カロス限定ダブル構築 ゲンガー軸(?)

XY発売してからも結局ポケモン放置気味でした。
しかし、また最近やる気だしてカロスダブル始めました。


初期型・・・といっても作ったのは数週間前ですがお試しで使ってた構築でも公開しようかなということでブログ更新。
正直立て続けにお試しレベルの構築ばかり晒すというのも自分としてはあまりよくない気もしてますが、
いかんせんポケモンサボってたせいでカロスダブルどころかXYの環境そのものに対しての綺麗な構築の考え方が
出来上がってない関係でそんなレベルの構築が手元にないのですよね(。
そういうわけで、今回の構築も解説自体はかなり簡易的なものになります。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 守る 気合いの襷 浮遊
ハッサム シザークロス バレットパンチ 泥棒 守る ラムの実 テクニシャン
ガブリアス ドラゴンクロー 地震 岩雪崩 守る ガブリアスナイト サメ肌/砂の力
ラプラス ハイドロポンプ フリーズドライ 氷の礫 守る オボンの実 貯水
サザンドラ 流星群 悪の波動 大文字 大地の力 拘りスカーフ 浮遊
ロトム 10万ボルト オーバーヒート 放電 守る イトケの実 浮遊


概要

実を言うと今まで紹介したパーティの中と違って構築のスタート段階で、方針がゲンガーを使いたいぐらいしか
定まっていませんでした。
そこからハッサムガブリアスラプラスサザンドラ→炎ロトムの順番で構築が決まっていき結果的な
コンセプトとしては、

「ゲンガーを中心としてバンギラスに弱いポケモンバンギラスを釣ってメガガブリアス裏目をとる」

といった所でしょうか?

数字だけ見るとスペシャルレーティングでは大体1800程度の数字まで出してくれました。
しかし、メガライボルトと遭遇すると壊滅に近い状態になったりスカーフボーマンダ
行動制限されるポケモンが2匹も入っていたりと課題の多い構築になっています。



ゲンガー
実数値 136-*-80-182-95-178


一応構築としては軸に入ってきたポケモン
ムーバー解禁前ダブルと違ってウインディが使えずより攻撃的な環境になっていて且逃げることも難しいため、ファイアローブレイブバード
ボーマンダのスカーフ流星群に対してとりあえず動ける状況を作るために、襷CSで採用した。
一応、計算上でもC252振りは実数178からサザンドラに対してヘドロ爆弾2発、無振りファイアローに対してゲンガーに対してのブレイブバード
の反動(ダメージ45)+ヘドロ爆弾で中乱数落ち、H振り程度のマリルリをヘドロ爆弾で中乱数落ちと理には適っている。
技構成はこの二つだけでほぼ攻撃範囲が完成されているといっても良いシャドーボール∔ヘドロ爆弾に加えてガルーラやクチートの不意打ちを
避けられて且この2匹に対して最も高い効果を出せる鬼火を採用した。
XYは不意打ちそのものや、不意打ちを使うポケモンが異常に強くなっているため、不意打ちで弱点をとられるポケモンは基本的にその逃げ道
となる技が必要であると考えている。



ハッサム
実数値 175-198-122-*-101-87 (※実機で使っていたハッサムそのまま掲載 振り方にミスあり)


ハッサムが2匹目に入ってきた理由としては、オフの傾向などを見ていてサーナイトの採用率が高く、他のポケモンに対してもバレットパンチ
の通りが非常に良い環境に見えたこと。
そしてカロスのポケモンの中でも、5世代依然と変わらない感覚で採用できると感じたことの2点である。
数値に関しては、実は現状まだ6世代基準でハッサムを計算したことがなく、計算せずに適当に育てたHA振りをそのまま試すこととなった。
正直この低いDは相当足を引っ張ったため、ちゃんと計算して吟味するべきだったのが本音である。
技に関しては、サブ技としてギルガルドを殴る選択肢の一つとして泥棒を採用。
しかし、この枠も使うことが少なく、ハッサムギルガルドを叩く必要性も薄いことが多かったため要検討枠ではある。
そして、ハッサム自体の使用感としては、このポケモンは強い時と弱い時の差が非常に激しいと感じた。
その大きな要因としては、カロスのドラゴンタイプが全て炎技を習得できる、また他のポケモンクチートの意識を主とした炎技の採用が
多く、そのとばっちりをハッサムが受けてしまってる点である。
本来鋼タイプ目線では、ドラゴンやバンギラスに対しては自由に動ける存在でありたいのだが、このせいでいつ返り討ちにあうかわからない
状態にあるのである。
持ち物も、カロスで綺麗にラムを使える貴重なポケモンであったため採用したが、自由に動くことを考えるとオッカがないと難しいかもしれない。



ガブリアス
実数値 185-169-116-*-117-169
メガ  185-209-136-*127-158

火力
(通常ガブリアス)
75%地震で167-171ギルガルド2発
(メガガブリアス)
75%砂の力地震で175-131バンギラス1発
A1段階下降75%地震で157-146メガクチート2発

物理耐久
(メガガブリアス)
177メガガルーラの親子愛捨身タックル耐え

特殊耐久
(通常ガブリアス)
187メガライボルトの目覚めるパワー氷耐え
(メガガブリアス)
147バンギラスの冷凍ビームを最大乱数以外耐え


ゲンガーが軸であるということで、バンギラスに対する安定感を上げるためガブリアスを採用。
しかし、普通のガブリアスでは、カロスで多いバンギラスのスカーフ冷凍ビームなどの裏目も存在し、
またバンギラスの一撃処理も難しいため見た目上では強そうに見えるが、実態は不安要素も見受けられる。
そこで思いついたのが、相手によって進化するかどうかを使い分けるガブリアスである。
ガルーラ、リザードンファイアローなどと戦うときは通常ガブリアスとして運用し、相手がバンギラス
出してきたときにメガシンカして、逆に場を支配してしまうことができる。
メガガブリアスは、数字を上記に設定することでスカーフバンギラスの冷凍ビームを耐えた後そのまま返り討ちに
するという通常ガブリアスでは不可能な性能を持っているため、対バンギラスに関してはどのガブリアスよりも強い。
また、対バンギラス以外でも不意にメガシンカしてステータスを変動させることで火力や耐久のラインをずらす動きが
できることも大きな強みとなっている。
これにより、先制攻撃等による縛りを相手が見えない状況で解いたり、足りない打点をメガシンカすることで補い、逆に
見えない縛りをかけたりすることもできる。
数値設定も、進化前と進化後でリンクした値を設定することができ、単体規模で見ると完成度は文句がないといえるポケモンだった。



ラプラス
実数値 206-94-100-137-115-123
火力
フリーズドライで207-101マリルリ2発


ここまで水タイプの通りよりポケモンばかりが採用され、トノグドラに対しての通りの良さを抑制するために採用。
似たようなことができるポケモンマリルリがいるが、マリルリは水技が通ってしまうため、1匹で雨を重く意識したい
なら、XYでフリーズドライを習得したラプラスの方が優秀である。
数値は計算すればわかるのだが、このポケモンは非常に耐久力がインフレしており、無振りで大体の攻撃は耐えることが
可能である。
また、補正を付けてもつけなくてもC252振り付近に必要なラインを持っているため、Cに全振りしない理由はない。
今回は、貰い物の親個体が臆病であったことや、計算上臆病も理にかなっていることでCS振りで採用した。
臆病にする最大のメリットは水ロトムの上からフリーズドライを打てる可能性が上がることであるが、これも意識されて
しまうと崩れる不安定な要素であることは否定できない。
使い勝手は良かったものの、このパーティにとって最適であるかを考えるとまた別問題であり、要検討項目であると考えられる。
技は、フリーズドライハイドロポンプまでが共通で残り1枠が人によって割れそうな箇所ではあるが、4倍ドラゴンの多さや後手に
ならない動きを行いやすいように氷の礫を採用した。
たまに冷凍ビームの打点が欲しくなることもあるが、致命的だとは感じなかったため、技は現状これで問題ないと思っている。



サザンドラ
実数値 168-*-110-177-110-165


メガライボルトを主とした電気に対して出しやすいスカーフドラゴンとして採用。
XYではマジカルシャインという事故要素も増えたが、不意打ち抵抗である点と悪の波動の通りがよくなった2点から、スカーフの使いやすさが
格段に上がっている。
数字設定に関しては計算せずに作ってしまい、根拠のないCS振りとなっているので要検討となる。
現状では、控えめにすることで多少耐久に振ったメガライボルトも突破しやすいことがわかったため、控えめCSベースも検討している。
技に関しては、メガクチートライボルト両方に通る技として大地の力を採用していたが、竜の波動が欲しい局面が多かったため
旧来の拘りサザンドラと同じような技構成で問題ないようである。


ロトム
実数値 157-*-128-150-129-125
火力
75%放電で153-136メガリザードンYを最低乱数以外で2発
物理耐久
182ガブリアスのドラゴンクロー2発耐え
特殊耐久
177サザンドラの珠流星群耐え


現状の構築だとユキノオーが辛いこと、ファイアローブレイブバードの通りが良く見える2点からヒートロトムを採用。
XYの炎タイプや電気タイプは攻撃ラインが大きくずれている関係で数値の設定が難しくなっているが今回はお試しレベルで
上記の数値を設定した。
計算上の弊害でいちばん大きいのがオーバーヒートの打点が下がっていることであり、XYだとメガリザードンYの熱風を弱点で
受けて耐える程度のポケモン(H振りギルガルド程度)をオーバーヒートで突破できなくなってしまっている。
上記の数値設定が正解かといわれると怪しい所なので何度出てきた言葉かわからないが、要検討項目となっている。
技に関しては、めざパの威力も下がったということで4枠目に何を入れるか迷ったが、耐久力が安定したガブリアスがいるということで
放電を試した。
悪くはなかったが、リフレクターなどの別の技が最適である可能性も捨てきれず確定とはいい互い。
持ち物は、水ロトムの多さやパーティの水の一貫性の高さを考慮してイトケにした。
しかし、発動機会は少なく打点を上げるアイテムを使い、5世代程度のオーバーヒートの打点がでるようにするのが正解だった気がする。
存在自体は悪くなかったが、ありとあらゆる要素で検討項目が多く悩ましい所ではあった。

メガバンギラス軸

なぜか間違えて投稿されてたゲッコウガだけ書かれた個別考察記事はノーカウントとして、7か月ぶりの更新になります(。


今更説明するのもあれですが、前回記事の壁ラティランドハッサム構築はちょっとした悪ふざけで10分程度使って適当に考えた構築です。
なので自分自身は全く強いと思ってません(。



そして、今回は一応はちゃんとした自分がXYのレートで使ってた構築を簡単にですが紹介しようかなと。
ただ、正直個人的にはまだ穴が多いと感じてる構築であり、完成度としてはXY環境お試し版として遊べる程度といったところでしょうか。
そのため、紹介自体も普段より簡単なものとなります。


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く アイアンヘッド 守る バンギラスナイト 砂起こし
マリルリ 滝登り じゃれつく アクアジェット 守る オボンの実 力持ち
ウインディ 熱風 バークアウト 鬼火 守る ラムの実 威嚇
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 守る 黒いヘドロ 浮遊
ヌメルゴン 流星群 竜の波動 火炎放射 ヘドロ爆弾 拘りメガネ 草食
ギャラドス 滝登り ストーンエッジ 氷のキバ 電磁波 拘りスカーフ 威嚇


概要
簡単な説明だけすれば、メガバンギラスを軸としたグルグル受け回す防御よりの構築である。
自分は、5世代では他の人と比べてバンギラスに対しての評価が非常に低いものであった。
しかし、6世代のバンギラスはタイマンでメタグロスに喧嘩を売って勝てるポケモンとなったため、評価が一転した。
今回受け回し構築を作る際に意識した大きなポイントが物理に対する徹底的な封殺であり、威嚇と鬼火がそれぞれ2枠存在している。
XYは技の威力下降、メガ進化ポケモンの性質、伝ポケ未解禁という要素から特殊の打点は大きく下がり、物理の打点が高い傾向にある。
そこで、このような物理を徹底して止める形を形成することで、物理を当てられやすいバンギラスが更に安定する。
しかし、鬼火の命中にかなり依存している点と、神秘の守りで守られたガルーラの処理手段の少なさがあり、大きな課題となっている。



バンギラス
実数値 通常 206-155-131-*-121-124
メガ 206-185-171-*-141-135

パーティの軸。
基本的には、出した瞬間からメガ進化をしていき、通常バンギラスのスペックはほとんど使うことはない。
メガバンギラスの注目点は1.3倍も跳ね上がったBと125付近のポケモンごぼう抜きできるSである。
このBにより、H振りだけでメタグロスのコメットバレットを耐えるレベルの耐久が実現され、威嚇なども絡めることで不一致の格闘ぐらいなら
ヨプなしでもなんてこともなく耐えてくれる。
また、124を抜くというと調整の余りなどを振ることでぴったり実現可能なポケモンも多かったが、そこが135まで跳ね上がったことで通常の
バンギラスに加えてかなり上を取られにくくなっている。基礎スペック全ての上昇も合わせて、水ロトムに対しても強気で喧嘩を売れるようになった。
以上のことから、配分はHS振りが一番生かせると思い、上記の配分とした。
3個目の攻撃技スロットとしてお試しでアイアンヘッドを入れていたが、このパーティならばガブリアスに対して喧嘩を売れる冷凍ビームでよかったかも
知れない。



マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71


XYでフェアリーが追加され、耐性面が劇的に強化された。
これにより、XYではグルグル回す構築に入れることがやりやすくなった。
元々バンギラスとフェアリーを合わせて使いたいと考えていたが、その中でもグル回しできるスペックで且、高い火力の先制攻撃を使えるポケモンであったため採用。
また、攻撃面に関しても恩返しが入っていたスロットにじゃれつくという強力な一致技が追加され、トリトドンへの勝率アップは勿論、今まで手も足もでなかった
ブルンゲルに対しても戦いを挑むことができるようになった。
配分はお試しということでHAベースだが、数字的意味は5に比べて薄いのに加え、受け回し構築の道ができたことから耐久に割くことも今後は考えたい。
持ち物は、ステータス自体は受け回すのに少し怪しい所から補完のためにオボンを採用したが、鬼火も電磁波も高い頻度で飛んでくるためラムはこちらが正解
だったのかもしれない。



ウインディ
実数値 191-*-104-121-103-161
C火力 75%熱風で157-116メガクチート2発
D耐久 149オンバーンのメガネ流星群耐え


物理に傾いている傾向、フェアリーへの抵抗からXYでウインディは炎タイプとして4世代ばりに強い立場にいる。
しかし、周りの環境と熱風の威力弱体化のため、ウインディ自身の数字設定は多く変える必要が出てきた。
5世代までと違って、熱風の打点減少率がほかの特殊技より高い関係で、Dに振ったメタグロスを照準とした
設定をすることは難しくなっている。
そのため、打点はメガクチートレベル相手までで止めておき、耐久面を優先させた。
数字上の理由は、オンバーンを仮想で書いてるが実用性に関しては微妙な所であり、ちょうどいい数字のこじつけ感は強い。
技に関してはバークアウトを採用。最初はお試し感覚で合わなかったら神速を使うつもりだったが、パーティ全体で水ロトム
に対して安定するようになったため神速に差し替えることはなかった。
持ち物は電磁波被弾率の高さを予想してラムだったが、実際はマリルリバンギラスが状態異常の的として狙われやすかったため、
眠り粉やウインディにとっては影響が大きい天候定数ダメージをかき消すため防塵ゴーグルでも良かった気がする。



ゲンガー
実数値 161-*-86-151-101-178
D耐久 182ラティオスの流星群耐え

伝ポケが未解禁の関係で、浮いてるポケモンの選定が限定されている。
その中でもゲンガーは、浮いてるポケモンの弱点性質をもたないため、無理なく構築に入る。
耐久に振って鬼火をばらまくゲンガーは現環境では非常に使いやすく、
殴るだけだと負けてしまうメガクチートメガガルーラとの関係をひっくり返すことができる。
また、攻撃技の毒もゴーストもXYで強化されたタイプであり、この二つでほとんどの相手にダメージが通る。
耐久ラインは今はいないラティオス仮想で設定しているが、ムーバー解禁後も使えるようにしているだけなので今のXY環境で絞るならもう少しBに回してもいい。
余談だけど、流星群の威力が130に落ちたことで、今までは中乱数程度でしか耐えられなかった182一致流星群をH振りで耐えることができるようになっている。



ヌメルゴン
実数値 187-*-97-155-171-125
C火力 メガネ火炎放射で157-116メガクチート1発
B耐久 177メガガルーラの恩返し(2回目込み)耐え
205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え
146ファイアローのハチマキブレイブバード耐え
D耐久 182ラティオスの流星群耐え
S 最速バンギラス+1


XYにおいてロトムに対して後ろから出して倒すというサイクルを安定して行うことができる貴重なポケモン
勿論ロトムに限らず、ライボルト等の電気全般に対しても同じような動きが可能となる。
また、特性によりモロバレルフシギバナの粉技を受けるために出しに行くことも可能である。
ロトムに対しては、受けたあと早めに倒すところまでもっていかないといけないため、拘りメガネを採用。
技は、ヘドロ爆弾の枠を10万ボルトにすることも考えた。しかし、電気とフェアリー両方に一貫取れるのはヘドロ
爆弾の方であったためこちらを採用した。
数字設定の概要は最低限動ける耐久、最低限相手に圧力が入る打点を確保し、S実数125まで引き上げたというところである。
ラティオスを照準にしてるD設定は、ゲンガーに書いてることと同じ理由。
現状このポケモンに関しては特に不満はなく、投入に関しては成功だったと思っている。


ギャラドス
171-177-99-*-120-146
火力 滝登りで191-86ウルガモス下乱数3以外1発


ドラゴンが弱点で無い、何度も出せる、ガブリアスを上から縛れるの要件を全て満たしている貴重なポケモン
マリルリも含め物理水2枠入ってる構築であるが、ギャラドスは最初に出して逃げるポケモンマリルリ
後から受けながら出てくるポケモンと動きが逆なので特に困ったことはない。
配分は一応数字設定のこじつけはしてあるが、お試してAS振っただけだと思ってもらって間違ってない。
実は、入れる予定だったがずっと育成しておらず穴埋めでオンバーンが入ってたが、当然ギャラドスの方が強かった。
またストーンエッジの枠は、今までずっとストーンエッジの技マシンを持っていなかった関係で実際にはアクアテールが入っており死に枠だった(。

壁ラティランドハッサム

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ラティオス 流星群 リフレクタ― 光の壁 守る ドラゴンジュエル 浮遊
ハッサム 虫食い バレットパンチ 剣の舞 守る 鋼のジュエル テクニシャン
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 ストーンエッジ とんぼがえり 拘りスカーフ 威嚇
ズルズキン ドレインパンチ 噛み砕く 炎のパンチ ストーンエッジ 拘り鉢巻 威嚇
トリトドン 大地の力 濁流 身代わり 守る 食べ残し 呼び水
ボルトロス 10万 めざ氷 電磁波 挑発 オボン 悪戯心

最近考えてたパーティ。
ラティランドの相性の良さは皆知ってるだろうし壁ラティとハッサムだってすごく強い。
壁と電磁波でトドンも身代わりで逃げやすくなります。
正直かなり自信ある構築です。

ポケセン対戦イベントレポート

自分は去年の10月ほどから、ポケモンセンター福岡であった対戦イベントに頻繁に参加してました。
ルールも普通なルールから変わったルールまで多種にわたり、それと同時に普段オフで見ないようなポケモンをプレイしてる層と絡むこともそれなりにありました。
てなわけで福岡を出る前に自分が出たルールと傾向、使った構築、参加者の傾向等をまとめておこうかなと思いました。


・自分の方針
変わったルールが比較的多く出てくるが、そのルール内の環境上位層だと思われる構築を積極的に使っていく。原則的には勝ちを狙っていく。



1.ポケモンセンターカップ


期日
2012年10月

対戦ルール
見せ合いなしシングル33
使用ポケモンランダム準拠+ペラップ
心の雫が使える

その他のルール
ステージが2つあり最初のステージで途中負けてもいいから3回勝つ。その後次のステージで2回連続で勝つ。勝った場合最後のステージでポケセンのスタッフと対戦。優勝等は決めない。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
アグノム 大爆発 挑発 リフレクタ― 光の壁 光の粘土 浮遊
サクラビス 波乗り 冷凍ビーム バトンタッチ 殻を破る 白いハーブ すいすい
キノガッサ ローキック タネマシンガン キノコの胞子 身代わり 毒毒玉 ポイズンヒール

対戦ルールの傾向と構築の説明

ランダム照準のシングル33ルールですが雫ラティが使える。一見すると雫ラティ1強に見えるが、雫ラティを考えずに組み込むとスタンチックな構築になりやすく、選出も変えられない3匹だけでそのような構築を作るとどこかに穴ができる。従って、スタンみたいな対策を張る構築を作るより広範囲に対応できて且こちらから仕掛けられるようなギミックパーティの方が強い。実際suraさんがほぼ同じルールでポケセンゴヤであった優勝決める対戦イベントでそのような条件を持ったレパルダスの構築で優勝しており、同じような条件を持った別案構築として出てきたのがサクラバトンからのキノガッサである。選出が見えないルールで殻破りバトンの妨害できるような要素を組み込むことが難しく、尚且つ壁を張った破りバトンを渡したキノガッサは、ほぼ全てのポケモンと戦えるため、広範囲の相手と戦えるようなスペックを要求するこのルールとはマッチしている。また、何かの事故でサクラバトンが失敗して素のキノガッサが出てきても、そこでガッサループが決まればそのまま勝ててしまう場合があるのも強みである。弱点としては、コンボを決める最中がひたすら受け身的でありその段階での事故がやや発生しやすい点である。

結果
アグノムの挑発に合わせてパルシェンに氷柱針を使われ、追撃の礫で突破されそのまま負けた試合が一つとサクラビスが殻を破ったタイミングでキングラーのハサミギロチンを食らって倒されてそのまま負けた試合が一つ。それ以外は全て勝ち、スタッフにまで行きついた。ただし、ポケセンスタッフとは壁アグノムのミラーになり、最後はビルドを積んで壁も残っている残飯ブシンを突破できずに負け。

参加者の傾向
ライト層に近いプレイヤーもいたと言えばいたが、シングルをメインにやってるガチ層っぽい人もそれなりにいた。また、自分が引いたポケセンのスタッフがスタッフサイドで一番やり込んでるらしき人で、ボルトロスがめざパ氷を飛ばしてきたり理論値らしきアグノムがダイブボールから出てきたり等の様子も見られた。


2.年末ポケモンフクオカカップ(仮)


期日
2012年12月末

対戦ルール
見せ合いなしシングル33
使用ポケモンランダム準拠+ペラップ


その他のルール
予選はステージが2つあり最初のステージで途中負けてもいいから3回勝つ。その後次のステージで負けるまで対戦を繰り返し、負けた段階での連勝数が記録され、連勝数が多い方から上位4名が本戦に抜ける。本戦はトーナメント式で優勝が決まる。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
アグノム 大爆発 挑発 リフレクタ― 光の壁 光の粘土 浮遊
サクラビス 波乗り 冷凍ビーム バトンタッチ 殻を破る 白いハーブ すいすい
キノガッサ ローキック タネマシンガン キノコの胞子 身代わり 毒毒玉 ポイズンヒール

対戦ルールの傾向と構築の説明
ポケセンカップと変更点がほぼないので省略。

結果
予選の最初ドンカラスにガッサを突破され負けるがそれ以外は問題なく勝つ。セカンドステージでは3連勝した後、4戦目で殻破りバトン+身代わり状態のガッサがHAに振られたマンムーに胞子即起き+タネガン2回止まりで耐えられた後の氷柱針で突破され負け。同率4位で3連勝が5人ほどおり、じゃんけんで予選抜けがきまることになったがじゃんけんに負けたため予選落ち。

参加者の傾向
秋のポケセンカップと同じく、ライト層に近いプレイヤーもいたと言えばいたが、シングルをメインにやってるガチ層っぽい人もそれなりにいた感じで、ツイッターで行くと言う表明をしてくれた人とも遭遇。また、努力値個体値等の知識を持ってると思われる小学生数人も確認し、実際に自分もメガネラティオスを使ってくる小学生と遭遇した。


3.ゲノセクトカップ


期日
2013年1月

対戦ルール
見せ合いなし44ダブル
使用ポケモンランダム準拠+ペラップ幻のポケモン(ミュウ、セレビィジラーチデオキシスダークライシェイミアルセウスビクティニケルディオメロエッタゲノセクト)
ゲノセクトを4匹中に必ず入れないといけない

その他のルール
時間ごとに区切られており、16人ほどを3回ローテーションさせ対戦。対戦会に近い形であり優勝は決めない。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
アルセウス シャドーダイブ 神速 剣の舞 守る もののけプレート マルチタイプ
ズルズキン ドレインパンチ 噛み砕く 猫騙 見切り オボンの実 威嚇
トゲキッス エアスラッシュ 熱風 この指とまれ 神秘の守り ラムの実 天の恵み
ゲノセクト 虫のさざめき 火炎放射 大爆発 守る 気合いのタスキ ダウンロード

対戦ルールの傾向と構築の説明
見せ合い44のダブルであるが、幻のポケモンが使えるためその環境は普通のルールとは程遠い。中でもカイオーガなどの禁止伝説が使えない中アルセウスが使えるため、間違いなくこのポケモンがトップメタであり自分が使うことと、その対策は必須となる。一応このルールでもミュウアルセウスみたいなことはできるが、クリスマスカップと違い他の禁止伝説がいないため、元々アルセウスに対してあまり強くないミュウよりvsアルセウスに特化されたポケモンであるズルズキンの採用をした方がよいと思い、アルセウスズルズキンで構築のスタートした。また、後続にトゲキッスを置くことでアルセウスシャドーダイブを防ぐことも可能で、とにかくvsアルセウスに特化した構築となっている。また、このルールでは必ずゲノセクトを入れなければならず裏を返せば相手のゲノセクト使用率は100%であるとも言えるため、こちらのゲノセクトはタスキ+最速+火炎放射にすることでミラーで負けないようにした。

結果
一人が小学生でありもう一人があまりガチ度が高めではないポケセンのスタッフだったが、一人だけミュウアルセを軸とした構築を使ってくる人を引いた。元々こちらがアルセウスのミラーに特化した構築であったため終始こちらのペースで勝ちをとることができた。

参加者の傾向
中学生以上のみの日、小学生以下の日、年齢制限なしの日の3日あり、自分は年齢制限なしの日に参加したが、ルールもルールであるためかとにかく小学生が多かった。話に聞いた感じ中学生以上のみの日もそこまで人はいなかった様子。何回でも参加はできたが流石にこれは収穫が薄いと感じ1回しかやらなかった。


4.サトシカップ


期日
2013年2月

対戦ルール
見せ合いなし33シングル
ポケモン使用可能

その他のルール
ステージが2つあり最初のステージで途中負けてもいいから3回勝つ。その後次のステージで2回連続で勝つ。勝った場合最後のステージでポケセンのスタッフと対戦(ただしスタッフ側は株ポケが用意したと思われるアニメのサトシの手持ちに合わせた構築となっておりプライベートのものではない)。優勝等は決めない。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
カイオーガ 潮吹き 波乗り 冷凍ビーム 拘りスカーフ あめふらし
(Wキュレム) (流星群) (龍の波動) (冷凍ビーム) (クロスフレイム) (拘りスカーフ) (ターボブレイズ)
ナットレイ パワーウィップ 電磁波 ステルスロック 大爆発 ゴツゴツメット 鉄のトゲ
ミュウツー サイコブレイク 波動弾 大文字(冷凍ビーム) 瞑想 命の珠(カムラの実) プレッシャー

キュレムは初日、カイオーガは一週間後の別日程時に使用。ミュウツーは途中で技構成と道具を変更でカッコ内は変更前。

対戦ルールの傾向と構築の説明
簡単に言うとクリスマスカップのシングル33版である。言うまでもなくこのルールも環境のトップはアルセウスなので対策はvsアルセウスから考えることになる。今回の構築では、先発のポケモンアルセウスを削り神速に合わせてナットレイを出しゴツメ+トゲで倒すプランを立てた。また、ナットレイの電磁波→ステロ→爆発から起点を作りミュウツーの瞑想から全抜きするプランもある。ただ実はこの構築はミュウツーはでなくレックウザの予定だったのだが個体が用意できず仕方なしにミュウツーの採用となった。

結果
初日はナットレイバンギラスの大文字で倒されるなどしてライト層の小学生の負けかけたりするレベルに不安定だった。ミュウツーのカムラを珠にしてから多少マシになりなんとかスタッフにまで到達。一週間後に参加した際には、キュレムカイオーガとなり構築がかなり安定したため負けることなしでスタッフに到達した。

参加者の傾向
自分とそこまで離れてない年齢で、知識もある程度持ってそうな層もいるにはいたが、ルールの関係上もあってか小学生以下の層が比較的多め。また、知識を持ってる層も生粋のガチプレイヤーとは遭遇せず、その手の層はこのルールは避けていた様子が伺えた。




全体的な話

自分は今回今までポケモンをする上での活動拠点だった「オフ会」とは全く別の所でポケモンを多くしていたわけですが、シングルプレイヤーをメインとしてまだまだ自分が知らないガチ層は確かにいると感じました。ただ、この手のポケセン対戦イベントに頻繁に参加してる人たちと交流する機会もある程度あり、一応乱数調整などもやってる層ではあったのですが、ポケモンのガチ寄りな話(構築における細かい採用目的、調整、火力ライン、耐久ライン等)はなかなか出てこない環境で、そういう話が好きで且知ってる相手にはよくする自分としてはどこまで話をしても大丈夫なのか難しいと思った一面も確かにありました。

自分自身もう福岡にいる時間は長くないですが、九州のオフ層は土地的な関係で就職進学で定期的に人が減っちゃう傾向があるのでこういう所から発掘するのもいいんじゃないかなって思いました。

やまオフ使用パーティ サンダース軸攻撃型パーティ

一昨日あったやまオフで準優勝したのでその際の構築でも紹介しようかなと。
ただ、今回の構築は今まで紹介したものと違い自分でも穴を自覚してる部分が多いので、個人的にはまだ完成形とは言えず、紹介時もその個所と合わせて説明していく形となります。


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 嘘泣き 見切り 電気のジュエル 蓄電
ラティオス 流星群 目覚めるパワー地面 サイコキネシス 守る 気合いのタスキ 浮遊
マリルリ 滝登り 恩返し アクアジェット 守る 水のジュエル 力持ち
ハッサム 虫食い バレットパンチ 燕返し 守る ラムの実 テクニシャン
ランドロス(霊獣) 大地の力 岩雪崩 蜻蛉帰り ストーンエッジ 拘りスカーフ 威嚇
キュウコン 熱風 ソーラービーム 目覚めるパワー氷 守る シュカの実 日照り

概要


サンダースを軸にしてひたすら攻撃を繰り返して行く構築である。
BW環境後期から現れた性格穏やかで、電磁波をばら撒くボルトロスが流行って以来、自分は電気0倍の耐性を持ったポケモンに対して非常に高い評価をしている。そこで、今回特性蓄電を持ったサンダースに注目した。
サンダースはS種族値130というスカーフバンギラスや控え目スカーフシャンデラですら追いつかない高いSから、通りのいい一致電気と、ボーマンダやスカーフでないランドロス、こっちの組み合わせ次第ではラティオス等も縛りにいけるめざパ氷の使い分けが、電磁波を無視した上でできるため高い支配力を得ることができる。
パーティの性質としては、前回紹介した攻めと守りの考え方で当てはめると完全に攻めの構築であり、採用しているポケモンも前のめりなものばかりになっている。



サンダース


実数値 140-*-80-162-116-200

火力
10万ボルトで182ラティオスのメガネ流星耐えを3発≒ジュエル10万ボルトで2発
目覚めるパワー氷で171-100ボーマンダ1発

特殊耐久
182ラティオスの流星群を乱数上5つ以外耐える
178ボーマンダの流星群を乱数上3つ以外耐える


言うまでもなくパーティの軸である。
サンダースの基本的な強みは概要で書いた通りであり、今の環境においてゲームを優位に進めやすいポケモンである。
サンダースの特徴としては火力耐久のラインを見てもらえれば分かる通り、臆病CS振りの状態で、火力面はメガネ流星耐えのポケモンをジュエル10万で半分削り(ニョロトノ等弱点を付けるこのラインのポケモンを縛れる)、めざ氷でボーマンダを縛れるだけの打点、特殊耐久は大体の素の流星群で落ちない程度の耐久を持っている。つまり、CS振りの値がそのまま地震以外のスカーフ持ちに縛られずに遂行するべき仕事を可能とする数値となっている。ただし、Cは160にしても特に支障はなかったため、少し落としてDをあげることで流星群を耐える確率を上げた方が良かったかもしれない。
また、サンダースの技に嘘泣きを採用しているが、これは最初パーティ内において珠ラティオスを採用しており、ダースが半分削れない相手を縛ったりなどでシナジー強かったのだが、最終的にラティオスがタスキになってしまいその部分のシナジーが低くなっている。一応後に書くキュウコンとのシナジーはあるのだが、現段階だと使う機会が多くないため嘘泣きの枠は今後の検討部分となるだろう。



ラティオス
実数値 156-*-101-181-130-178


ここの枠は現段階でもまだ結論が出ていない枠で、再検討が必要になってる部分である。

浮いてるドラゴンタイプはサンダースとの組み合わせで考えた時の攻撃面での範囲の広さ、炎や地面など、サンダースに通りやすいタイプに対して耐性を持っているため攻めと守り両面で相性がいい。そこで今回は、S種族値110で高い支配力を得やすく、パーティ内で格闘タイプに強い存在となれるラティオスを採用した。
このパーティを作った当初、軸がサンダース単一ではなく、ダース+珠ラティという組み合わせからスタートしていたのだが、今の環境ではバンギラス等が弊害となり、最初からこの2匹を並べに行くのが非常に厳しい環境であることや、雨パのキングドラに対して流星群を耐える必要性が出てきたため、ラティオスの珠を断念し、動きの軸としてはサンダース単一で考えることとなった。断念した直後は、ラティオス→ハバンサザンドラの変更を行っており、クレセに対する悪の波動の関係で当初はまだ嘘泣きとのシナジーが強かったのだが、テラキオンローブシンを始めとする格闘への立ち回りを難しくしてる要因になっていたり、ラティオスに対して動きが制限されやすい点、後に説明するキノガッサキュウコンへの変更を理由としてラティオスに戻すことになった。
これらの経緯からアイテムもタスキとなっているのだが、この状態だとダースの嘘泣きとのシナジーは全くなくなり、C実数181を持っているメリットは何もないため、耐久があって嘘泣き流星群でぴったり182メガネ流星耐えを崩せるCSベースのハバンラティアスを採用するか、それに近い耐久のラティオスを採用するべきだったかもしれない。
技のめざ地面の枠は、最低限グロスに対してないよりマシ程度の打点を出すこと、ヒードランに抵抗することの2つを目的としているがこの枠もまだまだ検討すべき項目となっている。



マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71

火力
ジュエルアクアジェットで136-110シャンデラ1発
ジュエルアクアジェットで185-81ドリュウズ1発
恩返しで151-115キングドラを最低乱数2連以外2発

物理耐久
実数191までのメタグロスの思念の頭突きを2発耐える


一番の目的は高打点炎タイプに対するけん制である。
このパーティは全体的にそこまで高耐久でなく、その上で炎4倍が1匹、等倍は全て特殊面では低耐久、炎0倍もなしとなっていてシャンデラウルガモスに熱風を連続で撃たれるとパーティが崩壊してしまう。
そこで、それらのポケモンに熱風を撃たせずに倒す存在が必要であり、ジュエルジェットでシャンデラウルガモスを縛りにいけるマリルリを採用した。
また、炎タイプ以外にも、このパーティにとって一貫を突かれやすいスカーフ地震を使ってくるランドロスに弱点を取れる点でも貢献してくれる。
攻める構築におけるマリルリは非常に汎用性が高く、攻める構築を組む際に穴になりやすい炎、水、氷の一貫性を1体で埋めて、耐久がそこそこあるため数回程度なら攻撃の受け皿にもなれ、その上で高打点先制攻撃を上を取りながら戦うことができる。
技は、水技と守るに関しては特別触れる所はないが、雨パやトリドトンを始めとした水タイプと戦わせることも仮想しているため、サブ技としては恩返しを採用している。
配分はA振りを少し効率よくしただけである。ラインを見てもらえれば分かる通りジュエルジェットや、グドラに対する恩返しの打点を考えるとAは切れないし、大体のグロスの思念や、少し低いラインでグドラの珠流星群も耐えるためこれが理想だと判断した。



ハッサム
実数値 175-154-121-143-80

火力
虫食いで156-101ラティオス1発

特殊耐久
161キングドラの雨珠ハイドロポンプ耐え

S
最遅クレセリア-1


流星群の受け皿、クレセラティ等のエスパーの処理、氷技の受け技+霰関連の処理などを仕事としている。
見てわかる通り基本的にやりたいことはグロスと同じである。守りの構築でハッサムグロスと同じことをするとこっちの処理速度が遅くなり被弾回数が多すぎて耐久が足りないのたが、攻める構築であるならばハッサムの被弾回数は少ないためそこを補うことができ、またハッサムの攻撃性能も先制攻撃であるバレットがほぼ無振りでも全振りグロス以上の打点を出し、攻める構築では放置するという選択肢が薄くなるクレセに対しての処理速度も高かったりと攻める構築としては文句がない。
今回に限らず攻める構築を組む際、これらの理由でハッサムが候補にあがることは非常に多く、マリルリ以上に高い汎用性を持っていると考えている。
配分は攻める構築であるがほとんど耐久に割いている。というのも攻める構築として使う際でも様々な攻撃の受け皿と出してから動くことが多く、基本的な耐久は高めにしておきたいのが一番の理由。
鋼の特殊耐久の最大点であるキングドラの雨珠ハイドロ(≒控え目霊獣ボルトロスのメガネ雷)にまで対応させているが、火力と耐久のバランスは今後の検討部分でもある。
また、Sは最遅クレセ−1にすることによってトリル中にクレセ自身を縛ったり、クレセの相方に虫食いをしてラムキーを食ったりすることができる。
技は、虫食いバレット守るまでは特別言うことはないが、残り一つの枠にパーティ全体で決定打を持ちにくい格闘に対して打点を取れる燕返しを採用した。
ジュエルアクロバットを使わなかったのは、クレセの処理時の電磁波や、吹雪の被弾が多い関係上それらの状態異常に対応できるようにラムを採用したかったからである。



ランドロス
実数値 164-197-110-112-101-157


マリルリ以外で炎タイプを上から殴れる選択肢、砂関連や格闘を始めとした物理相手への戦い易さの向上を目的としている。
ランドロスの攻撃は地面技以外は通りのいいものが多く、サンダースに通りやすい物理を強くけん制できるため初手でダースと並べて出しやすい。また、ダースもランドロスもラティより速いため、敵のラティをとんぼ+めざ氷で縛ることができる。
攻める構築であるが、マリルリハッサムみたいに一時的な攻撃の受け皿となれる程度の耐久を持ったポケモンも存在しているので、蜻蛉の逃げ先には特別困らない。
今回ランドがとてもではないが地震が撃てる構築ではないため、大地の力を採用し地震を切っている。ストーンエッジは穏やかオボンボルトロスに対してダースの10万とランドロスの雪崩で集中しても耐えられてしまい、威張るなどでこちらの行動を制限される機会を増やしてしまうため、迅速に処理できるように採用している。また、ランド単一でボルトロスと遭遇した時も、めざ氷で倒される前に縛ることができる。
配分はエッジでH実数170程度のボルトロスを落とせる確率を上げるためにAS振りとした。



キュウコン
実数値 149-*-95-146-120-152

火力
ソーラービームで182ラティオスのメガネ流星耐えに弱点を突いて2発


実はここの枠は最初キノガッサだった。
ただ、この枠がキノガッサだった時、霰パに対して非常に弱く、それが痛手となって負けたこともあった。ただしここを何も考えずに普通の炎タイプにしてしまうと本来雨に強い枠だったはずのキノガッサが雨に弱い枠に変わってしまうため雨に対する耐性を落とさずに霰に強くする必要がった。
そこで、唯一雨に対抗可能な炎タイプであるキュウコンを採用した。
攻撃技や配分を見て分かる通り、パーティにキュウコンもかなり前のめりな型となっている。
特徴的なのはソーラービームと、若干遅めのSでのめざパ氷の採用だが、ソーラービームは、キュウコンが地面や水をダースとの組み合わせで、一撃で処理するための手段である。
メガネ流星耐えに弱点を突くことで半分を削ることが可能であり、サンダースの嘘泣きを合わせることで、本来この組み合わせでは処理できないようなバンギラスやリンドトリトドンを一撃で処理することができる。
めざパは、パーティ全体がランドロスやガブに弱いため、後攻打ちでもいいのでシュカの実を組み合わせて相手に当てることで、マリルリハッサムで縛りにいけるような場を作るための採用である。
実は、計算してた時控え目全振りである実数146のソーラービームでギリギリ2発だと勘違いしてて控え目CSとしたのが、臆病全振りでもそれなりの乱数でメガネ流星耐えを半分削れるようなので、今は陽気ドリュや、100族やサザンと強気に勝負できる臆病も検討中である。

事故要素を減らす2 命中率と試行回数の天秤

ラティオスを意識したスカーフヘラクロスメガホーン
バンギラスを意識したメタグロスのコメットパンチ


この2つは、仮想敵に対して命中率85の技で対策をとっている例ですが、同じ命中85でも違いがあります。
前者は、ヘラクロスメガホーンを外してしまうとラティオスの流星群またはエスパー技で返り討ちにあってヘラクロスの敗北はほぼ確定します。
しかし後者はコメットパンチをはずしても、ダブルバトルで一般的なバンギラス(雪崩 噛み砕くけたぐりor炎のパンチ 守る@ヨプ)はメタグロスを半分削る手段もなく、メタグロスはもう1発コメットパンチを使うチャンスがあります。


このように、同じ命中率の技を使うにしても外すことが許される回数によってそのリスクは変わってきます。
ラティオスに対するヘラクロスのような、命中率が不安定な技を1発でも外すことが許されない仕事の与え方を多くしているパーティは事故率が高くなるという風に自分は考えています。
極端な例ですがわかりやすく言えば、スイクン絶対零度キノガッサの爆裂パンチを比較して、命中だけならスイクン絶対零度の方が低いはずですが、耐久力などを考慮すれば1回でも外したら生き残りの保障が難しいキノガッサより何発が打てるスイクンの方が信頼できるという人が大半なのではないかと思います。


また、タイマンだけで見たら外す猶予があるように見えても、2匹規模で考えるとその余裕が生まれない場合もあります。
わかりやすいのがシャンデラに対抗したスカーフ水ロトムハイドロポンプというシチュエーションであり、単体規模で見たら水ロトムハイドロポンプを1回外してもシャンデラに一撃で倒されることはなかなかありませんが、もし水ロトムの隣がメタグロスであるならば、メタグロスは一撃で倒される、または仕事をする前に致命傷を負う可能性が高くなります。
このように、ダブルバトルだと自分自身だけではなく、隣のポケモンにも猶予があるか否かを考える必要が出てきます。


さらに逆のことを言うならば、メタグロスは上記の例のように外す猶予がある相手が他より多く、このポケモンのコメットパンチの外しのみが負けに直結することは比較的少ないです。
少なくとも自分の経験上では、メタグロスのコメットパンチ外しが直接的な敗北の要因であったと思う所はほとんどなかったですし、逆に相手のメタグロスがコメットパンチを外したけど負けたという勝負も少なからずありました。
メタグロス自身の事故率はバレットパンチの有無などでも変わるところはありますが、アイアンヘッドという選択肢も持っていながらコメットパンチの高い採用率がある理由もそこなのではないかと考えています。

事故要素を潰す1 上を取る

ポケモンというゲームは、命中率、追加効果、急所等といった多くの運要素があります。
一見勝てると思った勝負でも技が外れたり、急所を貰って負けてしまったという経験を、このゲームをやってる人ならほぼ全員がしたことあるのではないかと思っています。
しかし、その一見運負けに見える事でもプレイング全体や構築を見直してみれば、ある1点のプレイングミスがなければ運要素自体を排除できていたり、構築上どうしてもその確率が発生しやすかったりなど、意外と運要素というのはコントロールできる所が多いのではないかと思っています。
少なくとも、自分がこういう所を考えて対戦していると、純粋な運負けというのは数百戦に1回程度しか起こっていないように感じました。
これは、ポケモンに限らず、他の運と実力両方が絡むゲームにも言える事だと思っています。
というわけで今回はそういう運要素のコントロールに着目した話です。



例1

ラティオス 竜の波動 サイコショック トリック 拘りメガネ 156-*-100-182-130-178
ボーマンダ 流星群 熱風 ハイドロポンプ 竜の波動 道具なし 171-*-100-178-100-152

例2

ギャラドス 滝登り 地震 ストーンエッジ 守る ソクノの実 202-159-99-*-152-101
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 シャドーボール 見切り 道具なし 141-*-80-162-115-200

どちらの例も、レベル50の状態で2匹がタイマンで勝負して、運要素が全く発生しないと仮定すれば上が特定の行動で必ず勝てるという組み合わせです。しかし、運要素を絡めていけばこの二つの例の結果は違ってきます。
例1の場合、ラティオスが竜の波動を使えば100%負ける事がありません。先制を取っていて命中100の技を使って確定1発で倒せるのだから当たり前ですね。
例2の場合は、この数字だとサンダースの10万ボルトをギャラドスがソクノ込みで確定で耐える事が出来て、ギャラドス側が地震をすればサンダースを1発で倒せますが、例1と違ってサンダースが先に動くことができます。
もし、サンダースの10万ボルトが急所に当たるか追加効果の麻痺を発生させてギャラドスが痺れてしまった場合、サンダース側が勝ってしまいます。

このように、ポケモンというゲームにおいて上を取られると、何かしら急所や追加効果による事故が発生することが多くなってしまいます。逆を言えば、上を取って相手を一撃で倒してしまうと自分側の事故をほぼ0にするということも言えます。改まって書いてますが、すごく当たり前な話ですね。

ただこの当たり前も構築時に意識するかどうかで結果がかなり変わっていき、例1のような対策の組み方が多いパーティは事故を起こしにくいし、例2のような対策の組み方を多くしているパーティは事故率が高くなるわけですね。


今回は相当基本的な話となりましたが、運要素のコントロールの話は今後も何回かやっていこうと思っています。