お前は2年間何してたんだその2

昨日の記事の続きです。
主に関東で行われた66対戦オフである夜空杯のお話し。



2014年11月


時期としては昨日のWCSより過去(時代もXY環境)のものとなりますが、ちょうどこの時期にくろばさん主催のシングル66対戦オフである夜空杯に参加しました。

自分自身66はこの機会が初めてであり試しで回す環境も当然あるはずがないので、過去の経験と理詰めだけで構築を組んで本番に挑むことになりました。
使用したパーティは以下の通り

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
ライボルト 10万ボルト 目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ 火炎放射 ライボルトナイト 避雷針/威嚇 165-*-72-138-80-172/165-*-100-168-100-205
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり 黒いヘドロ 浮遊 161-*-81-151-101-178
マリルリ 滝登り じゃれつく 叩き落す アクアジェット 拘り鉢巻 力持ち 206-112-101-*-101-71
ガブリアス 逆鱗 地震 剣の舞 ステルスロック ゴツゴツメット 鮫肌 182-116-*-105-169
ハッサム 蜻蛉返り バレットパンチ 剣の舞 羽休め オボンの実 テクニシャン 175-150-141-*-126-85
サザンドラ 流星群 悪の波動 竜の波動 大文字 拘りメガネ 浮遊 168-*-110-177-110-165

※先発は基本ライボルトで対面にカバルドン等の動きにくくなる地面タイプがいる場合のみゲンガースタート



コンセプトとしてはカロスダブルで使用したメガライボルト軸の構築バランスをそのままシングルに持ってきた形となります。
これに至った始まりはゲンガーの身代わり残飯による居座りでの勝ちを目指したいというコンセプトが中心に来たことであり、カロスダブルでのライボ軸の構築も結局ゲンガーが構築の核に近いところにいた
関係でほぼそのバランスをそのまま使える所から基本形を引用して構成しました。
特にライボとゲンガーの縦関係がもともと綺麗だったため、ライボ→ゲンガーの流れで綺麗に身代わりを張る隙を作れるイメージが容易に可能だった点も後押ししました。
特別なことをするわけではなく、交代戦を繰り返す中で鬼火ステロ等のスリップダメ―ジ、マリルリサザンドラの拘り技、ハッサムとライボの蜻蛉ボルチェンででダメレ及び個体数有利を取って勝つという
66シングルバトルの基本に忠実なものとなっております。


結果としては予選4-2ではあったものの、自分が負けた二人が綺麗に綺麗に予選を抜けてしまったので予選落ちという情けない結果に終わっております。


構築面での反省としては、ガブリアス剣舞→逆鱗の流れがシングル66だと想像以上に使いにくいということに本番で気づいてしまい、ガブリアスがステロを撒いて主力攻撃ゴツゴツメットみたいな状態になってしまったので、
攻撃技をドラゴンクローにした方がよかったのかもしれません。



2015年5月

こちらも上記と同じく、くろばさん主催の夜空杯となります。

今回の参加の経緯として


くろば「ミガッシュ夜空杯来てよ。今週の土曜ね(月曜日頭段階)」 

俺「うん」

俺(2時間後)「うーん新規育成4匹か・・・」


というやりとりがあり、この段階では前回記事のポケモンやっていた時期とある程度被っていたとは言え、ほぼやっていないに等しいルールの構築をオフ1週間切った状態で考えることになりました。
ちなみに上記やり取りから構築の構想は大体2時間で完成し、1匹は親個体を持っていない関係で知り合いに理論値をつくって貰ったとは言え、本当に4匹新規育成しました。


構築が以下の通り

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
メタグロス コメットパンチ 思念の頭突き 地震 身代わり メタグロスナイト クリアボディ/硬い爪 185-157-151-*-111-134/165-167-171-*-131-178
ボーマンダ 流星群 火炎放射 どくどく 羽休め ゴツゴツメット 威嚇 183-*-130-131-101-155
シャワーズ 熱湯 冷凍ビーム 願い事 守る オボンの実 貯水 237-*-122-131-116-86
マンムー 地震 氷の礫 つららばり ステルスロック 気合いの襷 厚い脂肪 185-182-101-*-80-145
ナットレイ パワーウィップ ジャイロボール はたき落す 守る 食べ残し 鉄の棘 181-154-157-*-137-22
サザンドラ 流星群 悪の波動 蜻蛉返り 火炎放射 拘りスカーフ 浮遊 168-*-110-177-110-165

※先発は100%マンムー

メタグロスを軸にした構築で、最終的にメガメタグロスが身代わりを残した状態で全抜きできてる状況が作れれば理想というイメージの構築です。
メガメタグロスは有利対面で身代わりを残した後の動きがとても手広く、ステロのダメージも小さいので願い事で使いまわしながら上記の動きを実現する隙が生まれれば強いのではないかという発想から生まれました。
といってもこれもシングル66の交代合戦から相手を先に崩して制圧するという基本そのままの構築だったりしますけどね。
上記のライボルトの構築もそうですが、せっかく66をやる以上こういう動きの構築を使いたかったという気持ちも大きかったです。
ボーマンダが少し異質なステータスと技構成をしてますが、ガルーラを筆頭とした物理突破ポケモンに対するクッションが欲しくて格闘タイプに構築全体が薄かったことからそこまで見ようとした結果入ってきました。
主力攻撃ゴツメサブ攻撃技どくどくみたいな感じで、メタグロスが突破しにくい物理耐久寄りの水タイプにどくどくを入れやすいということもあり、こいつの採用自体は正解でした。
ただしこの構築は強烈な積み技や攻撃補助のこだわり持ちが存在しない為、ポリゴン2みたいなポケモンを突破するのにとても苦労してしまう一面が見られました。
ギルガルドに対して楽に動くために採用したグロス地震でしたが、そこまで考慮するとここは爪とぎでよかったのかもしれません。
ちなみにナットレイは本当はジャイロじゃなくて宿り木が欲しかったのですが、これだけどうしても育成が間に合わずもともといたものを使いまわすことになってしまいました。


結果としては予選6-0で予選は抜けたものの、決勝トーナメント1回戦で負けて微妙な結果になってしまいました。
これに関してはまだマンムーの切り方などが甘く、実際に対戦をした回数の少なさがそのまま負けに響くいてしまいました。


こんな感じでは実は6世代は2回も66オフに出てたりしてました。
どちらも理詰めのみでの構築となりましたが、負けたゲームは全てルールの経験不足がそのまま反映されてるものばかりとなっているので何とも言えない感じでした。
こういう機会があればまた出たりするのかもしれません。


その3に続く

お前は2年間何してたんだその1

今まで更新していないなんてことはたびたび増えてきましたがいくらなんでも最終更新日が2年前になるまで放置してたのは流石に酷いですね。


ツイッター等を見てればご存知の通り、私は本当にポケモンをやっているのかというぐらいポケモンのことを呟かなくなっていますし実際やっているとはとてもじゃないけど言えない状態でした。
私自身ポケモンを辞めた気は欠片もなかったわけですが、辞めたつもりがないといいつつやっていないのは引退詐欺よりもタチが悪いものでしてまぁこの2年間きっちりやってた時期はとても少ないです。


一応ポケモンやってた時期もあったので、サンムーンが発売が近くなったこともありまとめの意味でそれまでポケモンに関してはこの期間俺は何をしていたんだということを書いていくだけの記事です。




2015年4月〜5月


いわゆるWCS2015より少し前〜本番までの時期であり、この時期少しポケモンやってました。
そして、以下の構築を使ってレーティングダブル及びWGPのネット予選に出てました。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 嘘泣き 見切り 命の珠 早足 141-*-80-161-116-200
ボーマンダ 流星群 ハイパーボイス 恩返し 守る ボーマンダナイト 威嚇/スカイスキン 171-139-162-100-167/171-148-150-172-110-189
ハッサム 蜻蛉帰り バレットパンチ 泥棒 フェイント 拘り鉢巻 テクニシャン 175-200-121-*-101-87
キュウコン 熱風 ソーラービーム 鬼火 守る ラムの実 日照り 149-*-103-125-121-167
ラグラージ 濁流 冷凍ビーム けたぐり 守る 達人の帯 激流 207-131-134-121-115-72
サザンドラ 流星群 竜の波動 悪の波動 火炎放射 拘りスカーフ 浮遊 168-*-110-177-110-165


この構築はrimoさんサンダースボーマンダ構築をほぼそのまま引用したものになります。
rimoさんは、自分が今までポケモンをやってきた中で間違いなく一番自分が最も共感できる考え方を持っている方でそれは彼の構築なら無条件でパクってもいいと思ってるぐらいです。
このサンダースボーマンダ構築も、自分がXY時代にカロスダブルで散々サンダースの構築を試した結果諦めた過去もあった上で自分にとって好みの構築であったため即座に育成して試しました。

一応rimoさんとの細かいステータスの違いだけ説明すると、キュウコンが水ロトム想定のDラインを少し落として146ファイアローの珠ブレイブバードを確定で耐えるまで物理耐久を上昇、ラグラージのDを222ギルガルド
シャドーボール2発耐えに対応させるために少し特殊耐久に振っています。
また、技に関してもrimoさんが8月段階で実装する前の段階からハッサムのフェイントを採用してました。


この構築を使った所、XY環境では存在しなかった先制攻撃に対してそれなりの耐性があり速度を持ち破壊力がある浮いてるポケモンという要件を見事に満たしており、確かにサンダースを使う上では
メガボーマンダは理想の相方と感じることになりました。
何よりもこの構築はキュウコン以外のすべてのポケモンメガガルーラを半分削る手段を持っている(そのキュウコンは鬼火でガルーラを弱体化させる手段を持っている)事が、より前のめりな動きを楽にしてくれました。
ただし、この構築で選出率が高いのに唯一後ろ向きなスペックをしているラグラージの使い方を間違えてしまうと押され気味なゲームになってしまうので、運用時はそこを気を付けないと典型的なコンセプト相違による
負けも見られました。


一応これでWCSの予選も出たわけで、今回は恐らく今までで唯一の人の構築をほぼ100%引用したもので本番に挑んだ事例になりました。
当然結果が良ければ騒いで予選も抜けてるはずなので、そんなことはなくパッとしない結果に終わりました。


とりあえず本日はこんなもんで、この記事は大体その3ぐらいまで続きます。

ジャパンカップ使用構築 ガルーラニャオニクス

ジャパンカップで使用した構築です。
今回は過去2年と違いポケモンのモチベーションが高い時期の開催となったため、新規構築を使うことにしましたが、結果はレート1690ちょっとで終了と取り組み具合に対して酷いとしか言いようがない結果となってしまいました。
どんな結果だろうがこういう記事は書くと決めたので書きますが、前回のアリーナオフに続き非常に情けない結果を繰り返すこととなってしまいました。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ニャオニクス サイコキネシス 電磁波 甘える 守る 防塵ゴーグル 悪戯心
ガルーラ 恩返し 不意打ち グロウパンチ 守る ガルーラナイト 肝っ玉/親子愛
ギルガルド シャドーボール 聖なる剣 身代わり キングシールド 食べ残し バトルスイッチ
ギャラドス 滝登り 氷のキバ 竜の舞 守る ラムの実 威嚇
サザンドラ 流星群 悪の波動 火炎放射 竜の波動 拘りスカーフ 浮遊
ユキノオー 吹雪 エナジーボール 氷の礫 守る ユキノオナイト 雪降らし

概要
ニャオニクスで電磁波や甘えるをばらまき、隙だらけになった相手の盤面に対してガルーラがグロウパンチを使うことで全抜きを狙う起点概念を強くもった構築である。
メガガルーラと言えば、XYの中でも単体で起点概念を持ち、ポケモン単体の性能も文句なしに高いポケモンではあるが、タイプ的な補完ができるわけではない為、パーティを補完するために入るというよりはガルーラのためにパーティを組むことが多いと自分は感じている。
その使い方の中でも自分が考える最も強いガルーラとは、隙だらけの相手に対してグロウパンチを使えるガルーラであると思っていたため、その盤面を目指すことに特化した構築となった。
ガルーラニャオニクスという名前で紹介はしているが、盤面のスタートはまもみが残飯ギルガルドニャオニクスのスタートとなっており、考え方としては5世代で使ったクレセグロスサンダーが元になっている。


自給自足の強化
このパーティで切り札ポジションとして動くのが主にガルーラとギャラドスになっているのだが、クレセグロスでは切り札ポジションのポケモンの強化はクレセリア自身が威張ることで行っていたが、このパーティではニャオニクスは味方を強化するような動きをとることはない。
その代わり、甘えるで相手の物理を弱体化させ、隙だらけになった所でニャオニクスからの死に出しでガルーラ及びギャラドスが出てきてグロウパンチ及び竜の舞による自給自足の積みを行うようになっている。
クレセグロスでは、電磁波の恩恵を受けるポケモンは防御寄りのポケモンであったため、麻痺さえ撒けばそれで十分という形も多かったが、このパーティは基本的には積みを完了させるところまでが一つの形となっているため、似たコンセプトで動いているとはいえ、クレセグロスと比較して非常に攻撃的であるとい言える。


2枠目のメガ枠
このパーティではガルーラだけではなく、ユキノオーメガシンカを行うことができる。
ここはパーティの6枠目となるのだが、この枠では基本選出となるニャオニクスギルガルドガルーラギャラドスでは勝つことの難しいサンダーに対抗する枠が欲しいと感じていた。
ローブシンから始まり、サーナイトガブリアスホルード、メガリザードンXと様々なポケモンを試したが、基本選出から入れ替えて綺麗な形ができない、平均Sが中途半端に高くトリックルームがきつい等の理由からどれもしっくりこなかった。
そこで目がついたのがメガユキノオーであり、このポケモンはサンダーに強いのは勿論、モロバレル+ガブリアスみたいなガルーラが攻撃するには躊躇してしまう組み合わせにも強い。
さらに、Sに関しても遅いポケモンであるため、トリックルーム中でも相手に完全に支配されることを防ぐことができる。
ガルーラとの入れ替え枠となってしまったため気になる単体パワーも、Sを除いた種族値130上昇という十分なパワーを兼ね揃えているため、間違いなくこれが適任だと判断した。
用意までできたのがジャパンカップの直前であったため、ほぼぶっつけ本番での運用となったが、出した試合はほとんど活躍したため、ガルーラの裏選出としては大正解であったと思っている。



個別解説

ニャオニクス
実数値 181-*-109-103-133-124
物理耐久
194ガルーラの親子愛恩返し最大乱数以外耐え
177ガルーラの親子愛捨身タックルダメージ乱数93%まで耐える
特殊耐久
222ギルガルドシャドーボール耐え

今回の構築の起点生成役として採用。
ニャオニクスクレセリアエルフーンの間にいるポケモンだと思っており、攻める気質のある構築の電磁波ばらまき役としてはうってつけである。
電磁波ばらまき役としてその他候補にクレッフィ、サンダーなどが挙がるが、となりでまもみが残飯するポケモンギルガルドで選んだ以上、熱風や地震で弱点をとられるクレッフィは怪しさを感じた。
サンダーも単体が非常に強いが、ガブリアスの上から岩雪崩を使うことを弱点をとられた上で許してしまうため、起点を生成するというレベルで電磁波をばらまくことに特化できるかという所で怪しさを感じた。
また、ニャオニクスサイコキネシスを主力攻撃としている点も大きく、これにより電磁波を一通りばらまいた後ガルーラが戦いたくないゲンガーやモロバレルに対して弱点をとることができる。
技は、コンセプトの軸となる電磁波は当然採用として、相手のガルーラ、ファイアローガブリアスなどを後ろで完全に起点とできるようにするための甘える、一通りばらまきを終えた後単一で腐らないようにするためのサイコキネシスまでは深い説明が不要として、ラスト1枠が守るになっている。
最初はニャオニクスはオボンを持っており、相手のモロバレルが絡んだ並びに対して隣を妨害したり、相手のガルーラにテンポをとられないように猫騙しを採用していたのだが、現在は防塵ゴーグルを持っている関係でモロバレルの並びに猫騙しをする必要がなくなり、相手の猫騙しが絡んだ集中で電磁波をばらまけなくなるリスクを防ぐために守るを採用した。
本来は場に留まりすぎる必要がないポケモンであるため要所でしか使うことはないが、上記のパターンで崩された場合が大問題であるため必要な技であった。
配分が、ギルガルドシャドーボールとガルーラの捨身タックルを意識した配分としたが、正直は言ってこれは最速にするのが正解であった。
元々最速を使っていたのだが、調整しているときに襷シャドーボールギルガルドに電磁波をばらまく前に1発でシャドーボールで倒され、襷持ちであるためソード状態なのにこっちのギルガルドで縛れていないという事態が起こり、その盤面ができないようにD振りを採用した。
しかし、蓋を開けてみれば中途半端にニャオニクスが場に残ってしまい、うまく退場してくれない試合が多かったことに加え、ガブリアスの上からサイコキネシスができないことがかなり響く試合がある程度存在していたため、上記の問題ギルガルドに優先的に電磁波を入れるなどして別方向から解決するべきであった。
このポケモンも、穏やか個体に関してはほぼぶっつけ本番であったため、その問題点に気づくまで遅かった所が今回の反省点の一つであった。



ガルーラ
実数値
通常 181-147-100-*-100-156
メガ 181-177-120-*-120-167

このパーティの切り札といっていいポジションのポケモンである。
まず配分からだが、特に捻りがなくAS振りとなっている。
今までの流れからなら計算を一通りやってから決めたのかとかそういう流れになるのだが、ガルーラに関してはそういうのを抜きしても火力は基本的に落とさない方がよいと思っている。
というのも、ガルーラというのはXYのポケモンの中でも物理打点の最高点として計算されることが非常に多く、ラティオスのメガネ流星群如くガルーラの恩返しが調整対象となることが多々あると思われる。
しかし逆を言うならば、そういうガルーラを調整対象としたポケモンは少しでも削られれば、ガルーラの圏内に入ることが非常に多く、中途半端にガルーラの打点を削ってしまうとその状態で倒しきれなくなってしまう。
実際に自分は、似た立場にいた5世代のラティオスも上記の理由から基本すべてCS振りで使っており、無振り耐久時に一撃死のリスクが多々ある耐久ではない限りはこの考えを通して問題ないと思っている。
どちらかというと重要なのが技であり、まずこのポケモンを語る上では猫騙しと守るどちらを選んだか、そして選んだ理由を説明することはほぼ必須事項であると思っている。
このパーティの場合は守るを採用したのだが、理由はこの構築のガルーラは隙だらけになった盤面の上を動くポケモンであり、自分で何を隣を動かすための行動はとらないためである。
文字に起こせば当たり前にもほどがある理由だが、ガルーラが猫だましをするということはものすごくパワーがあるポケモンが威40の技で1ターンを使ってしまい、守るをきった採用であるのならば自分を守ることもできないとある。
上記のリスクを負っていることを考えると、特に理由がなければ採用されるべき技は守るであると自分は思っている。
また、電磁波をばらまく構築なので、不意打ちではなく噛み砕くでもいいのではないかという考えも出てきそうなものだが、このパーティは不意打ちを採用している。
その理由としては麻痺したファイアローを行動させずに倒すことである。
このパーティは、先に個体数が減ってしまうことが多いため、他のポケモンも削られた後だと麻痺させたはずのファイアローに支配されてしまうというリスクがあるため、ファイアローに対しては特に慎重に動かなくてはならない。
行動させずに倒せる要素があるのならば、可能な限りその選択は欲しく、ガルーラの不意打ちはそれを実現できるため、こちらの採用となった。見た目だけならとにかく丸く収まっているポケモンだが、何故この技を採用したのかという点に関しては慎重に吟味しなければならないと思っている。


ギルガルド
実数値
盾 167-63-170-70-171-123
剣 167-153-70-170-171-123
火力
聖なる剣で172-121キリキザン1発
特殊耐久
194珠サザンドラの悪の波動耐え
素早さ
122キリキザン∔1

電磁波をばらまくポケモンの隣でひたすらまもみが残飯するクレセグロス時代のサンダーが行っていた仕事を今回はギルガルドに任せた。
まもみが残飯ギルガルド自体はギルガルドの中でも最もメジャーな型ではあるが、このギルガルドの特徴は最速で運用している点である。
最速にした目的というのがざっくりとした理由から書いていくならばギルガルド自身の事故を減らすという点である。
ギルガルドは防御する際、守るではなくキングシールドを使うため、ニャオニクスが隣で何かしている間に守るをしている際も鬼火や電磁派等の状態異常が通ってしまう。
特に、そのリスクがある相手というのがロトムである。
本当は123でロトムを抜かせるという考えは結構危ないのだが、傾向的にカロスダブルのロトムは123より遅い個体が非常に多く、その際に上から身代わりが張れると鬼火も電磁波を通さない為大きなアドバンテージを得ることができる。
勿論目的はこれだけはなく、ギルガルドギルガルドに勝つことも意識しており、身代わりを張った後相手のギルガルドがソード状態を維持すれば原則こちらが先をとれるため、そのまま縛ることができる。
これにより、ギルガルドと遭遇したら立ち回りが面倒になってしまうガルーラやギャラドスの負担を下げることができる。
ただし、これも同じ発想の最速ギルガルドが流行らないことが前提となっており、今回はまだいないと踏んだのだが、実際は襷ギルガルドという形で、思っていたより多数いたらしく、一度だけ同速勝負に負けた試合もあった。
最後の理由としてはやや後付的にはなるのだが、キリキザンの迅速処理が挙げられる。
ニャオニクスギルガルドの並びだとキリキザンがどちらも自由に倒しに行ける並びであるため、非常に立ち回りがめんどくさいことになってしまう。
最速のギルガルドだと、意地っ張りのキリキザンに先制で聖なる剣を使うことができ、実は臆病無振りでぴったりH振りキリキザンを1発にすることができる。
ギルガルドは一点読みで不意打ちされる動きもリスクとして上がってくるが、こちらがまもみが残飯の運用なのでキリキザンの上から身代わりを張り続けて安全になるまで待つこともできる。
自分以外にも最速ギルガルドが多いという誤算はあったものの、最速であるメリットを生かせた試合は多く、よく活躍してくれたポケモンであった。


ギャラドス
実数値 185-160-102-*-121-146
火力
1段階アップ滝登りで181-120ガルーラ2発
物理耐久
182ガブリアスの75%岩雪崩2発耐え
1段階下降133ファイアローの珠ブレイブバード2発耐え

ガルーラの後から出てきて、威嚇でガルーラの耐久を底上げした上で、竜の舞から第2の切り札となりガルーラが触りにくいガブリアスを攻撃していくポケモンである。
今まではこの手のパーティを使うと、ギャラドスはスカーフで運用することが多かったが、このパーティではスカーフ出したい機会は多いのに単体のパワー不足が目立つということが多く、龍の舞で切り札としての運用となった。
最初は無理にガブリアスを一撃に倒す必要もないのではないかと感じ、氷のキバではなく水タイプを攻撃できる恩返し採用だったが、恩返しも特別使う機会が多くなく、氷のキバの方が打つ回数自体は多かったため、氷のキバの方を採用した。
配分に関しては、ファイアローに対して縛られるラインを可能な限り減らすための処置であり、ガルーラに対して竜舞後に打ち漏らしが起こらない最低限の火力を確保した上で、ファイアローに後出し後珠ブレイブバード2発耐えるように耐久を振った。
持ち物は鬼火をはじめとした状態以上の対策、およびガルーラドーブルに対してニャオニクスギャラドスからスタートすると決めているためラムを採用した。カロスダブルのポケモンの中でも丸く収まった性能でありながら切札運用もできたため、非常に使いやすいポケモンであった。


サザンドラ
実数値 169-*-111-175-111-165
火力
竜の波動で171-100ボーマンダをダメージ乱数幅87%以上で2発
特殊耐久
162ボーマンダの竜の波動耐え

このポケモン最大の目的は相手のライボルトの牽制と処理である。
電磁波をばらまくコンセプトである以上、避雷針持ちのライボルトの前でギルガルドニャオニクスを並べ続けてもメガシンカ前状態を維持されながらこちらが不利になることが目に見えている。
そこで、対面及びボルトチェンジで逃げた後の後出し両方を行った上で、スカーフで上をとれるスカーフサザンドラを採用した。
元々自分はスカーフサザンドラの採用が多いが、ほとんどの理由はライボルトに対してテンポアドバンテージをとられないようにすることが第一目的であり、これを安定して行えるポケモンは他になかなか見つかっていない所である。
配分はほぼCSだが、竜の波動で拘ったボーマンダに対してより強気で動けるように少しだけDに寄せている。
ただしこの構築の第一目的は、敵のライボルトを牽制することなので、そこに特化をするなら控えめにしてもよかったのかもしれない。
技に関しては特別捻りを入れていない技4つを選定。
流星群はライボルトを大幅に削るという仕事があるため今まで以上に外すことができず、悪の波動もガルーラが殴りにくいギルガルドを殴れることや自分がサザンドラが拘る上で一番強いのがこの技だと思っているため採用。
火炎放射も単体でクチートを殴れないのは問題だし、ニャオニクスが大体モロバレルをサイキネで半分削れるためもう半分をサザンドラで削れる可能性を残すために採用。
ラス1枠が少し考える所だが、このパーティは特別マリルリが重い構築ではない為破壊光線の必要性も薄く、少し削れたガブリアスに安定して打てる竜の波動を採用した。
しかし、パーティ全体でリザードンが少し辛くなっているため、岩技の採用を考慮してもよかったのかもしれない。
また、サザンドラ自身に関しても、選出した場合ギャラドスギルガルドのどちらかを切らなければならず、このパーティとしては相手のライボルトメガシンカをさせればニャオニクスは動くことができるし、削ることさえできれば例えこちらが負けてもガルーラの不意打ちで縛ること自体はできるため、このパーティに限ってはライボルト意識であっても控えめスカーフボーマンダを採用することも考えてよかったのかもしれない。


ユキノオー
実数値
通常 195-100-132-115-106-87
メガ 195-136-165-155-126-57
火力
エナジーボールで153-102マリルリ1発 ※204-102マリルリが太鼓使ってオボン発動した後
物理耐久
133ファイアローの鉢巻ブレイブバード耐え
特殊耐久
149オンバーンの火炎放射耐え


このパーティ最後の枠は、概要でも書いた通り基本選出では苦戦しやすいサンダーに対抗する枠としての採用となったユキノオーである。
6枠目に入ってきたポケモンだが、選出時はガルーラと入れ替わる形で選出されるため、ある意味では1匹目に入ったきたポケモンと同等のポジションにいるとも言える。
ユキノオーという種族自体の特徴は概要で触れたため、ここでは個体レベルでの解説がメインとなるが、今回試使用したユキノオーは物理耐久を非常に高くしている。
目的は、耐久ラインを見ての通りファイアローの前で動けるようにするためであり、特にユキノオーの場合は飛行弱点であるためここに関して何も調整しなければ麻痺をばらまいた意味もなくファイアローの前で動けなくなるリスクが生じてしまう。
このことから、この物理耐久は振る価値が十分にあると感じ、以上の数値設定となった。
麻痺したファイアローの前で強気に動けるのは勿論のこと、メガバンギラスの岩雪崩で半分減らなかったり、A150程度に抑えたメガクチートアイアンヘッドを耐えることができたりなど、化物レベルの物理耐久が生きる試合がとても多く、この数値設定は大正解だったと思っている。
打点にほぼ振っていないが、これでも控えめ全振りユキノオークラスの火力はあり、Cと同時に跳ね上がったAも含めて吹雪∔氷の礫∔霰ダメージでH振りサンダーぐらいなら倒しきる打点を持っている。
Sは本当はスカーフ100族を抜かせる63まで上げたかったが、物理耐久の兼ね合いで無理だった関係で最遅ギルガルド-1且S実数150のスカーフまで麻痺で対応できるS実数57まで上げた。
だたし、S実数57は麻痺したS実数152のスカーフと同ラインであり、Cを限界まで削ってあげられる60ぐらいまでを見るのも選択肢ではないかと思う所ではある。

アリーナオフ使用構築 サンダース軸攻撃構築カロスダブル仕様

アリーナオフの方に参加してきました。
結果としては1勝5敗と、過去最低記録と並ぶほどのひどい結果でした。
しかし、こういう時でも今回の構築がどのような考えのもとに生まれ、運用されてきて何が原因で失敗したのかを
書くことは大切だと感じるようになってきたため、パーティ紹介という形で書いていこうと思います。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 嘘泣き 見切り 達人の帯 早足
カメックス 濁流 竜の波動 はどうだん 守る カメックスナイト 激流/メガランチャー
ボーマンダ 流星群 竜の波動 大文字 破壊光線 拘りメガネ 威嚇
ハッサム シザークロス バレットパンチ 剣の舞 守る ラムの実 テクニシャン
ファイアロー ブレイブバード 身代わり 羽休め 守る 命の珠 疾風の翼
サザンドラ 流星群 悪の波動 火炎放射 竜の波動 拘りスカーフ 浮遊


はじめに


今回の構築を使う際に当たって、レートをメインにして大よそ300戦ほどの対戦テストを行ってきました。
その上で、今日の結果込みで導き出した結論が

「サンダースはカロスダブル上では勝つことができないポケモンである」

という所になりました。
1匹のポケモンを軸にして構築を行う際、完成度が高い結論を出すことができないという事態に至ったのは今回が初めてで、自分もこのようなことになるとは
予想外でした。
しかし、パーティパターン6個、ポケモンの数で言えば20以上試した上で今回のような結果になってしまったあたり、自分では今回サンダースを
使うことは無理であるという結論になる以外ありませんでした。


想定される原因


原因としてとらえられることは大きく分けて二つあります。
一つが、カロスダブルではサンダースが不意打ちやブレイブバードに対して動ける許容範囲が非常に狭い点、そこを補うための威嚇は他が用意
しないといけないという点から上から何発も攻撃を繰り出すことができなくなりました。
威嚇をばらまけるポケモンは大きく分けるとボーマンダギャラドスなどの飛行タイプの威嚇、クチート等の地についてるポケモンの威嚇の2パターンが採用候補と
なりますが、浮いてる威嚇はランドロスが使えない関係でバンギラスに弱いポケモンばかりの採用となり、サンダースと合わせて両面バンギラスに弱いという問題が発生し、
地についてる威嚇は、クチートが一番戦術スタンスの一致からも使いやすいのですがガブリアス地震が一貫するため動きにくさが目立ちます。
二つ目が、ガルーラに対して殴る速度が遅くて且、グロウパンチの抑制ができないポケモンである点です。
サンダース自体10万ボルトでガルーラを押す速度はそれほど早くなく、となりのポケモンと組み合わせて初めて突破することが可能になります。
これだけなら他にも該当するポケモンはいるのですが、上の問題と組み合わせるとガルーラ目線からははサンダースはいつでも不意打ちの射程圏内に入っていて且、グロウパンチ
無理なく積める相手であるということになり、とにかく戦いやすい相手でしかないわけです。
サンダースに甘えるを採用したりギルガルドに逃げることで解決するかもしれないが、その場合この後の概要に書く「攻撃的にした構築である」という戦術スタイルが崩れて
しまい、防御に走る構築・・・つまりは前回書いたライボルトでやった方がいいような構築が出来上がってまいます。

サンダースみたいな速い電気タイプで10万ボルトと目覚めるパワー氷を使い分ける戦いは、カロスダブルだと非常に有効なのですが、サンダースは上記の問題を解決することが
パーティレベルで難しい為、自分には組めないという結論にならざるをえませんでした。


概要
サンダースを軸にした、攻撃をメインとした構築である。
前回はライボルト軸で防御よりの構築を紹介したが、今回は軸をサンダースにすることで攻撃に対して特化したスタンスで組むこととなった。
しかし、耐久力が低い攻撃的なポケモンは不意打ち、ブレイブバード、威力は40であるものの腹太鼓なども絡みやすいアクアジェット等強烈な先制攻撃を掻い潜ることが難しい。
そこを威嚇を使用したり、処理を迅速に行うことで対応したが、実態としては「はじめに」で書いたような問題を解決できていない点があげられ、完成度としてはとにかく怪しい
ものとなっている。

東京ゲーム研究会オフ使用構築 メガライボ軸防御構築

先週の話になりますが、東京ゲー研オフに出てきて、何故か優勝してしまいました(。
優勝ってなるともはや何年振りかわからないのですが、せっかくオフに出て優勝までしたのだから構築を紹介しようかなと。
完成度は自分の感覚で8割程度であり、まだ100%ではないですが、ここ数回紹介した構築と比較すれば、それなりに詰めて考えて
います。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ライボルト 10万ボルト 目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ 守る ライボルトナイト 避雷針/威嚇
ゲンガー シャドーボール 挑発 鬼火 守る 気合いの襷 浮遊
マリルリ 滝登り じゃれつく アクアジェット 守る オボンの実 力持ち
ギルガルド シャドーボール ラスターカノン リフレクター キングシールド ラムの実 バトルスイッチ
ガブリアス ドラゴンクロー 地震 岩雪崩 守る ハバンの実 サメ肌
サザンドラ 流星群 悪の波動 火炎放射 ラスターカノン 拘りスカーフ 浮遊


概要
ライボルトを軸とした、対面で個体数有利をとって戦っていく動きで勝利することを目指した構築である。
カロスダブルおいては、メガガルーラの登場により一瞬だけ盤面をとることができても、流星群を打った後や
威嚇を利用した1ターンの隙を利用して逆に場を支配してしまう起点の考えを元にした動きが非常に強くなった。
しかし、自分自身が起点的動きよりも常に個体数有利を維持してそのまま勝っていく動きが好きであるため、
その動きを自然と実現できる構築を目指した結果、上記の構築となった。
パーティの原案は、5世代で使ったサンダース構築であり、最初は攻撃的な構築という発想で組み立てていた。
しかし、カロスダブル基準の攻撃的構築というのはそれこそ起点的発想になったものの方が近く、結果的には
タイプを利用して防御に回る構築といった形になった。


2体のゴーストタイプ
今回の構築の大きな特徴が、ゲンガーとギルガルドという2体のゴーストタイプが同居している点にある。
この組み合わせを行う大きなメリットがガルーラに隙を作らない点であり、ガルーラに対してこの2匹を並べる
ことで、グロウパンチでAを上げる対象がいなくなり、ガルーラの起点がいなくなってしまう。
また、ギルガルドもゲンガーも攻撃技を選択しないことで不意打ちも受けないため、一般的なガルーラがこちらの
場に一切手をだすことができなくなり、カロスダブルで強力なポケモンであるガルーラを完全に腐らせることができる。
ただし、今後ガルーラが噛み砕くを搭載しないとは限らないため、その点に関しては今後考えていかないといけないと
考えている。
ゴーストタイプを2体搭載することで気になる点が、悪やゴーストの一貫性だが、どちらのタイプも熱風やマジカルシャイン
みたいな強力な全体攻撃が存在しないため、一度に崩壊しない。
さらに、ゴーストタイプに限っては、その技の打ち手である相手もゲンガーやギルガルド自身となるため、一方的に不利にならない。
また、これらの先制攻撃に関しても、ギルガルドの影打ちに関しては倒れない程度のHPを残しておけば逆にソード状態のギルガルド
を倒すことができるし、不意打ちに関しては上記で書いた通り攻撃技を選ばないことで逆に使い手を腐らせることできるため問題に
ならないことが多い。
パーティ全体で見ても悪技を止められるポケモンとしてマリルリサザンドラ、ゴーストもサザンドラで受けることができる関係で、
いざというときの逃げ道を用意できておりほとんど影響がないのである。


平均素早さの高さ
カロスダブルで一般的に強い構築は、安定した並びを作ろうとしたとき、実数169以下のポケモン2匹で並ぶことが非常に多い。
しかし、この構築は実数値169を切っているポケモンが非常に少なく、安定して上をとって動くことができる。
元のSが遅いポケモンに関しても、マリルリアクアジェットを搭載しており、純粋に遅いポケモンギルガルドのみとなっている。
カロスダブルではガブリアスの岩雪崩搭載率が高く、ここより遅い横並びを作ってしまうと、岩雪崩による怯み事故が多発してしまう。
オフの時でも、実際相手側にそのようなことが多く発生したが、逆に自分側はその問題点を回避できているため、怯みに悩まされることが
ない。
ポケモンというゲームは上をとった方が事故要素などの確率をコントロールできる側になることが多いのだが、この構築は自然とその支配権
を得るように作ることができたため、確率面でも有利な立場で戦うことができた。


個別解説

ライボルト
実数値
通常 146-*-80-157-80-172
メガ 146-*-100-187-100-205
火力
目覚めるパワー氷で171-100ボーマンダ1発


存在としては、最初に書いた通りパーティの軸というポジションになっている。
今回のライボルトは、炎技を切って10万ボルトとボルトチェンジの両採用となっている。
基本的に地についてる速い電気タイプは、後ろに逃げるよりその場で10万ボルトで支配し続ける動きが
強いことも多々あるため、10万ボルトは外せないと考えているのだが、特性の威嚇がメガシンカ後しか
持っていないため、初手で出して威嚇を入れながら引こうとした際にはボルトチェンジを使わないと不可能となる。
それにより、10万ボルトとボルトチェンジ両方が欲しくなり、炎技を不採用とすることになった。
炎技を採用することでナットレイに対して立ち回りが楽になったり、クチートギルガルドを縛る圏内が広くなったりする
メリットもあるのだが、サザンドラの炎技、ゲンガーの鬼火、攻撃も防御も上記のポケモンに対して安定しているギルガルド
自身等がパーティの要素として存在するため必須性は感じなかった。
配分に関しては、ボーマンダを出し入れする回数をなくすために、めざパ氷で刺せる臆病CSとしたが、スカーフサザンドラの流星群
を怖がりながら動く局面もあったため、耐久に振ってもいいのかもしれない。



ゲンガー
実数値 136-*-80-182-95-178
火力
シャドーボールで157-128水オボンロトム3発


今回のゲンガーは、ヘドロ爆弾を切って挑発を採用した。
この目的は、ガルーラドーブルモロバレルに対して安定させるためである。
対ガルーラドーブルに関しては、
ギルガルドと一緒に並べてスタートし、初手でゲンガーで守る→ギルガルドドーブルにラスターカノンをすることでタスキでダークホールだった場合はゲンガーの挑発で停止、
スカーフだった場合はそのまま落ちる。ギルガルドに猫だましが飛んできた場合も襷なら挑発で止まる、追い風のパターンでも猫騙しの対象がゲンガーならギルガルドのラムが残る 
といったように100%ではないのだが、こちらが有利になる条件が非常に多い。
また、最初に書いたガルーラが全く触れない組み合わせでもあるため、上記以外のパターンになったとしても隙が生まれにくい。
モロバレルに関しても、XYではモロバレルを殴って倒すことが難しくなり、挑発を入れることでモロバレル側にテンポをとられずに戦うことができる。
今回非常に活躍した技ではあったのだが、ヘドロ爆弾を切ったことでゲンガーがカエンジシに何もできない技構成になってしまったことや、サザンドラニンフィアマリルリなどを
押す速度が下がってしまった欠点もあるため、今後この辺をどうするかは考えていきたい。



マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71
火力
滝登りで181-120メガガルーラ中乱数2発
じゃれつくで181-120メガガルーラ2発
晴れ状態の滝登り∔アクアジェットで153-99リザードンが落ちる


キングドラサザンドラを主としたドラゴンに対する受け技、対バンギラス、その他悪技に対する受け技と前世代からは比べものにならないほど仕事を詰め込めるポケモンとなった。
マリルリ以外の水の通しが比較的良い点と、ゴースト2枠採用している点から、上記の仕事はこのパーティ上では比較的重要度が高いものとなってくる。
技に関しては滝ジェットじゃれつく守るの定番の技構成、配分もHAベースのものとなっている。
実はXYのマリルリに関しては単体規模でまだ厳密に考えたことがなく、このパーティの中でもかなり計算量が少ないポケモンであったりする。
A252振りに関しても本当に正なのか怪しい所はあるが、上記のラインを見てもらえればわかるように、じゃれつくでも滝登りでもメガガルーラに対して綺麗なラインを持っていたり、
ソーラービームを打たれなければ、一応メガリザードンYに対しても滝登り∔アクアジェットで縛れるラインが存在することが判明し有効性はある。
特にガルーラに対するラインが、威嚇を入れた後やリフレクターを張った後のガルーラとの戦いやすさに直結し、ギルガルドのラスターカノンとマリルリの滝登りの集中で中乱数突破、
じゃれつくなら命中考慮67.5%突破、耐えられても不意打ち抵抗で抑えつつアクアジェットでとどめを刺すことができる等、実際に勝負でも起こりうるシチュエーションで活用できる。
技に関しては仕事自体や、上をとるということを意識した技の採用ということでじゃれつくとアクアジェットに関しては固定されるが、滝登りに関しては今作では確定枠とは言い難いものと
なった。
しかし、マリルリから滝登りを抜いてしまうとクチートを始めとした鋼タイプと遭遇した際安定した技がなくなってしまう点と、マリルリは5世代のメタグロスと違って1発の技外しが
重たくなる局面が多く、原則主力攻撃としては滝登りを軸に考えた方が事故が発生しにくい2点から、採用することとなった。
持ち物は、オボンの実を採用。
5世代までは、ラムの枠をマリルリに渡すことも比較的容易にできたが、6世代ではマリルリが戦うであろう物理が威力80程度の技しか入らなかった5世代と比べて鉢巻ファイアローメガガルーラなど
威嚇込みでもHPを半分削り取るポケモンが大幅に増えたため、オボンがないと間に合わなくなった。
また、キングドラに一方的に強いのがマリルリだけであるため、水技の射程圏内に入りづらくするためにも必要である。



ギルガルド
実数値
盾 167-*-170-112-171-58
剣 167-*-70-222-71-58
火力
シャドーボールで157-128ロトム2発
シャドーボール及びラスターカノンで183-106ガブリアス2発
ラスターカノンで181-120ガルーラ中乱数2発
特殊耐久
211リザードンの75%晴れ熱風耐え
194珠サザンドラの悪の波動耐え

※防御面は盾、攻撃面は剣で計算


ドラゴンと物理に対して同時に出しに行けるポケモンということで、鋼タイプが欲しかった所が根幹の採用理由である。
始めはハッサムを採用していたのだが、鋼タイプでありながらラムを持たせるとドラゴンタイプに対してびくびくしながら
動かないといけない点と、攻撃速度が遅いパーティなので、ゲンガーが倒れた後のガルーラにグロウパンチを使われてどうし
ようもなくなるケースが存在する2点からギルガルドの方を採用することになった。
結果的にゴースト2枠によるガルーラの封殺は、このパーティの裏コンセプトとなるまでの強さを発揮し、間違いなくこちらが正解であったと思っている。
技に関しては少し変わった技としてリフレクターを採用している。
これは、後述する理由でラムを採用してる関係で身代わりをうまく使えない点が一つあげられるが、ライボルトが倒れるまたは選出できない状態でも
となりにいる隣のポケモンを守らせてリフレクターを張ることで、ギルガルドだけではなく隣のポケモンもガルーラに強くすることができるようになることが、
大きな採用理由となった。
特にこの技の恩恵を大きく受けるのがマリルリであり、リフレクターの下ではオボン込みでメガガルーラの恩返しを2発耐えることが可能になり、押し切ることができる。
また、リフレクターが攻撃技ではないこともポイントであり、弱点をとられる不意打ちを上げながらそれらを使う物理ポケモンに強くなることができ、ギルガルド自身が
動くときも不意打ちのダメージを軽減することができる。
そのほかに関しては、ラスターカノンの枠が対キリキザン等を考えた所聖なる剣が欲しいのではないかと考えており、今後変動する可能性が出てくる。
ただし、ラスターカノンを外すと不意に出てきたニンフィアフラージェスが辛くなるため、悩ましい所ではある。
配分に関しては、はっきり言ってHC振りしているだけなのだが、HC振りぴったりで防御面攻撃面両方に対して綺麗なラインがそろっている。
控えめのメガリザードンYなどを考慮するとDを厚くする選択肢も出てくるのだが、これ以上あげた際のピンポイント性に対して、ラスターカノンを採用している限りは
中乱数でガルーラが半分減るというラインが非常に大きいため、基本的にこの振り方で良いと思っている。
また、努力値とは別の話で今回のギルガルドを最遅の個体で採用している。
速い方がいいのか遅い方がいいのか悩ましいポケモンであるが、同族勝負で殴り合いになった時に遅い方が勝つパターンが存在することや、敵のマリルリを抜いてしまうことで
剣の状態で滝登りを被弾してしまうリスクも存在してしまうため、最遅が無難だと判断した。
持ち物に関しては、一世代前の鋼タイプよろしくラムの実を採用。
これは、ゲンガーの項目で書いたvsガルーラドーブルの動きにラムが絡んでくることが一番大きいのだが、他にもモロバレルに対して行動権が2回確保されていることや、キングシールド
が状態異常に対して無力であるため、その保険をかけたかったことが理由である。



ガブリアス
実数値 183-182-115-*-106-169
火力
ドラゴンクローで182-128オボンロトム3発
75%岩雪崩で153-99リザードン1発


ガブリアスの採用目的は、バンギラスに対して戦いやすくする点、メガリザードンYに対して強くなる点、メガガルーラに対して隙を見せにくいポケモンであるという点の3点である。
一番大きいのが、メガリザードンYより速い、主力攻撃抵抗、こちらの攻撃技で縛れるの3点を全て満たしている貴重なポケモンであることであり、自分がカロスダブルでガブリアスを採用せざる
をえない最大の理由がこれだと思っている。
技は、ある程度の汎用性を維持した上で上記の要件すべて満たすための技が必然的にこれであると思っている為、一般的なドラゴンクロー地震岩雪崩守るの構成となった。
地震かドラゴンクローを切って瓦割りにしても上記の仕事をこなすことはできるのだが、ドラゴンクローはハバンを持っていることでキングドラに対して抗える可能性がでてきたことで
外すことができなくなり、地震に関してもギルガルドに対して接触せずに攻撃が通って且、比較的どのような相手でも場に出すことが多いゲンガーがいる関係で、ある程度の打ちやすさが
保障されている2点から外すことができなかった。
配分は、A全振りで無振りリザードンを落とせる以上これが大きな理由となるため、落とさない方が仕事の遂行がしやすい。
確かに耐久を振ったリザードンもいるが、リザードンは炎技やラスターカノン等の特殊攻撃を受けて微妙に削れた状態で場に残ることもあるため、そのような状態になったリザードン
打ち漏らさずにすむようになる。
また、地味にドラゴンクローのロトムに対するラインがゲンガーのシャドーボールのラインと同じなので、シャドボとドラクロでロトムに集中することでオボンロトムを次のターンで縛れる
可能性も出てくる。
持ち物は、ハバンの実を採用。
ライボルトが出せず、ゲンガー∔ガブリアスのスタートになった際、相手のボーマンダに対してガブが縛られていると一気に支配されてしまうため、その対策である。
また、先ほど書いた通りこのアイテムがあるとドラゴン技を打ってきたキングドラを返り討ちにできる可能性もあるため、マリルリ以外の雨に対す勝ち筋にもなっている。



サザンドラ
実数値 168-*-110-*-177-110-165


悪技、ゴースト技への受け技、メガライボルトを主とした電気タイプの受け技になりがらそのまま倒す流れを作るポケモンとして採用。
実は前回に引き続き、このパーティ中でサザンドラは一番計算していないためライン面で書けることがない。
一応、ラスターカノン+ゲンガーのヘドロ爆弾でぴったり175-136サーナイトが倒せる(サザンドラのラスターカノンから入った場合のみ、ゲンガーのヘドロ爆弾から入ると中乱数)
のだが、今回はヘドロ爆弾を採用していないため割愛させてもらった。
技はドラゴンを縛るための流星群、一貫の強い技∔ギルガルドを安定して殴る手段としての悪の波動、メガクチートキリキザンを殴る火炎放射に加えてラスターカノンを採用した。
今回ラスターカノンを採用したのがサーナイトの打ち漏らし防止の為であり、対戦中ライボルトやゲンガーの火力の関係上HP4割程度のサーナイトが場に残ることが多いのだが、
サザンドラの悪の波動だとそれを削りきれずマジカルシャインで返り討ちにあってしまう。そこで、ラスターカノンが欲しいと感じ、採用に至った。
ゲンガーのヘドロ爆弾を採用していると、最初に書いた計算がかなり綺麗に生きるのだが、今回はそういうわけではないため、計算上の根拠自体はそこまで大きいものではない。
持ち物はライボルトの上から流星群を使ったり、メガガルーラの恩返しを上から被弾しない為に拘りスカーフを採用。
今作はサザンドラの素の速さより上で且耐久が高いというポケモンが多く、5世代のようなサザンドラだと押し切られやすいため、今後もスカーフを採用することが増えると考えている。

カロス限定ダブル構築 ゲンガー軸(?)

XY発売してからも結局ポケモン放置気味でした。
しかし、また最近やる気だしてカロスダブル始めました。


初期型・・・といっても作ったのは数週間前ですがお試しで使ってた構築でも公開しようかなということでブログ更新。
正直立て続けにお試しレベルの構築ばかり晒すというのも自分としてはあまりよくない気もしてますが、
いかんせんポケモンサボってたせいでカロスダブルどころかXYの環境そのものに対しての綺麗な構築の考え方が
出来上がってない関係でそんなレベルの構築が手元にないのですよね(。
そういうわけで、今回の構築も解説自体はかなり簡易的なものになります。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 守る 気合いの襷 浮遊
ハッサム シザークロス バレットパンチ 泥棒 守る ラムの実 テクニシャン
ガブリアス ドラゴンクロー 地震 岩雪崩 守る ガブリアスナイト サメ肌/砂の力
ラプラス ハイドロポンプ フリーズドライ 氷の礫 守る オボンの実 貯水
サザンドラ 流星群 悪の波動 大文字 大地の力 拘りスカーフ 浮遊
ロトム 10万ボルト オーバーヒート 放電 守る イトケの実 浮遊


概要

実を言うと今まで紹介したパーティの中と違って構築のスタート段階で、方針がゲンガーを使いたいぐらいしか
定まっていませんでした。
そこからハッサムガブリアスラプラスサザンドラ→炎ロトムの順番で構築が決まっていき結果的な
コンセプトとしては、

「ゲンガーを中心としてバンギラスに弱いポケモンバンギラスを釣ってメガガブリアス裏目をとる」

といった所でしょうか?

数字だけ見るとスペシャルレーティングでは大体1800程度の数字まで出してくれました。
しかし、メガライボルトと遭遇すると壊滅に近い状態になったりスカーフボーマンダ
行動制限されるポケモンが2匹も入っていたりと課題の多い構築になっています。



ゲンガー
実数値 136-*-80-182-95-178


一応構築としては軸に入ってきたポケモン
ムーバー解禁前ダブルと違ってウインディが使えずより攻撃的な環境になっていて且逃げることも難しいため、ファイアローブレイブバード
ボーマンダのスカーフ流星群に対してとりあえず動ける状況を作るために、襷CSで採用した。
一応、計算上でもC252振りは実数178からサザンドラに対してヘドロ爆弾2発、無振りファイアローに対してゲンガーに対してのブレイブバード
の反動(ダメージ45)+ヘドロ爆弾で中乱数落ち、H振り程度のマリルリをヘドロ爆弾で中乱数落ちと理には適っている。
技構成はこの二つだけでほぼ攻撃範囲が完成されているといっても良いシャドーボール∔ヘドロ爆弾に加えてガルーラやクチートの不意打ちを
避けられて且この2匹に対して最も高い効果を出せる鬼火を採用した。
XYは不意打ちそのものや、不意打ちを使うポケモンが異常に強くなっているため、不意打ちで弱点をとられるポケモンは基本的にその逃げ道
となる技が必要であると考えている。



ハッサム
実数値 175-198-122-*-101-87 (※実機で使っていたハッサムそのまま掲載 振り方にミスあり)


ハッサムが2匹目に入ってきた理由としては、オフの傾向などを見ていてサーナイトの採用率が高く、他のポケモンに対してもバレットパンチ
の通りが非常に良い環境に見えたこと。
そしてカロスのポケモンの中でも、5世代依然と変わらない感覚で採用できると感じたことの2点である。
数値に関しては、実は現状まだ6世代基準でハッサムを計算したことがなく、計算せずに適当に育てたHA振りをそのまま試すこととなった。
正直この低いDは相当足を引っ張ったため、ちゃんと計算して吟味するべきだったのが本音である。
技に関しては、サブ技としてギルガルドを殴る選択肢の一つとして泥棒を採用。
しかし、この枠も使うことが少なく、ハッサムギルガルドを叩く必要性も薄いことが多かったため要検討枠ではある。
そして、ハッサム自体の使用感としては、このポケモンは強い時と弱い時の差が非常に激しいと感じた。
その大きな要因としては、カロスのドラゴンタイプが全て炎技を習得できる、また他のポケモンクチートの意識を主とした炎技の採用が
多く、そのとばっちりをハッサムが受けてしまってる点である。
本来鋼タイプ目線では、ドラゴンやバンギラスに対しては自由に動ける存在でありたいのだが、このせいでいつ返り討ちにあうかわからない
状態にあるのである。
持ち物も、カロスで綺麗にラムを使える貴重なポケモンであったため採用したが、自由に動くことを考えるとオッカがないと難しいかもしれない。



ガブリアス
実数値 185-169-116-*-117-169
メガ  185-209-136-*127-158

火力
(通常ガブリアス)
75%地震で167-171ギルガルド2発
(メガガブリアス)
75%砂の力地震で175-131バンギラス1発
A1段階下降75%地震で157-146メガクチート2発

物理耐久
(メガガブリアス)
177メガガルーラの親子愛捨身タックル耐え

特殊耐久
(通常ガブリアス)
187メガライボルトの目覚めるパワー氷耐え
(メガガブリアス)
147バンギラスの冷凍ビームを最大乱数以外耐え


ゲンガーが軸であるということで、バンギラスに対する安定感を上げるためガブリアスを採用。
しかし、普通のガブリアスでは、カロスで多いバンギラスのスカーフ冷凍ビームなどの裏目も存在し、
またバンギラスの一撃処理も難しいため見た目上では強そうに見えるが、実態は不安要素も見受けられる。
そこで思いついたのが、相手によって進化するかどうかを使い分けるガブリアスである。
ガルーラ、リザードンファイアローなどと戦うときは通常ガブリアスとして運用し、相手がバンギラス
出してきたときにメガシンカして、逆に場を支配してしまうことができる。
メガガブリアスは、数字を上記に設定することでスカーフバンギラスの冷凍ビームを耐えた後そのまま返り討ちに
するという通常ガブリアスでは不可能な性能を持っているため、対バンギラスに関してはどのガブリアスよりも強い。
また、対バンギラス以外でも不意にメガシンカしてステータスを変動させることで火力や耐久のラインをずらす動きが
できることも大きな強みとなっている。
これにより、先制攻撃等による縛りを相手が見えない状況で解いたり、足りない打点をメガシンカすることで補い、逆に
見えない縛りをかけたりすることもできる。
数値設定も、進化前と進化後でリンクした値を設定することができ、単体規模で見ると完成度は文句がないといえるポケモンだった。



ラプラス
実数値 206-94-100-137-115-123
火力
フリーズドライで207-101マリルリ2発


ここまで水タイプの通りよりポケモンばかりが採用され、トノグドラに対しての通りの良さを抑制するために採用。
似たようなことができるポケモンマリルリがいるが、マリルリは水技が通ってしまうため、1匹で雨を重く意識したい
なら、XYでフリーズドライを習得したラプラスの方が優秀である。
数値は計算すればわかるのだが、このポケモンは非常に耐久力がインフレしており、無振りで大体の攻撃は耐えることが
可能である。
また、補正を付けてもつけなくてもC252振り付近に必要なラインを持っているため、Cに全振りしない理由はない。
今回は、貰い物の親個体が臆病であったことや、計算上臆病も理にかなっていることでCS振りで採用した。
臆病にする最大のメリットは水ロトムの上からフリーズドライを打てる可能性が上がることであるが、これも意識されて
しまうと崩れる不安定な要素であることは否定できない。
使い勝手は良かったものの、このパーティにとって最適であるかを考えるとまた別問題であり、要検討項目であると考えられる。
技は、フリーズドライハイドロポンプまでが共通で残り1枠が人によって割れそうな箇所ではあるが、4倍ドラゴンの多さや後手に
ならない動きを行いやすいように氷の礫を採用した。
たまに冷凍ビームの打点が欲しくなることもあるが、致命的だとは感じなかったため、技は現状これで問題ないと思っている。



サザンドラ
実数値 168-*-110-177-110-165


メガライボルトを主とした電気に対して出しやすいスカーフドラゴンとして採用。
XYではマジカルシャインという事故要素も増えたが、不意打ち抵抗である点と悪の波動の通りがよくなった2点から、スカーフの使いやすさが
格段に上がっている。
数字設定に関しては計算せずに作ってしまい、根拠のないCS振りとなっているので要検討となる。
現状では、控えめにすることで多少耐久に振ったメガライボルトも突破しやすいことがわかったため、控えめCSベースも検討している。
技に関しては、メガクチートライボルト両方に通る技として大地の力を採用していたが、竜の波動が欲しい局面が多かったため
旧来の拘りサザンドラと同じような技構成で問題ないようである。


ロトム
実数値 157-*-128-150-129-125
火力
75%放電で153-136メガリザードンYを最低乱数以外で2発
物理耐久
182ガブリアスのドラゴンクロー2発耐え
特殊耐久
177サザンドラの珠流星群耐え


現状の構築だとユキノオーが辛いこと、ファイアローブレイブバードの通りが良く見える2点からヒートロトムを採用。
XYの炎タイプや電気タイプは攻撃ラインが大きくずれている関係で数値の設定が難しくなっているが今回はお試しレベルで
上記の数値を設定した。
計算上の弊害でいちばん大きいのがオーバーヒートの打点が下がっていることであり、XYだとメガリザードンYの熱風を弱点で
受けて耐える程度のポケモン(H振りギルガルド程度)をオーバーヒートで突破できなくなってしまっている。
上記の数値設定が正解かといわれると怪しい所なので何度出てきた言葉かわからないが、要検討項目となっている。
技に関しては、めざパの威力も下がったということで4枠目に何を入れるか迷ったが、耐久力が安定したガブリアスがいるということで
放電を試した。
悪くはなかったが、リフレクターなどの別の技が最適である可能性も捨てきれず確定とはいい互い。
持ち物は、水ロトムの多さやパーティの水の一貫性の高さを考慮してイトケにした。
しかし、発動機会は少なく打点を上げるアイテムを使い、5世代程度のオーバーヒートの打点がでるようにするのが正解だった気がする。
存在自体は悪くなかったが、ありとあらゆる要素で検討項目が多く悩ましい所ではあった。

メガバンギラス軸

なぜか間違えて投稿されてたゲッコウガだけ書かれた個別考察記事はノーカウントとして、7か月ぶりの更新になります(。


今更説明するのもあれですが、前回記事の壁ラティランドハッサム構築はちょっとした悪ふざけで10分程度使って適当に考えた構築です。
なので自分自身は全く強いと思ってません(。



そして、今回は一応はちゃんとした自分がXYのレートで使ってた構築を簡単にですが紹介しようかなと。
ただ、正直個人的にはまだ穴が多いと感じてる構築であり、完成度としてはXY環境お試し版として遊べる程度といったところでしょうか。
そのため、紹介自体も普段より簡単なものとなります。


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 備考
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く アイアンヘッド 守る バンギラスナイト 砂起こし
マリルリ 滝登り じゃれつく アクアジェット 守る オボンの実 力持ち
ウインディ 熱風 バークアウト 鬼火 守る ラムの実 威嚇
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 守る 黒いヘドロ 浮遊
ヌメルゴン 流星群 竜の波動 火炎放射 ヘドロ爆弾 拘りメガネ 草食
ギャラドス 滝登り ストーンエッジ 氷のキバ 電磁波 拘りスカーフ 威嚇


概要
簡単な説明だけすれば、メガバンギラスを軸としたグルグル受け回す防御よりの構築である。
自分は、5世代では他の人と比べてバンギラスに対しての評価が非常に低いものであった。
しかし、6世代のバンギラスはタイマンでメタグロスに喧嘩を売って勝てるポケモンとなったため、評価が一転した。
今回受け回し構築を作る際に意識した大きなポイントが物理に対する徹底的な封殺であり、威嚇と鬼火がそれぞれ2枠存在している。
XYは技の威力下降、メガ進化ポケモンの性質、伝ポケ未解禁という要素から特殊の打点は大きく下がり、物理の打点が高い傾向にある。
そこで、このような物理を徹底して止める形を形成することで、物理を当てられやすいバンギラスが更に安定する。
しかし、鬼火の命中にかなり依存している点と、神秘の守りで守られたガルーラの処理手段の少なさがあり、大きな課題となっている。



バンギラス
実数値 通常 206-155-131-*-121-124
メガ 206-185-171-*-141-135

パーティの軸。
基本的には、出した瞬間からメガ進化をしていき、通常バンギラスのスペックはほとんど使うことはない。
メガバンギラスの注目点は1.3倍も跳ね上がったBと125付近のポケモンごぼう抜きできるSである。
このBにより、H振りだけでメタグロスのコメットバレットを耐えるレベルの耐久が実現され、威嚇なども絡めることで不一致の格闘ぐらいなら
ヨプなしでもなんてこともなく耐えてくれる。
また、124を抜くというと調整の余りなどを振ることでぴったり実現可能なポケモンも多かったが、そこが135まで跳ね上がったことで通常の
バンギラスに加えてかなり上を取られにくくなっている。基礎スペック全ての上昇も合わせて、水ロトムに対しても強気で喧嘩を売れるようになった。
以上のことから、配分はHS振りが一番生かせると思い、上記の配分とした。
3個目の攻撃技スロットとしてお試しでアイアンヘッドを入れていたが、このパーティならばガブリアスに対して喧嘩を売れる冷凍ビームでよかったかも
知れない。



マリルリ
実数値 204-112-102-*-102-71


XYでフェアリーが追加され、耐性面が劇的に強化された。
これにより、XYではグルグル回す構築に入れることがやりやすくなった。
元々バンギラスとフェアリーを合わせて使いたいと考えていたが、その中でもグル回しできるスペックで且、高い火力の先制攻撃を使えるポケモンであったため採用。
また、攻撃面に関しても恩返しが入っていたスロットにじゃれつくという強力な一致技が追加され、トリトドンへの勝率アップは勿論、今まで手も足もでなかった
ブルンゲルに対しても戦いを挑むことができるようになった。
配分はお試しということでHAベースだが、数字的意味は5に比べて薄いのに加え、受け回し構築の道ができたことから耐久に割くことも今後は考えたい。
持ち物は、ステータス自体は受け回すのに少し怪しい所から補完のためにオボンを採用したが、鬼火も電磁波も高い頻度で飛んでくるためラムはこちらが正解
だったのかもしれない。



ウインディ
実数値 191-*-104-121-103-161
C火力 75%熱風で157-116メガクチート2発
D耐久 149オンバーンのメガネ流星群耐え


物理に傾いている傾向、フェアリーへの抵抗からXYでウインディは炎タイプとして4世代ばりに強い立場にいる。
しかし、周りの環境と熱風の威力弱体化のため、ウインディ自身の数字設定は多く変える必要が出てきた。
5世代までと違って、熱風の打点減少率がほかの特殊技より高い関係で、Dに振ったメタグロスを照準とした
設定をすることは難しくなっている。
そのため、打点はメガクチートレベル相手までで止めておき、耐久面を優先させた。
数字上の理由は、オンバーンを仮想で書いてるが実用性に関しては微妙な所であり、ちょうどいい数字のこじつけ感は強い。
技に関してはバークアウトを採用。最初はお試し感覚で合わなかったら神速を使うつもりだったが、パーティ全体で水ロトム
に対して安定するようになったため神速に差し替えることはなかった。
持ち物は電磁波被弾率の高さを予想してラムだったが、実際はマリルリバンギラスが状態異常の的として狙われやすかったため、
眠り粉やウインディにとっては影響が大きい天候定数ダメージをかき消すため防塵ゴーグルでも良かった気がする。



ゲンガー
実数値 161-*-86-151-101-178
D耐久 182ラティオスの流星群耐え

伝ポケが未解禁の関係で、浮いてるポケモンの選定が限定されている。
その中でもゲンガーは、浮いてるポケモンの弱点性質をもたないため、無理なく構築に入る。
耐久に振って鬼火をばらまくゲンガーは現環境では非常に使いやすく、
殴るだけだと負けてしまうメガクチートメガガルーラとの関係をひっくり返すことができる。
また、攻撃技の毒もゴーストもXYで強化されたタイプであり、この二つでほとんどの相手にダメージが通る。
耐久ラインは今はいないラティオス仮想で設定しているが、ムーバー解禁後も使えるようにしているだけなので今のXY環境で絞るならもう少しBに回してもいい。
余談だけど、流星群の威力が130に落ちたことで、今までは中乱数程度でしか耐えられなかった182一致流星群をH振りで耐えることができるようになっている。



ヌメルゴン
実数値 187-*-97-155-171-125
C火力 メガネ火炎放射で157-116メガクチート1発
B耐久 177メガガルーラの恩返し(2回目込み)耐え
205メタグロスのコメットパンチ+バレットパンチ耐え
146ファイアローのハチマキブレイブバード耐え
D耐久 182ラティオスの流星群耐え
S 最速バンギラス+1


XYにおいてロトムに対して後ろから出して倒すというサイクルを安定して行うことができる貴重なポケモン
勿論ロトムに限らず、ライボルト等の電気全般に対しても同じような動きが可能となる。
また、特性によりモロバレルフシギバナの粉技を受けるために出しに行くことも可能である。
ロトムに対しては、受けたあと早めに倒すところまでもっていかないといけないため、拘りメガネを採用。
技は、ヘドロ爆弾の枠を10万ボルトにすることも考えた。しかし、電気とフェアリー両方に一貫取れるのはヘドロ
爆弾の方であったためこちらを採用した。
数字設定の概要は最低限動ける耐久、最低限相手に圧力が入る打点を確保し、S実数125まで引き上げたというところである。
ラティオスを照準にしてるD設定は、ゲンガーに書いてることと同じ理由。
現状このポケモンに関しては特に不満はなく、投入に関しては成功だったと思っている。


ギャラドス
171-177-99-*-120-146
火力 滝登りで191-86ウルガモス下乱数3以外1発


ドラゴンが弱点で無い、何度も出せる、ガブリアスを上から縛れるの要件を全て満たしている貴重なポケモン
マリルリも含め物理水2枠入ってる構築であるが、ギャラドスは最初に出して逃げるポケモンマリルリ
後から受けながら出てくるポケモンと動きが逆なので特に困ったことはない。
配分は一応数字設定のこじつけはしてあるが、お試してAS振っただけだと思ってもらって間違ってない。
実は、入れる予定だったがずっと育成しておらず穴埋めでオンバーンが入ってたが、当然ギャラドスの方が強かった。
またストーンエッジの枠は、今までずっとストーンエッジの技マシンを持っていなかった関係で実際にはアクアテールが入っており死に枠だった(。