なぜか間違えて投稿されてたゲッコウガだけ書かれた個別考察記事はノーカウントとして、7か月ぶりの更新になります(。
今更説明するのもあれですが、前回記事の壁ラティランドハッサム構築はちょっとした悪ふざけで10分程度使って適当に考えた構築です。
なので自分自身は全く強いと思ってません(。
そして、今回は一応はちゃんとした自分がXYのレートで使ってた構築を簡単にですが紹介しようかなと。
ただ、正直個人的にはまだ穴が多いと感じてる構築であり、完成度としてはXY環境お試し版として遊べる程度といったところでしょうか。
そのため、紹介自体も普段より簡単なものとなります。
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | アイアンヘッド | 守る | バンギラスナイト | 砂起こし |
マリルリ | 滝登り | じゃれつく | アクアジェット | 守る | オボンの実 | 力持ち |
ウインディ | 熱風 | バークアウト | 鬼火 | 守る | ラムの実 | 威嚇 |
ゲンガー | シャドーボール | ヘドロ爆弾 | 鬼火 | 守る | 黒いヘドロ | 浮遊 |
ヌメルゴン | 流星群 | 竜の波動 | 火炎放射 | ヘドロ爆弾 | 拘りメガネ | 草食 |
ギャラドス | 滝登り | ストーンエッジ | 氷のキバ | 電磁波 | 拘りスカーフ | 威嚇 |
概要
簡単な説明だけすれば、メガバンギラスを軸としたグルグル受け回す防御よりの構築である。
自分は、5世代では他の人と比べてバンギラスに対しての評価が非常に低いものであった。
しかし、6世代のバンギラスはタイマンでメタグロスに喧嘩を売って勝てるポケモンとなったため、評価が一転した。
今回受け回し構築を作る際に意識した大きなポイントが物理に対する徹底的な封殺であり、威嚇と鬼火がそれぞれ2枠存在している。
XYは技の威力下降、メガ進化ポケモンの性質、伝ポケ未解禁という要素から特殊の打点は大きく下がり、物理の打点が高い傾向にある。
そこで、このような物理を徹底して止める形を形成することで、物理を当てられやすいバンギラスが更に安定する。
しかし、鬼火の命中にかなり依存している点と、神秘の守りで守られたガルーラの処理手段の少なさがあり、大きな課題となっている。
バンギラス
実数値 通常 206-155-131-*-121-124
メガ 206-185-171-*-141-135
パーティの軸。
基本的には、出した瞬間からメガ進化をしていき、通常バンギラスのスペックはほとんど使うことはない。
メガバンギラスの注目点は1.3倍も跳ね上がったBと125付近のポケモンをごぼう抜きできるSである。
このBにより、H振りだけでメタグロスのコメットバレットを耐えるレベルの耐久が実現され、威嚇なども絡めることで不一致の格闘ぐらいなら
ヨプなしでもなんてこともなく耐えてくれる。
また、124を抜くというと調整の余りなどを振ることでぴったり実現可能なポケモンも多かったが、そこが135まで跳ね上がったことで通常の
バンギラスに加えてかなり上を取られにくくなっている。基礎スペック全ての上昇も合わせて、水ロトムに対しても強気で喧嘩を売れるようになった。
以上のことから、配分はHS振りが一番生かせると思い、上記の配分とした。
3個目の攻撃技スロットとしてお試しでアイアンヘッドを入れていたが、このパーティならばガブリアスに対して喧嘩を売れる冷凍ビームでよかったかも
知れない。
マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71
XYでフェアリーが追加され、耐性面が劇的に強化された。
これにより、XYではグルグル回す構築に入れることがやりやすくなった。
元々バンギラスとフェアリーを合わせて使いたいと考えていたが、その中でもグル回しできるスペックで且、高い火力の先制攻撃を使えるポケモンであったため採用。
また、攻撃面に関しても恩返しが入っていたスロットにじゃれつくという強力な一致技が追加され、トリトドンへの勝率アップは勿論、今まで手も足もでなかった
ブルンゲルに対しても戦いを挑むことができるようになった。
配分はお試しということでHAベースだが、数字的意味は5に比べて薄いのに加え、受け回し構築の道ができたことから耐久に割くことも今後は考えたい。
持ち物は、ステータス自体は受け回すのに少し怪しい所から補完のためにオボンを採用したが、鬼火も電磁波も高い頻度で飛んでくるためラムはこちらが正解
だったのかもしれない。
ウインディ
実数値 191-*-104-121-103-161
C火力 75%熱風で157-116メガクチート2発
D耐久 149オンバーンのメガネ流星群耐え
物理に傾いている傾向、フェアリーへの抵抗からXYでウインディは炎タイプとして4世代ばりに強い立場にいる。
しかし、周りの環境と熱風の威力弱体化のため、ウインディ自身の数字設定は多く変える必要が出てきた。
5世代までと違って、熱風の打点減少率がほかの特殊技より高い関係で、Dに振ったメタグロスを照準とした
設定をすることは難しくなっている。
そのため、打点はメガクチートレベル相手までで止めておき、耐久面を優先させた。
数字上の理由は、オンバーンを仮想で書いてるが実用性に関しては微妙な所であり、ちょうどいい数字のこじつけ感は強い。
技に関してはバークアウトを採用。最初はお試し感覚で合わなかったら神速を使うつもりだったが、パーティ全体で水ロトム
に対して安定するようになったため神速に差し替えることはなかった。
持ち物は電磁波被弾率の高さを予想してラムだったが、実際はマリルリやバンギラスが状態異常の的として狙われやすかったため、
眠り粉やウインディにとっては影響が大きい天候定数ダメージをかき消すため防塵ゴーグルでも良かった気がする。
ゲンガー
実数値 161-*-86-151-101-178
D耐久 182ラティオスの流星群耐え
伝ポケが未解禁の関係で、浮いてるポケモンの選定が限定されている。
その中でもゲンガーは、浮いてるポケモンの弱点性質をもたないため、無理なく構築に入る。
耐久に振って鬼火をばらまくゲンガーは現環境では非常に使いやすく、
殴るだけだと負けてしまうメガクチートやメガガルーラとの関係をひっくり返すことができる。
また、攻撃技の毒もゴーストもXYで強化されたタイプであり、この二つでほとんどの相手にダメージが通る。
耐久ラインは今はいないラティオス仮想で設定しているが、ムーバー解禁後も使えるようにしているだけなので今のXY環境で絞るならもう少しBに回してもいい。
余談だけど、流星群の威力が130に落ちたことで、今までは中乱数程度でしか耐えられなかった182一致流星群をH振りで耐えることができるようになっている。
ヌメルゴン
実数値 187-*-97-155-171-125
C火力 メガネ火炎放射で157-116メガクチート1発
B耐久 177メガガルーラの恩返し(2回目込み)耐え
205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え
146ファイアローのハチマキブレイブバード耐え
D耐久 182ラティオスの流星群耐え
S 最速バンギラス+1
XYにおいてロトムに対して後ろから出して倒すというサイクルを安定して行うことができる貴重なポケモン。
勿論ロトムに限らず、ライボルト等の電気全般に対しても同じような動きが可能となる。
また、特性によりモロバレルやフシギバナの粉技を受けるために出しに行くことも可能である。
ロトムに対しては、受けたあと早めに倒すところまでもっていかないといけないため、拘りメガネを採用。
技は、ヘドロ爆弾の枠を10万ボルトにすることも考えた。しかし、電気とフェアリー両方に一貫取れるのはヘドロ
爆弾の方であったためこちらを採用した。
数字設定の概要は最低限動ける耐久、最低限相手に圧力が入る打点を確保し、S実数125まで引き上げたというところである。
ラティオスを照準にしてるD設定は、ゲンガーに書いてることと同じ理由。
現状このポケモンに関しては特に不満はなく、投入に関しては成功だったと思っている。
ギャラドス
171-177-99-*-120-146
火力 滝登りで191-86ウルガモス下乱数3以外1発
ドラゴンが弱点で無い、何度も出せる、ガブリアスを上から縛れるの要件を全て満たしている貴重なポケモン。
マリルリも含め物理水2枠入ってる構築であるが、ギャラドスは最初に出して逃げるポケモン、マリルリは
後から受けながら出てくるポケモンと動きが逆なので特に困ったことはない。
配分は一応数字設定のこじつけはしてあるが、お試してAS振っただけだと思ってもらって間違ってない。
実は、入れる予定だったがずっと育成しておらず穴埋めでオンバーンが入ってたが、当然ギャラドスの方が強かった。
またストーンエッジの枠は、今までずっとストーンエッジの技マシンを持っていなかった関係で実際にはアクアテールが入っており死に枠だった(。