壁ラティランドハッサム

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ラティオス 流星群 リフレクタ― 光の壁 守る ドラゴンジュエル 浮遊
ハッサム 虫食い バレットパンチ 剣の舞 守る 鋼のジュエル テクニシャン
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 ストーンエッジ とんぼがえり 拘りスカーフ 威嚇
ズルズキン ドレインパンチ 噛み砕く 炎のパンチ ストーンエッジ 拘り鉢巻 威嚇
トリトドン 大地の力 濁流 身代わり 守る 食べ残し 呼び水
ボルトロス 10万 めざ氷 電磁波 挑発 オボン 悪戯心

最近考えてたパーティ。
ラティランドの相性の良さは皆知ってるだろうし壁ラティとハッサムだってすごく強い。
壁と電磁波でトドンも身代わりで逃げやすくなります。
正直かなり自信ある構築です。

ポケセン対戦イベントレポート

自分は去年の10月ほどから、ポケモンセンター福岡であった対戦イベントに頻繁に参加してました。
ルールも普通なルールから変わったルールまで多種にわたり、それと同時に普段オフで見ないようなポケモンをプレイしてる層と絡むこともそれなりにありました。
てなわけで福岡を出る前に自分が出たルールと傾向、使った構築、参加者の傾向等をまとめておこうかなと思いました。


・自分の方針
変わったルールが比較的多く出てくるが、そのルール内の環境上位層だと思われる構築を積極的に使っていく。原則的には勝ちを狙っていく。



1.ポケモンセンターカップ


期日
2012年10月

対戦ルール
見せ合いなしシングル33
使用ポケモンランダム準拠+ペラップ
心の雫が使える

その他のルール
ステージが2つあり最初のステージで途中負けてもいいから3回勝つ。その後次のステージで2回連続で勝つ。勝った場合最後のステージでポケセンのスタッフと対戦。優勝等は決めない。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
アグノム 大爆発 挑発 リフレクタ― 光の壁 光の粘土 浮遊
サクラビス 波乗り 冷凍ビーム バトンタッチ 殻を破る 白いハーブ すいすい
キノガッサ ローキック タネマシンガン キノコの胞子 身代わり 毒毒玉 ポイズンヒール

対戦ルールの傾向と構築の説明

ランダム照準のシングル33ルールですが雫ラティが使える。一見すると雫ラティ1強に見えるが、雫ラティを考えずに組み込むとスタンチックな構築になりやすく、選出も変えられない3匹だけでそのような構築を作るとどこかに穴ができる。従って、スタンみたいな対策を張る構築を作るより広範囲に対応できて且こちらから仕掛けられるようなギミックパーティの方が強い。実際suraさんがほぼ同じルールでポケセンゴヤであった優勝決める対戦イベントでそのような条件を持ったレパルダスの構築で優勝しており、同じような条件を持った別案構築として出てきたのがサクラバトンからのキノガッサである。選出が見えないルールで殻破りバトンの妨害できるような要素を組み込むことが難しく、尚且つ壁を張った破りバトンを渡したキノガッサは、ほぼ全てのポケモンと戦えるため、広範囲の相手と戦えるようなスペックを要求するこのルールとはマッチしている。また、何かの事故でサクラバトンが失敗して素のキノガッサが出てきても、そこでガッサループが決まればそのまま勝ててしまう場合があるのも強みである。弱点としては、コンボを決める最中がひたすら受け身的でありその段階での事故がやや発生しやすい点である。

結果
アグノムの挑発に合わせてパルシェンに氷柱針を使われ、追撃の礫で突破されそのまま負けた試合が一つとサクラビスが殻を破ったタイミングでキングラーのハサミギロチンを食らって倒されてそのまま負けた試合が一つ。それ以外は全て勝ち、スタッフにまで行きついた。ただし、ポケセンスタッフとは壁アグノムのミラーになり、最後はビルドを積んで壁も残っている残飯ブシンを突破できずに負け。

参加者の傾向
ライト層に近いプレイヤーもいたと言えばいたが、シングルをメインにやってるガチ層っぽい人もそれなりにいた。また、自分が引いたポケセンのスタッフがスタッフサイドで一番やり込んでるらしき人で、ボルトロスがめざパ氷を飛ばしてきたり理論値らしきアグノムがダイブボールから出てきたり等の様子も見られた。


2.年末ポケモンフクオカカップ(仮)


期日
2012年12月末

対戦ルール
見せ合いなしシングル33
使用ポケモンランダム準拠+ペラップ


その他のルール
予選はステージが2つあり最初のステージで途中負けてもいいから3回勝つ。その後次のステージで負けるまで対戦を繰り返し、負けた段階での連勝数が記録され、連勝数が多い方から上位4名が本戦に抜ける。本戦はトーナメント式で優勝が決まる。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
アグノム 大爆発 挑発 リフレクタ― 光の壁 光の粘土 浮遊
サクラビス 波乗り 冷凍ビーム バトンタッチ 殻を破る 白いハーブ すいすい
キノガッサ ローキック タネマシンガン キノコの胞子 身代わり 毒毒玉 ポイズンヒール

対戦ルールの傾向と構築の説明
ポケセンカップと変更点がほぼないので省略。

結果
予選の最初ドンカラスにガッサを突破され負けるがそれ以外は問題なく勝つ。セカンドステージでは3連勝した後、4戦目で殻破りバトン+身代わり状態のガッサがHAに振られたマンムーに胞子即起き+タネガン2回止まりで耐えられた後の氷柱針で突破され負け。同率4位で3連勝が5人ほどおり、じゃんけんで予選抜けがきまることになったがじゃんけんに負けたため予選落ち。

参加者の傾向
秋のポケセンカップと同じく、ライト層に近いプレイヤーもいたと言えばいたが、シングルをメインにやってるガチ層っぽい人もそれなりにいた感じで、ツイッターで行くと言う表明をしてくれた人とも遭遇。また、努力値個体値等の知識を持ってると思われる小学生数人も確認し、実際に自分もメガネラティオスを使ってくる小学生と遭遇した。


3.ゲノセクトカップ


期日
2013年1月

対戦ルール
見せ合いなし44ダブル
使用ポケモンランダム準拠+ペラップ幻のポケモン(ミュウ、セレビィジラーチデオキシスダークライシェイミアルセウスビクティニケルディオメロエッタゲノセクト)
ゲノセクトを4匹中に必ず入れないといけない

その他のルール
時間ごとに区切られており、16人ほどを3回ローテーションさせ対戦。対戦会に近い形であり優勝は決めない。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
アルセウス シャドーダイブ 神速 剣の舞 守る もののけプレート マルチタイプ
ズルズキン ドレインパンチ 噛み砕く 猫騙 見切り オボンの実 威嚇
トゲキッス エアスラッシュ 熱風 この指とまれ 神秘の守り ラムの実 天の恵み
ゲノセクト 虫のさざめき 火炎放射 大爆発 守る 気合いのタスキ ダウンロード

対戦ルールの傾向と構築の説明
見せ合い44のダブルであるが、幻のポケモンが使えるためその環境は普通のルールとは程遠い。中でもカイオーガなどの禁止伝説が使えない中アルセウスが使えるため、間違いなくこのポケモンがトップメタであり自分が使うことと、その対策は必須となる。一応このルールでもミュウアルセウスみたいなことはできるが、クリスマスカップと違い他の禁止伝説がいないため、元々アルセウスに対してあまり強くないミュウよりvsアルセウスに特化されたポケモンであるズルズキンの採用をした方がよいと思い、アルセウスズルズキンで構築のスタートした。また、後続にトゲキッスを置くことでアルセウスシャドーダイブを防ぐことも可能で、とにかくvsアルセウスに特化した構築となっている。また、このルールでは必ずゲノセクトを入れなければならず裏を返せば相手のゲノセクト使用率は100%であるとも言えるため、こちらのゲノセクトはタスキ+最速+火炎放射にすることでミラーで負けないようにした。

結果
一人が小学生でありもう一人があまりガチ度が高めではないポケセンのスタッフだったが、一人だけミュウアルセを軸とした構築を使ってくる人を引いた。元々こちらがアルセウスのミラーに特化した構築であったため終始こちらのペースで勝ちをとることができた。

参加者の傾向
中学生以上のみの日、小学生以下の日、年齢制限なしの日の3日あり、自分は年齢制限なしの日に参加したが、ルールもルールであるためかとにかく小学生が多かった。話に聞いた感じ中学生以上のみの日もそこまで人はいなかった様子。何回でも参加はできたが流石にこれは収穫が薄いと感じ1回しかやらなかった。


4.サトシカップ


期日
2013年2月

対戦ルール
見せ合いなし33シングル
ポケモン使用可能

その他のルール
ステージが2つあり最初のステージで途中負けてもいいから3回勝つ。その後次のステージで2回連続で勝つ。勝った場合最後のステージでポケセンのスタッフと対戦(ただしスタッフ側は株ポケが用意したと思われるアニメのサトシの手持ちに合わせた構築となっておりプライベートのものではない)。優勝等は決めない。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
カイオーガ 潮吹き 波乗り 冷凍ビーム 拘りスカーフ あめふらし
(Wキュレム) (流星群) (龍の波動) (冷凍ビーム) (クロスフレイム) (拘りスカーフ) (ターボブレイズ)
ナットレイ パワーウィップ 電磁波 ステルスロック 大爆発 ゴツゴツメット 鉄のトゲ
ミュウツー サイコブレイク 波動弾 大文字(冷凍ビーム) 瞑想 命の珠(カムラの実) プレッシャー

キュレムは初日、カイオーガは一週間後の別日程時に使用。ミュウツーは途中で技構成と道具を変更でカッコ内は変更前。

対戦ルールの傾向と構築の説明
簡単に言うとクリスマスカップのシングル33版である。言うまでもなくこのルールも環境のトップはアルセウスなので対策はvsアルセウスから考えることになる。今回の構築では、先発のポケモンアルセウスを削り神速に合わせてナットレイを出しゴツメ+トゲで倒すプランを立てた。また、ナットレイの電磁波→ステロ→爆発から起点を作りミュウツーの瞑想から全抜きするプランもある。ただ実はこの構築はミュウツーはでなくレックウザの予定だったのだが個体が用意できず仕方なしにミュウツーの採用となった。

結果
初日はナットレイバンギラスの大文字で倒されるなどしてライト層の小学生の負けかけたりするレベルに不安定だった。ミュウツーのカムラを珠にしてから多少マシになりなんとかスタッフにまで到達。一週間後に参加した際には、キュレムカイオーガとなり構築がかなり安定したため負けることなしでスタッフに到達した。

参加者の傾向
自分とそこまで離れてない年齢で、知識もある程度持ってそうな層もいるにはいたが、ルールの関係上もあってか小学生以下の層が比較的多め。また、知識を持ってる層も生粋のガチプレイヤーとは遭遇せず、その手の層はこのルールは避けていた様子が伺えた。




全体的な話

自分は今回今までポケモンをする上での活動拠点だった「オフ会」とは全く別の所でポケモンを多くしていたわけですが、シングルプレイヤーをメインとしてまだまだ自分が知らないガチ層は確かにいると感じました。ただ、この手のポケセン対戦イベントに頻繁に参加してる人たちと交流する機会もある程度あり、一応乱数調整などもやってる層ではあったのですが、ポケモンのガチ寄りな話(構築における細かい採用目的、調整、火力ライン、耐久ライン等)はなかなか出てこない環境で、そういう話が好きで且知ってる相手にはよくする自分としてはどこまで話をしても大丈夫なのか難しいと思った一面も確かにありました。

自分自身もう福岡にいる時間は長くないですが、九州のオフ層は土地的な関係で就職進学で定期的に人が減っちゃう傾向があるのでこういう所から発掘するのもいいんじゃないかなって思いました。

やまオフ使用パーティ サンダース軸攻撃型パーティ

一昨日あったやまオフで準優勝したのでその際の構築でも紹介しようかなと。
ただ、今回の構築は今まで紹介したものと違い自分でも穴を自覚してる部分が多いので、個人的にはまだ完成形とは言えず、紹介時もその個所と合わせて説明していく形となります。


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 嘘泣き 見切り 電気のジュエル 蓄電
ラティオス 流星群 目覚めるパワー地面 サイコキネシス 守る 気合いのタスキ 浮遊
マリルリ 滝登り 恩返し アクアジェット 守る 水のジュエル 力持ち
ハッサム 虫食い バレットパンチ 燕返し 守る ラムの実 テクニシャン
ランドロス(霊獣) 大地の力 岩雪崩 蜻蛉帰り ストーンエッジ 拘りスカーフ 威嚇
キュウコン 熱風 ソーラービーム 目覚めるパワー氷 守る シュカの実 日照り

概要


サンダースを軸にしてひたすら攻撃を繰り返して行く構築である。
BW環境後期から現れた性格穏やかで、電磁波をばら撒くボルトロスが流行って以来、自分は電気0倍の耐性を持ったポケモンに対して非常に高い評価をしている。そこで、今回特性蓄電を持ったサンダースに注目した。
サンダースはS種族値130というスカーフバンギラスや控え目スカーフシャンデラですら追いつかない高いSから、通りのいい一致電気と、ボーマンダやスカーフでないランドロス、こっちの組み合わせ次第ではラティオス等も縛りにいけるめざパ氷の使い分けが、電磁波を無視した上でできるため高い支配力を得ることができる。
パーティの性質としては、前回紹介した攻めと守りの考え方で当てはめると完全に攻めの構築であり、採用しているポケモンも前のめりなものばかりになっている。



サンダース


実数値 140-*-80-162-116-200

火力
10万ボルトで182ラティオスのメガネ流星耐えを3発≒ジュエル10万ボルトで2発
目覚めるパワー氷で171-100ボーマンダ1発

特殊耐久
182ラティオスの流星群を乱数上5つ以外耐える
178ボーマンダの流星群を乱数上3つ以外耐える


言うまでもなくパーティの軸である。
サンダースの基本的な強みは概要で書いた通りであり、今の環境においてゲームを優位に進めやすいポケモンである。
サンダースの特徴としては火力耐久のラインを見てもらえれば分かる通り、臆病CS振りの状態で、火力面はメガネ流星耐えのポケモンをジュエル10万で半分削り(ニョロトノ等弱点を付けるこのラインのポケモンを縛れる)、めざ氷でボーマンダを縛れるだけの打点、特殊耐久は大体の素の流星群で落ちない程度の耐久を持っている。つまり、CS振りの値がそのまま地震以外のスカーフ持ちに縛られずに遂行するべき仕事を可能とする数値となっている。ただし、Cは160にしても特に支障はなかったため、少し落としてDをあげることで流星群を耐える確率を上げた方が良かったかもしれない。
また、サンダースの技に嘘泣きを採用しているが、これは最初パーティ内において珠ラティオスを採用しており、ダースが半分削れない相手を縛ったりなどでシナジー強かったのだが、最終的にラティオスがタスキになってしまいその部分のシナジーが低くなっている。一応後に書くキュウコンとのシナジーはあるのだが、現段階だと使う機会が多くないため嘘泣きの枠は今後の検討部分となるだろう。



ラティオス
実数値 156-*-101-181-130-178


ここの枠は現段階でもまだ結論が出ていない枠で、再検討が必要になってる部分である。

浮いてるドラゴンタイプはサンダースとの組み合わせで考えた時の攻撃面での範囲の広さ、炎や地面など、サンダースに通りやすいタイプに対して耐性を持っているため攻めと守り両面で相性がいい。そこで今回は、S種族値110で高い支配力を得やすく、パーティ内で格闘タイプに強い存在となれるラティオスを採用した。
このパーティを作った当初、軸がサンダース単一ではなく、ダース+珠ラティという組み合わせからスタートしていたのだが、今の環境ではバンギラス等が弊害となり、最初からこの2匹を並べに行くのが非常に厳しい環境であることや、雨パのキングドラに対して流星群を耐える必要性が出てきたため、ラティオスの珠を断念し、動きの軸としてはサンダース単一で考えることとなった。断念した直後は、ラティオス→ハバンサザンドラの変更を行っており、クレセに対する悪の波動の関係で当初はまだ嘘泣きとのシナジーが強かったのだが、テラキオンローブシンを始めとする格闘への立ち回りを難しくしてる要因になっていたり、ラティオスに対して動きが制限されやすい点、後に説明するキノガッサキュウコンへの変更を理由としてラティオスに戻すことになった。
これらの経緯からアイテムもタスキとなっているのだが、この状態だとダースの嘘泣きとのシナジーは全くなくなり、C実数181を持っているメリットは何もないため、耐久があって嘘泣き流星群でぴったり182メガネ流星耐えを崩せるCSベースのハバンラティアスを採用するか、それに近い耐久のラティオスを採用するべきだったかもしれない。
技のめざ地面の枠は、最低限グロスに対してないよりマシ程度の打点を出すこと、ヒードランに抵抗することの2つを目的としているがこの枠もまだまだ検討すべき項目となっている。



マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71

火力
ジュエルアクアジェットで136-110シャンデラ1発
ジュエルアクアジェットで185-81ドリュウズ1発
恩返しで151-115キングドラを最低乱数2連以外2発

物理耐久
実数191までのメタグロスの思念の頭突きを2発耐える


一番の目的は高打点炎タイプに対するけん制である。
このパーティは全体的にそこまで高耐久でなく、その上で炎4倍が1匹、等倍は全て特殊面では低耐久、炎0倍もなしとなっていてシャンデラウルガモスに熱風を連続で撃たれるとパーティが崩壊してしまう。
そこで、それらのポケモンに熱風を撃たせずに倒す存在が必要であり、ジュエルジェットでシャンデラウルガモスを縛りにいけるマリルリを採用した。
また、炎タイプ以外にも、このパーティにとって一貫を突かれやすいスカーフ地震を使ってくるランドロスに弱点を取れる点でも貢献してくれる。
攻める構築におけるマリルリは非常に汎用性が高く、攻める構築を組む際に穴になりやすい炎、水、氷の一貫性を1体で埋めて、耐久がそこそこあるため数回程度なら攻撃の受け皿にもなれ、その上で高打点先制攻撃を上を取りながら戦うことができる。
技は、水技と守るに関しては特別触れる所はないが、雨パやトリドトンを始めとした水タイプと戦わせることも仮想しているため、サブ技としては恩返しを採用している。
配分はA振りを少し効率よくしただけである。ラインを見てもらえれば分かる通りジュエルジェットや、グドラに対する恩返しの打点を考えるとAは切れないし、大体のグロスの思念や、少し低いラインでグドラの珠流星群も耐えるためこれが理想だと判断した。



ハッサム
実数値 175-154-121-143-80

火力
虫食いで156-101ラティオス1発

特殊耐久
161キングドラの雨珠ハイドロポンプ耐え

S
最遅クレセリア-1


流星群の受け皿、クレセラティ等のエスパーの処理、氷技の受け技+霰関連の処理などを仕事としている。
見てわかる通り基本的にやりたいことはグロスと同じである。守りの構築でハッサムグロスと同じことをするとこっちの処理速度が遅くなり被弾回数が多すぎて耐久が足りないのたが、攻める構築であるならばハッサムの被弾回数は少ないためそこを補うことができ、またハッサムの攻撃性能も先制攻撃であるバレットがほぼ無振りでも全振りグロス以上の打点を出し、攻める構築では放置するという選択肢が薄くなるクレセに対しての処理速度も高かったりと攻める構築としては文句がない。
今回に限らず攻める構築を組む際、これらの理由でハッサムが候補にあがることは非常に多く、マリルリ以上に高い汎用性を持っていると考えている。
配分は攻める構築であるがほとんど耐久に割いている。というのも攻める構築として使う際でも様々な攻撃の受け皿と出してから動くことが多く、基本的な耐久は高めにしておきたいのが一番の理由。
鋼の特殊耐久の最大点であるキングドラの雨珠ハイドロ(≒控え目霊獣ボルトロスのメガネ雷)にまで対応させているが、火力と耐久のバランスは今後の検討部分でもある。
また、Sは最遅クレセ−1にすることによってトリル中にクレセ自身を縛ったり、クレセの相方に虫食いをしてラムキーを食ったりすることができる。
技は、虫食いバレット守るまでは特別言うことはないが、残り一つの枠にパーティ全体で決定打を持ちにくい格闘に対して打点を取れる燕返しを採用した。
ジュエルアクロバットを使わなかったのは、クレセの処理時の電磁波や、吹雪の被弾が多い関係上それらの状態異常に対応できるようにラムを採用したかったからである。



ランドロス
実数値 164-197-110-112-101-157


マリルリ以外で炎タイプを上から殴れる選択肢、砂関連や格闘を始めとした物理相手への戦い易さの向上を目的としている。
ランドロスの攻撃は地面技以外は通りのいいものが多く、サンダースに通りやすい物理を強くけん制できるため初手でダースと並べて出しやすい。また、ダースもランドロスもラティより速いため、敵のラティをとんぼ+めざ氷で縛ることができる。
攻める構築であるが、マリルリハッサムみたいに一時的な攻撃の受け皿となれる程度の耐久を持ったポケモンも存在しているので、蜻蛉の逃げ先には特別困らない。
今回ランドがとてもではないが地震が撃てる構築ではないため、大地の力を採用し地震を切っている。ストーンエッジは穏やかオボンボルトロスに対してダースの10万とランドロスの雪崩で集中しても耐えられてしまい、威張るなどでこちらの行動を制限される機会を増やしてしまうため、迅速に処理できるように採用している。また、ランド単一でボルトロスと遭遇した時も、めざ氷で倒される前に縛ることができる。
配分はエッジでH実数170程度のボルトロスを落とせる確率を上げるためにAS振りとした。



キュウコン
実数値 149-*-95-146-120-152

火力
ソーラービームで182ラティオスのメガネ流星耐えに弱点を突いて2発


実はここの枠は最初キノガッサだった。
ただ、この枠がキノガッサだった時、霰パに対して非常に弱く、それが痛手となって負けたこともあった。ただしここを何も考えずに普通の炎タイプにしてしまうと本来雨に強い枠だったはずのキノガッサが雨に弱い枠に変わってしまうため雨に対する耐性を落とさずに霰に強くする必要がった。
そこで、唯一雨に対抗可能な炎タイプであるキュウコンを採用した。
攻撃技や配分を見て分かる通り、パーティにキュウコンもかなり前のめりな型となっている。
特徴的なのはソーラービームと、若干遅めのSでのめざパ氷の採用だが、ソーラービームは、キュウコンが地面や水をダースとの組み合わせで、一撃で処理するための手段である。
メガネ流星耐えに弱点を突くことで半分を削ることが可能であり、サンダースの嘘泣きを合わせることで、本来この組み合わせでは処理できないようなバンギラスやリンドトリトドンを一撃で処理することができる。
めざパは、パーティ全体がランドロスやガブに弱いため、後攻打ちでもいいのでシュカの実を組み合わせて相手に当てることで、マリルリハッサムで縛りにいけるような場を作るための採用である。
実は、計算してた時控え目全振りである実数146のソーラービームでギリギリ2発だと勘違いしてて控え目CSとしたのが、臆病全振りでもそれなりの乱数でメガネ流星耐えを半分削れるようなので、今は陽気ドリュや、100族やサザンと強気に勝負できる臆病も検討中である。

事故要素を減らす2 命中率と試行回数の天秤

ラティオスを意識したスカーフヘラクロスメガホーン
バンギラスを意識したメタグロスのコメットパンチ


この2つは、仮想敵に対して命中率85の技で対策をとっている例ですが、同じ命中85でも違いがあります。
前者は、ヘラクロスメガホーンを外してしまうとラティオスの流星群またはエスパー技で返り討ちにあってヘラクロスの敗北はほぼ確定します。
しかし後者はコメットパンチをはずしても、ダブルバトルで一般的なバンギラス(雪崩 噛み砕くけたぐりor炎のパンチ 守る@ヨプ)はメタグロスを半分削る手段もなく、メタグロスはもう1発コメットパンチを使うチャンスがあります。


このように、同じ命中率の技を使うにしても外すことが許される回数によってそのリスクは変わってきます。
ラティオスに対するヘラクロスのような、命中率が不安定な技を1発でも外すことが許されない仕事の与え方を多くしているパーティは事故率が高くなるという風に自分は考えています。
極端な例ですがわかりやすく言えば、スイクン絶対零度キノガッサの爆裂パンチを比較して、命中だけならスイクン絶対零度の方が低いはずですが、耐久力などを考慮すれば1回でも外したら生き残りの保障が難しいキノガッサより何発が打てるスイクンの方が信頼できるという人が大半なのではないかと思います。


また、タイマンだけで見たら外す猶予があるように見えても、2匹規模で考えるとその余裕が生まれない場合もあります。
わかりやすいのがシャンデラに対抗したスカーフ水ロトムハイドロポンプというシチュエーションであり、単体規模で見たら水ロトムハイドロポンプを1回外してもシャンデラに一撃で倒されることはなかなかありませんが、もし水ロトムの隣がメタグロスであるならば、メタグロスは一撃で倒される、または仕事をする前に致命傷を負う可能性が高くなります。
このように、ダブルバトルだと自分自身だけではなく、隣のポケモンにも猶予があるか否かを考える必要が出てきます。


さらに逆のことを言うならば、メタグロスは上記の例のように外す猶予がある相手が他より多く、このポケモンのコメットパンチの外しのみが負けに直結することは比較的少ないです。
少なくとも自分の経験上では、メタグロスのコメットパンチ外しが直接的な敗北の要因であったと思う所はほとんどなかったですし、逆に相手のメタグロスがコメットパンチを外したけど負けたという勝負も少なからずありました。
メタグロス自身の事故率はバレットパンチの有無などでも変わるところはありますが、アイアンヘッドという選択肢も持っていながらコメットパンチの高い採用率がある理由もそこなのではないかと考えています。

事故要素を潰す1 上を取る

ポケモンというゲームは、命中率、追加効果、急所等といった多くの運要素があります。
一見勝てると思った勝負でも技が外れたり、急所を貰って負けてしまったという経験を、このゲームをやってる人ならほぼ全員がしたことあるのではないかと思っています。
しかし、その一見運負けに見える事でもプレイング全体や構築を見直してみれば、ある1点のプレイングミスがなければ運要素自体を排除できていたり、構築上どうしてもその確率が発生しやすかったりなど、意外と運要素というのはコントロールできる所が多いのではないかと思っています。
少なくとも、自分がこういう所を考えて対戦していると、純粋な運負けというのは数百戦に1回程度しか起こっていないように感じました。
これは、ポケモンに限らず、他の運と実力両方が絡むゲームにも言える事だと思っています。
というわけで今回はそういう運要素のコントロールに着目した話です。



例1

ラティオス 竜の波動 サイコショック トリック 拘りメガネ 156-*-100-182-130-178
ボーマンダ 流星群 熱風 ハイドロポンプ 竜の波動 道具なし 171-*-100-178-100-152

例2

ギャラドス 滝登り 地震 ストーンエッジ 守る ソクノの実 202-159-99-*-152-101
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 シャドーボール 見切り 道具なし 141-*-80-162-115-200

どちらの例も、レベル50の状態で2匹がタイマンで勝負して、運要素が全く発生しないと仮定すれば上が特定の行動で必ず勝てるという組み合わせです。しかし、運要素を絡めていけばこの二つの例の結果は違ってきます。
例1の場合、ラティオスが竜の波動を使えば100%負ける事がありません。先制を取っていて命中100の技を使って確定1発で倒せるのだから当たり前ですね。
例2の場合は、この数字だとサンダースの10万ボルトをギャラドスがソクノ込みで確定で耐える事が出来て、ギャラドス側が地震をすればサンダースを1発で倒せますが、例1と違ってサンダースが先に動くことができます。
もし、サンダースの10万ボルトが急所に当たるか追加効果の麻痺を発生させてギャラドスが痺れてしまった場合、サンダース側が勝ってしまいます。

このように、ポケモンというゲームにおいて上を取られると、何かしら急所や追加効果による事故が発生することが多くなってしまいます。逆を言えば、上を取って相手を一撃で倒してしまうと自分側の事故をほぼ0にするということも言えます。改まって書いてますが、すごく当たり前な話ですね。

ただこの当たり前も構築時に意識するかどうかで結果がかなり変わっていき、例1のような対策の組み方が多いパーティは事故を起こしにくいし、例2のような対策の組み方を多くしているパーティは事故率が高くなるわけですね。


今回は相当基本的な話となりましたが、運要素のコントロールの話は今後も何回かやっていこうと思っています。

起点ポケモン

前回のお話の続きです。

クレセリア 冷凍ビーム 電磁波 神秘の守り 威張る メンタルハーブ
クレセリア 冷凍ビーム トリックルーム 威張る 手助け メンタルハーブ
ボルトロス 10万ボルト 電磁波 威張る 挑発 オボンの実
エルフーン ギガドレイン 追い風 威張る アンコール 気合いのタスキ


前回、守りのポケモンと攻めのポケモンについて説明しましたが、そのどちらにも属さないポケモンがいます。
それが上記にあるような、そのポケモン自体は攻める能力は二の次、しかし自分自身を守り切るわけでもなく仕事さえ終われば退場しても全然構わない、むしろ退場することが理想である場合もあるポケモンたちです。
今回はそういう性質を持ったポケモンを「起点ポケモン」と名づけることにします。


この起点ポケモンにも攻めの構築向け、守りの構築向けのポケモンがいます。
上記の例でいうなら、電磁波クレセリアは電磁波という永続的に残る状態異常をばらまくことを目的とし、自身の退場能力も低めなため時間をかけて戦う守りの構築と相性のいい起点ポケモンと言えます。
逆にエルフーンは、追い風というターン制限付きだけどリターンの大きいSサポート技を使い、本体が長持ちしないため、攻めの構築と相性のいい起点ポケモンと言えます。


起点ポケモンは、性質の合わないものと組み合わせると腐り方が普通のポケモンの比ではないので、構築時は特に気をつけなくてはいけない部分だと考えています。

攻めるポケモン、守るポケモン

やってる人からしたら当たり前だろって思われるかもしれないけど、最近あまりにも書かなさすぎたのでネタとしてちまちまこういうことも書いていこうかなと。


例1

メタグロス コメットパンチ 地震 バレットパンチ 守る ラム
ハッサム 虫食い バレットパンチ クロバット 守る 飛行のジュエル


例2

ズルズキン ドレインパンチ 噛み砕く 猫騙 見切り ヨプの実
カポエラー インファイト 不意打ち 猫騙 見切り 格闘ジュエル


例3

サンダー 10万ボルト 熱風 身代わり 見切り 食べ残し
ボルトロス 10万ボルト 目覚めるパワー氷 挑発 守る 電気ジュエル


これは似た性質のポケモンを比較したもので、上が守りの性質、下が攻めの性質を持っていると自分が判断したポケモンです。

守りの性質を持ったポケモンは受けてから対処するという考えの元で、攻めの性質を持ったポケモンは交代受けを最小限に抑え、殴られる前に上を取って倒すという考えの元で動きやすくなっています。


基本的にパーティを組む際、同性質をもったポケモン同時で組んだ方が動きの方針が一貫しており動きやすいことが多いです。


ちなみに、ダブルバトルにおける世間一般で言われてるスタンと呼ばれてるパーティの大半は、守りの性質をもったパーティが多いと思っています。


また、守りの性質をもったポケモンは、高種族値であることが多いため、

メタグロス コメットパンチ 思念の頭突き 地震 バレットパンチ 拘りハチマキ 187-170-150-*-110-122


このように先ほど守りのポケモンであると紹介したメタグロスの性質を、攻めのポケモンに歩み寄らせることもできます。

ただしこれを成立させるには、原則としてある程度上を取る能力(ある程度のS種族値、または高火力先制攻撃持ち)が要求されてきます。


それに対して、攻めのポケモンに守りの性質を与えるのは、元々攻めのポケモンは守りのポケモンに対して低種族値であることが多く、守りの性質を出すための数字を達成するのが難しいため、こちらはほとんどできないと思っています。


パーティを構築する際、タイプ上の相性だけではなく、戦術方針が一貫してるかどうかというところも大事だよっていうお話でした。