BW1環境で使ってたダブル用のカバドリュウズです。
全体的に遅いので2の環境だと霊獣ボルトロスランドロス両方が若干辛いかもしれません。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
カバルドン | 地震 | 岩雪崩 | 噛み砕く | 守る | 気合いのタスキ | 砂起こし |
ドリュウズ | 地震 | 岩雪崩 | シザークロス | 守る | 命の珠 | 砂かき |
クレセリア | サイコショック | 凍える風 | 目覚めるパワー炎 | 瞑想 | 食べ残し | 浮遊 |
ボーマンダ | 流星群 | 火炎放射 | 吠える | 守る | ドラゴンジュエル | 威嚇 |
水ロトム | 10万ボルト | 光の壁 | 鬼火 | 守る | オボンの実 | 浮遊 |
メタグロス | コメットパンチ | アームハンマー | バレットパンチ | 守る | ラムの実 | クリアボディ |
概要
カバルドンとドリュウズで高火力地震を撃って、相手を倒すことを戦術の軸としたパーティ。
バンギドリュウズの時は、ドリュウズが地震を撃てるような構築でなかったためドリルライナーを採用していたが、やはり地面タイプは地震を連打するのが強いと考えて、地震を覚えたドリュウズを前提として構築をスタートした。
地震を使うということは、当然浮いてるポケモンが必要なため、耐久力が高く、弱点も少ない上で浮いてるクレセリアを第一パートナーと置いた。
しかしここで問題となるのが砂を撒くポケモンである。
もしこの枠にバンギラスを入れてしまった場合、軸のポケモン全てがズルズキンに弱く、クレセリアもメタグロスに対して強いポケモンとは言えないため、この3匹を同時に出すことが強いられてる構築であるにもかかわらず特定のポケモンにすぐ潰される構築となってしまう。
そこで、メタグロスにもズルズキン含めた格闘全般にも戦えるカバルドンを砂起動役とした。
また、カバルドンの主力攻撃も地震という多少相方を選ぶ技となっているが、そもそもこの構築は地震を連打するというスタンスから作っているためそこに関しては何も問題なかった。
砂構築というと、大体vs水の補完をする際トリトドンに走りがちだが、この構築だとトリトドンの横で地震を連打するのが難しいため、別の方向から雨に対する解決策を作った。
カバルドン
実数 184-164-138-*-92-108
火力
75%地震で187-151メタグロス下乱数2以外で2発
S
凍える風1回で実数161まで抜ける
天候起動役であり、概要に書いたとおりの理由で採用されたカバルドンだが、配分が陽気ASというかなり変わった配分となっている。
これは、クレセリアが採用している凍える風との兼ね合いであり、凍える風1回で実数161までのポケモンに先制をとることが可能になる。
凍える風なしでも、ある程度のグロスにまでなら先制をとれるため、敵のグロスの行動回数を減らせる所も注目点である。
耐久は全く振っていないが、これでも188メタグロスのコメットパンチまでなら2発耐えることが可能で、十分な物理耐久を持っていると考えることができる。
技は、配分の関係で下手な小細工するような耐久もないため、主力の地震、飛行に通る雪崩、浮遊エスパーに打点を入れられる噛み砕くの攻撃技3つの構成にした。
一時期、デスラッキー対策に噛み砕くを吠えるにしていたが、ラティやクレセを叩く速度が遅い点で支障が出てしまったため、吠えるを技に余裕があるボーマンダに移した。
また、攻撃技を採用する上でも、氷のキバという選択肢もあるが、ガブは打点が控えめなのが一般的であるため、ボーマンダの威嚇やクレセで何とかなると踏んで、vsエスパーを優先させた。
持ち物は単純に耐久がなくても行動できる可能性を上げるきあいのタスキを採用。
これにより、普通のカバルドンよりも雨に対して強気で動くことが可能となった。
ドリュウズ
実数値 186-205-80-*-85-140
火力
珠シザークロスで156-101ラティオス1発
ライナーが地震になっただけで、基本的な部分はバンドリに入っていたドリュウズと変わらない。
書く内容はほぼこちらのドリュウズの解説と同じになるため、ここでは省略。
バンドリの時と違って、起動役そのものがドリュウズに強い存在であるため、ドリュウズミラー時の対応も基本的に楽になっている。
実数値 225-*-159-104-150-125
火力
瞑想1回後の凍える風で184-105ガブリアス2発
瞑想1回後の凍える風で155-130ラティオスの身代わりが壊れる(156-130は下乱数2以外)
瞑想1回後の目覚めるパワー炎で185-138メタグロスを下乱数2以外で3発
物理耐久
205メタグロスのコメットパンチ2発+バレットパンチ+砂ダメージ1回耐え
S 最速バンギラス+1
安定した浮いてるポケモンとしての採用が主で、今回は居座ること自体も目的になっているため、残飯を持った瞑想型としている。
これによりドリュウズだけではなくクレセリアも最終的に切り札として使うことが可能であるため、ドリュウズとクレセで霰パのFロトムとスイクンのような関係を作ることが可能になった。
火力は瞑想1回後で出せる打点を重視しており、このパーティで基本的に時間をかけたらきつい相手に隙を見せない程度の打点が出せるようになっている。
物理耐久も4世代のカビの自爆耐えそのままの数値だが、これは上記で書いたグロスに連続的に殴られてもAアップと急所を考慮しなければ3回は行動を確保できる数字であることが計算して分かったため、このパーティとも合ってると思い採用。
技は攻撃技3つ+瞑想という形になっており、長く居座る以上クレセの攻撃が通る相手は多くしたかったため、攻撃技3つが必要であると判断した。
サイコショックはキネシスとの選択になるが、このパーティだと、クレセでロトムや水タイプ全般といったD方面が高いポケモンを倒しにいくことがあるため、Bで計算ができるサイコショックの方を採用。
凍える風はガブリアスを意識してて、後手から冷凍ビーム2回打つより、瞑想1回でもできれば2発になる凍える風で確実に上を取った方が有利になると判断してこちらを採用。また、凍える風があれば、キングドラに対しても後だしのカバルドンと合わせて先制をとることができる。
目覚めるパワー炎はナットレイやグロスに対する打点ソース。パーティ全体でナットレイに対して打点不足であることと、隣の地面が縛られた場合、グロスに無抵抗になることがあるため、それを回避するためである。
一番最初は攻撃技が2つで1枠を手助けにしていたのだが、ドリュウズに手助けする際はしなくても倒せるか、してもギリギリで残るかのどちらかが非常に多く、クレセと一緒に殴るか、そのターン瞑想してた方が有利なことばかりであったため外した。
ボーマンダ
実数値 170-*-101-162-100-167
vs格闘の安定化、浮いてるポケモンとしての存在、威嚇のばらまき等が理由となって採用。
一番最初はスカーフボーマンダを使っていたが、クレセリアの型と合わない、vsラティオスはドリュウズor風を仲介して他のポケモンで解決できる、ガブリアスもバンドリのときよりも負担が軽いということでドラゴンジュエルを採用した。
性格が臆病になっているのは、パーティ全体がドリュ以外遅くてクレセもいるため、サザンドラに対して不安定であり、スカーフ以外のサザンドラをボーマンダで見るためである。
技は、最初吠えるの枠が燕返しだったのだが、もともと流星撃った後の格闘に対する打点ソースとしての保険程度の技で、重要度は低かったためカバルドンに入っていた吠えるをこっちに移した。
熱風ではなく火炎放射なのは、カバの地震がグロスをちょうど半分削れるため、残り半分をボーマンダの火炎放射で削ることを意識したためである(Dが高いグロスは削りきれないことがあるが)。
余談だけど、自分は今までパーティを構築してきて、ジュエルボーマンダが最後の最後まで構築内に生き残ったのはこのカバドリュウズだけだったりします(。
水ロトム
実数値 155-*-127-125-162-120
特殊耐久
182ラティオスのメガネ(ジュエル)流星群上乱数1以外耐え
161キングドラの珠竜の波動上乱数3以外2発耐え
S
凍える風で実数178まで抜ける
このロトムは、カバドリュウズと弱点が被らない浮いてるポケモンとしての存在は勿論だが、トリトドンを使わない雨への回答だったりする。
そのポイントとなる技が光の壁であり、雨パを確認したらこのロトムとクレセを同時に出し、瞑想+光の壁をすることで、トノグドラの猛攻を抑えることが可能となる。
また、ナットレイが出てきても鬼火を使って弱体化を狙うことができる。
BW2環境では、ニョロトノが手助けを習得したせいで、ロトムが光の壁を使う前に突破されてしまう可能性もあるが、その場合クレセは無償で瞑想を積めて、Cが下がったキングドラの前にカバを出して天候を塗り替えることができるため、一方的に負けることはないだろうと予想している(実際にこのパーティでその局面が起こったことがないため実態は不明)。
ロトムも風との兼ね合いを考慮して若干Dを落としてSを110族抜けるまで上げている。
ラティオスより先に動いて光の壁ができれば結局乱数妥協は気にならないため、素の状態の確定耐えよりSの方が重要であると判断した。
持ち物は、仕事内容が耐久が必要なことなのでオボンを採用し、技以外は普通のロトムとなっている。
メタグロス
実数値 184-178-151-138-91
火力
コメットパンチ+バレットパンチで156-101ラティオスが珠反動込みで落ちる
コメットパンチで193-105サンダーの身代わりが壊れる
物理耐久
205メタグロスの75%地震最大乱数以外2発耐え
205ドリュウズの珠ドリルライナー乱数上3つ以外耐え
このパーティの最後の枠としてメタグロスを採用した。
ドリュウズ含めて鋼タイプが2匹いる構成となったが、バンギではなくカバであることで、霰が重たいことと、ドリュウズが対応できないトリパに対抗するためのポケモンとして採用した。
簡単にいうとドリュウズの代わりに出てくるポケモンであり、ドリュウズとの同時出しはほぼないと思ってよい。
配分は後出しを重視するグロスだからある程度耐久は必要とは言え、使いまわしの個体だったためDを129程度まで削ってAを上げた方がいいかもしれない。
技は普通のメタグロスならやりたい仕事を遂行できるため、コメバレ守るに加えてズルズキンやナットレイに対して打点を取りやすくするためにアームハンマーを採用した。
持ち物は霰パを意識しているため、氷に対する保険としてラムを採用した。