方に虫食いをしてラムキーを食ったりすることができる。
技は、虫食いバレット守るまでは特別言うことはないが、残り一つの枠にパーティ全体で決定打を持ちにくい格闘に対して打点を取れる燕返しを採用した。
ジュエルアクロバットを使わなかったのは、クレセの処理時の電磁波や、吹雪の被弾が多い関係上それらの状態異常に対応できるようにラムを採用したかったからである。
ランドロス
実数値 164-197-110-112-101-157
マリルリ以外で炎タイプを上から殴れる選択肢、砂関連や格闘を始めとした物理相手への戦い易さの向上を目的としている。
ランドロスの攻撃は地面技以外は通りのいいものが多く、サンダースに通りやすい物理を強くけん制できるため初手でダースと並べて出しやすい。また、ダースもランドロスもラティより速いため、敵のラティをとんぼ+めざ氷で縛ることができる。
攻める構築であるが、マリルリやハッサムみたいに一時的な攻撃の受け皿となれる程度の耐久を持ったポケモンも存在しているので、蜻蛉の逃げ先には特別困らない。
今回ランドがとてもではないが地震が撃てる構築ではないため、大地の力を採用し地震を切っている。ストーンエッジは穏やかオボンボルトロスに対してダースの10万とランドロスの雪崩で集中しても耐えられてしまい、威張るなどでこちらの行動を制限される機会を増やしてしまうため、迅速に処理できるように採用している。また、ランド単一でボルトロスと遭遇した時も、めざ氷で倒される前に縛ることができる。
配分はエッジでH実数170程度のボルトロスを落とせる確率を上げるためにAS振りとした。
キュウコン
実数値 149-*-95-146-120-152
火力
ソーラービームで182ラティオスのメガネ流星耐えに弱点を突いて2発
実はここの枠は最初キノガッサだった。
ただ、この枠がキノガッサだった時、霰パに対して非常に弱く、それが痛手となって負けたこともあった。ただしここを何も考えずに普通の炎タイプにしてしまうと本来雨に強い枠だったはずのキノガッサが雨に弱い枠に変わってしまうため雨に対する耐性を落とさずに霰に強くする必要がった。
そこで、唯一雨に対抗可能な炎タイプであるキュウコンを採用した。
攻撃技や配分を見て分かる通り、パーティにキュウコンもかなり前のめりな型となっている。
特徴的なのはソーラービームと、若干遅めのSでのめざパ氷の採用だが、ソーラービームは、キュウコンが地面や水をダースとの組み合わせで、一撃で処理するための手段である。
メガネ流星耐えに弱点を突くことで半分を削ることが可能であり、サンダースの嘘泣きを合わせることで、本来この組み合わせでは処理できないようなバンギラスやリンドトリトドンを一撃で処理することができる。
めざパは、パーティ全体がランドロスやガブに弱いため、後攻打ちでもいいのでシュカの実を組み合わせて相手に当てることで、マリルリやハッサムで縛りにいけるような場を作るための採用である。
実は、計算してた時控え目全振りである実数146のソーラービームでギリギリ2発だと勘違いしてて控え目CSとしたのが、臆病全振りでもそれなりの乱数でメガネ流星耐えを半分削れるようなので、今は陽気ドリュや、100族やサザンと強気に勝負できる臆病も検討中である。