今回使った構築

今回はクレセグロスを使いました。
クレセグロスって何カ月か前から昔とは違う形で再び流行ったパーティではありますが自分が十分納得できるレベルのクレセグロスを作りたいと思って1か月ぐらい前から構築を行ってました。
なんというかダブルバトルをやる以上クレセグロスを意地でも完成させたかったのですよね。
面子は何週か前にあった突発パプリカップで優勝したやつと全く同じなので知ってる人もいると思います。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
クレセリア 冷凍ビーム 電磁波 威張る 神秘の守り メンタルハーブ
メタグロス コメットパンチ 地震 バレットパンチ 守る ラムの実
ローブシン ドレインパンチ 岩雪崩 マッハパンチ 見切り オボンの実 根性
サンダー 10万ボルト 目覚めるパワー草 身代わり 見切り 食べ残し
ギャラドス 滝登り 氷の牙 電磁波 挑発 拘りスカーフ
サザンドラ 流星群 悪の波動 火炎放射 守る 気合いのタスキ


パーティ全体の説明
いわゆるクレセグロス構築である。
クレセグロス構築は第4世代の09ルールから生まれ今現在でも使用者が非常に多いパーティであるがBWにおいてはサザンドラウルガモスシャンデラクレセリアに容易に弱点をつけるポケモンが増えて第4世代ではほとんどなかった速いポケモン2匹の集中砲火で落とされるパターンが非常に増え,さらにクレセグロスにおいて切り札ポジションであったカビゴンもそのまま入れてしまうとバンギラスに対して非常に不利なパーティが出来上がってしまうため構築難易度は上がったと考えられる。
今のクレセグロスに求められる要素はまさにそのような集中で落とせる組み合わせに対して明確な対応策をつくことにあると考えておりこのパーティにはそのような要素を仕込んである。


クレセリア
実数値  223-*-142-96-153-150
物理耐久 200ハッサムの珠テクニシャン虫食い耐え
194ヘラクロスメガホーン耐え
特殊耐久 ラティオスのジュエル流星群+半減流星群最大乱数2連続以外耐え

耐久ラインは完全におまけに近いものだと思ってもらってよくてHS振りしてるのとほぼ同じである。
どこまで耐久ラインを落とせるのか等が見えてこないポケモンであったためこういう配分にしたがヘラクロスメガホーン耐えてくれる程度なら大体どんなポケモンから殴られても仕事する前に落ちる事はないとも言えるしこれで特に不自由しなかったためそのまま使っている。
電磁波クレセリアを使う上で最速にする必要性がなくてもっと耐久いるんじゃないか?って疑問点がある人がいると思うがこのパーティにおいては最速クレセリアの価値は非常に高くクレセリアが集中で倒されるパターンにおいては後に説明するギャラドス等で解決しており努力値で解決してしまうとバンギラスにも先制取られかねない程度のSしか確保できないためそっちでの解決は断念した。
集中ですぐに倒されないにしてもグロスのコメットパンチ連打とかでクレセが倒されて威張る神秘までもっていけないって意見も出てきそうだが個人的にクレセグロスは電磁波を撒けば必要な仕事が達成できていると判断し威張る神秘はより理想的なパターンであって立ち回る上で絶対やらないといけないことではないと思っているためそれをやる分の最低限の耐久があれば十分だと思っている。
また、クレセ同士のミラーになった時BWだとメンタルハーブにより相手のクレセリアの電磁波そのものを打たせないってことが非常に難しくなり遅くしてしまうとミラー対面時ワンサイドにこっちのクレセだけが腐ってしまう。
つまり同種対決を仕掛けるわけだが別に50%の確率で勝負するわけではなく個人的に自分のクレセだけが麻痺してて相手のクレセが麻痺してない状況が最悪でそうでなければ戦えると考えておりミラー対面で電磁波→神秘の順番で使えば最初の電磁波が神秘に対して同速負けしてもまだこっちのクレセは麻痺をしておらず次の同速勝負で相手の電磁波より先に神秘を張れれば自分は麻痺しないわけで自分だけが麻痺をして相手が麻痺をしていない状況になる確率を25%にまで抑えることができこれなら同種対決でも仕掛ける価値は十分にあると判断した。
あとはクレセリアのSが150あれば101〜149までの相手のスカーフ持ちをクレセリアだけで見分けることができるためアイテムの情報を素早く確保できる。
技は神秘威張る電磁波までは電磁波クレセグロスにおいての必要要素であり残り1枠がエスパー技を採用するか冷凍ビームを採用するかが割れてくるが今回のパーティはドラゴンに対して絶対的な上からの支配力を持つポケモンがいないため冷凍ビームを採用した。
持ち物は最近は数が減ってる気がするがメンタルハーブを採用している。最速なのにメンタルハーブって点に疑問を持つ人もたまにいるようだが第4世代の時自分はクレセより圧倒的に速い相手(クロバット等)の挑発はギャラドスのスカーフ挑発で上から止めるといったプレイングをしていたがBWではボルトロス等絶対に先制取れない挑発持ちが出てきてギャラドスでは対応できなくなった点、相手のギャラドスと対面した時相手のギャラの電磁波か挑発の二択に迫られた時メンタルハーブがあれば電磁波意識した神秘をすればこのタイミングで挑発を飛ばされてもメンタルハーブで回復して電磁波を撒き続けることができる点等で必要だと判断した。
さらにクレセリアはトリックの被弾率も非常に高く相手が得をするアイテムを取られるとアドバンテージを取られてしまうがメンタルハーブは取られても基本的に活用できないため被害が小さくなるのも注目点である。
というか個人的にクレセリアってポケモンは電磁波ができずクレセの攻撃の通りが悪い局面に陥ってしまうと腐っていることになりそれは電磁波クレセグロスにおいてはあってはならないことであってさらにこれは別のところでも何度も書いてきたことだがクレセリアは必要な仕事だけをやれば4匹中で一番最初に落ちるべきポケモンであると考えているため集中砲火でクレセが仕事できずに落ちることの対策になるオボンは辛うじて理解できても場持ちを良くさせようと考える食べ残しは集中に対しての対策にもならず挑発に対しての答えでもなくクレセが一番最初に落ちるべきポケモンであるという概念からも反していることから論外だと思っている。

メタグロス
実数値  185-178-151-*-129-99
火力 コメットパンチ+バレットパンチで156-101ラティオス珠反動込で落ちる
物理耐久 205メタグロスの75%地震2発耐え
特殊耐久 178ボーマンダの75%熱風2発耐え

メタグロスというポケモンは大体のパーティにおいては3〜4匹目に相性補完として入るポケモンだがクレセグロスではクレセの電磁波や威張るの恩恵が他より強い物理ポケモンであることから軸に近いところ、つまりパーティの1〜2匹目に入ってくるという珍しい事例が起こる。
メタグロスのサブ技というのは昔と違って地震一択ではなくアームハンマー、思念の頭突き、岩雪崩など構築の目的に合わせてたようになっているがクレセグロスにおいてはグロスの横に常に浮いてるポケモンをおくことが非常に容易である点や電磁波をばらまくことを目的としているパーティだから相手のメタグロスに対して自身のSを特化していなくても勝てる可能性を残している点、威張るに成功した後の効率のいいダメージソースとしても見れて地震が非常に理想的な技だと今回は判断した。
配分は火力がお馴染みのラティオスを珠反動込でコメットバレットで落とせるライン。ラティのアイテムの選択肢も増えたBW環境でグロスがこの配分をやる価値というのはラティがグロスを2発で落とす手段を考えると可能性としてはめざパ地面が一番一般的で、めざパ地面を使う上でもメガネや珠を使わなくてはならない。メガネの場合は打点で判断した後にこちらはグロスを飛行タイプに逃がすことが容易であるが珠の場合はめざ地面を使った後も技を自由に選択できるためラティはめざ地面を使う前と同等の支配力を保つことができる。つまりメタグロスは珠ラティオスに関しては2発で倒さないと支配力を維持されたまま打ち合いで負ける可能性があって他のラティオスからなら2発で倒しきれなくても最悪打ち合いで負けないor逃げるのが容易であるためラティに対して絶対的な支配力がないパーティにとって価値の高い調整だと考えて採用した。
耐久ラインはこのパーティにおいてメタグロスは基本的に雨パに選出しないと決めたためグドラの雨珠ドロポン耐えまではやらずにボーマンダの熱風を2発耐える程度にまで上げた。このパーティはグロスを裏から投げることが多いため雨パに選出しないとしてもある程度の特殊耐久が必要でこのラインの設定なら相手のボーマンダの熱風を確認できた後グロスのマンダに対しての単純な行動回数が増えるため強気に動くことができる。また、このラインがあればボルトロスの10万ボルトやラティオスのアイテムなしめざ地面も2発耐えるためこれらにも同様のことが言える。
余り分をSに入れ実数99となったがこの値はSを切って耐久に入れたグロスと耐久を切ってSに入れたグロスの中間付近のラインでありこのグロスより速いか否かで相手のグロスの耐久ラインをある程度推測することも可能になる。まぁ余りを振った結果そういうおまけがついてきた程度の話で別にこのSを切って耐久やAを上げても構わないだろう。
持ち物はラムの実でクレセグロスのメリットの一つに他のパーティだと受動的にしか使えないラムの実を威張るとのコンボにより能動的に使えるという要素がありグロス本体の性能、パーティ性能共にこれ以上のアイテムはないだろうと思われる。

ローブシン
実数値  212-168-115-*-121-65
火力 マッハパンチで166-95ユキノオー2発
特殊耐久 182ラティオスのメガネ流星群耐え

09時代のクレセグロスではこの枠にはカビゴンがいたがBWになってから電磁波に対して強く耐性を持つ格闘タイプであるズルズキンバンギラスの本格的参入等においてカビゴンで戦うには非常に厳しい環境となっていった。
そこでカビゴンの代わりのポケモンを探す必要が出てきてローブシンは決してカビゴンの互換ポケとして完ぺきであるとは言えないのだが(カビに比べてvsラティやサンダーの性能が落ちている)カビゴンにとって大きな課題であったバンギラスズルズキンに対して綺麗な解答を出しているポケモンである。
ローブシンカビゴンみたいにスペックに身を任せて後ろから受けにいくことは容易ではないのだが攻撃能力がマッハパンチによりカビゴンより上がっていてドレインパンチにより攻撃が通れば元の耐久力より実質的に高いものをみなして動かすことができるためそのスペックは数値以上に感じることが多いだろう。
配分はまず耐久力から考えてローブシンカビゴンが備えていた少なくとも一倍の攻撃なら何されてもある程度安定する耐久力が必要であると考え特殊の最大打点であるラティオスのジュエル流星群耐えからスタートし余りをAに持っていくとぴったり無振りユキノオーマッハパンチで2発に持って行けるAを確保できた。
この火力は霰パに対してブシンとグロスが並んだ局面で有効で2匹とも最速ノオーに先制取られてしまうがバレットとマッパで集中をかけることによりユキノオーに吹雪を打たせずに倒すことが可能となる。
カビ→ブシンにより相手の氷タイプを倒す速度が上がった代わりに受け面が弱くなってるため吹雪を打たせる回数を可能な限り減らすプレイングがより重要となる。
ラティオスのジュエル流星群耐えを乱数上3つを妥協して意地っ張りHD振りにすると75%岩雪崩で無振りシャンデラがぴったり2発となりこれもかなり便利な値ではあるのだが今回のパーティはラティを上からワンサイドに倒せるポケモンがいない状況なのでラティからの攻撃の乱数妥協はやってはいけないと判断して意地っ張りにすることは断念した。
また、これだけの耐久力があれば無振りのサンダーに対してはオボン込みでそれなりの回数10万ボルトを耐えることが可能でサンダーの型にもよるがサンダーとブシンの関係はカビみたいにワンサイドというわけにはいかないがクレセとの組み合わせにより火力高いめざパ飛行持ちとかじゃない限りは五部以上に戦うことが十分可能である。
技はアームハンマーだとせっかく麻痺させた相手に抜かれる可能性を作ったり威張るで強化したドレインパンチにより場持ちも良くなるためドレパンを軸にして定番の4つを固めた。電磁波をばらまいた後に出す関係上相手のグロスにより安定するビルドアップもかなり積みやすいためそちらも少し考えたが火力面だけなら威張るの強化が可能だし岩技がないとサンダーに対して不安定だと思ったため岩雪崩を採用した。
持ち物はローブシンが元々デフォルトで状態異常耐性持ちであることと場持ちを重視する位置づけにいるため回復アイテムを持たせることは基本的に確定して理想は食べ残しであったのだが今回はサンダーの方が食べ残しの優先度が高かったためオボンの実を採用した。

サンダー
実数値 193-*-105-145-127-154
火力 めざパ草で207-111ラグラージリンド込2発
特殊耐久 182ラティオスのジュエル流星群上から4つ以外耐え

このクレセグロスにおいてクレセリアは電磁波をばらまきつつ4匹中で一番最初に落ちるべきポケモンである。
となるとクレセの相方には相当な場持ちが要求されるわけで完璧とも言えるタイプと種族値のバランスをかねそろえて且逃げ能力も非常に高いまもみが残飯サンダーはクレセリアの相方としてうってつけと言えるわけである。
このサンダーはサンダーの耐久を妨害するバンギノオーや相手にクレセが仕事する前に落としてくる選出が特に存在しない限りはクレセリアと一緒に出すことが多く自身より遅い相手には徹底して強い。
耐久種族値は劣るもののサンダーでは逃げが簡単ではないサルやラティに対して先制身代わりができるボルトロスとどちらを取るか最初は悩んだがボルトロスを実際に使ってみたところHPが半分程度になるとすぐ変な技の圏内に入ったりで逃げるポケモンとしては身代わり以外の技を選択肢として残せるHPの許容範囲が比較的狭く、身代わり張った後の集中砲火に対してもやや弱い一面があり、速い相手には優先的に電磁波を入れるように立ち回れば結果的にサンダーでもまもみがの逃げをすることが可能であるため今回はサンダーがいいと判断した。
配分はS実数最低154を確保してH実数193まで引き上げた後残りをDに入れてラティのジュエル流星群を可能な限り耐える調整とした。
サンダーにとって最低限ほしいSはクレセリアを抜かせる151でありその分をDに費やせばラティのジュエル流星群を耐える可能性は乱数上3以外にまで上がるのだが現在ジュエルを持った控え目ボーマンダというものが存在しサンダーがボーマンダを見ただけで動けない状況が発生するとボーマンダに対して後手後手になってしまい特にマンダはラティと違ってグロスに対しての打点源である炎技やローブシンの打点を下げる威嚇まで持ち合わせてるため素早く処理しなければならず極力サンダーで強気で動ける環境がほしいと思って無補正100族抜きの154まで上げた。ボーマンダには臆病やスカーフもいるがプレッシャーと威嚇の発動順番でどっちが速いかが分かるためそれを見てボーマンダのS情報を割ることもできる。
また、Hを大幅に削り(193→179程度)Dに持っていくことでラティのジュエル流星耐えを乱数上1以外にまで抑えることができるがサンダーとボルトロスを比較したメリットである動ける許容HPが広い、身代わりはった後の集中に強いといった面が物理面において大幅に削がれてしまいサンダーのメリットの一つを潰してるようなものだと判断したためやむを得ずラティの流星耐えを上4以外耐えという実に不安定な乱数設定をすることになった。
技はサンダーと言ったら熱風が入ってるものでサンダー活用のメリットは熱風にあるとまで言う人もいるが今回自分はめざパ草を採用した。
というのもこのパーティはトリトドンに手だしができなかったり押されてしまったりするポケモンが若干多くて1匹徹底してしてトリトドンに強いポケモンが必要だと判断し場持ちも最高のサンダーに持たせるのがうってつけだと判断した。また、トリトドンに限らずクレセサンダーと言う並びは自身より遅い相手には徹底して強い組み合わせであったはずなのに熱風だとサンダーの電気技、熱風、クレセの電磁波、冷凍も2倍以上ではない自身より遅いことが多いはずの水地面タイプ全般に手が出せないということが起こってしまい非常に立ち回りづらい。
サンダーから熱風を切ることによる一番気になる点がパーティ全体のvsナットレイの性能だがこのパーティで場持ちのよくナットレイを養分にすらできるローブシンや安定した耐久力で火を吹くことができるサザンドラがいたため十分対処可能であった。
余談だがサンダーやロトムみたいなポケモンはラティのジュエル流星群耐えをするにもかかわらずこいつらは序盤は基本的に流星群を受けずにグロスとかに下げることが多い。
耐え調整してるのに逃げるんじゃあこの配分意味ないんじゃないの?って思いがちでじゃあどこでこの配分が生きてくるのかと言えば中盤サンダーやロトムを出し直してHPMAXの状態でラティと対面した時強く生きてくる。
というのもここまで耐久を上げたサンダーやロトムは当然基本的に火力がないためラティの横のHPMAXのグロスとかを倒しきることができない。しかし中盤ならラティの相方がある程度削れてることが非常に多いためここで流星群を耐えてまで動かして相方を倒しに行く旨みが表れて耐え調整の指標通りに生かすことができるわけである。

ギャラドス
実数値 171-177-99-*-120-146
火力 滝登りで192-86ウルガモス最低乱数以外1発

以前ウルガモスのパーティでスカーフギャラドスを使ったが今回のスカーフギャラドスウルガモスの時よりも尚スカーフを持たせる目的がはっきりしている。
このギャラドスが受け持つ最大の仕事はシャンデラウルガモスと言った集中でクレセリアを倒しうるポケモンを上から叩きつぶすことである。
最初に書いたようにクレセグロスはBWにおいて集中砲火で倒されるパターンが非常に増え、特にそのポケモンシャンデラウルガモスといった炎タイプに偏っている。
特にシャンデラはスカーフを持ってるケースが多くアイテムなしのポケモンじゃとても上から縛りきれないためギャラドスにスカーフを持たせてスカーフシャンデラや自身よりS種族値の高いウルガモスをまとめて逆に縛ってやろうと考えた。
ギャラドスのS種族値が81族で80族であるシャンデラをちょうど抜かしてる当たりも実に偉い。
そしてもう一つこいつがやるべき仕事はラティアスに先制挑発をやって神秘や電磁波を止めることにある。ラティアスというポケモンクレセリアより先に動いて電磁波や神秘を使ってくるポケモンであり簡単にクレセリアを腐らせることができる存在である。
しかしラティアスはvsドラゴンの能力も高いためハバンの採用率が非常に高く挑発がすごく通りやすいためギャラドスでスカーフ挑発をすることでラティアスの存在だけでクレセリアが腐ることがなくなりクレセで電磁波を通し続けることができる。
ただしラティアス側もギャラにいきなり10万ボルトをしてくる場合があり無条件でギャラを1匹失う場合もあるため相手のパーティを見てギャラを失うリスク等を考えてこの手は選ばなければならず最悪グロスでいきなりイバ神秘するなどの電磁波に頼らない立ち回りにシフトすることも時には大事である。
あとこいつは砂パに対してパーティ全体を安定させる仕事もあり初手でクレセギャラ同時だしすることによりバンギのAを下げクレセがバンギから噛み砕く食らっても仕事できないレベルの致命傷を受けることを防ぎさらに中盤からまた出し直すことでガブリアスドリュウズのAを下げつつさらにガブに至っては先制氷の牙を入れたりすることも可能である。
配分は絶対シャンデラに抜かれてはいけない存在なので陽気S全振りは確定となりウルガモスも可能な限り1発で倒さなければならずA全振りでちょうど最低乱数以外でH振りウルガモス1発となり必然的にAS振りとなった。
技は滝登りと挑発は説明した通りで氷の牙はドラゴン全般に上から打点を与えることが可能なパーティで砂パのガブリアスに対して一方的に強い存在になれたりラティに上から殴る能力がちょっと乏しいパーティであるためラティに対しての強力なダメージソースとなるという意味でも大事である。電磁波はカビがいたころはストーンエッジを採用していたがブシンに変わったことでより氷の牙以上にラティを意識する必要のある技が出てきて序盤でラティがクレセと対面してもクレセはラティに対して上から電磁波を入れることはできず身代わりで防がれたりしたら常にラティに支配力を維持されてしまう。
その状況になるとラティに対して支配力が薄めのこのパーティではかなりきつくなるためラティオスの支配力を上から削ぐ手段が必要となり電磁波1発入ればブシンでもサンダーでもラティに対して有利に動くことができるようになるためギャラドスにも電磁波が入っている。

サザンドラ
実数値 168-*-110-177-110-165

痒いところに手が届くと言わんばかりの便利屋として多彩な理由から入ってきたポケモンである。
このポケモンが入ってきた一番大きな理由は雨パの相手に対して広く戦えるドラゴンポケモンである点でまず単純に水抵抗であるため水技だけで押し切られるって局面が発生しにくい。そしてそれならば全部のドラゴンタイプに共通するが例えばマンダと比較すればマンダは氷4倍であるためタスキが削れてしまえばニョロトノ冷凍ビームですぐに行動制限を食らってしまう。
しかしサザンドラは氷2倍であるためタスキがちょっと削られてもニョロトノの前で動き続けることが可能である。しかしそれならラティオスでも同じことが言えるがここで火炎放射の価値が生きてきてラティの場合ナットレイに対してほぼ解決策を持っていないのに対してサザンドラは雨パのポケモンある程度と戦うことが可能でありながらナットレイに対しての打点も持っているのである。
雨中なので倒しきることはできないがそれでも4割は持って行けるためナットレイを最後まで残して集中して倒しに行く分には十分な打点である。
グロスに対しても悪の波動を持っていてうまいことコメットバレットも耐えるラインの耐久力があるためやはり他のドラゴンと比較したら圧倒的に安定している(まぁ恐らく雨パのグロスからアームハンマーが飛んでくるだろうけど)。
雨パにはキングドラテラキオンもいるため一概にサザンは有利ではないと思う人も多いだろうがテラキは序盤に出てくることが多くこのパは雨パに対してはクレセサンダーかクレセギャラでスタートたせてサザンドラはギャラやクレセの死に出しから出すことが基本となっているためテラキは先に処理してしまってるか麻痺してるかって状況を容易に作ることができるしグドラとの対面時も死に出しの関係上タスキが生き残ってることが多いため強気で動けることが多い。
もっと行ってしまえばグドラに二択の圧力仕掛けることも可能でグドラの支配力と言うのは濁流とかケタ外れの火力を持つハイドロによって生まれてるのだがそっちを取るとグドラはサザンにやられて後続のナットレイもサザンに弱いままだけど竜技打ったら横のポケモン生き残るからグドラに打点入れれるよっていうグドラの攻撃の一貫性を潰してワンサイドにならない展開を作りやすい。
また、自身パーティに発生する一貫性潰しからも非常に入れやすく今の環境悪やゴーストの技の使い手がとても強くクレセとラティの同居が難しくこのパーティにラティを入れることは難しい。
また、マンダもギャラとサンダーが両方いるパーティで岩弱点が多くなってしまい岩雪崩の耐性が下がってしまうことからやはり入れにくいし電気も一倍だから通しが良くなってしまう。
ガブリアスは2匹の問題は解決してるが水が一倍で雨パや波乗りパに対しての一貫性ができてしまう。
しかしサザンドラはこのどれにもあてはまらずものすごく綺麗に相性補完を完成させることが可能でありカビゴン→ブシンにしたことによってブシンの苦手なゴーストエスパーをけん制する、格闘の一貫性も解決されてるというどこをとってもサザンドラ以外ありえないというレベルで入ってきているのである。
ちなみにこいつはギャラでは対応しきれない集中でクレセを倒してくるポケモン相手のサザンドラに対しての解答でもあり相手がクロバとかと合わせて集中でクレセを倒す計画を組んだ場合まずサザンの同速で勝てれば相手の目的は崩れるしそれ以前にクレセの横に同速張ってくるドラゴンポケモンがいたらとてもそいつを無視してクレセ集中できるのかっていう圧力を相手に与えることも可能である。
仮に同速も負けてクレセが集中で倒されたとしてもその場合こっちのサザンドラはフリーで相手のサザンに流星群がもろに入るため11交換は最悪可能である。ギャラと違って徹底した対策とはほど遠いのだがこの並びによって自身のパーティ崩壊を最低限に抑えることを可能にしている存在である。
技はどれかを切って天候技を入れようか少し悩んだが後に記載するが雨パに対してもパーティ全体が天候変化なしで五部以上に戦えたしあまりにもこれが理想的だったので定番ではあるがこの構成になった。
配分はCS振りにしただけ。Cを悪波動でシャンデラ1発とグロスのコメバレ確定耐え調整が両立してる175-*-112-168-111-165も考えたが耐久振ったシャンデラを落とせるか否かやちょっと耐久薄めのグロスをサンダーの10万ボルト+火炎放射で落とせたりする局面もありCの高さに助けられたこともあるためCS振りのままで使っている。
ちなみにvsサザンドラの説明で書いたとおり同種対決仕掛けにいくことになるためSは切れない。
持ち物はグドラにしてもサザンドラにしてもドラゴンを勝負することを見てるためきあいのタスキ1択であると思った。
それがなかったにしてもラティオスに対して徹底した支配力は持ち合わせていないパーティであるためタスキを持つことでラティに対して全く行動できないことがなくなるためこのアイテムか精々スカーフが限度だろう。
このパに限らずクレセグロスってパーティそのものが割とラティを行動させずに倒すギミックが他にあることはほとんどないため個人的にクレセグロスに入っているラティより遅いドラゴンにドラゴンジュエルや珠等を持たせる行為は良いとは思っていない。