バンギドリュウズ論

自分はUSUM発売以降12月から4月程まで、WCS2018ルールにてバンギドリュウズを長期間調整してきました。
使ってきた時期に対して、現在は7月とまとめるには少し遅い時期となった上に別に大きな結果が出たわけでもないのですが、一端の節目として自分が使用してきたバンギドリュウズの構築経緯等をまとめようかなと。



前提1.バンギドリュウズを使う上での弊害
自分が初めてバンギドリュウズという構築を考えていたBW1環境と異なり、今の世代には霊獣ランドロスという致命的に弊害になるポケモンが存在します。
これは現世代どころか5世代BW2で霊獣ランドロスというポケモンが登場してからずっと抱えてる誰もが知ってる常識の課題ですが威嚇持ち、地面無効、雪崩も弱点ではない、全体攻撃の地震でも単体攻撃の馬鹿力でも弱点が取れるとバンギドリュウズに有利取れる要素てんこもりなポケモンが辛いのは必然となります。
しかもこのポケモンは7世代において、ガオガエンの威嚇が解禁されるまでの間使用率トップを常に維持しづけており、使用されない可能性なんて到底考えることはできません。
なんだったらランドロスが絶対に減らないゲームでこんなコンセプトの構築を使うこと自体が間違っているといわれても言い返せないぐらいです。
バンギドリュウズを考える上では、このランドロスというポケモンをどうやって処理していくかという考えが常に課題の中心になっていきます。



前提2.バンギドリュウズを考える上での条件
自分は「バンギドリュウズ」という名目で構築を組む際、ドリュウズは基本的に高い選出率・・・10戦やったら7戦は出せる状況を維持できるようにすることを条件としています。
というのも先ほど話に出した霊獣ランドロスのことを考えると、4匹選出時のタイプ関係の綺麗さを取っていくと相手にランドロスがいるいう条件だけで本来はバンギラスドリュウズの同時選出は抵抗が生まれやすいものになってしまいます。
事実構築を考える際にバンギドリュウズの構築記事を漁っていると、ドリュウズの単体項にあまり選出しないというフレーズが出てくるものもいくらか存在しました。
その構築コンセプトがバンギドリュウズを見せてランドロス等を釣ることをコンセプトとしているならわかる話なのですが、そうでないのにWCSルールにおいて採用率トップ争いしているようなポケモンが相手にいるだけで軸のポケモンが出せないような状況は構築のスロットを圧迫しているに過ぎないと考えています。
そういうこともあって、バンギドリュウズドリュウズを出さないパターンは限界までなくしていく方向で考えていくことにしました。




構築1.BWバンギドリュウズリメイク(2017/12)

今やすっかり古株扱いとなってしまったBW時代からポケモンをやっている人なら見覚えがあるかもしれませんが、自分がBW時代に使っていたバンギドリュウズの6匹そのままです。
この構成がベストだと思ったから組んだというよりは、自分が全国ダブルというものをやるにはブランクがあり、昔とのギャップを調査するためにあえて同じ6匹で組みました。
ただし、バンギラスに関しては既存の構成だと前提1で述べたように相手のランドロスが辛い構成が容易に想像できた為、冷凍ビームを搭載したスカーフを採用することにしました。
基本的に自分が考えるバンギドリュウズバンギラスは何かしらランドロスに対応する能力が必要であると考えており、以降紹介する物全て基本的にそのルールに沿っています。
動きのコンセプトも5世代から変わらずバンギマンダトリトドンの3匹でサイクルを回してドリュウズで最後一掃するものとなっていましたが、当然のように問題点が大量に発生しました。
1.マンダバンギトドンの相性補完関係はカプ・レヒレに否定された
5世代段階ではマンダバンギトドンで問題なくサイクルを回すことができましたが、今宵の世代ではフェアリータイプというものが存在しこの3匹の並びはムーンフォースという技一つで壊滅させられる状態でした。
ドリュウズを無理矢理だすことで唯一フェアリー技を受けることが可能といえば可能ですが、そこでカプ・レヒレというポケモンが呼び水を無視した水技を使ってくると言う問題があまりにも大きすぎて、結果的にカプ・レヒレ1匹にこのコンセプトを全て否定されていることが発覚しました。
2.砂が有限ターンである為、砂ターンの調整とドリュウズを後ろから出すタイミングが難しい
既存のサイクルで削るプランは砂が無限ターンだったからこそストレスなく行うことができたわけですが、今の砂起こしは有限ターンなので、バンギだけ出していつまでもドリュウズを出さないゲームをしていれば当然砂が切れてしまいます。
砂が切れた後にうまいことバンギラスを出しなおすことで復活させるプランも考えましたが、結局問題1で挙がったそもそもサイクル基盤が崩壊していたという問題でいっぱいいっぱいなので、そんなことをできる余裕なんて到底ありませんでした。
3.今の雨パには強力な草タイプが採用されている
キングドラを止めればなんとかなった5世代雨パと違って、7世代雨パには草タイプの採用率がとても高くなっています。
まずすいすいで戦っているポケモンがそもそもキングドラじゃなくてルンパッパやラグラージですし、サンムーンではカプ・ブルルカミツルギといった強力な草タイプも増えており、トリトドンバンギラスを軸とした雨対策はこれらのカモにしかならないプランとなってしまいました。
4.ジャラランガに対してノーマークだった
始めバンギドリュウズを考える上では、対ランドロスのことばかり考えていましたが、実際のところジャラランガもタイプの段階でバンギラスドリュウズ両方に強いポケモンです。
しかもこの構築フェアリータイプが全く採用されていない為、ジャラランガZが簡単に通ってしまいます。
唯一ジャラランガに対して行動制限をかけることができるポケモンボーマンダのみとなりますが、結局猫騙しやこの指とまれ一つで止まってしまい、簡単にジャラランガ側がZと通すことができてしまった為、ジャラランガを引く=ほぼ負けという致命的な穴を抱えることになりました。


以上のように、リメイク版バンギドリュウズでは、ある意味では想像通りの結果となってしまいましたが、この穴を考えた上で以下の構築を構成しました。





構築2.スカーフバンギラス+Zドリュウズ(2017/12〜2018/01)

一応この構築は技構成は微妙に違うものの、12月のやまオフで準優勝できました。
前回の反省よりサイクルを重視したバンギドリュウズを組むことは不可能と踏んで、プラン段階で初手からバンギラスドリュウズを並べて出して戦わせる構築にしました。
これにより、砂も5ターン全てドリュウズの行動に使えるようになり、動きもより前のめりなものとなりました。
構築の特徴として大きく3つあるのですが、それぞれ個別に解説していきます。
ドリュウズのジメンZ
前回のバンギドリュウズは5世代バンドリの遺影みたいなもので、ドリュウズ本体の考え方も隣に依存せずに技の平均威力を担保する考え方をしていたため命の珠を持っていました。
しかし、今回前のめりに動く必要がある関係でより破壊力のある一撃で必要になり、無振りメガガルーラ程度なら一撃で縛れるジメンZを採用することにしました。
このジメンZ実際使ってみるとその破壊力から、相手を縛れる範囲の広さが単純明快に広く、単体スペックが一番高いドリュウズを求めるなら間違いなくジメンZを採用するべきだと感じたぐらいでした。
また、このジメンZはバンギラスの10万ボルトとも噛み合っています。
というのも威嚇なしの状態でカプ・レヒレに対して砂が1回でも入っていれば一撃で突破可能、威嚇が入っていれば木の実の発動圏外までZで削り残りを10万ボルトで削るというプランを実現させることができて、事実これで何回か縛られていないと思っているレヒレを集中でいきなり突破してイージーウィンする機会も何度かありました。
とにかくジメンZは、ドリュウズを使う上では基本アイテムとして考えてしまっていいぐらいだという認識になりました。
少し話がそれますが、バンギラスに関しても少しだけ話をすると前回から引き続き特殊スカーフを採用しています。
バンギドリュウズに対しては威嚇のサイクルで対応されることが容易に想像できる点から物理スカーフだとドリュウズとセットで打点が簡単に落ちてしまいますが、特殊だとその事態を回避できるという点を評価しています。
なので、自分はバンギドリュウズのスカーフバンギラスは基本的に特殊を使うべきだと思っています。
ランドロス想定の場合はランドロスのチョッキ採用率のことも考えるとジメンZ持ち以外にはあまり結果が変わらないなんてこともありますが、ボーマンダメタグロスと戦うときに大きな差があります。
特にメタグロスは威嚇の影響をもろにうける噛み砕くと威嚇をうけずに怯みの可能性まで持ってる悪の波動では突破率に大きな差がありました。
メガリザードンYを加えた2メガ構成
今回はボーマンダだけではなく、リザードンYもサブのメガ枠として採用しています。
これにより、従来のトドンバンギを使った対雨プランに草が通らないリザードンも加わり、草タイプが混ざっている雨パの対処難易度が劇的に下がりました。
といってもリザードンの晴れを過信した構成だと手打ちの雨乞いで痛い目をみたりするものですが、この構築はトリトドンも続投しているという部分がとても大きいわけです。
相手からしたらリザードンスタート相手にはメガタイミングに雨乞いを合わせる、さらにリザードントリトドンに交代するタイミングも気を配らなければいけないというプレイ負荷が多大にかかり、守るやこのリザードンに限っては身代わりも含めて全て掻い潜ってピンポイントに技を当てるのはとても難しいわけですね。
もし本当に択のタイミングが発生しても、バンドリである以上当然バンギラスも採用している為、バンギラスをクッションにして砂で仕切りなおすなんてことも可能なわけです。
技構成に関しては、ソーラービームを切ってエアスラッシュと身代わりを採用しています。
これは、リザードンを出す相手を雨、ジャラランガ、トリルの3つに絞っていることとバンギラスが自分の構築にいる2点が大きく、相手の手動雨乞いや自分のバンギの存在の関係でソーラービームが腐りやすかった点、そしてトリルなどから逃げる際に身代わりがとても運用しやすいことからこういう技構成になりました。
身代わりに関してはリザードンどころか7世代自体におけるこの技の有益性があるわけですが、それは後に出てくるボーマンダの時に触れた方が分かりやすい為そこで話をします。
ちなみにエアスラはジャラランガを1発で倒すことが可能で、少なくともこの当時はだれもリザ―ドンにエアスラなんて採用していなかった為、相手にばれていない限りはこれでジャラランガに気付かれずに縛るなんてこともできました。(余談ですが、やまオフ決勝戦ではS実数144のリザードンを使っていたため最速ジャラランガに先に動かれて負けました)
トリトドンカプ・レヒレの両採用
今回の構築はトリトドンカプ・レヒレ両方の水タイプを採用しています。
元々はこの2匹で水タイプの枠を奪い合いをしていましたが、トリトドンドリュウズが先発に出ているときの電気タイプに対する交代先になれる点とトリル中のクチートに対して対応可能である2点の強みがあり、カプ・レヒレジャラランガに対して後出しからでも対応できる強みがあります。
この両方の仕事はどちらかを切り捨てるわけにもいかず、水タイプ以外で補填しようとすると選出時の歪みも多かったため両方とも構築に残ることになりました。
元々バンギドリュウズという組み合わせ自体が水タイプと高い親和性を持っていることからも、相方に選ぶ水タイプを広く選択できる構成は選出時にとても快適でした。
・問題点
今回のプランは確かにBWリメイクに比べて改善はされましたが、それでも二つの問題・・厳密には二つで1セットとなっている大きな課題が存在しました。
それが、スカーフバンギラスを軸にしたランドロスを切り返すルートはスカーフランドロスに対して抑止力がとても低いという点でした。
元々12月当時PGLデータ上でランドロスの持ち物はジメンZのシェア率がかなり高く、これをある程度信用した上で踏み切ったプランでありました。
しかし、なんだかんだで高いレートになるとスカーフランドロスも一定数遭遇し、バンギドリュウズスタートの場合1匹のランドロスに強烈な行動制限が掛かっている為、後手後手のゲームを強いられることになりました。
そしてこの後手後手の動きが更なる二つ目の問題を呼び起こしてしまいます。
上記のシチュエーションだとこちらの交代先はほぼボーマンダ一択となるわけですが、当然このボーマンダの交代は相手にとって容易に想像できるアクションであるわけです。
つまりは隣にクレセリア等が並んでいた場合ボーマンダの交代に合わせて冷凍ビームを打たれやすく、簡単に処理されてしまうわけですね。
ただでさえ時代が進んだことでプレイヤーの技術も進んでいてレート1500台でもこの交代に合わせた冷凍ビームを打たれることもあったので、この問題は昔よりさらに顕著になってるように感じました。





構築3.耐久振り木の実バンギラス(2018/03)

少し時系列は飛びますが、こちらから先に紹介します。
構築2のバンギドリュウズが特定のランドロスにしか勝てないのならば、ほぼすべてのランドロスに対して動けるバンギラスを使えばいいという発想で組んだ構築です。
この構築は、3月に広島であったうみオフで使用しており、ベスト8まで残っています。
この構築最大の特徴は木の実も持たせて物理耐久に大量に振ったバンギラスです。
実数値が207-138-154-137-121-82となっており、ランドロスに威嚇を入れることで実数197の威力180ジメンZを耐えることができます(馬鹿力は実数216も同じ数値で耐える)。
これにより、ランドロスに対して初手バンギドリュウズスタートから裏ボーマンダ投げを行うことで、基本的にはランドロスから何をされてもバンギラスが何かしらの反撃をできるという構図を形成しています。
元々は普通の物理バンギラスに弱点保険を持たせて、馬鹿力を受ければ弱点保険上昇+B下降分の噛み砕くで返り討ちにできるというプランを立てていました。
しかし、バンギドリュウズバンギラスの消費が激しいと砂を維持することが難しかったので、致死量のダメージを受けた後の動きも保証するために混乱木の実を持たせるのが無難だと判断しました。
そしてこのバンギドリュウズスタートプランの問題点だったボーマンダの交代に冷凍ビームを合わせられやすいという問題を、基本選出にボーマンダに加えてテッカグヤも同時に出すというプランで緩和することにしました。
これにより、ボーマンダが開幕から冷凍ビームで刺されてしまっても、ボーマンダと同じようにバンギドリュウズが持つ一貫を緩和できるテッカグヤがまだ戦える為、即座に詰みになるという状況を回避できます。
ただし実はこの構築使っていてあまり強いと感じていたわけでもなく、以下の問題点が存在しました。
・基本プランが受けてから動く構成のため、追加効果や怯みに悩まされやすい
こういうプラン段階から後手後手になって事故をするという話が自分がポケモンをする上で散々注意するようにいっている構築の注意事項なはずですが、見事にその問題点を踏み抜いてしまいました。
極論いえばこのプランは想定通りに相手のランドロスが突っ張ってくれても急所に当たればただ一方的に不利になるだけで、何十回もやればおそらく一度はこの崩れ方をすると思っています。
また、動きの中心がこうなっている以上周りのポケモンの固め方も後手を意識したプランな為、岩雪崩で怯んだり1回の技外しの被害がとても大きかったりと、無視できない問題点がとても多かったです。
カプ・ブルルを採用したことでジャラランガが再び辛くなった
カプ・レヒレを構築から外してしまったことでジャラランガの対処難易度が再び上がってしまいました。
初期構築と違ってブルルが無効にはできるので即座に詰みというわけではないですが、ブルル本体のジャラランガの処理速度は遅く、隣のジャラランガを縛れるポケモンブレイジングソウルビートが通ってしまえば基本的に関係がひっくり返ってしまいます。
今回は相手のカプ・レヒレの処理難易度や構築全体の電気の一貫性が無視できないものであった関係からブルルを使わざるを得ない形となりましたが、できることならバンギドリュウズカプ・レヒレを採用したいと感じる所でした。





構築4.竜舞バンギドリュウズ(2018/01〜2018/05)

この構築こそが現行で自分が最も信用しているバンギドリュウズで、INCジャパンカップがにゅオフ南白オフと様々な大会に持ち込みました。
基本的にオフの予選突破率も高く、2月のINCでは31戦以降構負けてしまい予選抜けはできませんしたが、30戦段階で27勝3敗で瞬間最大レート1785とそれこそ後1戦勝って終わってれば全国大会行けたレベルの勝率がでていました。
構築2以降続けてきたバンギドリュウズからスタートして戦うという発想とは全く逆で、バンギラスドリュウズも両方後列で待機して、初手で場を作ってからバンギラスドリュウズを展開するという考え方の構築です。
このバンギドリュウズには今までのバンギドリュウズにはない多数のポイントが存在します。
・安定感のある幅広い初手
この構築の初手は、バンギドリュウズが暴れるための梅雨払い・・もっと具体的に言ってしまえば相手のランドロスを場から追い出すためのスタートを意識してします。
そしてそのプラン内訳がライボルトテッカグヤボーマンダカプ・レヒレの二つで相手に地震持ちがいないという条件付きでライボルトカプ・レヒレでスタートするという不利対面になりにくい安定感のある初手を複数パターンから選択することができます。
これにより、今までの構築で何度も発生した初手の出し負けからずるずる追いやられるというシチュエーションを大きく減らすことに成功しました。
ボーマンダの身代わり
ここで構築2のリザ―ドンの時から予告していた身代わりの具体的な話がようやくこのボーマンダでできるわけですが、この技はその安定感・・つまりはリスクの大幅軽減というキーワードにすごく直結している技です。
ボーマンダをバンギドリュウズで運用する上で何度もでできた話が交代際のピンポイント4倍弱点を打たれていきなり処理されてしまうシチュエーションですが、これは何もマンダへの交代に限らずマンダからの交代でも十分に起こりえます。
バンドリ→マンダの交代が読まれやすいなら当然その逆のマンダ→バンドリの交代も容易に読まれてしまいピンポイントな格闘技地面技で処理されるケースがあります。
特に、守るを使った直後なんて典型的なそれを狙えるタイミングであり、氷技と集中すれば問答無用で安定択になることもありえます。
そのタイミングで身代わりがとても強く、こちらの行動選択肢を攻撃交代守るだけのアクションにさらに身代わりという制約が少ない防御技が追加されるので、このリスク関係の前提が一気に変わってしまいます。
今までは単純な五分の択または下手したらこちらが不利な択だったのが身代わりに格闘技を合わせてしまって逆に身代わりを壊し切れないシチュエーションがあるならば、相手の一点読みは一気にハイリスクな行為へと変貌します。
ボーマンダというポケモン自身もスキンハイパーボイスというパワフルな動きができるポケモンなので、これを身代わりを残された上でされたらそれこそゲームが終了してしまうため、この技を見せて残れば勝ち、壊れても以降の交代はリスクが大幅に下がるという状況を作ることができます。
正直この身代わりの技に関しては、バンドリのどころか7世代において過去世代以上に有益な技であり、単体で一つ記事が書けるレベルですが、機会があればまたそういうことも書いていこうと思います。
バンギラス本体も強い
これまでのバンギドリュウズバンギラスはあくまでドリュウズを通すためのバンギラスで、単体のスペックはあまり高くしていませんでした。
今回の構築はその仕事を他のポケモンで行っている為バンギラス自体も竜の舞+Zという単体がエースになりうる型を採用でき、バンギラスドリュウズが並んだとき破壊力の高いポケモンが2匹で暴れているという構図を作ることができました。
さらに、場を整えるポケモン自体も下手に歪んだ型を採用せず、単体に一定以上のスペックを持つものばかりが採用されている為4匹選出した時全てのポケモンのスペックに不満なく立ち回ることができました。
・現行の課題
今までの構築と比べて確かに格段に強いですが勝ちきれてない以上課題は存在しています。
大きな課題としては、基本的にどの選出パターンも威嚇が絡んでいる為、ガオガエンが増えたことで数を増やした負けん気勝気の巻き添えを食らってしまった点です。
キリキザンはマンダの身代わりの関係でなんとでもなりますが、厄介なのがミロカロスでレヒレなどをうまく絡めたり的確にアクZを当てていかないと制圧されてしまいます。
また、数値でも意識してプランは組んでいるものの、熱風持ちのサンダー+グロス後列ランドロスという今宵のグッドスタッフに対して向こうがやや有利な支配権を持っている部分も痛手です。
この構築に限っては単体で別途紹介したいと思っているので、その時に具体的なプランやステータス設定を紹介したいと思います。





おまけ.トリルバンギドリュウズ(2018/03)

3月の一時期だけ使っていたバンギドリュウズで、がにゅオフのエキシビジョンマッチでも使用したので、見たことある人はいると思います。
ドリュウズが砂と鉄球全てを活用するとS実数54〜218の間で変化させることが可能であることに着眼し、最初の5ターンをトリル中に戦わせて、トリックルームが切れるタイミングで鉄球投げつけるを行い切れた後は砂中の実数218で常にドリュウズが先手を取り続ける動きをコンセプトにしています。
ドリュウズのS実数は現行109を使用していますが、トリル中にバンギと同時に出してもレヒレより遅い素早さを担保するために104に設定する方が有益だったかもしれません。
最初は、幅広いS操作を持つ構築なので高い期待を込めて構築していましたが、バンギラスから先に出さないといけないシチュエーションだと砂とトリルがほぼ同時に切れてしまうという問題をはじめに、多数の構築の穴が存在したため、お蔵入りとなりました。





さいごに
そんなこんなでUSUM出てからは、5世代ぶりに長いことバンギドリュウズを調整してきたわけですが、まぁ向かい風も多い構築だなーと感じる部分は多かったです。
基本的に調整すると決めた構築はある程度の結論が出るまで投げ出さないという昔からの考えがある為、正直若干意地になって調整してきた部分もありますが、今もまだ納得できていない部分は多々あります。
今はバンギドリュウズの調整は竜舞バンギ型が一端の節目として止めていますが、バンギドリュウズというコンセプトで結果を残してきた人も多数いるのでまだまだ選択肢や可能性はあるのかもしれません。