使用ポケモンから
ポケモン(NN) | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
ルンパッパ(JapanetTKT) | ハイドロポンプ | 草結び | 猫騙し | 守る | ラムの実 |
ガブリアス(SharkTrade) | ドラゴンクロー | 大地の力 | 雨乞い | 守る | 気合いのタスキ |
メタグロス(ArmorKyun) | コメットパンチ | 岩雪崩 | トリック | 大爆発 | 拘りスカーフ |
ウインディ(てのらない) | 熱風 | 鬼火 | 神速 | 守る | クラボの実 |
ラティアス(セキショウ) | 流星群 | 10万ボルト | 電磁波 | 守る | ハバンの実 |
ヒートロトム(Panasonic) | 10万ボルト | シャドーボール | オーバーヒート | 守る | オボンの実 |
パーティ全体の説明
やけに異端な構成が目立ちますがこのパーティはガブリアスとルンパッパが中心に
構築されています。ガブリアスの型が特に異端ですがルンパをサポートするための
雨と相方に依存しない地面技である大地の力を採用したおかげで飛んでるポケモン
ばかりで固める必要がなくなってます。
また、ルンパッパやウインディといった電磁波被弾率の高いポケモンに麻痺対策の木の実
を持たせていて麻痺対策をある程度厚めに見てます。
簡単に言っちゃえばバンギスタンのメタといった感じで組んだわけです。
個人的にパーティの問題点はそこまで見えてこなかったですが飛んでるポケモンを選出しなく
てもいいのがメリットなのにチキってロトムとラティアス両方選出して大地の力のメリット
がそこまで生かせない場面も少なくなかったので選出や立ち回りは考え直す必要がありそうです。
ルンパッパ
実数値 181-81-91-124-121-125
性格配分 臆病 H204 B4 C108 D4 S188
技は最初草結びか冷凍ビームかってところで結構悩んでました。最初このパーティはラティアス
ではなくギャラドスを採用しててラティオスに若干薄いパーティだったので冷凍ビームのルンパッパ
を使ってましたが耐久の高い水に対してダメージが入らくて困ることが多かったのと後にラティアスに
なってラティオス対策がある程度安定したという2点から草結びを最終的に採用しました。
配分が最初にSをバンギを意識して最速バンギ+1の125。雨を降らせてればバンギに先制はとれますが
雨が降ってるときにいつも対面するとは限らないしガブとルンパ並べて雨乞い→ハイドロでバンギを倒し
に行く場合もあるのでここまで伸ばしました。
耐久はラティオスの珠流星群最大乱数耐えでバンギありルールだと物理ポケモンが非常に多いためD寄り
ではなくH寄りに配分しました。Cを余り分すべて振ると雨ハイドロでH252D4振りバンギがぴったり1発に
なります。ちなみにキングドラの雨珠ドロポン耐えグロス(H-D=187-133)に対しても雨ハイドロで高乱数で
2発で落ちます(最低ダメージ92でダメージの16段階中3段階目から半分超える)。ただ火力と耐久の兼ね合いで
バンギ確定1発かラティオスの流星群耐えどちらかを最大乱数最低乱数への不安要素を作らないといけなく
なったわけですが最大乱数を引く確率の方が最低乱数を引く確率より低いため流星群耐えの方を乱数にしました。
ガブリアス
実数値 184-161-115-121-95-169
性格配分 無邪気 H4 A84 C164 D4 S252
このパーティ中で異彩を放ちまくってるポケモンですがまず雨乞いを採用した理由から説明すると
砂天候に対してアンチを張りたかったのが第一です。自分だけ相手のバンギで砂ゲーして相手の
ガブが出てきたら雨降らせて砂ゲーはさせないって感じでこいつとルンパの組み合わせから
構築がスタートしました。
で、次の大地の力を採用した理由なのですが実は3か月前ぐらいにガブで雨降らせてルンパで戦う
パーティを試験的に作っていたりはしました。その時はガブの攻撃技に地震を採用してたわけです
がルンパとガブを並べてグロスと対面したときにどちらもグロスに決定力を持ってますがガブがグロス
に決定力を出す場合横のルンパを巻き込むか守るかをしなければいけなくなって雨降らせたのにどんどん
殴りに行けないという問題点が発生しました。それでその時はこの構成は没になったわけですが後に
大地の力の採用を思いついて使ってみたところかなり使いやすかったです。
大地の力を採用したことで努力値はCに大量に振ることになったわけだからドラゴンクローじゃなくて
いっそ流星群した方がいいんじゃないかという人もいましたが流星群を採用してしまうと飛んでるポケモン
に必ず流星群を打たないといけなくなってしまってその後にグロスが出てくると絶対下げないといけない、
流星群は連射できないデメリットとCが低いことによる火力との関係が全然つり合ってない、Aが高いから
必要分のCを振って余り分のAでもラティオスぐらいならドラゴンクローで倒せるという3点からドラゴン
クローの方がいいと判断しました。まぁそれでも本当の原案は流星群が入ってて臆病フカマルを孵化するところ
まではやったのですけどね。
配分はCが大地の力でグロスの雨珠ドロポン耐えグロス(187-133)を大地の力で確定2発。余り分Aに振ったら
ラティオスがドラゴンクローで珠反動込みで最低乱数引かない限り落ちるようになりました。Aを162まで上げず
努力値8だけHとDに振ってるのはラティに対するクローのダメージが161と162で変化がなかったからです。
ちなみにガブのドロポン耐えグロスに対する最低ダメージが96で上記のルンパの雨ドロポンと集中砲火すると
ぴったり合計最低ダメージ188になります。
メタグロス
実数値 175-168-150-103-110-134
性格配分 陽気 H156 A100 S252
今回はスカーフグロスを使いました。理由はトリックによるクレセ対策とガブが相方に依存しない地面技を
もってるおかげで守るを採用しなくてもよくなったからです。あと岩雪崩でギャラ対策を厚く見てる部分もあります。
配分は控えめマンダの大文字耐えにしてあるよく配分のグロスですね。技の方も特に変わった部分はないのでスカーフ
グロスの採用した目的そのもの以外はとくに書くことはなさそうです。
ウインディ
実数値 180-116-100-144-100-155
性格配分 臆病 H116 C188 S204
ウインディを採用したのはラティとルンパの同居によってハッサムが割と面倒だったのとバンギがいない関係で
ユキノオーが若干辛いと感じたためです。
最初はプレートもった珠流星群耐えウインディ使ってましたがこのパーティだと相手のラティの横にいるポケモン
が別にウインディ以外でもなんとかなることが多くてラティとウインディを対面させる必要性の薄さを感じてCを
振ったウインディを採用しました。そしてアイテム枠がフリーになって最初はギャラや堅い水タイプを意識したイトケ
を持たせてましたがギャラは鬼火でなんとかなったし堅い水タイプってなんだかんだで遭遇率は低いのでクレセリアや
ラティアスを意識してクラボを持たせました。
ちなみに配分はS実数155(全振り補正なし100軍+2)、特殊耐久オボン込みでサンダーの10万2耐えと水準的には無意味
ですがC実数144での熱風のドロポン耐えグロスへの最低ダメが92でガブの大地の力と集中したら188でぴったり落ちた
のでCとSを先に考えて余り分Hに振ったウインディって見方をすればちょうどよかったです。
あと攻撃の個体値が微妙に足りてないのはまだ乱数調整ができないころエメループで孵化したウインディで攻撃個体値28
のやつで孵化したからです(A実数115以上でループラティの身代わりを神速で壊せたのでVでとろうと思いませんでした)。
ロトム
実数値 157-63-127-125-165-116
性格配分 穏やか H252 D180 S76
耐久をラティオスのメガネ流星群耐えにしました。理由はラティに若干制圧されやすいパーティだったのでメガネ流星群耐え
≒砂ダメ2回+珠流星群耐えに繋がっててラティに確実に反撃できると考えたからです。あとロトムミラーも割と考えてます
(まぁロトムミラーだと耐久よりS高い方が有利でしょうけど)。
技の方が10万シャドボ守るまでは定番でウインディの項に書いたとおり若干ハッサムが面倒なパーティなのでオバヒを採用
したわけですがバンギがいると書手で出すのを渋るケースが多かったので鬼火でいい気がしました。