今回はレート1839まで行きました。
・使用パーティ
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
バンギラス | 岩雪崩 | 噛み砕く | けたぐり | 守る | ヨプの実 |
ドリュウズ | ドリルライナー | 岩雪崩 | シザークロス | 守る | 命の珠 |
ボーマンダ | 流星群 | 火炎放射 | 熱風 | 目覚めるパワー飛行 | 拘りスカーフ |
トリトドン | 大地の力 | 冷凍ビーム | 自己再生 | 守る | リンドの実 |
ヒートロトム | ボルトチェンジ | 目覚めるパワー草 | オーバーヒート | 守る | イトケの実 |
モロバレル | ギガドレイン | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 守る | 黒いヘドロ |
今回使用したのはかなり前に紹介したバンギドリュウズです。
変更点はロトムの持ち物がオボンからイトケになっただけで個体の変更もありません。
・このパーティを選んだ理由
今回のルールは、ランダム準拠6→4ダブルということで、いきなり出てきたルールではなく自分たちがずーっとやってきたものでした。
ボルトロスやクレセ軸トリパ等を意識した新構築も考えようとしてましたが、ここ最近の自分の新構築がランダム向きではないユキトドグライオン以外全くうまくいっておらず、しかも自分自身の最近の勝率がかなり悪かったため、新構築を諦め、今まで作った構築の中で一番信頼できるものを選ぶ方針に決めました。
しかし、クレセグロス、ウルガモス、カバドリュウズ等自分が信頼していた過去の構築ですら調整段階で高い勝率がとれずその中で最も勝率を安定した勝率を取れたのがこのパーティだったため、採用に至りました。
・アイテムの変更点について
今回の構築はロトムの持ち物がオボンからイトケになっています。
この変更目的は濁流キングドラを意識したもので、トドン並べてる状態でも被弾してしまう濁流をロトムが耐えて強気にボルトチェンジを選択できるようにしたかったのが理由です。
実際今回は濁流だけではなく、波乗りを採用した雨パともそれなりに遭遇しオボンなら負けていた試合もあったためその点は良かったですが、オボンがなくなったことで格闘を始めとした等倍攻撃、吹雪の被弾に対して耐久が不安定になってしまったため正解だったのかと言われると微妙なところでした。
・今回の環境と比較したこのパーティの立ち位置
自分が体感した今回の環境とそれに対しての自分のパーティの関係を書いていきます。
有利→○ 不利→× どちらとも言えない→△ の評価でつけていきます。
1.ボルトロスが多い ○
地面タイプを2匹仕込んでいる構築で主力攻撃、電磁波両方を通しにくいため基本的にボルトロスに対して有利に立ち回ることができました。
そもそも最近は地面タイプが強い環境だとも睨んでたのでここは想定通りにうまくいった部分だと思います。
2.ニョロトノのめざ草採用率が高い ×
今回使われてたニョロトノはめざ草の採用率が非常に高かったように感じます。
この構築の水耐性はトリトドンに強く依存しているため、立ち回りが難しくなる要因の一つでした。
逆にそういう意味では、保険としてのリンドが非常に生きたのではないかとも言えます。
3.ボーマンダが多い △
これは今に始まった話でもないですがやはりボーマンダの採用率は非常に高かったです。
ジュエルマンダが多い中こっちのマンダがスカーフで、バンギもドリュもマンダには基本的には有利に立ち回れるので、マンダ単体に崩されることはないですが威嚇をばら撒いてくる受け回しが得意な飛行タイプって意味ではマンダ側もバンドリの妨害ができるので△という評価をしました。
4.カポエラーが多い △〜○
これも今更な話ですが格闘タイプの採用率は圧倒的にカポエラーが多かったです。
カポエラーは格闘タイプで威嚇をばら撒けるので基本的にはバンドリに有利な存在ではありますが、格闘の中でもローブシンと違って素の耐久の足りなさとドレインパンチみたいな回復リソースを持たない、インファイトで自らの耐久を下げるという3点からドリュウズが出るまでの過程で逃げ回る立ち回りをするバンドリにとっては格闘の中でも戦い易い存在です。
今の環境格闘が採用されない構築の方が少ないためその中でもバンドリで対処しやすいポケモンが多いって意味では○という評価にしたいですが、存在そのものがバンドリにとっては敵なので△と○の中間点という評価をしました。
5.雨パのルンパッパ採用率が高い ×
めざ草トノで書いたようにvs雨性能はトドンに頼ってるため草タイプの技が使える水タイプが苦手です。
ただこれも即座に詰むわけではないので、注意して立ちまわれば勝ち筋は十分作れます。
6.ガブリアスが多い ×
今回の環境における最大の誤算でした。
バンドリの記事でも書いたようにバンドリはガブリアスに対してどう転んでも100%の上で戦術を仕掛けることができず常に負け筋が存在する相性上では最悪の相手です。
そのポケモンが今回明らかにダブルの構築であろうと思われるもの含めて高い採用率であり外れる危険性を伴う戦いが多くありました。
一応バンドリ最大のメタ相手なので、当然ガブに対して試行回数を稼いて勝率を上げる工夫はしていますが、それでも辛いです。
7.ランドロスが多い ×
当然の如くランドロスも多ければ不利になりやすいポケモンです。
しかし、こちらの命中に干渉しないだけ本来ならガブリアスよりは何倍も楽な存在で、作った当時もランドロスは不利ではあってもそれほど絶望的な相手ではありませんでした。
しかし今回は命の珠を採用した爆発的な火力を持ったランドロスが多く、威嚇を入れても大ダメージを負うことが多かったため苦戦を強いられる結果となりました。
8.トリルクレセリアが多い △
面子でスタンだかトリルだか分からない状態だとトリル相手なのにドリュウズを引っ張り出したという事態が発生するケースがいくつかありました。
しかし、ある程度絞れる場合はモロバレルの選出により逆にこちらが展開を握ることができ、しかもクレセの神秘採用率が落ちているため安定してキノコの胞子をばらまくことができました。
有利にも不利にも働く要素だったため△という評価をしました。
これは今回かなり助けられた場面が多かったです。
珠反動などでバレット圏内に入ってしまったドリュウズや、先制は取れているがコメットを1回食らってHPが赤になったバンギが縛られていない等、こちらの行動回数を単純に多く稼ぐことができてワンチャンスを作りやすかったです。
その分思念+地震という単純に攻撃範囲が広くなってますが、それでも楽だったイメージです。
反省点
・バンギラスを最速にするべきだった
ただでさえロトムのオボンが消えて霰が不安定になっているため、完全にユキノオーに先制取れるようにバンギラスは最速にするべきでした。
たまにグロスに先制取られて早い段階からこちらが不利な択を選ばなくてはならない事態もあったため、マンダやドリュで倒せるラティオスを照準にしたAは捨ててもいいかなと思えてきました。
・モロバレルの耐久値
元々は出す相手がかなりはっきりしてるポケモンなのでB方面に全力で振ってましたが、トリルか分からない相手に出しても安定する耐久がほしいということでD方面も多少振ったバレルを採用しても良かったかもしれないと感じました。
まとめ
正直今回は今までと比較して準備不足だった感が否めないです。
単純に忙しかったのもありますが、それ以上に自分はここ数カ月ポケモンというゲームに対して自信をかなり無くしており、どうせやってもうまくいかないと思って突き詰めてやろうってことが減っていました。
最初に書いた新パーティが作れない、信頼していたパーティで勝てないと言うのも全てスタン寄りの構築の話で作って情報をある程度隠しとけば立ち回り面が非常に楽なユキトドグライオンでしか勝率が稼げてない状態でした。
実際今回結果的には1839というそれなりの数字にはなりましたが最初の15戦程は勝率ほぼ50%でレートも1550より上から抜け出せない、そこを抜け出しても1650から先にまた進めないと言う安定した勝利を見いだせない状態が続いていました。
1650を本格的に超えて1800維持が可能になったあたりから少し自信のあったころの自分の感覚を思い出したような気がしましたね。
何にせよ今回は久しぶりに自分自身が本気でポケモンをやれたんじゃないかなと感じました。