がにゅオフ使用パーティ メガネラティオス軸雨パBW2バージョン

今回のがにゅオフは準決勝で負けてベスト4でした。
50人近くの参加者でここまでの成績を残せたのも久しぶりな話ですが、優勝というもっと上を目指せるためここで満足せずに精進してきたいなと思っています。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ラティオス 流星群 サイコショック トリック 拘りメガネ 浮遊
ニョロトノ 熱湯 目覚めるパワー草 滅びの歌 守る ソクノの実 雨降らし
キングドラ 濁流 流星群 身代わり 守る ハバンの実 すいすい
メタグロス コメットパンチ 思念の頭突き バレットパンチ 守る ラムの実 クリアボディ
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 蜻蛉帰り 大地の力 拘りスカーフ 威嚇
ロトム 10万ボルト オーバーヒート 目覚めるパワー草 守る イトケの実 浮遊

概要



BW1環境で使用したメガネラティオス軸雨パをBW2用に調整したもの。
BW2環境では、ニョロトノが手助けを習得したことにより、敵のキングドラの攻撃を受けてから反撃する手法を取ることがとても困難になった。
しかしこのパーティは、自分のキングドラを使って、敵のキングドラを確実に、しかも上を取りつつ処理するギミックが備わってるため、BW2環境にとてもマッチしていると判断した。
パーティ全体の変更点は、ランドロスが霊獣化した点と、カポエラーが炎ロトムに入れ替わった点の二つ。
ランドロスの霊獣化は、このパーティにとっては非常に大きな追加項目であり、単純に前のパーティのランドロスの動きに威嚇を絡めることが可能なため、パーティの安定度が飛躍的に上がった。
カポエラー→炎ロトムの変更点は、元々このパーティのカポエラーは、比較的ぐるぐる回すことが多いパーティにやむを得ず入れてる感じだった。
カポエラーの仕事のいくつかを霊獣ランドロスで補えるようになったため、無理なくナットレイを倒せ、水タイプにも打点が期待できる炎ロトムを採用した。
カポエラー→炎ロトムになったことにより、ラティに対する耐性が少し落ちたのは否めないが、ランドロスがとんぼでラティに高打点を与えて、バレット圏内に持っていきやすくなったため、その点で補っている。




ラティオス


実数値 155-*-101-182-130-178

火力
メガネ雷でメガネ流星群耐えの耐久を持つポケモン乱数下4程度以外で2発


BW1版と変化なし。
BW2の雨パは、ここの枠を霊獣ボルトロスにしている人も多いが、霊獣ボルトロスと霊獣ランドロスを縛って一撃で倒しやすい点と、ドラゴン相手にもラティオスの方が活躍の場が多いと判断して、こちらを採用した。
特に、vsラティ耐性が前回より落ちてる点から、最悪同速勝負できるという可能性を残してる事も大事である(勿論積極的には仕掛けない)。



ニョロトノ


実数値 197-*-103-126-130-100

火力 
雨熱湯で185-138メタグロス3発

物理耐久
181テラキオンの75%4段階岩雪崩耐え
187メタグロスの思念の頭突き2発耐え

特殊耐久
182ラティオスのメガネ流星群耐え
216霊獣ボルトロスのメガネ雷ソクノ込最大乱数以外耐え



こちらもBW1版と変化なし。
2になってから手助けの採用も増えたが、このパーティはキングドラの打点が低いことと、ラティオスが単体攻撃しか持っていない関係上手助けする価値があまりないと判断して投入しなかった。
また滅びの歌は、相手のクレセリアナットレイなどを放置して、最後に歌って倒す等といった動きにも期待ができて、デスラッキー対策を度外視しても役に立つ場面が多かったため、抜くことができなかった。
持ち物に関しても、霊獣ボルトロスという火力の高い電気技を持ったポケモンが出てきたため、よりソクノの重要度が上がった。
特に重要なのが控え目霊獣ボルトロスのメガネ雷≒臆病ラティオスのメガネ流星群であるという点であり、メガネ流星耐えのトノにソクノを持たせれば、結果的に控え目霊獣ボルトロスのメガネ雷耐えにも繋がることになる。
今回の配分は、霊獣ボルトロスのメガネ雷の方が最大乱数耐えになっているが、Sの方が余りを振っているだけなので少し落としてDに回してもいいかもしれない。


キングドラ


実数値 154-*-116-142-117-150

火力
75%雨濁流で185-138メタグロス3発

特殊耐久
ハバン込みで147キングドラの珠流星群耐え


BW1版との変化なし。
2環境のキングドラは後手に回ったら勝てないので、ナットレイトリトドンみたいなポケモンを使うより、自分のキングドラでメタを張りに行く事の重要性が上がっている。
ただし、ニョロトノの手助け+臆病キングドラの流星群という組み合わせで、メガネ以外のキングドラに突破される可能性も増えているため1環境の時に比べるとミラーで負ける可能性が多少増えている。
といっても敵のキングドラに手助けを重ねて流星群を使う行為は非常にリスキーであり、滅多なことでやられないorやられても同速のワンチャンスもあると判断し、このキングドラで大体の対策はできているとみなすこととした(当然型バレしてるなら躊躇なくその行動をされる可能性が上がる)。



メタグロス


実数値 185-173-151-*-141-91

火力
コメットパンチ+バレットパンチで207-133バンギラスが落ちる

特殊耐久
216ボルトロスのメガネ雷耐え


メタグロスがBW1構築より特殊耐久が上がっている。
このパーティは、ボルトロスランドロスの雪崩+グロスの思念で倒すという行動を取る時があり、その際にグロスボルトロスの雷で倒される状況があると困ると思ったため、メガネボルトロスの雷耐えまでDを上げた。
また、ランドのとんぼをラティに当ててグロスを出すというプレイングも多くする関係上流星群の被弾がとても多いため、その点でも高い特殊耐久が生きてくる。
火力もコメバレでバンギを倒せると言う本当に最低限の火力しかなく、メタグロスが上げれる特殊耐久のギリギリはここだろうと思っている。



霊獣ランドロス


実数値 164-197-110-112-101-157
火力
蜻蛉帰りで乱数上半分を引けばメタグロスバレットパンチラティオスが倒れる

特殊耐久
177サザンドラの流星群耐え



霊獣化したが、基本的な採用目的はBW1構築の化身ランドロスと同じである。
単純に化身ランドロスと同じ動きに威嚇がついてくるため、とんぼから呼び出す後続も今まで以上に安定する。
1構築のランドロスはCSベースだったが、こちらは蜻蛉と雪崩の打点を優先してASベースとなっている。
特にカポエラーロトムになった関係上、蜻蛉でラティに高打点をいれることができる点でAを振ることの価値が上がっている。
技は、霊獣で且陽気なのに地震に加えて大地の力を採用している。
このパーティはランドと飛んでないポケモンが並ぶことが多く、ランドと並ぶことが多い浮いてるポケモンであるメガネラティは、長く場にとどまれない関係上地震連打がしづらい。
そのような局面で大地の力は非常に使い易く、Cが112しかないとは言え、D実数120台のグロスなら大体2発で倒すことができる。
性格は蜻蛉とグロスの関係を見ると本当は意地っ張りにしたかったのだが、143〜157間は、スカーフ採用率の高い80族、FCロトム、控え目100族等抜かされたら非常にまずいポケモンが多くいて、特にスカーフ水ロトムに崩された時は本当にどうしようもなくなるため、陽気にした。
無邪気せっかちにすれば、C実数125を確保できD実数138クラスのグロスも2発になるが、Bはコメバレを大体耐える程度の耐久、Dはマンダラティサザンの流星群をギリギリが高乱数耐える程度の耐久なのでどちらも落とすことができなかった。



ロトム

実数値 157-*-127-160-131-114

火力 オーバーヒートで185-138メタグロス1発

物理耐久
実数182の一致80技(ラティオスサイコショックガブリアスのドラゴンクロー等)2発耐え

特殊耐久
C実数170までのメガネ水ロトムハイドロポンプ耐え

素早さ
補正なし全振りバンギラス+1



今回唯一のポケモンの種類自体が変動した枠である。
カポエラーの時の不安要素だった敵のメタグロスに対して微妙な存在であるという点、選出に無理が生じてポケモンを5匹選出したくなる状況が発生することが多かったと言う弱点をナットレイを倒すと言う仕事を残した上で克服している。
他の炎タイプと違う点は、雨中でも電気という主力技を持ち、しかも水タイプに高打点を入れることができると言う点であり、イトケを持つことで炎タイプでありながら雨相手にも出して戦うことができるようになっている。
技は雷ではなく10万ボルトを採用しているが、このロトムの選出基準の関係上、天候が雨以外の時に戦うことがかなり多く、素雷を打たないと行けない状況が多かったため、不安定だと判断した。
めざ草は当然トドン対策であり、イトケも持っているため濁流トドン相手にも反撃しやすく、ほぼトドンとの相性関係をひっくり返せている。
配分はDを多少妥協してまでSを114まで上げている。
これは、172水ロトムハイドロポンプを耐えるようにするとS実数が112という補正なし60族と同じになり非常に使いにくい値となり、といってもここから1上げても今度は補正なしバンギと同速というもっと使いにくい値になり、別にバンギに勝てるわけではないのだが、使い易い値という意味合いで114まで上げた。正直おまけレベルである。
用途は精々113バンギの雪崩で怯まない、こいつが抜かれたら相手のバンギは最速かスカーフだという情報を割る程度だろう。

 カバドリュウズ(ダブル)

BW1環境で使ってたダブル用のカバドリュウズです。
全体的に遅いので2の環境だと霊獣ボルトロスランドロス両方が若干辛いかもしれません。


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
カバルドン 地震 岩雪崩 噛み砕く 守る 気合いのタスキ 砂起こし
ドリュウズ 地震 岩雪崩 シザークロス 守る 命の珠 砂かき
クレセリア サイコショック 凍える風 目覚めるパワー炎 瞑想 食べ残し 浮遊
ボーマンダ 流星群 火炎放射 吠える 守る ドラゴンジュエル 威嚇
ロトム 10万ボルト 光の壁 鬼火 守る オボンの実 浮遊
メタグロス コメットパンチ アームハンマー バレットパンチ 守る ラムの実 クリアボディ

概要


カバルドンドリュウズで高火力地震を撃って、相手を倒すことを戦術の軸としたパーティ。
バンギドリュウズの時は、ドリュウズ地震を撃てるような構築でなかったためドリルライナーを採用していたが、やはり地面タイプは地震を連打するのが強いと考えて、地震を覚えたドリュウズを前提として構築をスタートした。
地震を使うということは、当然浮いてるポケモンが必要なため、耐久力が高く、弱点も少ない上で浮いてるクレセリアを第一パートナーと置いた。
しかしここで問題となるのが砂を撒くポケモンである。
もしこの枠にバンギラスを入れてしまった場合、軸のポケモン全てがズルズキンに弱く、クレセリアメタグロスに対して強いポケモンとは言えないため、この3匹を同時に出すことが強いられてる構築であるにもかかわらず特定のポケモンにすぐ潰される構築となってしまう。
そこで、メタグロスにもズルズキン含めた格闘全般にも戦えるカバルドンを砂起動役とした。
また、カバルドンの主力攻撃も地震という多少相方を選ぶ技となっているが、そもそもこの構築は地震を連打するというスタンスから作っているためそこに関しては何も問題なかった。

砂構築というと、大体vs水の補完をする際トリトドンに走りがちだが、この構築だとトリトドンの横で地震を連打するのが難しいため、別の方向から雨に対する解決策を作った。




カバルドン
実数 184-164-138-*-92-108

火力
75%地震で187-151メタグロス下乱数2以外で2発

S
凍える風1回で実数161まで抜ける



天候起動役であり、概要に書いたとおりの理由で採用されたカバルドンだが、配分が陽気ASというかなり変わった配分となっている。
これは、クレセリアが採用している凍える風との兼ね合いであり、凍える風1回で実数161までのポケモンに先制をとることが可能になる。
凍える風なしでも、ある程度のグロスにまでなら先制をとれるため、敵のグロスの行動回数を減らせる所も注目点である。
耐久は全く振っていないが、これでも188メタグロスのコメットパンチまでなら2発耐えることが可能で、十分な物理耐久を持っていると考えることができる。
技は、配分の関係で下手な小細工するような耐久もないため、主力の地震、飛行に通る雪崩、浮遊エスパーに打点を入れられる噛み砕くの攻撃技3つの構成にした。
一時期、デスラッキー対策に噛み砕くを吠えるにしていたが、ラティやクレセを叩く速度が遅い点で支障が出てしまったため、吠えるを技に余裕があるボーマンダに移した。
また、攻撃技を採用する上でも、氷のキバという選択肢もあるが、ガブは打点が控えめなのが一般的であるため、ボーマンダの威嚇やクレセで何とかなると踏んで、vsエスパーを優先させた。
持ち物は単純に耐久がなくても行動できる可能性を上げるきあいのタスキを採用。
これにより、普通のカバルドンよりも雨に対して強気で動くことが可能となった。




ドリュウズ
実数値 186-205-80-*-85-140

火力
珠シザークロスで156-101ラティオス1発



ライナーが地震になっただけで、基本的な部分はバンドリに入っていたドリュウズと変わらない。
書く内容はほぼこちらドリュウズの解説と同じになるため、ここでは省略。
バンドリの時と違って、起動役そのものがドリュウズに強い存在であるため、ドリュウズミラー時の対応も基本的に楽になっている。




クレセリア

実数値 225-*-159-104-150-125

火力
瞑想1回後の凍える風で184-105ガブリアス2発
瞑想1回後の凍える風で155-130ラティオスの身代わりが壊れる(156-130は下乱数2以外)
瞑想1回後の目覚めるパワー炎で185-138メタグロスを下乱数2以外で3発

物理耐久
205メタグロスのコメットパンチ2発+バレットパンチ+砂ダメージ1回耐え

S 最速バンギラス+1



安定した浮いてるポケモンとしての採用が主で、今回は居座ること自体も目的になっているため、残飯を持った瞑想型としている。
これによりドリュウズだけではなくクレセリアも最終的に切り札として使うことが可能であるため、ドリュウズとクレセで霰パのFロトムスイクンのような関係を作ることが可能になった。
火力は瞑想1回後で出せる打点を重視しており、このパーティで基本的に時間をかけたらきつい相手に隙を見せない程度の打点が出せるようになっている。
物理耐久も4世代のカビの自爆耐えそのままの数値だが、これは上記で書いたグロスに連続的に殴られてもAアップと急所を考慮しなければ3回は行動を確保できる数字であることが計算して分かったため、このパーティとも合ってると思い採用。
技は攻撃技3つ+瞑想という形になっており、長く居座る以上クレセの攻撃が通る相手は多くしたかったため、攻撃技3つが必要であると判断した。
サイコショックはキネシスとの選択になるが、このパーティだと、クレセでロトムや水タイプ全般といったD方面が高いポケモンを倒しにいくことがあるため、Bで計算ができるサイコショックの方を採用。
凍える風はガブリアスを意識してて、後手から冷凍ビーム2回打つより、瞑想1回でもできれば2発になる凍える風で確実に上を取った方が有利になると判断してこちらを採用。また、凍える風があれば、キングドラに対しても後だしのカバルドンと合わせて先制をとることができる。
目覚めるパワー炎はナットレイグロスに対する打点ソース。パーティ全体でナットレイに対して打点不足であることと、隣の地面が縛られた場合、グロスに無抵抗になることがあるため、それを回避するためである。
一番最初は攻撃技が2つで1枠を手助けにしていたのだが、ドリュウズに手助けする際はしなくても倒せるか、してもギリギリで残るかのどちらかが非常に多く、クレセと一緒に殴るか、そのターン瞑想してた方が有利なことばかりであったため外した。




ボーマンダ
実数値 170-*-101-162-100-167



vs格闘の安定化、浮いてるポケモンとしての存在、威嚇のばらまき等が理由となって採用。
一番最初はスカーフボーマンダを使っていたが、クレセリアの型と合わない、vsラティオスドリュウズor風を仲介して他のポケモンで解決できる、ガブリアスもバンドリのときよりも負担が軽いということでドラゴンジュエルを採用した。
性格が臆病になっているのは、パーティ全体がドリュ以外遅くてクレセもいるため、サザンドラに対して不安定であり、スカーフ以外のサザンドラボーマンダで見るためである。
技は、最初吠えるの枠が燕返しだったのだが、もともと流星撃った後の格闘に対する打点ソースとしての保険程度の技で、重要度は低かったためカバルドンに入っていた吠えるをこっちに移した。
熱風ではなく火炎放射なのは、カバの地震グロスをちょうど半分削れるため、残り半分をボーマンダの火炎放射で削ることを意識したためである(Dが高いグロスは削りきれないことがあるが)。
余談だけど、自分は今までパーティを構築してきて、ジュエルボーマンダが最後の最後まで構築内に生き残ったのはこのカバドリュウズだけだったりします(。




ロトム
実数値 155-*-127-125-162-120

特殊耐久
182ラティオスのメガネ(ジュエル)流星群上乱数1以外耐え
161キングドラの珠竜の波動上乱数3以外2発耐え
S
凍える風で実数178まで抜ける



このロトムは、カバドリュウズと弱点が被らない浮いてるポケモンとしての存在は勿論だが、トリトドンを使わない雨への回答だったりする。
そのポイントとなる技が光の壁であり、雨パを確認したらこのロトムとクレセを同時に出し、瞑想+光の壁をすることで、トノグドラの猛攻を抑えることが可能となる。
また、ナットレイが出てきても鬼火を使って弱体化を狙うことができる。
BW2環境では、ニョロトノが手助けを習得したせいで、ロトムが光の壁を使う前に突破されてしまう可能性もあるが、その場合クレセは無償で瞑想を積めて、Cが下がったキングドラの前にカバを出して天候を塗り替えることができるため、一方的に負けることはないだろうと予想している(実際にこのパーティでその局面が起こったことがないため実態は不明)。
ロトムも風との兼ね合いを考慮して若干Dを落としてSを110族抜けるまで上げている。
ラティオスより先に動いて光の壁ができれば結局乱数妥協は気にならないため、素の状態の確定耐えよりSの方が重要であると判断した。
持ち物は、仕事内容が耐久が必要なことなのでオボンを採用し、技以外は普通のロトムとなっている。




メタグロス
実数値 184-178-151-138-91
火力
コメットパンチ+バレットパンチで156-101ラティオスが珠反動込みで落ちる
コメットパンチで193-105サンダーの身代わりが壊れる

物理耐久
205メタグロスの75%地震最大乱数以外2発耐え
205ドリュウズの珠ドリルライナー乱数上3つ以外耐え

特殊耐久
161キングドラの珠雨ハイドロポンプ耐え



このパーティの最後の枠としてメタグロスを採用した。
ドリュウズ含めて鋼タイプが2匹いる構成となったが、バンギではなくカバであることで、霰が重たいことと、ドリュウズが対応できないトリパに対抗するためのポケモンとして採用した。
簡単にいうとドリュウズの代わりに出てくるポケモンであり、ドリュウズとの同時出しはほぼないと思ってよい。
配分は後出しを重視するグロスだからある程度耐久は必要とは言え、使いまわしの個体だったためDを129程度まで削ってAを上げた方がいいかもしれない。
技は普通のメタグロスならやりたい仕事を遂行できるため、コメバレ守るに加えてズルズキンナットレイに対して打点を取りやすくするためにアームハンマーを採用した。
持ち物は霰パを意識しているため、氷に対する保険としてラムを採用した。

BW2環境 その2

・負けん気トルネロス


コピペロス達は霊獣だけではなく夢特性も解禁されました。
トルネロスはこれにより威嚇耐性が付き、ボーマンダ等の止められにくくなりました。
ただし悪戯心が消えてるため、スカーフ持ちに対して身代わりで様子見等ができなくなってる点に対しては注意。



・力づくランドロス



化身ランドロスも力づく解禁により打点が上がっています。
天候に依存せず大地の力と岩雪崩の打点を上げることができるため、霊獣ほどではないですが化身の方も補完能力は上がってるのではないかと考えています。
霊獣がいなければ確実に注目されてたのに、話題をより補完能力が高い霊獣にとられた点は、ちょっと出るタイミングが悪かった気もしますね。



・トリックシャンデラブルンゲル


イッシュポケの中でもついにこの2匹がトリックできるようになりました。
猫騙しが通らないゴーストタイプを持ち、高い攻撃性能を誇るこの2匹(ブルンゲルでこれを言うと違和感がありますが、スカーフ持ちはシャンデラと近い性質があるため、一括してまとめてます)は、スカーフと相性がいいですが、基本的には殴ることしかできなかったため、トリルに対して部が悪い一面がありました。
しかし、トリックを習得したことにより逆に妨害可能になり、立ち回りの幅が広がる結果となりました。
シャンデラなんかは攻撃技4つ必要な構成もあるため、スカーフ持ちが100%トリックになるとは限りませんが、今後猛威を奮うのではないかと予想しています。



・トリックゾロアーク


上記のシャンデラブルンゲルとは少し違う性質なので分けて書きます。
ゾロアーク最大の特徴といえば言うまでもなく正体を隠す特性であるイリュージョンですが、その特性の下でトリックを使うことができるようになりました。
今までのゾロアークの奇襲で有効なところは正体隠して悪技や炎技で殴る、格闘に化けてエスパー技釣る等といったところが主でしたが、そこにトリックが加わったので奇襲としての性能は一段と上がったのではないかと考えています。



・再生力モロバレル


モロバレルが解禁されました。
といってもモロバレルの特性は、ツイッター等を見た感じ、「特性胞子はキノコの胞子を妨害するから邪魔で根性持ちが毒を引いて強化させるのも危ない。それらがなく回復できる再生力の方がいい」という意見と、「モロバレルは後ろに引くことが少ないし、メタグロス等のラム持ちに特性胞子が発動して、ラム消費した後にキノコの胞子が入ることがあるから胞子の方がいい」という2つの意見があり、賛否両論な所が見受けられます。
自分の意見は今のところ後者寄りで、しばらくは胞子のバレルを使うことが多いような気がします。
といっても再生力も強い特性だとは思うので、モロバレルを引かせてまで生き残らせることに価値を見いだせるような構築があった時、自分自身が再評価することも十分にあると思っています。



・馬鹿力サザンドラボルトロス


この2匹の共通点は、特殊寄りの構成になりやすいがそれなりのAを持っていて、バンギラスに弱いというところです。
一応2匹とも気合い玉を使うことができますが、バンギラスは砂でDも上がり、命中も不安なので、対策としての信頼度は微妙なところがありました。それに対する馬鹿力は、一撃で倒すならば臆病でAを振らないならば珠等が必要にはなってきますが、バンギラスに対する安定ダメージソースを手に入れることができました。
といってもダブルのバンギラスはヨプ率が高く、結局耐えられて返り討ちに合うことも少なくない上、メタグロス等バンギに強い相方を簡単に横に置けるため、恩恵はシングルの方が大きいのかもしれません。



・熱風サザンドラ


サザンドラも熱風を習得しました。
熱風は、命中90で2匹に与える合計威力150という、ダブルバトルにおいて、炎技の中では圧倒的なダメージ効率と汎用性を持っています。
しかしサザンドラは、ボーマンダと違ってグロスのコメバレ耐えと火炎放射でグドラの雨珠ドロポン耐えのグロス2発を無理なく両立できるため、この2つの炎技の選択肢は、人や構築によって変わってくるのではないかと考えています。



多分まだ続きます

BW2環境

BW2が発売してFCとか教え技で環境の変化が発生しました。
ランダム準拠ダブル環境においての自分なりの考え方を書いていこうかなと。



・霊獣ランドロス

今回の環境変化一番の目玉と言えばFCしたコピペロス達ですね。
ランドロスは特性威嚇を手に入れ、相性補完としての性能が飛躍的にアップしました。
元々バランスがいい種族値だっただけに、FCすることで極端な種族値になるのではないかという不安もありましたが、変化したのは10程度のSとCぐらいで、耐久に全く変化がなかったため使いやすい数字に収まってくれたのではないかと思ってます。
実は地面技が効かない、威嚇、岩弱点ではないの3つの条件をすべて満たしたポケモンランドロスが初だったりします。
今回の新要素の中でも、ランドロスは圧倒的な汎用性を持つため、今後あらゆるところで使われるだろうと予想してます。


・霊獣ボルトロス

霊獣ボルトロスは、FCしたことでチェンジ前と逆に性質を手に入れました。
化身ボルトロスはS100〜110程度のポケモンを縛ったり、それなり速い相手でも悪戯心電磁波で機能を止めたりなど自分より速いポケモンに対して支配力を持っていました(勿論遅いポケモンに対しても弱くはなかったですが)。
しかし霊獣ボルトロスは、遅いポケモンを圧倒的なパワーで支配するポケモンになったのではないかと考えています。
電気タイプの中では規格外のC種族値145という数字を持ち、シャンデラの火力計算をしたことがある人は馴染み深いかもしれませんが、性格補正付きの一致120技、ボルトロスの場合雷は、臆病ラティオスの流星群とほぼ同じ火力を出すことができます。
また同条件で一致威力70技で、ラティオスのメガネ流星群耐え程度の耐久のポケモンを3発、メガネを乗っければ2発になるというのも着目点で、メガネボルトチェンジで半分以上削り去って退場したり、一貫性の高い目覚めるパワー飛行に威力を期待することができます。
さらに特性は蓄電で、電気飛行でありながら電気を通さないという、説明するまでもなく強いと言える要素を持っています。
とくに最近だと、穏やか化身ボルトロスという、電磁波をばらまく能力が非常に高いポケモンが環境にいたため、電気を通さないという特徴は、より一層強みとなっているのではないかと思います。

スペック、汎用性ともに申し分ない性能ではありますが、種族値以外の要素でも勝負できた化身ボルトロスと違って、ストレートに種族値で勝負するポケモンなので、ラティオスみたいに、自身を普通に縛れるようなポケモンの前ではあっさり動けなくなる一面もあります(打点を捨てて穏やか耐久特価みたいな霊獣ボルトを作ればこの限りではない)。
なので、そういう意味では普通のポケモンになったのかなって思っています。


・手助けニョロトノ

教え技で一番環境を揺るがしたのはこれなんじゃないかと思います。
ニョロトノが手助けを習得したことで、ロトムトリトドン等、キングドラの攻撃を耐えて雨パを妨害してたポケモンを手助け流星群で突破できるようになり、後手からキングドラに勝つ手段がかなり限られてきました。
キングドラ自身手助けを受ける上では申し分ない攻撃性能を持ち、横の攻撃を放置してでも自分の打点を1.5倍にする価値がとても強く、濁流を持っているため、手助けの問題点であると思ってる要素の一つである、結果的に効率の悪い集中攻撃と同じになるというデメリットも解消できます。
何よりも大きいのがニョロトノ自身が攻撃できるという点です。
手助けという技は、使い手の打点がない場合、横が行動制限されて守るしか選択肢がなくなった時、本体が腐りやすく、実質2対1になる問題点があると思っているのですが、トノは元々雨中で一貫性の高い水技を使うポケモンということで打点があるため、手助けをせずに攻撃する選択肢も残っています。

これらのことからニョロトノは全ポケモン中一番手助けを使いこなせてるのではないかと勝手に思ってたりします。


・いろんな教え技を手に入れたローブシン

ローブシンの新教え技は、他の上位層ポケモンと比べて無駄がないです(上位層抜きにしたらゴルーグとかいますが)。
散々皆からほしいといわれてた3色パンチ、手助け、ダブルだとダークホール禁止になったのであまり使われないと思いますが寝言なんかも覚えます。
真っ先に注目するのは当然冷凍パンチで、これによりブシンが今まで殴れなかったモロバレルランドロスに打点を出すことが可能になりました。
元々の選択肢だった岩雪崩も、ローブシンと非常にマッチしている技であったため全部冷凍パンチに切り替わることはないと思いますが、ランドロスがブシンに負ける可能性が出てきた点は、言うまでもなく大きい要素だと思います。
そして次に注目するべきは炎のパンチで、この技を手に入れたことで、ハッサムを一撃で倒す選択肢を手に入れました。
A188程度必要なので少し特殊耐久を犠牲にすることになりますが、S実数を62に設定してトリル中のハッサムを上から一撃で縛れる選択肢が生まれたのはかなり大きいのではないかと思っています。


・新しい追い風使い
ウルガモスサザンドラマルスカイリュー等が該当します。
イッシュの強力なポケモン夢特性持ちが追い風を使えるようになりました。
イッシュポケモンは強力な打点もかねそろえているのが多く、追い風とマッチしてるのが多かったため、それらが自分で追い風できるようになったのは、まさに文字通りの状況になったのではないかと思います。



あさればもっと書くことはありますが今回は主要な分をとりあえず書いて続きはまた近々書きます。

ろしオフで使ったパーティ

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
メガヤンマ 虫のさざめき エアスラッシュ 日本晴れ 見切り きあいのタスキ 特性加速
マリルリ 滝登り 恩返し アクアジェット 守る ラムの実 特性力持ち
メタグロス コメットパンチ アームハンマー バレットパンチ 守る オッカの実 特性クリアボディ
ガブリアス ドラゴンクロー 地震 ストーンエッジ 守る ヤチェの実
ラティオス 流星群 10万ボルト 身代わり 守る 命の珠
ロトム 10万ボルト オーバーヒート 目覚めるパワー草 守る オボンの実

いろいろ考えるよりは使いたいものを使うって感じでマリルリメガヤンマを引っ張り出してきました。
成績は3勝4敗で残念ながら予選落ちですが。

ろしさん主催のオフ会

http://blog.livedoor.jp/nahiroshi/archives/52543456.html


6月16日にろしさん主催の全国ダブルのオフ会があります。
恐らく九州ではBW環境最後のダブルオフになると思うので興味があったら参加してみてはいかがでしょうか?

ジャパンカップの結果報告

今回はレート1839まで行きました。


・使用パーティ

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く けたぐり 守る ヨプの実
ドリュウズ ドリルライナー 岩雪崩 シザークロス 守る 命の珠
ボーマンダ 流星群 火炎放射 熱風 目覚めるパワー飛行 拘りスカーフ
トリトドン 大地の力 冷凍ビーム 自己再生 守る リンドの実
ヒートロトム ボルトチェンジ 目覚めるパワー草 オーバーヒート 守る イトケの実
モロバレル ギガドレイン キノコの胞子 怒りの粉 守る 黒いヘドロ

今回使用したのはかなり前に紹介したバンギドリュウズです。
変更点はロトムの持ち物がオボンからイトケになっただけで個体の変更もありません。





・このパーティを選んだ理由


今回のルールは、ランダム準拠6→4ダブルということで、いきなり出てきたルールではなく自分たちがずーっとやってきたものでした。
ボルトロスやクレセ軸トリパ等を意識した新構築も考えようとしてましたが、ここ最近の自分の新構築がランダム向きではないユキトドグライオン以外全くうまくいっておらず、しかも自分自身の最近の勝率がかなり悪かったため、新構築を諦め、今まで作った構築の中で一番信頼できるものを選ぶ方針に決めました。
しかし、クレセグロスウルガモス、カバドリュウズ等自分が信頼していた過去の構築ですら調整段階で高い勝率がとれずその中で最も勝率を安定した勝率を取れたのがこのパーティだったため、採用に至りました。




・アイテムの変更点について


今回の構築はロトムの持ち物がオボンからイトケになっています。
この変更目的は濁流キングドラを意識したもので、トドン並べてる状態でも被弾してしまう濁流をロトムが耐えて強気にボルトチェンジを選択できるようにしたかったのが理由です。
実際今回は濁流だけではなく、波乗りを採用した雨パともそれなりに遭遇しオボンなら負けていた試合もあったためその点は良かったですが、オボンがなくなったことで格闘を始めとした等倍攻撃、吹雪の被弾に対して耐久が不安定になってしまったため正解だったのかと言われると微妙なところでした。






・今回の環境と比較したこのパーティの立ち位置


自分が体感した今回の環境とそれに対しての自分のパーティの関係を書いていきます。
有利→○ 不利→× どちらとも言えない→△ の評価でつけていきます。



1.ボルトロスが多い ○


地面タイプを2匹仕込んでいる構築で主力攻撃、電磁波両方を通しにくいため基本的にボルトロスに対して有利に立ち回ることができました。
そもそも最近は地面タイプが強い環境だとも睨んでたのでここは想定通りにうまくいった部分だと思います。

2.ニョロトノのめざ草採用率が高い ×


今回使われてたニョロトノはめざ草の採用率が非常に高かったように感じます。
この構築の水耐性はトリトドンに強く依存しているため、立ち回りが難しくなる要因の一つでした。
逆にそういう意味では、保険としてのリンドが非常に生きたのではないかとも言えます。


3.ボーマンダが多い △


これは今に始まった話でもないですがやはりボーマンダの採用率は非常に高かったです。
ジュエルマンダが多い中こっちのマンダがスカーフで、バンギもドリュもマンダには基本的には有利に立ち回れるので、マンダ単体に崩されることはないですが威嚇をばら撒いてくる受け回しが得意な飛行タイプって意味ではマンダ側もバンドリの妨害ができるので△という評価をしました。


4.カポエラーが多い △〜○


これも今更な話ですが格闘タイプの採用率は圧倒的にカポエラーが多かったです。
カポエラーは格闘タイプで威嚇をばら撒けるので基本的にはバンドリに有利な存在ではありますが、格闘の中でもローブシンと違って素の耐久の足りなさとドレインパンチみたいな回復リソースを持たない、インファイトで自らの耐久を下げるという3点からドリュウズが出るまでの過程で逃げ回る立ち回りをするバンドリにとっては格闘の中でも戦い易い存在です。
今の環境格闘が採用されない構築の方が少ないためその中でもバンドリで対処しやすいポケモンが多いって意味では○という評価にしたいですが、存在そのものがバンドリにとっては敵なので△と○の中間点という評価をしました。


5.雨パのルンパッパ採用率が高い ×


めざ草トノで書いたようにvs雨性能はトドンに頼ってるため草タイプの技が使える水タイプが苦手です。
ただこれも即座に詰むわけではないので、注意して立ちまわれば勝ち筋は十分作れます。


6.ガブリアスが多い ×


今回の環境における最大の誤算でした。
バンドリの記事でも書いたようにバンドリはガブリアスに対してどう転んでも100%の上で戦術を仕掛けることができず常に負け筋が存在する相性上では最悪の相手です。
そのポケモンが今回明らかにダブルの構築であろうと思われるもの含めて高い採用率であり外れる危険性を伴う戦いが多くありました。
一応バンドリ最大のメタ相手なので、当然ガブに対して試行回数を稼いて勝率を上げる工夫はしていますが、それでも辛いです。


7.ランドロスが多い ×


当然の如くランドロスも多ければ不利になりやすいポケモンです。
しかし、こちらの命中に干渉しないだけ本来ならガブリアスよりは何倍も楽な存在で、作った当時もランドロスは不利ではあってもそれほど絶望的な相手ではありませんでした。
しかし今回は命の珠を採用した爆発的な火力を持ったランドロスが多く、威嚇を入れても大ダメージを負うことが多かったため苦戦を強いられる結果となりました。



8.トリルクレセリアが多い △


面子でスタンだかトリルだか分からない状態だとトリル相手なのにドリュウズを引っ張り出したという事態が発生するケースがいくつかありました。
しかし、ある程度絞れる場合はモロバレルの選出により逆にこちらが展開を握ることができ、しかもクレセの神秘採用率が落ちているため安定してキノコの胞子をばらまくことができました。
有利にも不利にも働く要素だったため△という評価をしました。


9.メタグロスバレットパンチ採用率が下がった ○


これは今回かなり助けられた場面が多かったです。
珠反動などでバレット圏内に入ってしまったドリュウズや、先制は取れているがコメットを1回食らってHPが赤になったバンギが縛られていない等、こちらの行動回数を単純に多く稼ぐことができてワンチャンスを作りやすかったです。
その分思念+地震という単純に攻撃範囲が広くなってますが、それでも楽だったイメージです。





反省点


バンギラスを最速にするべきだった


ただでさえロトムのオボンが消えて霰が不安定になっているため、完全にユキノオーに先制取れるようにバンギラスは最速にするべきでした。
たまにグロスに先制取られて早い段階からこちらが不利な択を選ばなくてはならない事態もあったため、マンダやドリュで倒せるラティオスを照準にしたAは捨ててもいいかなと思えてきました。



モロバレルの耐久値


元々は出す相手がかなりはっきりしてるポケモンなのでB方面に全力で振ってましたが、トリルか分からない相手に出しても安定する耐久がほしいということでD方面も多少振ったバレルを採用しても良かったかもしれないと感じました。



まとめ


正直今回は今までと比較して準備不足だった感が否めないです。
単純に忙しかったのもありますが、それ以上に自分はここ数カ月ポケモンというゲームに対して自信をかなり無くしており、どうせやってもうまくいかないと思って突き詰めてやろうってことが減っていました。
最初に書いた新パーティが作れない、信頼していたパーティで勝てないと言うのも全てスタン寄りの構築の話で作って情報をある程度隠しとけば立ち回り面が非常に楽なユキトドグライオンでしか勝率が稼げてない状態でした。
実際今回結果的には1839というそれなりの数字にはなりましたが最初の15戦程は勝率ほぼ50%でレートも1550より上から抜け出せない、そこを抜け出しても1650から先にまた進めないと言う安定した勝利を見いだせない状態が続いていました。
1650を本格的に超えて1800維持が可能になったあたりから少し自信のあったころの自分の感覚を思い出したような気がしましたね。
何にせよ今回は久しぶりに自分自身が本気でポケモンをやれたんじゃないかなと感じました。