ポケモン(NN) | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
メガヤンマ(SUNEO.com) | 虫のさざめき | 日本晴れ | 電光石火 | 見切り | 気合のタスキ |
ヒードラン(はいまわる) | 熱風 | 竜の波動 | 挑発 | 守る | シュカの実 |
マリルリ(サトリ) | 滝登り | アクアジェット | 滅びの歌 | 守る | ラムの実 |
ラティオス(コルト) | 流星群 | めざパ地面 | 身代わり | 守る | 命の珠 |
先手はヤンマヒードランなんだけどマリルリメガヤンマの44版。結局これが自分にとって一番好きなパーティなんだよね。だけど実戦をほどこしたものまたは脳内理論では雨パ、霰パ、クレセグロス、モルフパ、ラティグロス、サルドーブル、サルラティオス、封印爆破などWCSで流行してる主流なパーティにはほぼ全てに対して一方的な試合にならないように組んでる自信はある。
>メガヤンマ
電光石火はタスキで耐えたレベル1ドーブルをルーム中に倒せるようにするため。マリルリを出せば解決すると言うかもしれないがマリルリを出せばドーブルに守られたり逃げられたりする可能性があるので絶対にばれないヤンマにも搭載した。また、晴れはこのパーティが雨パに対して大きな穴があるということで最初はヒードランが持っていたがいろいろ考えた結果こっちならvs雨パの確実な勝ちパターンに持ち込めることが分かったのでこっちにもってきた。ついでにヒードランの火力アップやギャラドスからのダメージを減らすにも貢献する。で、エアスラなしっていうのは正直どうよって思うだろうけどこの2つはどうしてもはずせなかったしパーティにマリルリラティオスがいる関係上サルはプレイングでなんとかなるレベルだということが判明した。
>ヒードラン
一般的なヒードランとは大きく異なりとくこうには一切振っておらず物理耐久グロスの75%地震をシュカなしでも確定耐え、特殊耐久サンダーの10万ボルト確定3耐え調整、すばをクレセ意識で実数値113まで上げてる。シュカを持っているがこれはめざラティ警戒とサンダーのボルトとグロスの地震の集中砲火を耐えるようにするため。技構成は守るはいわずもがな、熱風は主力技、挑発はクレセやルームを止めるためのものとして必須とおいて残りひとつが調整中頻繁に変わったのだがヒードランがラティの身代わり壊す能力ないとサルラティオスと当たったときサル猫だまし→ヤンマ、ラティ身代わりで詰むことが判明したのでヒードランに竜の波動を入れた。
>マリルリ
長い間愛用したマリルリ。滅び要因にしたのは詰みスチルとかを意識+相手の詰みパターンを増やすために搭載。ラムは熱風火傷吹雪氷事故防止+鬼火警戒+サルドーブルと戦うとき交代でマリルリにダークホールを受けてもらうために入れた。このスペースは一時期カビゴンにすることも少し考えたがどうやってもマリルリじゃないとバランス的に悪かったのでこっちにした。ちなみに配分はライコウの10万ボルト耐えるようにとくぼう振ってるけどほぼHA振りと同じ感じ。
>ラティオス
普通のめざ地型。ギャラドスを押しにくいパーティなので10万型にすることも考えたがグロスと直面することが多い+ヒードラン潰し役がマリルリだけでは不安定ということでめざ地面を搭載。