【最終1830+α→1841】INC使用構築 相互サポートダイマックス

 

 

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03/07 レンタルにアップしました


私がポケモンの大会に出始めてもう16年目になります。

これまで全国大会に出るっていうお話において惜しかったことや全然だめだったこともあり、なんというかここまで年数重ねてるのに一度も全国大会に行けたことがありませんでした。

特に6世代以降の成績は基本的にひどくて、ただの歴だけが長い糞雑魚野郎と言われても何の文句も言えない立場でしたが、今回ついに最終結果レート1830+勝ち数+1という最大のチャンスが訪れました。

(3/3記載 最終レート1841で11位突破しました)

今回は構築自体の記事なので経緯や取り組み方の話はしませんが、その記事も後日アップしたいと考えています。

 

1.概要
見た目は特別なコンセプトが見えないグッドスタッフにしか見えないと思う方も多いと思います。
実際グッドスタッフであるというのは確かですが、「多彩なダイマックスプラン」「相互サポート」「手助けを利用した妨害と脅威度の高いポケモンの突破」という3つのコンセプトを持っています。

 

1-1.多彩なダイマックス
技を見てもらえばわかる通りサマヨール以外のポケモン全てがダイマックスを生かせる性能になっています。
ダイマックスの選択肢を残しているポケモンは実質的に行動選択肢が倍になっているのと同じであり、ダイマックスする選択肢を残しているポケモンが多ければ多いほどゲーム中にとれる選択肢が増えます。
ポケモンダイマックス基準は個別の項目で「ダイマックスプラン」という枠で設けてそこで解説します。


1-2.ダイマックスしなかったポケモンのサポート性能
ダイマックスをしない選択を選んだポケモンは隣をサポートする力、またはダイマ依存が低い性能の完結のどちらかを達成しています。
トゲキッスなんかは顕著で後述の通り数値設定はダイマックス後の意識が強めなステータス設定になっていますが、この指にくわえて手助けも採用されています。
ロトムも同じような構成でサイドチェンジを採用していますしドリュウズとブシンはそもそもダイマックス抜きで性能が完結しています。
これにより、ダイマックスしなかった時の動きがピーキーにならないような構成を目指しています。


1-3.手助けを利用した妨害と脅威度の高いポケモンの突破
先ほどサポート性能という話が出てきましたが、このサポート手段の中でこの構築の裏コンセプトとなっているのが手助けの存在です。
手助けは優先度5と猫騙しより速いので、相手の猫騙しを掻い潜って実質的に怯まずに攻撃している状態を作り上げることができます。
特にこのサポートの恩恵を強く受けるのがドラパルトで、手助けダイサンダーでインテレオンやリザードンといったエルフーン系の構築に入っている危険なダイマックスポケモンを高速で処理することができ、これが脅威指数の高いポケモンの突破につながります。
また、ダイマックスポケモン以外にもドラパルトが干渉しにくいミロカロスもこのルートで一撃突破を狙うことができます。

 

2.個別解説

ドラパルト
163-*-96-167-95-194
火力
手助け珠130ダイサンダーで306-106リザードンが87.5%で1発
珠130ダイホロウ+187ドリュウズの75%岩雪崩でB-1.192-161-136トゲキッスが落ちる。
素早さ
準速(インテレオンまで抜きたい)

 

構築の中で一番パワーのあるポケモンで、構築経緯レベルの話をすればドラパルトから始まったので、そういう意味では軸になっています。
個人的にダイマックスドラパルトはバンドリも含めたグッドスタッフvsグッドスタッフの世界では最強のポケモンだと思っていて、この類のミラーでは相手のドラパルトを効率よく止めることと自分のドラパルトをいかに通すかが大事だと思っています。
エルフーンジュラルドンやトリル系、取り巻き込みでニンフィアの突破ルートが組めないといったみたいにドラパルトへのマークが強い構築以外には基本的に出しにいきます。
そして概要で書いたように、手助けと組み合わせることでダイマインテレオンやリザードンの突破も円滑に行えるため、危険度が高いポケモンの遂行も狙えます。
上記仕事は控え目CSでしか達成できないことから完全に振り切りを選択しました。
ダイホロウ+ドリュウズの岩雪崩でトゲキッスが突破可能であることから2月頭から流行り始めたキッスロトムに明確に強い駒であることも大きな採用理由です。
ダイマックスプラン
他のポケモンダイマックスの理由が存在しなければ基本的にダイマックスし、インテレオンやリザードン対面では仕事遂行という意味を持ってダイマします。
火力項目にあるように無振りのダイマリザードンはこれで一撃突破できる為、イージーウィンできるパターンが多いです。
最近は耐久に振ったリザードンもいて耐えらえることもありますが、基本的にダイマ切れ後ナイトヘッドマッハパンチの圏内のHPになっている為、以降はリザードンを完全無視しながら2ターン目キッスの指、3ターン目死に出しサマヨールでトリルの流れを作ればブシンへの獄炎ダメージ蓄積を防ぎながらリザードンを詰められます。
余談ですが、他のポケモンとの数値関係をちゃんと考えてる人なら察しがついてると思いますがロトムの火力≒ドラパの火力なので手助けダイサンダーって言ってしまえばS実数値194のダイマロトムを使っているのとほぼ同様です。つまりはドラパルトを疑似電気タイプにしているわけで発想的にBW2の時に使った眼鏡雷ラティオスに近いものがあります。

 

トゲキッス
175-*-116-157-136-145
火力
130ダイジェット急所で266-69アイアントが68%で1発
75%マジカルシャイン急所で163-96ドラパルト1発
物理耐久
172ドラパルトの珠130ダイホロウ耐え
ダイマックス+リリバ込161アイアントの手助け珠張り切り130ダイスチル94%で耐え
特殊耐久
177インテレオンの珠ハイドロカノン耐え
178ニンフィアの75%スキンプレートハイパーボイス2発耐え
素早さ
最速(S+1でドラパルトを完全に抜きたい/バタフリーより速くしたい)

 

この構築のコンセプトを最も色濃く持ったポケモンですね。
キッスのステータス設定はダイマックスしてダイジェットしたときに最もパフォーマンスが高いものとなっていますが、この指しても1発ないし全体攻撃2発程度なら耐えることができるギリギリのラインの耐久力は持っています。
火力面は急所を引いたときにきっちり噛み合う値でこれは言い換えればサマヨールの手助けを合わせても同じ結果を得ることができるということで、多角的な使い方で生かすことができます。
ダイマックスプラン
トゲキッスダイマックスする最大のタイミングは相手の初手にドラパルトやアイアントがいる状況です。
トゲキッスダイマックスを切れてしかも最速であるという事実は対ドラパキッスミラーで圧倒的な強さを誇り、この対面でドラパルトを守らせながらキッスにダイジェットするとほとんどのパターンで有利をとることができます。
また、対アイアントもかねています。トゲキッスで対アイアントというと不思議な話ですが、上記設定値でダイマックスすることで、ダイスチルされてもダイロックされても一撃でアイアントに倒されない不思議なトゲキッスを誕生させることができます。これにより、基本性能がアイアントに有利なドラパルトと二段構えでマークすることができます。
そこに加えて対ジュラルドンでたまにダイマックスすることがある為に、持ち物は弱点保険やピントレンズを切ってまでリリバを採用しています。


ドリュウズ
185-187-81-*-85-154
火力
珠130ダイホロウ+187ドリュウズの75%岩雪崩でB-1.192-161-136トゲキッスが落ちる
130ダイアースで207-131バンギラス1発

 

このポケモン最大の仕事は対ニンフィア、次に対ジュラルドンが主で鋼の性質も地面の性質も取り巻きのポケモンと有利不利関係が異なっているので採用しました。
特性はバンドリのドリュウズに対して常に同速を仕掛けることとダイロックで素早さを上げられる砂かきも選択肢にありましたが、ロトムが絡むサイドチェンジに対してストレスなく攻撃を撃ち込まないと択負けが起こるケースが考えられた為、型破りで採用しました。
ドリュウズを語る上でお決まりになる話題として10万馬力と地震どちらを採用するかという話題ですが、ドラパルトと横に並べることが多いのとロトムと並べて地震が打てないので10万馬力を採用しました。
相手にニンフィアがいると一気に最重要ポケモンに上りつめるので、その場合ドリュウズを消費させないように立ち回る必要があります。
ダイマックスプラン
ドリュウズの話題はここからが本番です。
ドリュウズダイマックスタイミングは保身に走るケースがほとんどです。
対ジュラルドン、対コータストリパ、ドリュウズを動かさないといけないけど体力消費を抑えたいという3ケースです。
1番目の対ジュラルドンは説明不要の攻防一体プランであり語る必要はないと思うので、2番目から説明しましょう。
この構築見た目はトリル+コータスの流れに弱そうに見えますが、実はコータス本体が着地する前にサマヨールドリュウズのダイアースD上昇を乗せることで解決することができます。
これによりDが上がったサマヨールナイトヘッドコータスを削って体力を削ぐことで裏のチョッキブシン含めて無力化することができます。
そしてこのプランは、相手目線からしたらサマヨールでトリル返しする線も見えてしまう関係でそこに合わせて勝手にトリル解除してくれるケースもあり、それでイージーウィンするパターンも存在します。Dを上げても押し切られそうならそれこそトリル返しする選択肢もありますし、無条件で詰みにくい強みがあります。
3番目の目的は具体的に言ってしまえば正面はバンギキッスでドリュで対応したいけど後続ニンフィアの疑いみたいなパターンです。
この場合ダイスチルでキッスを倒すパターンを組むことでバンギから致命傷を負わずニンフィアと戦う余地を残しながら立ち回ることができます。
この場合ドリュが致命傷を負わないためのダイマックスなのでもし3ターン経過前に致命傷を受けそうな場面になったら迷わず引きましょう。
その他のダイマックスプランとしてドラパドリュウズスタートの際相手が型破りドリュ+キッスみたいな感じでダイマキッスの疑惑がある場合はドリュをダイマさせて10万ボルト+ダイスチルで保険キッスを突破するルートなんかもあります。

 

ローブシン
207-201-118-*-97-66
火力
手助け130ダイサンダーで192-161トゲキッスが81%で1発
手助けEF雷パンチで192-161トゲキッス1発
A-1.鉄の拳ドレインパンチで207-131バンギラス1発
鉄の拳ドレインパンチで157-128ロトム2発
物理耐久
142ウオノラゴンの頑丈アゴ170エラ噛み耐え
特殊耐久
チョッキ込172トゲキッスの130ダイジェット耐え

 

一番分かりやすい採用目的はドラパルトとキッスが戦いにくいバンギラス・・特にダイマックス後をドリュウズ含めて解決できるポケモンであることです。
ローブシンの枠は世間的にはバンギラスと奪い合いをすることが多くてバンギラスを選択したグッドスタッフよりの構築がそのままグッスタ系のバンドリドラパキッスになるということが多いです。
バンギラスとどっちにするか悩んだ結果、コンセプト的にドラパルトがダイホロウのBダウンを引いた後マッハパンチで行動制限していくことが強ムーブであることと、相手のローブシンと遭遇した時にバンギラスだと対応難易度が上がるという2点からローブシンを選びました。
そしてローブシンってポケモンはメリットもデメリットも大変わかりやすいポケモンであり、分かり切ったメリットよりもデメリットとの向き合いを語る必要があります。
そのデメリットは言うまでもなくフェアリー耐性であり、ドラパルトと被っているという観点から一番無視できないポイントです。
トゲキッスに関しては実はかなり誤魔化しどころか五部以上になる状況を作りやすいのです。
ドラパはタイプ上キッスに不利といってもこの構築はドラパを電気タイプのように扱いながら攻撃するムーブが存在するため、ドラパがキッスを呼んでそのままキッスを早期突破するルートがかなり多いです。
キッスを誘いだしているという部分がポイントで、単純にタイプ上で有利なポケモンだとキッスに逃げられて処理失敗したらブシンキッスの対面で負けですが、ドラパは自らが強烈にキッスを呼ぶ存在なのでブシンが出る前に削られるという状況を作ることができます。
また、ドラパで処理ができなくてもサマヨールとのセット運用が多い関係でトリルして手助け雷パンチで対応するパターンが多い為、キッスのマジカルシャインである程度削るパターンなどを組めばキッスに蹂躙されるパターンは少ないです。
持ち物もチョッキですし数値設定もキッスの攻撃でワンパンされないラインにしているので、最悪のパターンでも急所引かない祈願の勝負もできます。
ただ対ニンフィアは明確に弱い存在なのは確かで、後述するロトムのプランやドリュウズを大事に扱うルートを明確化していること、出さざるを得ない時はハイパーボイス1発は耐えることができるという点で誤魔化すことに決めました。
毒付きを採用するとサマヨのトリルから手助け毒付きで解決できますが、雷パンチはダイマした時のダイサンダーの強さやリザードンへの打点、冷凍パンチは後続から出てきたドラパルトの殴り合いで必要だったのでどちらかを切って難しいニンフィア突破ルートを作るよりドリュを大事にするルートを研磨した方が構築パワーが高いと判断しました。
ただもう少し時間があればじっくり毒づきも吟味したかったです。
ダイマックスプラン
サマヨールを除くポケモンの中では最もダイマ前の性能で完結している関係で、基本プランとしてのダイマルートはなく、イレギュラーな事態にブシンにダイマ権を渡すことになります。
実際にあったシチュエーションを示す方が早いので、一例をあげておきます。

「こちらキッスドラパスタート、相手がウォーグルトゲデマルでドラパもキッスもダイマして微妙だったから手助け流星群をウォーグルにだけ当てて後続のブシンをダイックス」

攻撃面でパワーを出すのに時間はかかりますが耐久面はほかのダイマポケモンと比べても一つ抜けてて不測の事態の切り返し能力は大変高いです。最もニンフィアに強い状態にできるブシンでもあるため、対ニンフィアダイマブシンで戦うというシチュエーションも開拓できるかもしれません。


ロトム
145-*-128-172-128-118
火力
130ダイサンダーで192-136トゲキッス87.5%で1発
物理耐久
187ドリュウズの75%地震を94%で耐える
特殊耐久
152ドラパルトの珠140ダイドラグーンを94%で耐える
S
118 (最低114且限界まで速く)


タイプ面でトゲキッスに強い、吹雪の一貫性を切ることができる、ドサイドンと戦いやすい等ドラゴンブシン地面ときたら昔から続くわかりやすいタイプ相性補完を理由とした採用です。
ステータス設定はいわゆるキッスロトムで見られる珠ロトムとほぼ同じ・・というか元々珠ロトム用に設定したステータスです。
このロトム構築内でもステータスをかなり細かく計算しています。

火力面はダイサンダーでトゲキッスがちょうど突破できるラインなので切れない、耐久面はダイマしない普通のロトムとして違和感がないギリギリを責めた耐久ラインで素早さはトゲキッスのジェットの乗る可能性も含めて最低114を担保が最低ラインで、結果的には準速ペリッパー+1までになり、キッスロトムのミラー運用も含めて限界まで速くしています。
ちなみに珠ロトムの場合この耐久値でダイマ後187ドリュウズの130ダイアース+珠+砂×2をちょうど耐えるので、ダイマ前提のロトムとしてのスタッツはこれが一つの答えだと結論づけてます。
相性補完で入ったこのロトムがなんでダイマに寄った設計にしてるのかと言えば、構築全体は前のめりに攻撃するタイプの構造であるため、ロトムがその攻撃についていける
構図をとっていきたいという思想から来ています。
相互サポートという観点からダイマしなかった時用にサイドチェンジを採用していますが、ロトムは手助けを覚えるためそちらも候補に上がっていました。
しかし、ロトムはキッスやサマヨールと違って隣が行動制限される状況を切り返す技を他に持っていない為、その観点からサイドチェンジを採用しました。
持ち物の神秘の雫採用が特徴的ですが、これは簡単に言うとドラパが枠をとった珠の代替アイテムです。
水技の威力上昇をさせるかさせないかでH振りウインディからバークアウトを受けた際ダイストリームで一撃突破できるかどうかの差が出るため水技は威力を上げる必要があります。
達人の帯を選択しなかったのはニンフィアと戦わせることも想定していて、ニンフィアに少しでも高い打点を入れてほしいという期待からです。
ダイマックスプラン
ロトムダイマックスするパターンは大きく二つあってトリルのドサイドンに対抗する、ニンフィア入りの構築に出すの二つです。
前者はキッスと並べてドサイドンの攻撃タイミングに指しながらストリームをヒット、後続からサマヨールを出す流れでドサイドンを簡単に停止させることができます。
この時のポイントはドサイドン着地前にすでにロトムがいる状況を作っておくことで、これによって相手は地ならしするとサイチェンができないという状況を作り上げることができて、ロトムのダイストリームを受けてでも強化させるかドサイの強化を諦めるかの二択を迫ることができます。
後者はこの構築でドリュウズ以外でニンフィアを高速で削れるのがダイマロトムなのでニンフィア入りでロトムが違和感なく出せるなら積極的に出していきます。


サマヨール
147-*-200-*-151-27
物理耐久
146-200 A4.162ウインディの140ダイバーンを82%で耐える
189ドラパルトの珠130ダイホロウ94%で耐える

 

何時の時代もダブルバトルにおいてフラットな動きを軸としたグッドスタッフを組むと、追い風系の構築やトリパをどうやって捌くのか頭を抱えてしまうところです。
特に剣盾は変動した素早さが即時反映させるというダブルバトルの常識を塗り替えるレベルでS変動効果が強いので流石にフラットな動きだけで対応する思想は危ないです。
エルフーンに対してこっちもエルフーンの追い風で対抗するプランとトリルを絡めるプランの二極化で割れましたが、エルフーンが構築に入るとトゲキッスと両方維持させて
バランスを取ることが難しいまたはキッスを抜いてみるがドラパルトやトゲキッスの対処難易度が劇的に上がるという問題に直面してトリルプランを選択しました。
その中でも今最もメジャーなサマヨールを採用した最大の決め手は単純な硬さもありますが、それ以上に手助けが使える起動役であることです。
これによりダイジェットしたトゲキッスやドラパルトが戦ってる最中に出てきてもサマヨールの手助けによって実質的にサマヨールの素早さを隣と同じとして戦うことができて、隣が倒れるタイミングでトリルを張ることで相手との素早さ差でマウントをとられるムラを減らすことができます。
技構成はサイドチェンジ抜きでサマヨール単体として最も腐らない構成で採用しました。
サマヨールってそもそも手助けとトリックルームという縛り関係を制御する技を二つもあり、それらや鬼火を駆使することでサイドチェンジなしで解決できるパターンをいくらでも構成できる為、採用する必要性はこの構築ではないと判断しています。
ドサイドンに対する切り返しの駒でもありますし、何よりHBサマヨが鬼火をするだけで詰んでしまう物理ポケモンも多いためナイトヘッド+鬼火で採用しました。
ちなみにINC中はサイチェンの採用率の高さの関係で相手が勝手にサイチェン読み行動してイージーウィンできた局面も多々あった点はタイミング的にもよかったです。
数値はドサイドンと戦わせたい意思があるのでHB振り切り、また設定値にあるように突然グッスタに見せかけた叩きウインディを引いても耐える期待があるため、切り返す
余地が生まれます。

 

3.構築の弱点との向き合い方

この構築最大の弱点は、何度も記事内に上がったようにブシンを採用してしまった際にどうしても発生する対ニンフィアの性能です。

今の構築で対処する方法自体は散々上記に書いていますが、弱点であること自体は否定できないのにをなぜこの状態で受け入れたのかという話です。

対処ルートを決めて実際に試す際にニンフィアダイマックス前の性能こそ高いもののダイマックス後の性能はそこまで高くない且この構築の弱点はハイパーボイスありきで成り立っているという点から、厳密なプランさえ組めばドリュウズダイマックスポケモンで無理やり戦ってなんとかなるパターンが十分にあると判断したことが一番大きいです。

実際一時期ニンフィアに強い駒であるシャンデラを採用するなど過去に対ニンフィア性能の向上を何度も試しましたが、結局構築パワーが落ちて対ドラパルトやドサイドンなどダイマックス後も強い基本性能が極端に高いポケモンに勝てないビジョンが多々あったこと、結局どうやってもどこかしらが薄くなるのならそれがなんとかなる範疇として弱点は弱点として認めて頑張るという結論に至りました。

 

4.最後に(3/2記載)

自分の対戦結果をINC期間ギリギリに送った関係でまだ本当の最終結果はわかりません。

しかし、今回の構築は久方ぶりに自分の作った構築の中でトップクラスの完成度であり速いドラゴン+先制攻撃という自分の好きだったプランまで組み込めたことから満足度は大変高いです。

また、ラティオス軸雨もそうですが、イッシュダブルで使ったスイッチトリルローブシンに似通った動きもすることから、ある意味ではこれまでの自分の作ってきた構築の集大成のようにも思えます。

これを突破すれば取り組み16年目において初の全国大会が見えるため、良い結果を待ちたいです。