東京ゲーム研究会オフ使用構築 メガライボ軸防御構築

先週の話になりますが、東京ゲー研オフに出てきて、何故か優勝してしまいました(。
優勝ってなるともはや何年振りかわからないのですが、せっかくオフに出て優勝までしたのだから構築を紹介しようかなと。
完成度は自分の感覚で8割程度であり、まだ100%ではないですが、ここ数回紹介した構築と比較すれば、それなりに詰めて考えて
います。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ライボルト 10万ボルト 目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ 守る ライボルトナイト 避雷針/威嚇
ゲンガー シャドーボール 挑発 鬼火 守る 気合いの襷 浮遊
マリルリ 滝登り じゃれつく アクアジェット 守る オボンの実 力持ち
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン リフレクター キングシールド ラムの実 バトルスイッチ
ガブリアス ドラゴンクロー 地震 岩雪崩 守る ハバンの実 サメ肌
サザンドラ 流星群 悪の波動 火炎放射 ラスターカノン 拘りスカーフ 浮遊


概要
ライボルトを軸とした、対面で個体数有利をとって戦っていく動きで勝利することを目指した構築である。
カロスダブルおいては、メガガルーラの登場により一瞬だけ盤面をとることができても、流星群を打った後や
威嚇を利用した1ターンの隙を利用して逆に場を支配してしまう起点の考えを元にした動きが非常に強くなった。
しかし、自分自身が起点的動きよりも常に個体数有利を維持してそのまま勝っていく動きが好きであるため、
その動きを自然と実現できる構築を目指した結果、上記の構築となった。
パーティの原案は、5世代で使ったサンダース構築であり、最初は攻撃的な構築という発想で組み立てていた。
しかし、カロスダブル基準の攻撃的構築というのはそれこそ起点的発想になったものの方が近く、結果的には
タイプを利用して防御に回る構築といった形になった。


2体のゴーストタイプ
今回の構築の大きな特徴が、ゲンガーとギルガルドという2体のゴーストタイプが同居している点にある。
この組み合わせを行う大きなメリットがガルーラに隙を作らない点であり、ガルーラに対してこの2匹を並べる
ことで、グロウパンチでAを上げる対象がいなくなり、ガルーラの起点がいなくなってしまう。
また、ギルガルドもゲンガーも攻撃技を選択しないことで不意打ちも受けないため、一般的なガルーラがこちらの
場に一切手をだすことができなくなり、カロスダブルで強力なポケモンであるガルーラを完全に腐らせることができる。
ただし、今後ガルーラが噛み砕くを搭載しないとは限らないため、その点に関しては今後考えていかないといけないと
考えている。
ゴーストタイプを2体搭載することで気になる点が、悪やゴーストの一貫性だが、どちらのタイプも熱風やマジカルシャイン
みたいな強力な全体攻撃が存在しないため、一度に崩壊しない。
さらに、ゴーストタイプに限っては、その技の打ち手である相手もゲンガーやギルガルド自身となるため、一方的に不利にならない。
また、これらの先制攻撃に関しても、ギルガルドの影打ちに関しては倒れない程度のHPを残しておけば逆にソード状態のギルガルド
を倒すことができるし、不意打ちに関しては上記で書いた通り攻撃技を選ばないことで逆に使い手を腐らせることできるため問題に
ならないことが多い。
パーティ全体で見ても悪技を止められるポケモンとしてマリルリサザンドラ、ゴーストもサザンドラで受けることができる関係で、
いざというときの逃げ道を用意できておりほとんど影響がないのである。


平均素早さの高さ
カロスダブルで一般的に強い構築は、安定した並びを作ろうとしたとき、実数169以下のポケモン2匹で並ぶことが非常に多い。
しかし、この構築は実数値169を切っているポケモンが非常に少なく、安定して上をとって動くことができる。
元のSが遅いポケモンに関しても、マリルリアクアジェットを搭載しており、純粋に遅いポケモンギルガルドのみとなっている。
カロスダブルではガブリアスの岩雪崩搭載率が高く、ここより遅い横並びを作ってしまうと、岩雪崩による怯み事故が多発してしまう。
オフの時でも、実際相手側にそのようなことが多く発生したが、逆に自分側はその問題点を回避できているため、怯みに悩まされることが
ない。
ポケモンというゲームは上をとった方が事故要素などの確率をコントロールできる側になることが多いのだが、この構築は自然とその支配権
を得るように作ることができたため、確率面でも有利な立場で戦うことができた。


個別解説

ライボルト
実数値
通常 146-*-80-157-80-172
メガ 146-*-100-187-100-205
火力
目覚めるパワー氷で171-100ボーマンダ1発


存在としては、最初に書いた通りパーティの軸というポジションになっている。
今回のライボルトは、炎技を切って10万ボルトとボルトチェンジの両採用となっている。
基本的に地についてる速い電気タイプは、後ろに逃げるよりその場で10万ボルトで支配し続ける動きが
強いことも多々あるため、10万ボルトは外せないと考えているのだが、特性の威嚇がメガシンカ後しか
持っていないため、初手で出して威嚇を入れながら引こうとした際にはボルトチェンジを使わないと不可能となる。
それにより、10万ボルトとボルトチェンジ両方が欲しくなり、炎技を不採用とすることになった。
炎技を採用することでナットレイに対して立ち回りが楽になったり、クチートギルガルドを縛る圏内が広くなったりする
メリットもあるのだが、サザンドラの炎技、ゲンガーの鬼火、攻撃も防御も上記のポケモンに対して安定しているギルガルド
自身等がパーティの要素として存在するため必須性は感じなかった。
配分に関しては、ボーマンダを出し入れする回数をなくすために、めざパ氷で刺せる臆病CSとしたが、スカーフサザンドラの流星群
を怖がりながら動く局面もあったため、耐久に振ってもいいのかもしれない。



ゲンガー
実数値 136-*-80-182-95-178
火力
シャドーボールで157-128水オボンロトム3発


今回のゲンガーは、ヘドロ爆弾を切って挑発を採用した。
この目的は、ガルーラドーブルモロバレルに対して安定させるためである。
対ガルーラドーブルに関しては、
ギルガルドと一緒に並べてスタートし、初手でゲンガーで守る→ギルガルドドーブルにラスターカノンをすることでタスキでダークホールだった場合はゲンガーの挑発で停止、
スカーフだった場合はそのまま落ちる。ギルガルドに猫だましが飛んできた場合も襷なら挑発で止まる、追い風のパターンでも猫騙しの対象がゲンガーならギルガルドのラムが残る 
といったように100%ではないのだが、こちらが有利になる条件が非常に多い。
また、最初に書いたガルーラが全く触れない組み合わせでもあるため、上記以外のパターンになったとしても隙が生まれにくい。
モロバレルに関しても、XYではモロバレルを殴って倒すことが難しくなり、挑発を入れることでモロバレル側にテンポをとられずに戦うことができる。
今回非常に活躍した技ではあったのだが、ヘドロ爆弾を切ったことでゲンガーがカエンジシに何もできない技構成になってしまったことや、サザンドラニンフィアマリルリなどを
押す速度が下がってしまった欠点もあるため、今後この辺をどうするかは考えていきたい。



マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71
火力
滝登りで181-120メガガルーラ中乱数2発
じゃれつくで181-120メガガルーラ2発
晴れ状態の滝登り∔アクアジェットで153-99リザードンが落ちる


キングドラサザンドラを主としたドラゴンに対する受け技、対バンギラス、その他悪技に対する受け技と前世代からは比べものにならないほど仕事を詰め込めるポケモンとなった。
マリルリ以外の水の通しが比較的良い点と、ゴースト2枠採用している点から、上記の仕事はこのパーティ上では比較的重要度が高いものとなってくる。
技に関しては滝ジェットじゃれつく守るの定番の技構成、配分もHAベースのものとなっている。
実はXYのマリルリに関しては単体規模でまだ厳密に考えたことがなく、このパーティの中でもかなり計算量が少ないポケモンであったりする。
A252振りに関しても本当に正なのか怪しい所はあるが、上記のラインを見てもらえればわかるように、じゃれつくでも滝登りでもメガガルーラに対して綺麗なラインを持っていたり、
ソーラービームを打たれなければ、一応メガリザードンYに対しても滝登り∔アクアジェットで縛れるラインが存在することが判明し有効性はある。
特にガルーラに対するラインが、威嚇を入れた後やリフレクターを張った後のガルーラとの戦いやすさに直結し、ギルガルドのラスターカノンとマリルリの滝登りの集中で中乱数突破、
じゃれつくなら命中考慮67.5%突破、耐えられても不意打ち抵抗で抑えつつアクアジェットでとどめを刺すことができる等、実際に勝負でも起こりうるシチュエーションで活用できる。
技に関しては仕事自体や、上をとるということを意識した技の採用ということでじゃれつくとアクアジェットに関しては固定されるが、滝登りに関しては今作では確定枠とは言い難いものと
なった。
しかし、マリルリから滝登りを抜いてしまうとクチートを始めとした鋼タイプと遭遇した際安定した技がなくなってしまう点と、マリルリは5世代のメタグロスと違って1発の技外しが
重たくなる局面が多く、原則主力攻撃としては滝登りを軸に考えた方が事故が発生しにくい2点から、採用することとなった。
持ち物は、オボンの実を採用。
5世代までは、ラムの枠をマリルリに渡すことも比較的容易にできたが、6世代ではマリルリが戦うであろう物理が威力80程度の技しか入らなかった5世代と比べて鉢巻ファイアローメガガルーラなど
威嚇込みでもHPを半分削り取るポケモンが大幅に増えたため、オボンがないと間に合わなくなった。
また、キングドラに一方的に強いのがマリルリだけであるため、水技の射程圏内に入りづらくするためにも必要である。



ギルガルド
実数値
盾 167-*-170-112-171-58
剣 167-*-70-222-71-58
火力
シャドーボールで157-128ロトム2発
シャドーボール及びラスターカノンで183-106ガブリアス2発
ラスターカノンで181-120ガルーラ中乱数2発
特殊耐久
211リザードンの75%晴れ熱風耐え
194珠サザンドラの悪の波動耐え

※防御面は盾、攻撃面は剣で計算


ドラゴンと物理に対して同時に出しに行けるポケモンということで、鋼タイプが欲しかった所が根幹の採用理由である。
始めはハッサムを採用していたのだが、鋼タイプでありながらラムを持たせるとドラゴンタイプに対してびくびくしながら
動かないといけない点と、攻撃速度が遅いパーティなので、ゲンガーが倒れた後のガルーラにグロウパンチを使われてどうし
ようもなくなるケースが存在する2点からギルガルドの方を採用することになった。
結果的にゴースト2枠によるガルーラの封殺は、このパーティの裏コンセプトとなるまでの強さを発揮し、間違いなくこちらが正解であったと思っている。
技に関しては少し変わった技としてリフレクターを採用している。
これは、後述する理由でラムを採用してる関係で身代わりをうまく使えない点が一つあげられるが、ライボルトが倒れるまたは選出できない状態でも
となりにいる隣のポケモンを守らせてリフレクターを張ることで、ギルガルドだけではなく隣のポケモンもガルーラに強くすることができるようになることが、
大きな採用理由となった。
特にこの技の恩恵を大きく受けるのがマリルリであり、リフレクターの下ではオボン込みでメガガルーラの恩返しを2発耐えることが可能になり、押し切ることができる。
また、リフレクターが攻撃技ではないこともポイントであり、弱点をとられる不意打ちを上げながらそれらを使う物理ポケモンに強くなることができ、ギルガルド自身が
動くときも不意打ちのダメージを軽減することができる。
そのほかに関しては、ラスターカノンの枠が対キリキザン等を考えた所聖なる剣が欲しいのではないかと考えており、今後変動する可能性が出てくる。
ただし、ラスターカノンを外すと不意に出てきたニンフィアフラージェスが辛くなるため、悩ましい所ではある。
配分に関しては、はっきり言ってHC振りしているだけなのだが、HC振りぴったりで防御面攻撃面両方に対して綺麗なラインがそろっている。
控えめのメガリザードンYなどを考慮するとDを厚くする選択肢も出てくるのだが、これ以上あげた際のピンポイント性に対して、ラスターカノンを採用している限りは
中乱数でガルーラが半分減るというラインが非常に大きいため、基本的にこの振り方で良いと思っている。
また、努力値とは別の話で今回のギルガルドを最遅の個体で採用している。
速い方がいいのか遅い方がいいのか悩ましいポケモンであるが、同族勝負で殴り合いになった時に遅い方が勝つパターンが存在することや、敵のマリルリを抜いてしまうことで
剣の状態で滝登りを被弾してしまうリスクも存在してしまうため、最遅が無難だと判断した。
持ち物に関しては、一世代前の鋼タイプよろしくラムの実を採用。
これは、ゲンガーの項目で書いたvsガルーラドーブルの動きにラムが絡んでくることが一番大きいのだが、他にもモロバレルに対して行動権が2回確保されていることや、キングシールド
が状態異常に対して無力であるため、その保険をかけたかったことが理由である。



ガブリアス
実数値 183-182-115-*-106-169
火力
ドラゴンクローで182-128オボンロトム3発
75%岩雪崩で153-99リザードン1発


ガブリアスの採用目的は、バンギラスに対して戦いやすくする点、メガリザードンYに対して強くなる点、メガガルーラに対して隙を見せにくいポケモンであるという点の3点である。
一番大きいのが、メガリザードンYより速い、主力攻撃抵抗、こちらの攻撃技で縛れるの3点を全て満たしている貴重なポケモンであることであり、自分がカロスダブルでガブリアスを採用せざる
をえない最大の理由がこれだと思っている。
技は、ある程度の汎用性を維持した上で上記の要件すべて満たすための技が必然的にこれであると思っている為、一般的なドラゴンクロー地震岩雪崩守るの構成となった。
地震かドラゴンクローを切って瓦割りにしても上記の仕事をこなすことはできるのだが、ドラゴンクローはハバンを持っていることでキングドラに対して抗える可能性がでてきたことで
外すことができなくなり、地震に関してもギルガルドに対して接触せずに攻撃が通って且、比較的どのような相手でも場に出すことが多いゲンガーがいる関係で、ある程度の打ちやすさが
保障されている2点から外すことができなかった。
配分は、A全振りで無振りリザードンを落とせる以上これが大きな理由となるため、落とさない方が仕事の遂行がしやすい。
確かに耐久を振ったリザードンもいるが、リザードンは炎技やラスターカノン等の特殊攻撃を受けて微妙に削れた状態で場に残ることもあるため、そのような状態になったリザードン
打ち漏らさずにすむようになる。
また、地味にドラゴンクローのロトムに対するラインがゲンガーのシャドーボールのラインと同じなので、シャドボとドラクロでロトムに集中することでオボンロトムを次のターンで縛れる
可能性も出てくる。
持ち物は、ハバンの実を採用。
ライボルトが出せず、ゲンガー∔ガブリアスのスタートになった際、相手のボーマンダに対してガブが縛られていると一気に支配されてしまうため、その対策である。
また、先ほど書いた通りこのアイテムがあるとドラゴン技を打ってきたキングドラを返り討ちにできる可能性もあるため、マリルリ以外の雨に対す勝ち筋にもなっている。



サザンドラ
実数値 168-*-110-*-177-110-165


悪技、ゴースト技への受け技、メガライボルトを主とした電気タイプの受け技になりがらそのまま倒す流れを作るポケモンとして採用。
実は前回に引き続き、このパーティ中でサザンドラは一番計算していないためライン面で書けることがない。
一応、ラスターカノン+ゲンガーのヘドロ爆弾でぴったり175-136サーナイトが倒せる(サザンドラのラスターカノンから入った場合のみ、ゲンガーのヘドロ爆弾から入ると中乱数)
のだが、今回はヘドロ爆弾を採用していないため割愛させてもらった。
技はドラゴンを縛るための流星群、一貫の強い技∔ギルガルドを安定して殴る手段としての悪の波動、メガクチートキリキザンを殴る火炎放射に加えてラスターカノンを採用した。
今回ラスターカノンを採用したのがサーナイトの打ち漏らし防止の為であり、対戦中ライボルトやゲンガーの火力の関係上HP4割程度のサーナイトが場に残ることが多いのだが、
サザンドラの悪の波動だとそれを削りきれずマジカルシャインで返り討ちにあってしまう。そこで、ラスターカノンが欲しいと感じ、採用に至った。
ゲンガーのヘドロ爆弾を採用していると、最初に書いた計算がかなり綺麗に生きるのだが、今回はそういうわけではないため、計算上の根拠自体はそこまで大きいものではない。
持ち物はライボルトの上から流星群を使ったり、メガガルーラの恩返しを上から被弾しない為に拘りスカーフを採用。
今作はサザンドラの素の速さより上で且耐久が高いというポケモンが多く、5世代のようなサザンドラだと押し切られやすいため、今後もスカーフを採用することが増えると考えている。

カロス限定ダブル構築 ゲンガー軸(?)

XY発売してからも結局ポケモン放置気味でした。
しかし、また最近やる気だしてカロスダブル始めました。


初期型・・・といっても作ったのは数週間前ですがお試しで使ってた構築でも公開しようかなということでブログ更新。
正直立て続けにお試しレベルの構築ばかり晒すというのも自分としてはあまりよくない気もしてますが、
いかんせんポケモンサボってたせいでカロスダブルどころかXYの環境そのものに対しての綺麗な構築の考え方が
出来上がってない関係でそんなレベルの構築が手元にないのですよね(。
そういうわけで、今回の構築も解説自体はかなり簡易的なものになります。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 守る 気合いの襷 浮遊
ハッサム シザークロス バレットパンチ 泥棒 守る ラムの実 テクニシャン
ガブリアス ドラゴンクロー 地震 岩雪崩 守る ガブリアスナイト サメ肌/砂の力
ラプラス ハイドロポンプ フリーズドライ 氷の礫 守る オボンの実 貯水
サザンドラ 流星群 悪の波動 大文字 大地の力 拘りスカーフ 浮遊
ロトム 10万ボルト オーバーヒート 放電 守る イトケの実 浮遊


概要

実を言うと今まで紹介したパーティの中と違って構築のスタート段階で、方針がゲンガーを使いたいぐらいしか
定まっていませんでした。
そこからハッサムガブリアスラプラスサザンドラ→炎ロトムの順番で構築が決まっていき結果的な
コンセプトとしては、

「ゲンガーを中心としてバンギラスに弱いポケモンバンギラスを釣ってメガガブリアス裏目をとる」

といった所でしょうか?

数字だけ見るとスペシャルレーティングでは大体1800程度の数字まで出してくれました。
しかし、メガライボルトと遭遇すると壊滅に近い状態になったりスカーフボーマンダ
行動制限されるポケモンが2匹も入っていたりと課題の多い構築になっています。



ゲンガー
実数値 136-*-80-182-95-178


一応構築としては軸に入ってきたポケモン
ムーバー解禁前ダブルと違ってウインディが使えずより攻撃的な環境になっていて且逃げることも難しいため、ファイアローブレイブバード
ボーマンダのスカーフ流星群に対してとりあえず動ける状況を作るために、襷CSで採用した。
一応、計算上でもC252振りは実数178からサザンドラに対してヘドロ爆弾2発、無振りファイアローに対してゲンガーに対してのブレイブバード
の反動(ダメージ45)+ヘドロ爆弾で中乱数落ち、H振り程度のマリルリをヘドロ爆弾で中乱数落ちと理には適っている。
技構成はこの二つだけでほぼ攻撃範囲が完成されているといっても良いシャドーボール∔ヘドロ爆弾に加えてガルーラやクチートの不意打ちを
避けられて且この2匹に対して最も高い効果を出せる鬼火を採用した。
XYは不意打ちそのものや、不意打ちを使うポケモンが異常に強くなっているため、不意打ちで弱点をとられるポケモンは基本的にその逃げ道
となる技が必要であると考えている。



ハッサム
実数値 175-198-122-*-101-87 (※実機で使っていたハッサムそのまま掲載 振り方にミスあり)


ハッサムが2匹目に入ってきた理由としては、オフの傾向などを見ていてサーナイトの採用率が高く、他のポケモンに対してもバレットパンチ
の通りが非常に良い環境に見えたこと。
そしてカロスのポケモンの中でも、5世代依然と変わらない感覚で採用できると感じたことの2点である。
数値に関しては、実は現状まだ6世代基準でハッサムを計算したことがなく、計算せずに適当に育てたHA振りをそのまま試すこととなった。
正直この低いDは相当足を引っ張ったため、ちゃんと計算して吟味するべきだったのが本音である。
技に関しては、サブ技としてギルガルドを殴る選択肢の一つとして泥棒を採用。
しかし、この枠も使うことが少なく、ハッサムギルガルドを叩く必要性も薄いことが多かったため要検討枠ではある。
そして、ハッサム自体の使用感としては、このポケモンは強い時と弱い時の差が非常に激しいと感じた。
その大きな要因としては、カロスのドラゴンタイプが全て炎技を習得できる、また他のポケモンクチートの意識を主とした炎技の採用が
多く、そのとばっちりをハッサムが受けてしまってる点である。
本来鋼タイプ目線では、ドラゴンやバンギラスに対しては自由に動ける存在でありたいのだが、このせいでいつ返り討ちにあうかわからない
状態にあるのである。
持ち物も、カロスで綺麗にラムを使える貴重なポケモンであったため採用したが、自由に動くことを考えるとオッカがないと難しいかもしれない。



ガブリアス
実数値 185-169-116-*-117-169
メガ  185-209-136-*127-158

火力
(通常ガブリアス)
75%地震で167-171ギルガルド2発
(メガガブリアス)
75%砂の力地震で175-131バンギラス1発
A1段階下降75%地震で157-146メガクチート2発

物理耐久
(メガガブリアス)
177メガガルーラの親子愛捨身タックル耐え

特殊耐久
(通常ガブリアス)
187メガライボルトの目覚めるパワー氷耐え
(メガガブリアス)
147バンギラスの冷凍ビームを最大乱数以外耐え


ゲンガーが軸であるということで、バンギラスに対する安定感を上げるためガブリアスを採用。
しかし、普通のガブリアスでは、カロスで多いバンギラスのスカーフ冷凍ビームなどの裏目も存在し、
またバンギラスの一撃処理も難しいため見た目上では強そうに見えるが、実態は不安要素も見受けられる。
そこで思いついたのが、相手によって進化するかどうかを使い分けるガブリアスである。
ガルーラ、リザードンファイアローなどと戦うときは通常ガブリアスとして運用し、相手がバンギラス
出してきたときにメガシンカして、逆に場を支配してしまうことができる。
メガガブリアスは、数字を上記に設定することでスカーフバンギラスの冷凍ビームを耐えた後そのまま返り討ちに
するという通常ガブリアスでは不可能な性能を持っているため、対バンギラスに関してはどのガブリアスよりも強い。
また、対バンギラス以外でも不意にメガシンカしてステータスを変動させることで火力や耐久のラインをずらす動きが
できることも大きな強みとなっている。
これにより、先制攻撃等による縛りを相手が見えない状況で解いたり、足りない打点をメガシンカすることで補い、逆に
見えない縛りをかけたりすることもできる。
数値設定も、進化前と進化後でリンクした値を設定することができ、単体規模で見ると完成度は文句がないといえるポケモンだった。



ラプラス
実数値 206-94-100-137-115-123
火力
フリーズドライで207-101マリルリ2発


ここまで水タイプの通りよりポケモンばかりが採用され、トノグドラに対しての通りの良さを抑制するために採用。
似たようなことができるポケモンマリルリがいるが、マリルリは水技が通ってしまうため、1匹で雨を重く意識したい
なら、XYでフリーズドライを習得したラプラスの方が優秀である。
数値は計算すればわかるのだが、このポケモンは非常に耐久力がインフレしており、無振りで大体の攻撃は耐えることが
可能である。
また、補正を付けてもつけなくてもC252振り付近に必要なラインを持っているため、Cに全振りしない理由はない。
今回は、貰い物の親個体が臆病であったことや、計算上臆病も理にかなっていることでCS振りで採用した。
臆病にする最大のメリットは水ロトムの上からフリーズドライを打てる可能性が上がることであるが、これも意識されて
しまうと崩れる不安定な要素であることは否定できない。
使い勝手は良かったものの、このパーティにとって最適であるかを考えるとまた別問題であり、要検討項目であると考えられる。
技は、フリーズドライハイドロポンプまでが共通で残り1枠が人によって割れそうな箇所ではあるが、4倍ドラゴンの多さや後手に
ならない動きを行いやすいように氷の礫を採用した。
たまに冷凍ビームの打点が欲しくなることもあるが、致命的だとは感じなかったため、技は現状これで問題ないと思っている。



サザンドラ
実数値 168-*-110-177-110-165


メガライボルトを主とした電気に対して出しやすいスカーフドラゴンとして採用。
XYではマジカルシャインという事故要素も増えたが、不意打ち抵抗である点と悪の波動の通りがよくなった2点から、スカーフの使いやすさが
格段に上がっている。
数字設定に関しては計算せずに作ってしまい、根拠のないCS振りとなっているので要検討となる。
現状では、控えめにすることで多少耐久に振ったメガライボルトも突破しやすいことがわかったため、控えめCSベースも検討している。
技に関しては、メガクチートライボルト両方に通る技として大地の力を採用していたが、竜の波動が欲しい局面が多かったため
旧来の拘りサザンドラと同じような技構成で問題ないようである。


ロトム
実数値 157-*-128-150-129-125
火力
75%放電で153-136メガリザードンYを最低乱数以外で2発
物理耐久
182ガブリアスのドラゴンクロー2発耐え
特殊耐久
177サザンドラの珠流星群耐え


現状の構築だとユキノオーが辛いこと、ファイアローブレイブバードの通りが良く見える2点からヒートロトムを採用。
XYの炎タイプや電気タイプは攻撃ラインが大きくずれている関係で数値の設定が難しくなっているが今回はお試しレベルで
上記の数値を設定した。
計算上の弊害でいちばん大きいのがオーバーヒートの打点が下がっていることであり、XYだとメガリザードンYの熱風を弱点で
受けて耐える程度のポケモン(H振りギルガルド程度)をオーバーヒートで突破できなくなってしまっている。
上記の数値設定が正解かといわれると怪しい所なので何度出てきた言葉かわからないが、要検討項目となっている。
技に関しては、めざパの威力も下がったということで4枠目に何を入れるか迷ったが、耐久力が安定したガブリアスがいるということで
放電を試した。
悪くはなかったが、リフレクターなどの別の技が最適である可能性も捨てきれず確定とはいい互い。
持ち物は、水ロトムの多さやパーティの水の一貫性の高さを考慮してイトケにした。
しかし、発動機会は少なく打点を上げるアイテムを使い、5世代程度のオーバーヒートの打点がでるようにするのが正解だった気がする。
存在自体は悪くなかったが、ありとあらゆる要素で検討項目が多く悩ましい所ではあった。

メガバンギラス軸

なぜか間違えて投稿されてたゲッコウガだけ書かれた個別考察記事はノーカウントとして、7か月ぶりの更新になります(。


今更説明するのもあれですが、前回記事の壁ラティランドハッサム構築はちょっとした悪ふざけで10分程度使って適当に考えた構築です。
なので自分自身は全く強いと思ってません(。



そして、今回は一応はちゃんとした自分がXYのレートで使ってた構築を簡単にですが紹介しようかなと。
ただ、正直個人的にはまだ穴が多いと感じてる構築であり、完成度としてはXY環境お試し版として遊べる程度といったところでしょうか。
そのため、紹介自体も普段より簡単なものとなります。


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く アイアンヘッド 守る バンギラスナイト 砂起こし
マリルリ 滝登り じゃれつく アクアジェット 守る オボンの実 力持ち
ウインディ 熱風 バークアウト 鬼火 守る ラムの実 威嚇
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 守る 黒いヘドロ 浮遊
ヌメルゴン 流星群 竜の波動 火炎放射 ヘドロ爆弾 拘りメガネ 草食
ギャラドス 滝登り ストーンエッジ 氷のキバ 電磁波 拘りスカーフ 威嚇


概要
簡単な説明だけすれば、メガバンギラスを軸としたグルグル受け回す防御よりの構築である。
自分は、5世代では他の人と比べてバンギラスに対しての評価が非常に低いものであった。
しかし、6世代のバンギラスはタイマンでメタグロスに喧嘩を売って勝てるポケモンとなったため、評価が一転した。
今回受け回し構築を作る際に意識した大きなポイントが物理に対する徹底的な封殺であり、威嚇と鬼火がそれぞれ2枠存在している。
XYは技の威力下降、メガ進化ポケモンの性質、伝ポケ未解禁という要素から特殊の打点は大きく下がり、物理の打点が高い傾向にある。
そこで、このような物理を徹底して止める形を形成することで、物理を当てられやすいバンギラスが更に安定する。
しかし、鬼火の命中にかなり依存している点と、神秘の守りで守られたガルーラの処理手段の少なさがあり、大きな課題となっている。



バンギラス
実数値 通常 206-155-131-*-121-124
メガ 206-185-171-*-141-135

パーティの軸。
基本的には、出した瞬間からメガ進化をしていき、通常バンギラスのスペックはほとんど使うことはない。
メガバンギラスの注目点は1.3倍も跳ね上がったBと125付近のポケモンごぼう抜きできるSである。
このBにより、H振りだけでメタグロスのコメットバレットを耐えるレベルの耐久が実現され、威嚇なども絡めることで不一致の格闘ぐらいなら
ヨプなしでもなんてこともなく耐えてくれる。
また、124を抜くというと調整の余りなどを振ることでぴったり実現可能なポケモンも多かったが、そこが135まで跳ね上がったことで通常の
バンギラスに加えてかなり上を取られにくくなっている。基礎スペック全ての上昇も合わせて、水ロトムに対しても強気で喧嘩を売れるようになった。
以上のことから、配分はHS振りが一番生かせると思い、上記の配分とした。
3個目の攻撃技スロットとしてお試しでアイアンヘッドを入れていたが、このパーティならばガブリアスに対して喧嘩を売れる冷凍ビームでよかったかも
知れない。



マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71


XYでフェアリーが追加され、耐性面が劇的に強化された。
これにより、XYではグルグル回す構築に入れることがやりやすくなった。
元々バンギラスとフェアリーを合わせて使いたいと考えていたが、その中でもグル回しできるスペックで且、高い火力の先制攻撃を使えるポケモンであったため採用。
また、攻撃面に関しても恩返しが入っていたスロットにじゃれつくという強力な一致技が追加され、トリトドンへの勝率アップは勿論、今まで手も足もでなかった
ブルンゲルに対しても戦いを挑むことができるようになった。
配分はお試しということでHAベースだが、数字的意味は5に比べて薄いのに加え、受け回し構築の道ができたことから耐久に割くことも今後は考えたい。
持ち物は、ステータス自体は受け回すのに少し怪しい所から補完のためにオボンを採用したが、鬼火も電磁波も高い頻度で飛んでくるためラムはこちらが正解
だったのかもしれない。



ウインディ
実数値 191-*-104-121-103-161
C火力 75%熱風で157-116メガクチート2発
D耐久 149オンバーンのメガネ流星群耐え


物理に傾いている傾向、フェアリーへの抵抗からXYでウインディは炎タイプとして4世代ばりに強い立場にいる。
しかし、周りの環境と熱風の威力弱体化のため、ウインディ自身の数字設定は多く変える必要が出てきた。
5世代までと違って、熱風の打点減少率がほかの特殊技より高い関係で、Dに振ったメタグロスを照準とした
設定をすることは難しくなっている。
そのため、打点はメガクチートレベル相手までで止めておき、耐久面を優先させた。
数字上の理由は、オンバーンを仮想で書いてるが実用性に関しては微妙な所であり、ちょうどいい数字のこじつけ感は強い。
技に関してはバークアウトを採用。最初はお試し感覚で合わなかったら神速を使うつもりだったが、パーティ全体で水ロトム
に対して安定するようになったため神速に差し替えることはなかった。
持ち物は電磁波被弾率の高さを予想してラムだったが、実際はマリルリバンギラスが状態異常の的として狙われやすかったため、
眠り粉やウインディにとっては影響が大きい天候定数ダメージをかき消すため防塵ゴーグルでも良かった気がする。



ゲンガー
実数値 161-*-86-151-101-178
D耐久 182ラティオスの流星群耐え

伝ポケが未解禁の関係で、浮いてるポケモンの選定が限定されている。
その中でもゲンガーは、浮いてるポケモンの弱点性質をもたないため、無理なく構築に入る。
耐久に振って鬼火をばらまくゲンガーは現環境では非常に使いやすく、
殴るだけだと負けてしまうメガクチートメガガルーラとの関係をひっくり返すことができる。
また、攻撃技の毒もゴーストもXYで強化されたタイプであり、この二つでほとんどの相手にダメージが通る。
耐久ラインは今はいないラティオス仮想で設定しているが、ムーバー解禁後も使えるようにしているだけなので今のXY環境で絞るならもう少しBに回してもいい。
余談だけど、流星群の威力が130に落ちたことで、今までは中乱数程度でしか耐えられなかった182一致流星群をH振りで耐えることができるようになっている。



ヌメルゴン
実数値 187-*-97-155-171-125
C火力 メガネ火炎放射で157-116メガクチート1発
B耐久 177メガガルーラの恩返し(2回目込み)耐え
205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え
146ファイアローのハチマキブレイブバード耐え
D耐久 182ラティオスの流星群耐え
S 最速バンギラス+1


XYにおいてロトムに対して後ろから出して倒すというサイクルを安定して行うことができる貴重なポケモン
勿論ロトムに限らず、ライボルト等の電気全般に対しても同じような動きが可能となる。
また、特性によりモロバレルフシギバナの粉技を受けるために出しに行くことも可能である。
ロトムに対しては、受けたあと早めに倒すところまでもっていかないといけないため、拘りメガネを採用。
技は、ヘドロ爆弾の枠を10万ボルトにすることも考えた。しかし、電気とフェアリー両方に一貫取れるのはヘドロ
爆弾の方であったためこちらを採用した。
数字設定の概要は最低限動ける耐久、最低限相手に圧力が入る打点を確保し、S実数125まで引き上げたというところである。
ラティオスを照準にしてるD設定は、ゲンガーに書いてることと同じ理由。
現状このポケモンに関しては特に不満はなく、投入に関しては成功だったと思っている。


ギャラドス
171-177-99-*-120-146
火力 滝登りで191-86ウルガモス下乱数3以外1発


ドラゴンが弱点で無い、何度も出せる、ガブリアスを上から縛れるの要件を全て満たしている貴重なポケモン
マリルリも含め物理水2枠入ってる構築であるが、ギャラドスは最初に出して逃げるポケモンマリルリ
後から受けながら出てくるポケモンと動きが逆なので特に困ったことはない。
配分は一応数字設定のこじつけはしてあるが、お試してAS振っただけだと思ってもらって間違ってない。
実は、入れる予定だったがずっと育成しておらず穴埋めでオンバーンが入ってたが、当然ギャラドスの方が強かった。
またストーンエッジの枠は、今までずっとストーンエッジの技マシンを持っていなかった関係で実際にはアクアテールが入っており死に枠だった(。

壁ラティランドハッサム

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ラティオス 流星群 リフレクタ― 光の壁 守る ドラゴンジュエル 浮遊
ハッサム 虫食い バレットパンチ 剣の舞 守る 鋼のジュエル テクニシャン
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 ストーンエッジ とんぼがえり 拘りスカーフ 威嚇
ズルズキン ドレインパンチ 噛み砕く 炎のパンチ ストーンエッジ 拘り鉢巻 威嚇
トリトドン 大地の力 濁流 身代わり 守る 食べ残し 呼び水
ボルトロス 10万 めざ氷 電磁波 挑発 オボン 悪戯心

最近考えてたパーティ。
ラティランドの相性の良さは皆知ってるだろうし壁ラティとハッサムだってすごく強い。
壁と電磁波でトドンも身代わりで逃げやすくなります。
正直かなり自信ある構築です。

ポケセン対戦イベントレポート

自分は去年の10月ほどから、ポケモンセンター福岡であった対戦イベントに頻繁に参加してました。
ルールも普通なルールから変わったルールまで多種にわたり、それと同時に普段オフで見ないようなポケモンをプレイしてる層と絡むこともそれなりにありました。
てなわけで福岡を出る前に自分が出たルールと傾向、使った構築、参加者の傾向等をまとめておこうかなと思いました。


・自分の方針
変わったルールが比較的多く出てくるが、そのルール内の環境上位層だと思われる構築を積極的に使っていく。原則的には勝ちを狙っていく。



1.ポケモンセンターカップ


期日
2012年10月

対戦ルール
見せ合いなしシングル33
使用ポケモンランダム準拠+ペラップ
心の雫が使える

その他のルール
ステージが2つあり最初のステージで途中負けてもいいから3回勝つ。その後次のステージで2回連続で勝つ。勝った場合最後のステージでポケセンのスタッフと対戦。優勝等は決めない。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
アグノム 大爆発 挑発 リフレクタ― 光の壁 光の粘土 浮遊
サクラビス 波乗り 冷凍ビーム バトンタッチ 殻を破る 白いハーブ すいすい
キノガッサ ローキック タネマシンガン キノコの胞子 身代わり 毒毒玉 ポイズンヒール

対戦ルールの傾向と構築の説明

ランダム照準のシングル33ルールですが雫ラティが使える。一見すると雫ラティ1強に見えるが、雫ラティを考えずに組み込むとスタンチックな構築になりやすく、選出も変えられない3匹だけでそのような構築を作るとどこかに穴ができる。従って、スタンみたいな対策を張る構築を作るより広範囲に対応できて且こちらから仕掛けられるようなギミックパーティの方が強い。実際suraさんがほぼ同じルールでポケセンゴヤであった優勝決める対戦イベントでそのような条件を持ったレパルダスの構築で優勝しており、同じような条件を持った別案構築として出てきたのがサクラバトンからのキノガッサである。選出が見えないルールで殻破りバトンの妨害できるような要素を組み込むことが難しく、尚且つ壁を張った破りバトンを渡したキノガッサは、ほぼ全てのポケモンと戦えるため、広範囲の相手と戦えるようなスペックを要求するこのルールとはマッチしている。また、何かの事故でサクラバトンが失敗して素のキノガッサが出てきても、そこでガッサループが決まればそのまま勝ててしまう場合があるのも強みである。弱点としては、コンボを決める最中がひたすら受け身的でありその段階での事故がやや発生しやすい点である。

結果
アグノムの挑発に合わせてパルシェンに氷柱針を使われ、追撃の礫で突破されそのまま負けた試合が一つとサクラビスが殻を破ったタイミングでキングラーのハサミギロチンを食らって倒されてそのまま負けた試合が一つ。それ以外は全て勝ち、スタッフにまで行きついた。ただし、ポケセンスタッフとは壁アグノムのミラーになり、最後はビルドを積んで壁も残っている残飯ブシンを突破できずに負け。

参加者の傾向
ライト層に近いプレイヤーもいたと言えばいたが、シングルをメインにやってるガチ層っぽい人もそれなりにいた。また、自分が引いたポケセンのスタッフがスタッフサイドで一番やり込んでるらしき人で、ボルトロスがめざパ氷を飛ばしてきたり理論値らしきアグノムがダイブボールから出てきたり等の様子も見られた。


2.年末ポケモンフクオカカップ(仮)


期日
2012年12月末

対戦ルール
見せ合いなしシングル33
使用ポケモンランダム準拠+ペラップ


その他のルール
予選はステージが2つあり最初のステージで途中負けてもいいから3回勝つ。その後次のステージで負けるまで対戦を繰り返し、負けた段階での連勝数が記録され、連勝数が多い方から上位4名が本戦に抜ける。本戦はトーナメント式で優勝が決まる。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
アグノム 大爆発 挑発 リフレクタ― 光の壁 光の粘土 浮遊
サクラビス 波乗り 冷凍ビーム バトンタッチ 殻を破る 白いハーブ すいすい
キノガッサ ローキック タネマシンガン キノコの胞子 身代わり 毒毒玉 ポイズンヒール

対戦ルールの傾向と構築の説明
ポケセンカップと変更点がほぼないので省略。

結果
予選の最初ドンカラスにガッサを突破され負けるがそれ以外は問題なく勝つ。セカンドステージでは3連勝した後、4戦目で殻破りバトン+身代わり状態のガッサがHAに振られたマンムーに胞子即起き+タネガン2回止まりで耐えられた後の氷柱針で突破され負け。同率4位で3連勝が5人ほどおり、じゃんけんで予選抜けがきまることになったがじゃんけんに負けたため予選落ち。

参加者の傾向
秋のポケセンカップと同じく、ライト層に近いプレイヤーもいたと言えばいたが、シングルをメインにやってるガチ層っぽい人もそれなりにいた感じで、ツイッターで行くと言う表明をしてくれた人とも遭遇。また、努力値個体値等の知識を持ってると思われる小学生数人も確認し、実際に自分もメガネラティオスを使ってくる小学生と遭遇した。


3.ゲノセクトカップ


期日
2013年1月

対戦ルール
見せ合いなし44ダブル
使用ポケモンランダム準拠+ペラップ幻のポケモン(ミュウ、セレビィジラーチデオキシスダークライシェイミアルセウスビクティニケルディオメロエッタゲノセクト)
ゲノセクトを4匹中に必ず入れないといけない

その他のルール
時間ごとに区切られており、16人ほどを3回ローテーションさせ対戦。対戦会に近い形であり優勝は決めない。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
アルセウス シャドーダイブ 神速 剣の舞 守る もののけプレート マルチタイプ
ズルズキン ドレインパンチ 噛み砕く 猫騙 見切り オボンの実 威嚇
トゲキッス エアスラッシュ 熱風 この指とまれ 神秘の守り ラムの実 天の恵み
ゲノセクト 虫のさざめき 火炎放射 大爆発 守る 気合いのタスキ ダウンロード

対戦ルールの傾向と構築の説明
見せ合い44のダブルであるが、幻のポケモンが使えるためその環境は普通のルールとは程遠い。中でもカイオーガなどの禁止伝説が使えない中アルセウスが使えるため、間違いなくこのポケモンがトップメタであり自分が使うことと、その対策は必須となる。一応このルールでもミュウアルセウスみたいなことはできるが、クリスマスカップと違い他の禁止伝説がいないため、元々アルセウスに対してあまり強くないミュウよりvsアルセウスに特化されたポケモンであるズルズキンの採用をした方がよいと思い、アルセウスズルズキンで構築のスタートした。また、後続にトゲキッスを置くことでアルセウスシャドーダイブを防ぐことも可能で、とにかくvsアルセウスに特化した構築となっている。また、このルールでは必ずゲノセクトを入れなければならず裏を返せば相手のゲノセクト使用率は100%であるとも言えるため、こちらのゲノセクトはタスキ+最速+火炎放射にすることでミラーで負けないようにした。

結果
一人が小学生でありもう一人があまりガチ度が高めではないポケセンのスタッフだったが、一人だけミュウアルセを軸とした構築を使ってくる人を引いた。元々こちらがアルセウスのミラーに特化した構築であったため終始こちらのペースで勝ちをとることができた。

参加者の傾向
中学生以上のみの日、小学生以下の日、年齢制限なしの日の3日あり、自分は年齢制限なしの日に参加したが、ルールもルールであるためかとにかく小学生が多かった。話に聞いた感じ中学生以上のみの日もそこまで人はいなかった様子。何回でも参加はできたが流石にこれは収穫が薄いと感じ1回しかやらなかった。


4.サトシカップ


期日
2013年2月

対戦ルール
見せ合いなし33シングル
ポケモン使用可能

その他のルール
ステージが2つあり最初のステージで途中負けてもいいから3回勝つ。その後次のステージで2回連続で勝つ。勝った場合最後のステージでポケセンのスタッフと対戦(ただしスタッフ側は株ポケが用意したと思われるアニメのサトシの手持ちに合わせた構築となっておりプライベートのものではない)。優勝等は決めない。

使用構築

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
カイオーガ 潮吹き 波乗り 冷凍ビーム 拘りスカーフ あめふらし
(Wキュレム) (流星群) (龍の波動) (冷凍ビーム) (クロスフレイム) (拘りスカーフ) (ターボブレイズ)
ナットレイ パワーウィップ 電磁波 ステルスロック 大爆発 ゴツゴツメット 鉄のトゲ
ミュウツー サイコブレイク 波動弾 大文字(冷凍ビーム) 瞑想 命の珠(カムラの実) プレッシャー

キュレムは初日、カイオーガは一週間後の別日程時に使用。ミュウツーは途中で技構成と道具を変更でカッコ内は変更前。

対戦ルールの傾向と構築の説明
簡単に言うとクリスマスカップのシングル33版である。言うまでもなくこのルールも環境のトップはアルセウスなので対策はvsアルセウスから考えることになる。今回の構築では、先発のポケモンアルセウスを削り神速に合わせてナットレイを出しゴツメ+トゲで倒すプランを立てた。また、ナットレイの電磁波→ステロ→爆発から起点を作りミュウツーの瞑想から全抜きするプランもある。ただ実はこの構築はミュウツーはでなくレックウザの予定だったのだが個体が用意できず仕方なしにミュウツーの採用となった。

結果
初日はナットレイバンギラスの大文字で倒されるなどしてライト層の小学生の負けかけたりするレベルに不安定だった。ミュウツーのカムラを珠にしてから多少マシになりなんとかスタッフにまで到達。一週間後に参加した際には、キュレムカイオーガとなり構築がかなり安定したため負けることなしでスタッフに到達した。

参加者の傾向
自分とそこまで離れてない年齢で、知識もある程度持ってそうな層もいるにはいたが、ルールの関係上もあってか小学生以下の層が比較的多め。また、知識を持ってる層も生粋のガチプレイヤーとは遭遇せず、その手の層はこのルールは避けていた様子が伺えた。




全体的な話

自分は今回今までポケモンをする上での活動拠点だった「オフ会」とは全く別の所でポケモンを多くしていたわけですが、シングルプレイヤーをメインとしてまだまだ自分が知らないガチ層は確かにいると感じました。ただ、この手のポケセン対戦イベントに頻繁に参加してる人たちと交流する機会もある程度あり、一応乱数調整などもやってる層ではあったのですが、ポケモンのガチ寄りな話(構築における細かい採用目的、調整、火力ライン、耐久ライン等)はなかなか出てこない環境で、そういう話が好きで且知ってる相手にはよくする自分としてはどこまで話をしても大丈夫なのか難しいと思った一面も確かにありました。

自分自身もう福岡にいる時間は長くないですが、九州のオフ層は土地的な関係で就職進学で定期的に人が減っちゃう傾向があるのでこういう所から発掘するのもいいんじゃないかなって思いました。

やまオフ使用パーティ サンダース軸攻撃型パーティ

一昨日あったやまオフで準優勝したのでその際の構築でも紹介しようかなと。
ただ、今回の構築は今まで紹介したものと違い自分でも穴を自覚してる部分が多いので、個人的にはまだ完成形とは言えず、紹介時もその個所と合わせて説明していく形となります。


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 嘘泣き 見切り 電気のジュエル 蓄電
ラティオス 流星群 目覚めるパワー地面 サイコキネシス 守る 気合いのタスキ 浮遊
マリルリ 滝登り 恩返し アクアジェット 守る 水のジュエル 力持ち
ハッサム 虫食い バレットパンチ 燕返し 守る ラムの実 テクニシャン
ランドロス(霊獣) 大地の力 岩雪崩 蜻蛉帰り ストーンエッジ 拘りスカーフ 威嚇
キュウコン 熱風 ソーラービーム 目覚めるパワー氷 守る シュカの実 日照り

概要


サンダースを軸にしてひたすら攻撃を繰り返して行く構築である。
BW環境後期から現れた性格穏やかで、電磁波をばら撒くボルトロスが流行って以来、自分は電気0倍の耐性を持ったポケモンに対して非常に高い評価をしている。そこで、今回特性蓄電を持ったサンダースに注目した。
サンダースはS種族値130というスカーフバンギラスや控え目スカーフシャンデラですら追いつかない高いSから、通りのいい一致電気と、ボーマンダやスカーフでないランドロス、こっちの組み合わせ次第ではラティオス等も縛りにいけるめざパ氷の使い分けが、電磁波を無視した上でできるため高い支配力を得ることができる。
パーティの性質としては、前回紹介した攻めと守りの考え方で当てはめると完全に攻めの構築であり、採用しているポケモンも前のめりなものばかりになっている。



サンダース


実数値 140-*-80-162-116-200

火力
10万ボルトで182ラティオスのメガネ流星耐えを3発≒ジュエル10万ボルトで2発
目覚めるパワー氷で171-100ボーマンダ1発

特殊耐久
182ラティオスの流星群を乱数上5つ以外耐える
178ボーマンダの流星群を乱数上3つ以外耐える


言うまでもなくパーティの軸である。
サンダースの基本的な強みは概要で書いた通りであり、今の環境においてゲームを優位に進めやすいポケモンである。
サンダースの特徴としては火力耐久のラインを見てもらえれば分かる通り、臆病CS振りの状態で、火力面はメガネ流星耐えのポケモンをジュエル10万で半分削り(ニョロトノ等弱点を付けるこのラインのポケモンを縛れる)、めざ氷でボーマンダを縛れるだけの打点、特殊耐久は大体の素の流星群で落ちない程度の耐久を持っている。つまり、CS振りの値がそのまま地震以外のスカーフ持ちに縛られずに遂行するべき仕事を可能とする数値となっている。ただし、Cは160にしても特に支障はなかったため、少し落としてDをあげることで流星群を耐える確率を上げた方が良かったかもしれない。
また、サンダースの技に嘘泣きを採用しているが、これは最初パーティ内において珠ラティオスを採用しており、ダースが半分削れない相手を縛ったりなどでシナジー強かったのだが、最終的にラティオスがタスキになってしまいその部分のシナジーが低くなっている。一応後に書くキュウコンとのシナジーはあるのだが、現段階だと使う機会が多くないため嘘泣きの枠は今後の検討部分となるだろう。



ラティオス
実数値 156-*-101-181-130-178


ここの枠は現段階でもまだ結論が出ていない枠で、再検討が必要になってる部分である。

浮いてるドラゴンタイプはサンダースとの組み合わせで考えた時の攻撃面での範囲の広さ、炎や地面など、サンダースに通りやすいタイプに対して耐性を持っているため攻めと守り両面で相性がいい。そこで今回は、S種族値110で高い支配力を得やすく、パーティ内で格闘タイプに強い存在となれるラティオスを採用した。
このパーティを作った当初、軸がサンダース単一ではなく、ダース+珠ラティという組み合わせからスタートしていたのだが、今の環境ではバンギラス等が弊害となり、最初からこの2匹を並べに行くのが非常に厳しい環境であることや、雨パのキングドラに対して流星群を耐える必要性が出てきたため、ラティオスの珠を断念し、動きの軸としてはサンダース単一で考えることとなった。断念した直後は、ラティオス→ハバンサザンドラの変更を行っており、クレセに対する悪の波動の関係で当初はまだ嘘泣きとのシナジーが強かったのだが、テラキオンローブシンを始めとする格闘への立ち回りを難しくしてる要因になっていたり、ラティオスに対して動きが制限されやすい点、後に説明するキノガッサキュウコンへの変更を理由としてラティオスに戻すことになった。
これらの経緯からアイテムもタスキとなっているのだが、この状態だとダースの嘘泣きとのシナジーは全くなくなり、C実数181を持っているメリットは何もないため、耐久があって嘘泣き流星群でぴったり182メガネ流星耐えを崩せるCSベースのハバンラティアスを採用するか、それに近い耐久のラティオスを採用するべきだったかもしれない。
技のめざ地面の枠は、最低限グロスに対してないよりマシ程度の打点を出すこと、ヒードランに抵抗することの2つを目的としているがこの枠もまだまだ検討すべき項目となっている。



マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71

火力
ジュエルアクアジェットで136-110シャンデラ1発
ジュエルアクアジェットで185-81ドリュウズ1発
恩返しで151-115キングドラを最低乱数2連以外2発

物理耐久
実数191までのメタグロスの思念の頭突きを2発耐える


一番の目的は高打点炎タイプに対するけん制である。
このパーティは全体的にそこまで高耐久でなく、その上で炎4倍が1匹、等倍は全て特殊面では低耐久、炎0倍もなしとなっていてシャンデラウルガモスに熱風を連続で撃たれるとパーティが崩壊してしまう。
そこで、それらのポケモンに熱風を撃たせずに倒す存在が必要であり、ジュエルジェットでシャンデラウルガモスを縛りにいけるマリルリを採用した。
また、炎タイプ以外にも、このパーティにとって一貫を突かれやすいスカーフ地震を使ってくるランドロスに弱点を取れる点でも貢献してくれる。
攻める構築におけるマリルリは非常に汎用性が高く、攻める構築を組む際に穴になりやすい炎、水、氷の一貫性を1体で埋めて、耐久がそこそこあるため数回程度なら攻撃の受け皿にもなれ、その上で高打点先制攻撃を上を取りながら戦うことができる。
技は、水技と守るに関しては特別触れる所はないが、雨パやトリドトンを始めとした水タイプと戦わせることも仮想しているため、サブ技としては恩返しを採用している。
配分はA振りを少し効率よくしただけである。ラインを見てもらえれば分かる通りジュエルジェットや、グドラに対する恩返しの打点を考えるとAは切れないし、大体のグロスの思念や、少し低いラインでグドラの珠流星群も耐えるためこれが理想だと判断した。



ハッサム
実数値 175-154-121-143-80

火力
虫食いで156-101ラティオス1発

特殊耐久
161キングドラの雨珠ハイドロポンプ耐え

S
最遅クレセリア-1


流星群の受け皿、クレセラティ等のエスパーの処理、氷技の受け技+霰関連の処理などを仕事としている。
見てわかる通り基本的にやりたいことはグロスと同じである。守りの構築でハッサムグロスと同じことをするとこっちの処理速度が遅くなり被弾回数が多すぎて耐久が足りないのたが、攻める構築であるならばハッサムの被弾回数は少ないためそこを補うことができ、またハッサムの攻撃性能も先制攻撃であるバレットがほぼ無振りでも全振りグロス以上の打点を出し、攻める構築では放置するという選択肢が薄くなるクレセに対しての処理速度も高かったりと攻める構築としては文句がない。
今回に限らず攻める構築を組む際、これらの理由でハッサムが候補にあがることは非常に多く、マリルリ以上に高い汎用性を持っていると考えている。
配分は攻める構築であるがほとんど耐久に割いている。というのも攻める構築として使う際でも様々な攻撃の受け皿と出してから動くことが多く、基本的な耐久は高めにしておきたいのが一番の理由。
鋼の特殊耐久の最大点であるキングドラの雨珠ハイドロ(≒控え目霊獣ボルトロスのメガネ雷)にまで対応させているが、火力と耐久のバランスは今後の検討部分でもある。
また、Sは最遅クレセ−1にすることによってトリル中にクレセ自身を縛ったり、クレセの相方に虫食いをしてラムキーを食ったりすることができる。
技は、虫食いバレット守るまでは特別言うことはないが、残り一つの枠にパーティ全体で決定打を持ちにくい格闘に対して打点を取れる燕返しを採用した。
ジュエルアクロバットを使わなかったのは、クレセの処理時の電磁波や、吹雪の被弾が多い関係上それらの状態異常に対応できるようにラムを採用したかったからである。



ランドロス
実数値 164-197-110-112-101-157


マリルリ以外で炎タイプを上から殴れる選択肢、砂関連や格闘を始めとした物理相手への戦い易さの向上を目的としている。
ランドロスの攻撃は地面技以外は通りのいいものが多く、サンダースに通りやすい物理を強くけん制できるため初手でダースと並べて出しやすい。また、ダースもランドロスもラティより速いため、敵のラティをとんぼ+めざ氷で縛ることができる。
攻める構築であるが、マリルリハッサムみたいに一時的な攻撃の受け皿となれる程度の耐久を持ったポケモンも存在しているので、蜻蛉の逃げ先には特別困らない。
今回ランドがとてもではないが地震が撃てる構築ではないため、大地の力を採用し地震を切っている。ストーンエッジは穏やかオボンボルトロスに対してダースの10万とランドロスの雪崩で集中しても耐えられてしまい、威張るなどでこちらの行動を制限される機会を増やしてしまうため、迅速に処理できるように採用している。また、ランド単一でボルトロスと遭遇した時も、めざ氷で倒される前に縛ることができる。
配分はエッジでH実数170程度のボルトロスを落とせる確率を上げるためにAS振りとした。



キュウコン
実数値 149-*-95-146-120-152

火力
ソーラービームで182ラティオスのメガネ流星耐えに弱点を突いて2発


実はここの枠は最初キノガッサだった。
ただ、この枠がキノガッサだった時、霰パに対して非常に弱く、それが痛手となって負けたこともあった。ただしここを何も考えずに普通の炎タイプにしてしまうと本来雨に強い枠だったはずのキノガッサが雨に弱い枠に変わってしまうため雨に対する耐性を落とさずに霰に強くする必要がった。
そこで、唯一雨に対抗可能な炎タイプであるキュウコンを採用した。
攻撃技や配分を見て分かる通り、パーティにキュウコンもかなり前のめりな型となっている。
特徴的なのはソーラービームと、若干遅めのSでのめざパ氷の採用だが、ソーラービームは、キュウコンが地面や水をダースとの組み合わせで、一撃で処理するための手段である。
メガネ流星耐えに弱点を突くことで半分を削ることが可能であり、サンダースの嘘泣きを合わせることで、本来この組み合わせでは処理できないようなバンギラスやリンドトリトドンを一撃で処理することができる。
めざパは、パーティ全体がランドロスやガブに弱いため、後攻打ちでもいいのでシュカの実を組み合わせて相手に当てることで、マリルリハッサムで縛りにいけるような場を作るための採用である。
実は、計算してた時控え目全振りである実数146のソーラービームでギリギリ2発だと勘違いしてて控え目CSとしたのが、臆病全振りでもそれなりの乱数でメガネ流星耐えを半分削れるようなので、今は陽気ドリュや、100族やサザンと強気に勝負できる臆病も検討中である。

事故要素を減らす2 命中率と試行回数の天秤

ラティオスを意識したスカーフヘラクロスメガホーン
バンギラスを意識したメタグロスのコメットパンチ


この2つは、仮想敵に対して命中率85の技で対策をとっている例ですが、同じ命中85でも違いがあります。
前者は、ヘラクロスメガホーンを外してしまうとラティオスの流星群またはエスパー技で返り討ちにあってヘラクロスの敗北はほぼ確定します。
しかし後者はコメットパンチをはずしても、ダブルバトルで一般的なバンギラス(雪崩 噛み砕くけたぐりor炎のパンチ 守る@ヨプ)はメタグロスを半分削る手段もなく、メタグロスはもう1発コメットパンチを使うチャンスがあります。


このように、同じ命中率の技を使うにしても外すことが許される回数によってそのリスクは変わってきます。
ラティオスに対するヘラクロスのような、命中率が不安定な技を1発でも外すことが許されない仕事の与え方を多くしているパーティは事故率が高くなるという風に自分は考えています。
極端な例ですがわかりやすく言えば、スイクン絶対零度キノガッサの爆裂パンチを比較して、命中だけならスイクン絶対零度の方が低いはずですが、耐久力などを考慮すれば1回でも外したら生き残りの保障が難しいキノガッサより何発が打てるスイクンの方が信頼できるという人が大半なのではないかと思います。


また、タイマンだけで見たら外す猶予があるように見えても、2匹規模で考えるとその余裕が生まれない場合もあります。
わかりやすいのがシャンデラに対抗したスカーフ水ロトムハイドロポンプというシチュエーションであり、単体規模で見たら水ロトムハイドロポンプを1回外してもシャンデラに一撃で倒されることはなかなかありませんが、もし水ロトムの隣がメタグロスであるならば、メタグロスは一撃で倒される、または仕事をする前に致命傷を負う可能性が高くなります。
このように、ダブルバトルだと自分自身だけではなく、隣のポケモンにも猶予があるか否かを考える必要が出てきます。


さらに逆のことを言うならば、メタグロスは上記の例のように外す猶予がある相手が他より多く、このポケモンのコメットパンチの外しのみが負けに直結することは比較的少ないです。
少なくとも自分の経験上では、メタグロスのコメットパンチ外しが直接的な敗北の要因であったと思う所はほとんどなかったですし、逆に相手のメタグロスがコメットパンチを外したけど負けたという勝負も少なからずありました。
メタグロス自身の事故率はバレットパンチの有無などでも変わるところはありますが、アイアンヘッドという選択肢も持っていながらコメットパンチの高い採用率がある理由もそこなのではないかと考えています。