きゅーぽけオフ使用構築。バシャナットサンダー軸


本日はかなり久しぶりの構築紹介記事です。

USUM発売後に再度ポケモンを積極的に行うようになってからは、西日本周辺のオフは可能な限り参加するようにしています。
特に福岡で開催されているものであるならば、シングルダブル問わずに全て参加しており、その関係でシングルも自分なりに考えてやっています。

といっても元々あった長いブランクもあるし、7世代のシングルは理解できていないことが多すぎるため、今回紹介する構築自体は完成度に関しては
何も高くありません。

ただ、完成する経緯や現行の理解度や課題をまとめること自体をメモしておくことは大事であるという話を知り合いから最近聞いて、そこに関してそ
の通りであると自分でも思った為、オフを一つの節目にしてまたこうやって書いていくスタンスに戻すことにしました。
実際またポケモンへ力を注ぐときに、自分の過去の記事を見てたのですが、思考を整理する上で大きな助けになっていました。

というわけで、今回は先日開催されたきゅーぽけオフで使用した構築を紹介します。




1.使うことになった経緯

7世代で再びシングルを始める上で、根本的に今のシングルは何をしたら強いのかよくわからない所からのスタートでした。
分からない以上何か作って知識を作るしかなかったのですが、その時に6世代の時に一時期注目を浴びたらしいバシャナットサンダーに着目しました。
バシャーモという突破力が高いポケモンが軸にいながら分かりやすいタイプ受けを利用した最低限のサイクルも組み込まれており、残3匹のセレクトに
よっては対面構築みたいな選出も可能とシングルの基本が分かりやすく詰まっていて、「学ぶ」という点において自分の中ではかなり魅力的でした。
6匹のセレクト自体は作った初期案とまったく変わっていませんが、元々はバシャ―モと攻撃の毛色が違う前のめりなスペックを持ったポケモンで埋め
ていくという流れで出来上がってたまたま大きな違和感がなかった6匹だったという流れだったので、そこまで厳密な理由付けが完成されているわけで
もないです。




2.コンセプト

最低限のタイプ受けのサイクルを回していき、隙ができたら破壊力があるポケモンで殴っていくというシングルバトルの基本をなぞった動きをしていきます。
選出パターンとしてはバシャナットサンダープランとミミッキュマンダナットレイプランが基本プランとして存在します。
原則バシャナットサンダーが通るならばこちらを通していき、ウルガモス入りなどのバシャナットサンダーでは崩しにくい対面ではミミッキュマンダ出して
いきます。
また、受けループのような特殊な相手の時にカプ・テテフが絡んだ選出を行います。



3.個別解説

バシャーモ
実数値
通常:155-189-90-*-91-132
メガ:155-232-100-*-101-152
火力
フレアドライブで145-106カプ・コケコ1発
フレアドライブで167-101ゲンガー乱数下7個以外1発
地震で257-224ドヒドイデ最低乱数以外2発


構築の1匹目に採用されたポケモン
最初は地震ではなく雷パンチを採用していましたが、雷パンチが最も有効に働く場面がレヒレギャラドスに交代に合わせて打つというリスクが絡む
局面であり、バシャナットサンダー選出自体がリスクの低い行動を積み重ねて隙を作るコンセプトで動くため、絶対的な必要性を感じませんでした。
それに対して地震は、残HPが少ないギルガルドに対して接触せずに処理可能である点とサイクル合戦になった時に本来バシャーモの前に出てくるドヒ
ドイデを返り討ちにしてローリスクで相手のサイクルを壊しやすい2点が大きく、コンセプトにも合っている為こちらを採用しました。
ステータス設定は火力面が全振り付近にコケコやメガゲンガーが落ちるかどうかという重要なラインが存在し、地震の打点も全振りでドヒドイデ
対してほぼぴったり2発なので、切る理由がありませんでした。
当然素早さも少し落とすだけでスカーフテテフや1舞ギャラドスに抜かれる危険性が存在し、バシャーモ同士で殴り合うことも考えるとこのリスクを
負ってまで上げる価値のある耐久指数はとても存在しているとは考え難く、全振りで設定しました。


サンダー

実数値 197-*-150-145-110-121
物理耐久
1段階上昇216ボーマンダスカイスキン捨身タックルを約8割で2発耐える


バシャーモプランで使うクッション札その1といった所でしょうか。
この構築の中でもステータス設定に課題の多いポケモンの1匹で、全てのボーマンダに対応してもらう名目でHB特化としましたが、最速ギルガルド
すら先制とられるシチュエーションとか無視できないレベルで遅いと感じることが多く、125までは伸ばすべきなんじゃないかと考えています。
まだ、実際運用する際ナットレイが投げれない特殊に投げることも割と多いため、特殊耐久寄りのサンダーでもいいのかもしれません。
ただし、このサンダー自体ランドロスに後投げして追い出すまで居座る動きも頻繁に行う関係で岩石封じの被ダメを可能な限り小さくしたいので、
実際どこまで物理耐久削れるのかは未知数です。
技はボーマンダランドロスに対して投げる名目があるためめざパ氷を採用し、バシャーモの突破の隙を作るための隙を作る必要があり、耐久の高い
ポケモンも崩しやすい毒も合わせて採用しています。電気技は居座って削りたいシチュエーションが多く、現行この構築は放電の麻痺に大きな価値も
感じていない為、一番安定した打点がでる10万ボルトを採用しました。


ナットレイ
実数値 181-114-192-*-144-22
物理耐久
156ミミッキュの2段階ぽかぽかフレンドタイム+シャドークロ―耐え
特殊耐久
サイコフィールド下で200カプ・テテフの175エスパーZ+サイコキネシスを91%で耐える
サイコフィールド下で200カプ・テテフ眼鏡サイコキネシスを約8割で2発耐える

バシャーモプランミミッキュプラン両方で選出されるある種最も重要なポケモンで、単体のスペック設定はこの6匹中で一番気に入っています。
シングルのポケモンではありますが、前回の混乱木の実の記事で紹介した木の実持ちのポケモンが行う耐久設定のルールの分かりやすい一例と
いったところでしょうか。
後出しの一番のターゲットはミミッキュなので舞ったミミッキュに返り討ちにされないように物理耐久を対ミミッキュに寄せて設定しました。
残分を全て特殊耐久に持っていくとテテフのエスパー技に対してある程度の後出しが効いて且木の実発動に持っていける設定にできましたが、実際エス
パーZテテフに投げた後は気合い玉かめざ炎に返り討ちにされる可能性も高いため、実際出せるのは眼鏡持ちのみとなります。技はクッションになった
後詰めるポケモンのサポートもしやすいステロベースの4つの基本的な技を採用していますが、同時にナットレイ自体も起点にされやすい存在なのでそ
れを緩和するために地ならしの採用も検討したいと考えています。
ちなみに混乱木の実の記事で宿り木の回復と木の実は相性が悪いと書いてるにも拘わらずナットレイに宿り木が採用されていますが、そもそもシングル
バトルはダブルと違って想定してないダメージを食らうシチュエーションが少ない為宿り木まで考慮して動くことが難しくない点と、1ターンで1匹のポ
ケモンからしかダメージを負わないルールなので、あくまでダブル用の考え方だと思ってください。そもそも受け出しご法度のルールからして受け出し
と前提にした木の実発動プランを組んでる段階でシングルでは全然運用ルールが違うのが用意に想像できますからね。

最後にHPが4nになってないですが、これは単純な振りなおしの忘れなので180で設定するのが最適です。当時カプZが切り上げだと勘違いしてたのもあり
ましたが実際神速オフでカプZ食らって一度痛い目見ました().


ボーマンダ
実数値
通常 202-155-100-*-132-133
メガ 202-165-150-*-142-155
耐久
A1段階下降A-C170-222ギルガルドの160ゴーストZをメガ前被弾+メガ後影打ちを99.5%で耐える。
※最初からメガ進化状態で160ゴーストZ受けたのちのA下降なし影打ちも同様(こちらは確定耐え)

現行の構築の完成度の問題もあって、ギルガルドウルガモスに対して最も安定して後出しができるポケモンでもあるため、仕事としての重要性がかな
り高いです。ステータス設定は要するに性格を陽気にしただけのHDマンダなんですが、思想としてはギルガルドへの後出しに完全特化しており、その関
係で攻撃技にも地震を採用しています。
陽気にしてS154を維持しているのは、ミミッキュマンダプランは最終的にマンダが全抜きに走ることが多く、意地っ張りの140と154の間にはテテフ等の
スカーフを持っているリスクがあるポケモンがいる点、最悪0舞で殴り続けることもある関係で意地っ張りのミミッキュもこのライン内に入っている点、
最速フェローチェを抜けるラインが149からであることを考えると140では不足していると判断した為です。


ミミッキュ
実数値
131-156-100-*-125-148

アーゴヨンゲッコウガをはじめとした、バシャプランではかなり勝ちにくいポケモンに対してコンセプト維持した上で勝てるプランを作りやすい為
構築に残っていますが、凄く雑な言い方すると強いと聞いたから入れてみたらそのまま残ったというのが本音です。
微細な数値調整もまだ行なえてない部分もあって、数値的根拠は現行かなり薄いのですが、自分がラティオスを使っていた時からの思想の一つである
指標にされやすい破壊力があるポケモンは下手に調整せずにその基本スペックをしっかり出していくように周りでサポートする方が原則的には良いという
考え方から、あえて特別なことをさせてない一面もあります。
重要性自体はそこまで高いポケモンでもない為、今後種族自体が変わってしまう可能性が十二分にある部分です。


カプ・テテフ
実数値
145-*-96-200-135-147

元々は第3のテテフベース基本選出としてスカーフ持ちで運用していましたが、構築内で受けループへの回答が全くないという問題に直面した為、対受
けループに特化させる型に変更しました。といっても元々スカーフだった個体の技を変えただけという経緯もあり、ステータス設定値を何も書いていな
いということは当然こいつはまだ計算量が足りてないわけで数値設定の課題が大量にあります。
実際に受けループを崩してしっかり期待通りの仕事はしてくれたのですが、最速のグライオンに上を取られてる点は無視できない問題だった為、少なく
とも最速にする必要があるとは感じました。
持ち物も受けループから貰う小さい蓄積ダメージを軽減するためにオボンを採用しましたが、他の都合で選出する時に全く機能しなかったのと、ミミッ
キュと同時選出することは基本的にありえない為、エスパーZが正解でした。




4.現行の課題


アーゴヨン及びゲッコウガが重い
テテフがスカーフだった時はもう少し楽でしたが、タイプ受けをベースにした半端なサイクルだとそりゃこの2匹が辛いのは当たり前なんですよね。
特にクッションとしてナットレイの選出がほぼ100%になってる点も痛手であり、ミミッキュとテテフあたりの不安定な枠を再検討する必要があるのか
もしれません。


本当に対リザードン大丈夫なのかよくわからない
この構築恐らくリザードン使ってる人からしたらかなりリザードンが通しやすい構築に見えるのではないのかと思われます。
ただ厚くするか踏み切れてない要因が現行リザードン入りにボコボコにされたどころかきっちりとってるゲームの方が多く、いわゆるプレイングでな
んとかしているみたいな解決が通用してしまっている部分が多いわけですね、
変にプレイングミスしない人と対面したら理屈上リザードンに勝てないみたいなことも考えられそうなので、今後の構築いじる際はリザードンへの強さ
も並行しながらポケモンの取り換えを考えていきたいです。


・バトンタッチ系を崩せなかった
普通のパーティでバシャがバトンするだけみたいなのはそうでもないのですが、ペンドラーでスタートして裏にもエーフィがいるような極端なバトン構築に
対して選出段階で崩すのがかなり困難になってしまったことがオフ中で発生しました。ここに関しては比較的イレギュラーな構築でもあるのでしょうが、
どこまで割り切りをつけるのか自分の中でも判断がついていない為、先に上記二つの課題を解決し唐という形になりそうです。


5.最後に
今回はこのパーティできゅーポケオフを予選5-3で大量のタイ成績者がいたとはいえ、噛み合いがよく1位抜けして決勝T1で沈む結果となりました。
正直昨日はプレイ的な部分でも露骨にミスが分かった部分も多かったですが、正直これで予選抜けたなぐらいの完成度でしかないと思っていますので、ちまち
まと完成度を上げて行きながら安定してオフで勝てるようにしれいければと考えています。

混乱木の実の性質と運用

皆さんお久しぶりです。最後の更新が2016年12月と毎回更新するたびに自分が怠惰であることを嘆いている気がします。


サンムーン環境は結局アローラダブル後半あたりからまた触らなくなり、悪い意味でのこれまで通りとなってしまいました。
ウルトラサンムーン発売後は自分なりにできることをやっているつもりで、現行のWCSルールを中心にポケモンを触っています。

その過程で何年間もサボったツケを清算するように今の環境と元々の自分の考え方のギャップを埋めるようにポケモンをやっているわけですが、
今回は7世代で採用率が高いウイの実などの木の実(ここでは混乱木の実と呼ぶ)について書いて行こうと思います。


1.混乱木の実の基本評価

結論から言います。このアイテム7世代どころか歴代でトップクラスにぶっ壊れてると言っていいほどのハイスペックアイテムだと思っています。
何しろ条件さえ満たせばHP半分回復、これは言い換えてしまえば耐久力を1.5倍にしているのと同じわけで、どんなポケモンでも進化の輝石
を持たせることができるのと同じ状況です。
しかも最大5匹まで持たせることが可能となっており、散々オーバースペックだと言われた5世代のジュエルを超えていると自分には思えます。

といっても上記の感想は、恐らく7世代でこのアイテムの採用が一般的になったあたりで誰もが思っている感想であり今更な話です。
ただ、このアイテムは計画的に構築に組み込まないと発動にブレが生じ、にも拘わらず混乱木の実の運用方法自体をまとめた記事は
意外と存在しません。
それで、今回は自分の中でまとまったダブルバトルにおける混乱木の実の運用ルールについて書き連ねていきます。


2.持たせるポケモンに求めるスペック

まず当たり前なんですが、一撃で倒れるようなポケモンに持たせても意味はありません。
これに関しては食べ残しだろうがオボンだろうが同じわけですが、だからといって基本水準の耐久力があればそれで毎回安定に発動するのかと
言われればそうでもないのが難しい所です。
オボンの実は同じ攻撃を被弾し続ける場合一撃で倒れる場合以外はかならず発動しますが、混乱木の実は被ダメ50%の攻撃等では発動せず、
発動しないまま処理されるパターンが存在します。
つまりはある程度計算段階で25%以下のHPになる見込みが必要なわけですが、一番簡単な方法が特定の攻撃を1発耐え調整及び2発耐え調整を
可能な限り組み込んでしまうことです。耐え調整っていってしまえばその攻撃を計算通りに被弾すればHPがギリギリになるという設定であり、
目標通りに攻撃を受ければ必ず発動するわけですね。特にZ技の1発耐え調整はこれ以上なく有効で、Z技自体が要約すると威力80〜110程度の
技の威力をほぼ2倍に引き上げて攻撃するシステムである為、これを耐えるということは回復後の元技をほぼ確実に耐えるということに繋がります。

といっても特定の耐久ラインに組み込めるギリ耐え調整にも限度があり、実際ダブルバトルは想定してないポケモンから技を被弾するのがごく
当たり前のルールなので、そこに対しても考える必要があります。
その回答が威嚇や瞑想などの打点や耐久力を変えてしまうシステムとなります。50%のダメージが入る物理攻撃を2回被弾するようなケースに
陥っても、後続から威嚇を投げれば2発目の被ダメは33%となり木の実の発動圏内になります。瞑想みたいに自身のスペックを上げる技も同様で、
特にこちらは一撃で80%を超えるダメージを被弾する相手でも、能力上昇後の被ダメが53%になり混乱木の実の弱点である一撃で木の実が発動する
攻撃技の2撃目は耐えることができないというデメリットを覆すことができます。
ランドロスカプ・レヒレなんかがよくある組み合わせなのでダブルバトルをやっている人からしたらごく当たり前のことを言っていると思える
レベルにすんなり納得いくんじゃないかと思います。

逆に相性の悪い技なども存在し、宿り木の種やグラスフィールド等のプレイヤーの意思とは関係なく自身のHPを中途半端に回復させてしまうシステム
とはかなり相性が悪いです。
これはターン事に自分のHPが半端に回復方向に変動してしまうと、次の攻撃で発動圏内だったはずが圏外になって攻撃を2発耐えらないという
事象が発生してしまうからです。
このアイテムを持たせている以上発動を前提にした数値設定になってる可能性が高いことも考慮すると、不確定回復はどうしても計算しにくい
要素となり、特に宿り木の種は回復量が相手のHP依存で毎回異なるため尚更となります。
テッカグヤなんかは数値上は混乱木の実と相性がいいのですが、木の実を採用する場合は宿り木の採用は極力回避したいです。

逆に砂嵐のように定数でダメージが入っていくようなシステムは木の実と相性が良いパターンが多く、ギリギリ発動しなかった時に守るを1回挟んで
発動圏内に持っていくといった動き等がを行うことができるようになります。


3.持たせたポケモンに求める立ち回り

「どのポケモンに持たせるか」までは構築のテンプレート等もあるのでもう知ってるとかやっているという感想を持つ人が多いと思いますが、どちらかというと大事なのは立ち回りの方です。

結論からいうと混乱木の実を持ったポケモンは先発から木の実発動まで原則強気で突っ張らせて立ち回り、交代出しはほぼご法度です。
2で書いたようにこの木の実の発動は事前に受けるダメージを計算して発動したり、威嚇やステータスアップ技で被ダメを調整しながら発動させていくものなのですが、交代出しってそもそも
ダブルバトルでは不利対面から行う想定外の被ダメ覚悟で行うことが多い行為であり、結構な割合で計画通りの発動が困難になってしまいます。
死に出しだったとしても、こちらの後続が少ない状態だと威嚇を用いた交代を利用した調整も難しくなってしまうことが多々あります。
そもそも混乱木の実自体多少被ダメが大きい対面と遭遇しても多大な回復量で無理やり戦うことができることも強みにしてるのだから、サイクルを基本とした運用と強みがマッチしないのですよね。
たまに混乱木の実持ちレヒレを交代で出してくる人とかいますが、そういう運用をするポケモンなら食べ残しやオボンを持たせた方が強いです

勿論、発動条件をオボンと同等に変換する食いしん坊持ちのポケモンはその限りではありません。


4.結論

・耐え調整を可能な限り作る
・ステータス変動によるダメージ軽減システムを入れる
・持たせたポケモンは初手出しで突っ張り続ける



今回は以上となります。
長いブランクも含んだ自分の中で感じた7世代に関する特徴は他にもあるため、今後も書いていこうと思います。

アローラビギニング

6世代の取り組みは酷いものでしたが7世代はちゃんとやってます。

というわけでサンムーン初の記事はアローラビギニングの構築紹介となりました。
自分は元々ダブルがメインで、今はアローラダブルがレーティングのメインとなっています。
ツイッター上でもまったくこのルールを真面目に考えているそぶりを見せなかったですが実は結構真面目に考えて全試合消化しました。

ただどうしても王冠が間に合わず、カプ・ブルルルナアーラの一部のステータスは理論値ではないものとなってます。

最終レートは1750ちょいというかなり低いものとなってしまったので、いろいろ見通しが甘い部分も会ったとはいえ個人的には思ってたより酷い結果になってしまったというのが感想です。
以下が構築となっており、簡単に解説します。


・概要

このルールにおける制限ポケモンは、ルナアーラソルガレオネクロズママギアナ、ジカルデの5種類となってますがこの中でルナアーラが中心に環境が動いていると判断しました。
また、アイテムが使えないルールでもあるので、スカーフなどで素早さをひっくり返す手段もかなり少なく、高いS種族値や竜の舞といった技は単純明快に強みになります。
以上から、今回制限ポケモンルナアーラを選定しカプ・コケコギャラドスなどの上位の強い条件を充たしたポケモンを選定していきました。
といっても結局自分はまだ7世代の普通のシングルすらまともにできてない状態なので、構築の深さに関しては甘めなものになってしまってます(そのため、解説内容も密度が薄め)。
単体の記事に関しては王冠が使えてない、数字が他ルールの使いまわしだったり特化振りばかりなので簡単にだけ書きます。



ルナアーラ
配分:臆病CS振り

構築の軸です。
一致技二つは単純に押しつけを行う上で強力なのもありますし、そもそもシャドーレイの通りが制限枠すべてに良いという意味でこいつを採用してるのでそのまま採用。
冷凍ビームはガブリアスと対面したとき一撃で持っていく手段、10万ボルトは竜舞ギャラドステッカグヤを意識して採用しました。
瞑想を使うタイプなどはこの段階では細かい動きまで考えきれなかったため、簡単に使える攻撃技4つのものとしましたが、瞑想があると起点にしてそのまま勝ちみたいなゲームもいくつかあったのと、
相手のルナアーラのそのルートで突破されたりしたので、10万ボルトのスロットを瞑想にしてもよかったかもしれません。


カプ・コケコ
配分:臆病CS

このルールにはスカーフがない為、基本的にコケコが抜かれることがありません。
制限ポケモンにも行動制約されにくく、単純にポケモンとしてのパワーも高いので採用しました。
技もトンボルチェンを含んだ一般的なものを採用し、相手のルナアーラのファントムガードを崩しつつも有利対面が作りやすくしました。
アイテムなしコケコを運用する上での注意点は、とんぼ+シャインだけでは無振りガブすらほぼ落とすことができない為、ガブを崩すプランをたてる際はもう1発何かHPを削る要素が必要である点です。
これに関しては、自分も対戦中に気付いしまったため今構築ではその削る要素はほぼなく、コケコでのガブの解決はかなり難易度が高いものとなってしまいました。


ギャラドス
配分:陽気AS

上記で書いた今ルール強要素の中にある竜の舞に該当するポケモンです。
ルナアーラポケモンとしてのパワーは高いですが、なんだかんだでHP条件や舞の有無でガブに負けてしまうため、コケコからの交代で出しやすくガブに勝ちやすいポケモンとして採用しました。
また、今回ルールはサトシゲッコウガも採用可能であり、サトシゲッコウガ相手に突っ張りやすい要素も魅力です。
技はゲッコウガやコケコを殴りやすい地震、ガブを殴る氷の牙、主力技の滝登りで固めましたが滝登りに関しては本当に必要だったのか怪しく、ギャラミラーも多いルールだったのでエッジとか
ルナアーラを殴るためのかみ砕くでもよかったのかもしれません。
ついでに数値も何も計算せずに使っている為、陽気ASはほぼ間違いなく最適な設定ではないことも一応書いておきます。


ガブリアス
配分:陽気AS


カプ・コケコが強いと分かっている=電気の通りがよすぎるとまずいということで単純にポケモンとしてのパワーが高い地面タイプとして採用しました。
アイテムがない関係でコケコと対面しても一撃で倒されることがないので基本的に勝てる、制限ポケモン組すべてに上を取れるので無難に仕事をしてくれると判断しました。
構築段階では想定しきれていませんでしたが、アローラベトベトンが結果的に多かったので、そういう点でもガブの存在は強く貢献してくれました。
技はアイテムがない中で打点を上げる概念を作れるということで、剣の舞を軸にした4つを編成しました。
ただし、毒付きに関しては後述する理由でこのルールでカプ・ブルルが強いと思って採用していましたが、実際はそんなことがなかったのでテッカグヤを殴れる炎の牙が正解
だったのかもしれません。



ハピナス
配分:図太いBC


アローラビギニング環境中でアイテムに依存せずにスペックを生かせる、環境の中心にいるルナアーラに何度も出せるという2点を強く満たしていると考え、採用しました。
実際の貢献度もかなり高く、今回の構築の中で一番予定通りの動きを実現してくれたポケモンでした。
技は、10万ボルトがテッカグヤゲッコウガに対する打点で且フィールド恩恵を受けるという点で採用、冷凍もガブとの殴り合いが最悪できるということで採用、
毒はHPマックスのルナアーラに対して削るのが時間かかりすぎる為その課題解決としての採用となっています。
数値設定は大ざっぱですが少しだけ計算していて、まず図太いにしたのがサトシゲッコウガの197(A全振り)滝登りを2発耐えるラインが補正の有無で変わってきたのが理由で、
C全振りはフィールド無しのH振りだけのテッカグヤに対して丁度3発(フィールドがあると2発)になるため、テッカグヤの後出しからの誤魔化しを簡単に許さないラインと
して設定しました。



カプ・ブルル
配分:177-180-153-*-116-96


アイテムがないルールの中で、貴重な定数回復システムを持ったポケモンであるのと、ブルルの宿り木とウッドハンマー両方を後出しから解決するのが難しいから自分で使ってしまおうという魂胆で採用。
配分は、完全にダブル用のものなので、とりあえずテッカグヤのヘビーボンバーとガブリアスの毒づきを耐える物理耐久があるとだけ書いておきます。
技は、打点用のウッドハンマーとサイクル戦も見てるので自分の居座りを見込めるウッドホーン、宿り木と自然の怒りはほぼテッカグヤをターゲットにした技で、テッカグヤの安易な後出しからの居座りを
許さないようにしています。
といってもこのポケモンは構築の中では一番失敗していて、相性補完上鋼タイプにするべきだった、まずブルルの存在自体が実はこのルールではそうでもなかったという2点から種族の採用自体が間違っていた
感じがありました。


・反省点

構築段階でミミッキュを失念していた
ルナソルの専用技に突破されることを度外視してもアイテムが使えないルールで化けの皮をもった上で影打ちでルナアーラに関しては突破できる可能性が十分にあるわけだから弱いわけないのに完全ノーマークでした。
実際運よく極端にミミッキュに弱い構築にはなっていなかったので誤魔化しは効きましたが、ハピナスの運用の際明確にミミッキュの舞の隙を与えやすかったりと管理が面倒になる部分は多かったです。


ルナアーラサイコショックを失念していた
今回一番失敗した部分です。
普通に考えればハピナスサイコショックで突破されるシチュエーションなんて昔からありふれてたものなんですが、想定段階で瞑想ルナアーラがそこまでいないと踏んでいたのですが、実際何回かハピナスが瞑想サイコショック
で突破されたor瞑想だけ見てハピナス以外のルートを使わないといけなくなったということがあり、やらかした感がありました。
幸いだったのがこっちの構築が基本的に変なことはせずポケモンのパワーが高いものばかり選定したいため、ルナアーラのごり押しは選出パターン問わず最低限できるようになっていたので即座に詰みにならなかったところでしょうか。


物理に対して後ろから出せるポケモンが少なすぎてコケコを選出してないパターンで先にサイクルが崩れる
元々ルナアーラとサトシゲッコウガ以外に対してはあまり受けることを考えずに組んではいましたが、実際ボルチェン持ちのコケコがでていないとベトベトンみたいなポケモンに対して不利対面作られた後詰みになるまでが
そこそこ早かったです。
ブルルが物理に後出してもタイプ相性上勝てないパターンが結構あったため、そういう点でもブルルはハッサムみたいな鋼タイプにするべきでした。


今後もこのような大会はルール問わず積極的に出ていこうと思っています。
今回は、ひどい成績でしたがちゃんと結果を出すように立ち回りたいと思っているので次の機械でリベンジを達成したいです。

お前は2年間何してたんだその4

これが最後の記事。
内容は10月にあったがにゅオフ



2016年10月


福岡に戻ってきたこともあって4年ぶりにがにゅオフに参加。


ツイッターで調子ぶっこいた参加宣言した上で構築自体は9月段階で構想が完成していましたが自分自身の帰省後のモチベーション変化や他の趣味が盛り上がっていたことなどで結局育成は
当日の朝3時に行うという今までのがにゅオフに向けた準備としては一番ひどいものとなってしまいました。
構築は以下の通り

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
ニンフィア ハイパーボイス シャドーボール 電光石火 見切り 精霊プレート フェアリースキン 191-*-95-178-151-82
ガルーラ 捨身タックル けたぐり 猫騙 守る ガルーラナイト 肝っ玉/親子愛 181-147-100-*-100-156/181-177-120-*-120-167
ランドロス 大地の力 岩雪崩 蜻蛉返り 叩き落す 拘りスカーフ 威嚇 165-197-110-108-100-157
エンペルト ハイドロポンプ 冷凍ビーム ラスターカノン 守る ラムの実 激流 184-*-109-174-122-91
ライボルト 10万ボルト 目覚めるパワー氷 電磁波 守る ライボルトナイト 避雷針/威嚇 165-*-72-138-80-172/165-*-100-168-100-205
サザンドラ 流星群 悪の波動 竜の波動 大文字 拘りメガネ 浮遊 168-*-110-177-110-165

レーティング準拠のダブルもやっていたころはちまちま考えていたのですがどんな構築を考えてもいつもなんか勝ちきれないものばかりができていました。
そこで色々考えました。自分が構築を考える上で主流となっていたタイプで受けて封殺するという考え方は、耐久寄りのポケモンでは削るのに時間がかかりすぎて
威嚇でも麻痺でも火傷でも止まらずに2匹同時にこっちを削ってくるニンフィアが辛すぎると。
そして気づきました。ニンフィアは間違いなく6世代全国ダブル最強のポケモンだと。
そういうわけでその自分の中でこのルール最強だと思ってるポケモンを使わないまま6世代が終わるのは個人的にありえなかったので最後にニンフィア軸の構築を考えて持っていきました。


この構築のコンセプトを簡単に説明すると切り札はガルーラじゃなくてニンフィアです。メガ枠2個も使ってるけど極端なことをいえばこいつらはニンフィアハイパーボイス通すための側近でしかありません。
ガルーラはWCS2016ルールと同じ考えで、こいつ本体よりニンフィアの方が強いという認識なので猫騙しを採用していますし、ゴツメ持ちだと分かってるモロバレルがに対しても雑に捨身タックル打ちに行きます。
ライボルトもメガ枠なのにサポートする気しかありません。

この構築は選出プランがニンフィアガルーラランドロスエンペルトのガルーラプランとニンフィアライボルトサザンドラエンペルトライボルトプランの二つがあります。
前者が基本プランとなっており、こちらは特にニンフィアガルーラスタートで極端に阻害されるような相手がいなければ出す強いポケモン2匹を軸にした押し込みプランで、
後者が主にガルーラボルトロススタート等を対象にしたガルーラニンフィアではテンポを取られやすい相手を崩す時のプランです。



ポケモン単体で特徴的な部分


ニンフィア
コンセプト上だけなら拘りメガネの方がリターンが大きそうですが、流石に相手にかける圧力がすごいポケモンなので猫騙しや集中攻撃が飛んでくるのが容易に想像できることから守るが欲しいと考えてのプレート採用です。


エンペルト
こいつはポケモン自体が特徴的な存在となっていますが、この構築でニンフィアガルーラランドロスまで決めた後の脅威である鋼タイプや毒タイプからの逃げ道、ファイアローボーマンダみたいな上からの飛行技の等倍押し、
相手のニンフィアとの殴り合い、雨耐性、霰耐性全てを満たしている唯一のポケモンでした。


ライボルト
あくまでニンフィアがストレスなく動けるためのポケモンなのでそれをサポートする電磁波採用。このポケモンの存在自体もボーマンダに対する抑止力になっている。


サザンドラ
ライボルトプランでは必然的にガルーラが使えなくなるため、ニンフィア以外の打点が高いポケモンが欲しかった関係で拘りメガネを採用。
ニンフィアとほぼ同じサポート方法で強い恩恵が受けられる上に、ニンフィアライボルトとの縦のタイプ関係も綺麗に収まっている。


結果としては構築自体は今までの中でもトップクラスの自信だった割にスイス3-3で予選落ちというゴミクズみたいな結果で終わってしまいました。
要因としては本当に対戦した回数が少ない故の最適解の取れてなさが全てであり、特に今回予選でサーナイト+モロバレルを3回引いたのですがこの構築ではサーナイト
封印を搭載しているのが一般的であることを本番まで知らなかったことは大きな痛手でした。
別の目的で採用していたニンフィアシャドーボールのおかげでごまかしは効きましたが、対サーナイトモロバレルには2回負けているので事前にこの知識があれば
ニンフィアマジカルシャインを仕込むなどの考えも浮かんだのかもしれません。




まとめ

6世代が終わって7世代突入前日なわけなんですが、まぁ6世代は見事に何にも残らなかったです。
6世代は全体を見て他の世代と比べて明らかに攻撃側が進化したというかタイプ仕様によって防御側が弱くなった世代でもあり、本当はこのニンフィア構築やWCS2016ルールの
時みたいにもっと早く等倍攻撃の押しつけを行う構築を組むべきだったのかもしれません。


それ以前にやっていた絶対数の少なさは本当に何も言い訳ができないわけですが。


これでも一応1回はオフで優勝できはしたので、まだマシなのかもしれませんが7世代頭で自分がどう動くのが今後本当にどうなるかの分岐点なのかもしれません。


7世代自分がどう動くかはその時になってみないと分からないわけですが、一通り6世代でやったこと自体はブログでまとめたのかなとは思ってますのでこれで〆としようかなと思います。

お前は2年間何してたんだその3


2016年WCSルール絡みのお話し



2016年2〜3月


この時期はポケモンのやる気が一時的に戻ってきて2016WCSルールに力を割と入れてました。
始めたのが2月中旬当たりでしたが、何もない所からグラードンとゼルネアスを厳選して1週間たたない程度で第一構築が完成しました。
また、2月が終わるころにはカイオーガレックウザも追加で使える状態にしており、我ながらすごいスピードで準備したなと思ったものです。


3月にあったアリーナオフも参加して以下の構築を使用。

グラードンカイオーガに関しては、ゲンシカイキ前のスペックを使うことがあり得ない為ゲンシカイキ前のスペックは省略

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
グラードン 噴火 大地の力 断崖の剣 守る 紅色の玉 終わりの大地 175-175-178-202-111-156
カイオーガ しおふき 根源の波動 冷凍ビーム 守る 藍色の玉 始まりの海 205-*-118-206-180-143
トゲキッス マジカルシャイン この指止まれ 追い風 電磁波 ラムの実 強運 192-*-146-141-149-101
ガルーラ 捨身タックル 不意打ち 猫騙 守る ガルーラナイト 肝っ玉/親子愛 181-147-100-*-100-156/181-177-120-*-120-167
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 守る ゲンガナイト 浮遊/かげふみ 165-*-81-151-97-178/165-*-101-191-117-200
ナットレイ パワーウィップ ジャイロボール 宿り木の種 守る 食べ残し 鉄のトゲ 181-160-151-*-137-22


構築コンセプトとしては、簡単に言うと4世代で存在したキッスオーガ構築のオーガの枠にグラードンも追加されたものです。

この構築に至った経緯としては初めグラードンゼルネアスを回していた所、勝ちはとってたし基本的には強かったのですがゼルネアスに何ともいえない使いにくさを感じることがありました。
具体的には伝説枠である以上基本的に絶対選出で行きたい所なのに鋼タイプに対して一撃で倒せない且一撃で倒されるリスクを背負っている、毒タイプであるクロバットやゲンガーに対しても
ヘドロ爆弾やジオコン見てからの黒い霧などで動きにくさが目立つ等の特定シチュエーションの弱さが挙げられます。
何も考えずに使ってそのようなシチュエーション単位でのムラが少なくてスペックが高い伝説のポケモン2匹挙げるなら何かと考えた所、ゲンシカイキ枠2枠が挙げられグラードンカイオーガで構築を組もうと決めました。
グラードンカイオーガの縦相性が悪くない点も好評価であり、何よりゲンシカイキ枠両方採用している場合相手との天候合戦に対して非常に楽になります。
というのも相手が片方しかゲンシカイキ枠を採用していない場合、こちら側の同じゲンシカイキ枠は相手と同じ天候を生み出すので当然後出しから天候を潰されて打点がなくなることもないですし、逆に相手がゲンシカイキ
枠を出した後に異なるもう1種のゲンシカイキ枠を後出しすれば簡単に天候を潰すことができます。


この2匹を同時採用した際に頭を抱えることになったのが不意打ちイカサマでグラードンにもカイオーガにも打点を入れられて且バークアウトでメイン戦術であるしおふき噴火の連打も弱体化させてくるイベルタルでしたが、
そこに悪技を引き寄せ、マジカルシャインで打点を入れることができるトゲキッスが入ってきて動きの軸が決まりました。


また、WCS2016ルールにおいて自分はメガ枠としてこの構築に限らずレックウザ採用以外では基本的にほぼ100%ガルーラを採用しています。
というのも、WCS2016ルールはWCS2010ルールである4世代GSと比べて伝説枠への対処方法がタイプによる封殺ではなく超高火力の等倍攻撃の押し付け合いなので一般ポケモンで唯一それを伝説枠に対してできるのがガルーラ
だけだと思ってるのが理由の一つです(ボーマンダも等倍の押しつけは可能ですがこのポケモンは等倍で殴った後弱点で返されるパターンが多い)。
また、猫騙しを採用する上でもレーティングダブルと違って隣にガルーラより強いポケモンがいるため、ガルーラの行動権を使ってでも隣を動かす価値が大きいシチュエーションが多く、WCS2016はガルーラのスペックを
フル活用できるルールだと思ってます。
他のメガ枠を使うときはそれこそガルーラの裏選出としての採用ばかりとなり、今回の構築の場合対トリックルーム構築に対する裏選出プランとしてメガゲンガー+ナットレイの組み合わせを用意していました。



と、威勢よく説明してるのはいいものの実はこの構築アリーナオフでは予選成績3-5とかなりぼろぼろだったりします。
大きな要因として挙げられたのがボーマンダに対してプレイの負担がかかっていることで、簡単に言うと追い風ターン誤魔化された後ボーマンダに対して基本選出では上を取れなかったわけですね。
調整中の時はそこまで気にはならなかったのですが、プレイングで誤魔化さないといけない箇所が多すぎたのが本番出てしまった節がありました。
この構築自体オフの少し前にこの形にしてその時はすごく勝ちまくってたということで本番使ったという経緯もあるので、そこは明確に調整不足でした。
また、調整中には遭遇しなかったエルフーンテラキオンとも二回遭遇しており、この構築ではその組み合わせに対する抑止力がほぼ存在していなくて成す術もなく負けたしまった所もよろしくなかったです。




2016年5月

WCS2016本番ですね。
使ったのは以下の構築です。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
グラードン 噴火 大地の力 断崖の剣 守る 紅色の玉 終わりの大地 175-175-178-202-111-156
ゼルネアス マジカルシャイン ムーンフォース ジオコントロール 守る パワフルハーブ フェアリーオーラ 217-*-120-163-118-166
ニャオニクス サイコキネシス 電磁波 甘える ファストガード ラムの実 悪戯心 181-*-109-103-133-124
ガルーラ 捨身タックル 不意打ち 猫騙 守る ガルーラナイト 肝っ玉/親子愛 181-147-100-*-100-156/181-177-120-*-120-167
ボーマンダ ハイパーボイス 流星群 捨身タックル 守る ボーマンダナイト 威嚇/スカイスキン 170-156-100-162-90-167/170-166-150-172-99-189
ドーブル ダークホール 猫騙 この指とまれ ファストガード 気合いの襷 ムラっ気 131-40-87-*-65-139


3月段階でゼルネアス運用時に感じたストレスがあるのなら、それを全て撤廃することに全力を注げばいいという発想の構築です。

この構築を考える上でゼルネアスを運用する上の脅威を二つのカテゴリーに分けました。
ガルーラやボーマンダ等のゼルネアスが動く前に上から高打点を入れてくる代わりにジオコン後のゼルネアスが一撃で処理できるポケモン
クチートナットレイみたいなゼルネアスが先に動ける代わりにジオコン後でも一撃で倒すことができずさらに一撃でゼルネアスを返り討ちにできるポケモンです。
前者はニャオニクス、後者はドーブルで対応することにしており具体的なプランに関しては説明するまでもなく想像するのが容易だと思います。
また、ゼルネアスは電磁波に対する耐性がとても低いポケモンである為、対ボルトロスを見た上で両方にファストガードを採用しています。
これで残りHPが少ないゼルネアスがファイアローブレイブバードで処理されることも回避できますし、ニャオニクス限定ですが噛み合いが良ければガルーラの猫騙しに合わせてただでジオコンを打つこともできます。


ただこの構築はボーマンダの部分だけがどうしても完全に納得できておらず、一応意図としては基本選出ではレックウザに対するストレスがすごいのでその軽減の為の採用というもので実際にその通りに動いてはくれること
もありますが基本的にはガルーラを毎回出していきたいです。


ちなみにこの構築は自分がオフとかWCSみたいな時には普段引っ張り出さなかったドーブルを採用したかなり珍しい構築だったりします。
一応昔4世代の時に基本形がコピーものな太鼓暗示トリパを使った際に使ったことはありますが、オリジナルな構築(採用したポケモンの種類だけならオリジナルも糞もなさそうですが)では多分初ですね。


一応この構築は自分がWCS2016ルールにおいて一番自信があった構築でしたが、当然勝ちまくって予選抜けているならもっと騒いでるはずなので微妙な結果で何も起こりませんでしたちゃんちゃん。


その4もあるよ。

お前は2年間何してたんだその2

昨日の記事の続きです。
主に関東で行われた66対戦オフである夜空杯のお話し。



2014年11月


時期としては昨日のWCSより過去(時代もXY環境)のものとなりますが、ちょうどこの時期にくろばさん主催のシングル66対戦オフである夜空杯に参加しました。

自分自身66はこの機会が初めてであり試しで回す環境も当然あるはずがないので、過去の経験と理詰めだけで構築を組んで本番に挑むことになりました。
使用したパーティは以下の通り

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
ライボルト 10万ボルト 目覚めるパワー氷 ボルトチェンジ 火炎放射 ライボルトナイト 避雷針/威嚇 165-*-72-138-80-172/165-*-100-168-100-205
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 鬼火 身代わり 黒いヘドロ 浮遊 161-*-81-151-101-178
マリルリ 滝登り じゃれつく 叩き落す アクアジェット 拘り鉢巻 力持ち 206-112-101-*-101-71
ガブリアス 逆鱗 地震 剣の舞 ステルスロック ゴツゴツメット 鮫肌 182-116-*-105-169
ハッサム 蜻蛉返り バレットパンチ 剣の舞 羽休め オボンの実 テクニシャン 175-150-141-*-126-85
サザンドラ 流星群 悪の波動 竜の波動 大文字 拘りメガネ 浮遊 168-*-110-177-110-165

※先発は基本ライボルトで対面にカバルドン等の動きにくくなる地面タイプがいる場合のみゲンガースタート



コンセプトとしてはカロスダブルで使用したメガライボルト軸の構築バランスをそのままシングルに持ってきた形となります。
これに至った始まりはゲンガーの身代わり残飯による居座りでの勝ちを目指したいというコンセプトが中心に来たことであり、カロスダブルでのライボ軸の構築も結局ゲンガーが構築の核に近いところにいた
関係でほぼそのバランスをそのまま使える所から基本形を引用して構成しました。
特にライボとゲンガーの縦関係がもともと綺麗だったため、ライボ→ゲンガーの流れで綺麗に身代わりを張る隙を作れるイメージが容易に可能だった点も後押ししました。
特別なことをするわけではなく、交代戦を繰り返す中で鬼火ステロ等のスリップダメ―ジ、マリルリサザンドラの拘り技、ハッサムとライボの蜻蛉ボルチェンででダメレ及び個体数有利を取って勝つという
66シングルバトルの基本に忠実なものとなっております。


結果としては予選4-2ではあったものの、自分が負けた二人が綺麗に綺麗に予選を抜けてしまったので予選落ちという情けない結果に終わっております。


構築面での反省としては、ガブリアス剣舞→逆鱗の流れがシングル66だと想像以上に使いにくいということに本番で気づいてしまい、ガブリアスがステロを撒いて主力攻撃ゴツゴツメットみたいな状態になってしまったので、
攻撃技をドラゴンクローにした方がよかったのかもしれません。



2015年5月

こちらも上記と同じく、くろばさん主催の夜空杯となります。

今回の参加の経緯として


くろば「ミガッシュ夜空杯来てよ。今週の土曜ね(月曜日頭段階)」 

俺「うん」

俺(2時間後)「うーん新規育成4匹か・・・」


というやりとりがあり、この段階では前回記事のポケモンやっていた時期とある程度被っていたとは言え、ほぼやっていないに等しいルールの構築をオフ1週間切った状態で考えることになりました。
ちなみに上記やり取りから構築の構想は大体2時間で完成し、1匹は親個体を持っていない関係で知り合いに理論値をつくって貰ったとは言え、本当に4匹新規育成しました。


構築が以下の通り

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
メタグロス コメットパンチ 思念の頭突き 地震 身代わり メタグロスナイト クリアボディ/硬い爪 185-157-151-*-111-134/165-167-171-*-131-178
ボーマンダ 流星群 火炎放射 どくどく 羽休め ゴツゴツメット 威嚇 183-*-130-131-101-155
シャワーズ 熱湯 冷凍ビーム 願い事 守る オボンの実 貯水 237-*-122-131-116-86
マンムー 地震 氷の礫 つららばり ステルスロック 気合いの襷 厚い脂肪 185-182-101-*-80-145
ナットレイ パワーウィップ ジャイロボール はたき落す 守る 食べ残し 鉄の棘 181-154-157-*-137-22
サザンドラ 流星群 悪の波動 蜻蛉返り 火炎放射 拘りスカーフ 浮遊 168-*-110-177-110-165

※先発は100%マンムー

メタグロスを軸にした構築で、最終的にメガメタグロスが身代わりを残した状態で全抜きできてる状況が作れれば理想というイメージの構築です。
メガメタグロスは有利対面で身代わりを残した後の動きがとても手広く、ステロのダメージも小さいので願い事で使いまわしながら上記の動きを実現する隙が生まれれば強いのではないかという発想から生まれました。
といってもこれもシングル66の交代合戦から相手を先に崩して制圧するという基本そのままの構築だったりしますけどね。
上記のライボルトの構築もそうですが、せっかく66をやる以上こういう動きの構築を使いたかったという気持ちも大きかったです。
ボーマンダが少し異質なステータスと技構成をしてますが、ガルーラを筆頭とした物理突破ポケモンに対するクッションが欲しくて格闘タイプに構築全体が薄かったことからそこまで見ようとした結果入ってきました。
主力攻撃ゴツメサブ攻撃技どくどくみたいな感じで、メタグロスが突破しにくい物理耐久寄りの水タイプにどくどくを入れやすいということもあり、こいつの採用自体は正解でした。
ただしこの構築は強烈な積み技や攻撃補助のこだわり持ちが存在しない為、ポリゴン2みたいなポケモンを突破するのにとても苦労してしまう一面が見られました。
ギルガルドに対して楽に動くために採用したグロス地震でしたが、そこまで考慮するとここは爪とぎでよかったのかもしれません。
ちなみにナットレイは本当はジャイロじゃなくて宿り木が欲しかったのですが、これだけどうしても育成が間に合わずもともといたものを使いまわすことになってしまいました。


結果としては予選6-0で予選は抜けたものの、決勝トーナメント1回戦で負けて微妙な結果になってしまいました。
これに関してはまだマンムーの切り方などが甘く、実際に対戦をした回数の少なさがそのまま負けに響くいてしまいました。


こんな感じでは実は6世代は2回も66オフに出てたりしてました。
どちらも理詰めのみでの構築となりましたが、負けたゲームは全てルールの経験不足がそのまま反映されてるものばかりとなっているので何とも言えない感じでした。
こういう機会があればまた出たりするのかもしれません。


その3に続く

お前は2年間何してたんだその1

今まで更新していないなんてことはたびたび増えてきましたがいくらなんでも最終更新日が2年前になるまで放置してたのは流石に酷いですね。


ツイッター等を見てればご存知の通り、私は本当にポケモンをやっているのかというぐらいポケモンのことを呟かなくなっていますし実際やっているとはとてもじゃないけど言えない状態でした。
私自身ポケモンを辞めた気は欠片もなかったわけですが、辞めたつもりがないといいつつやっていないのは引退詐欺よりもタチが悪いものでしてまぁこの2年間きっちりやってた時期はとても少ないです。


一応ポケモンやってた時期もあったので、サンムーンが発売が近くなったこともありまとめの意味でそれまでポケモンに関してはこの期間俺は何をしていたんだということを書いていくだけの記事です。




2015年4月〜5月


いわゆるWCS2015より少し前〜本番までの時期であり、この時期少しポケモンやってました。
そして、以下の構築を使ってレーティングダブル及びWGPのネット予選に出てました。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性 実数値
サンダース 10万ボルト 目覚めるパワー氷 嘘泣き 見切り 命の珠 早足 141-*-80-161-116-200
ボーマンダ 流星群 ハイパーボイス 恩返し 守る ボーマンダナイト 威嚇/スカイスキン 171-139-162-100-167/171-148-150-172-110-189
ハッサム 蜻蛉帰り バレットパンチ 泥棒 フェイント 拘り鉢巻 テクニシャン 175-200-121-*-101-87
キュウコン 熱風 ソーラービーム 鬼火 守る ラムの実 日照り 149-*-103-125-121-167
ラグラージ 濁流 冷凍ビーム けたぐり 守る 達人の帯 激流 207-131-134-121-115-72
サザンドラ 流星群 竜の波動 悪の波動 火炎放射 拘りスカーフ 浮遊 168-*-110-177-110-165


この構築はrimoさんサンダースボーマンダ構築をほぼそのまま引用したものになります。
rimoさんは、自分が今までポケモンをやってきた中で間違いなく一番自分が最も共感できる考え方を持っている方でそれは彼の構築なら無条件でパクってもいいと思ってるぐらいです。
このサンダースボーマンダ構築も、自分がXY時代にカロスダブルで散々サンダースの構築を試した結果諦めた過去もあった上で自分にとって好みの構築であったため即座に育成して試しました。

一応rimoさんとの細かいステータスの違いだけ説明すると、キュウコンが水ロトム想定のDラインを少し落として146ファイアローの珠ブレイブバードを確定で耐えるまで物理耐久を上昇、ラグラージのDを222ギルガルド
シャドーボール2発耐えに対応させるために少し特殊耐久に振っています。
また、技に関してもrimoさんが8月段階で実装する前の段階からハッサムのフェイントを採用してました。


この構築を使った所、XY環境では存在しなかった先制攻撃に対してそれなりの耐性があり速度を持ち破壊力がある浮いてるポケモンという要件を見事に満たしており、確かにサンダースを使う上では
メガボーマンダは理想の相方と感じることになりました。
何よりもこの構築はキュウコン以外のすべてのポケモンメガガルーラを半分削る手段を持っている(そのキュウコンは鬼火でガルーラを弱体化させる手段を持っている)事が、より前のめりな動きを楽にしてくれました。
ただし、この構築で選出率が高いのに唯一後ろ向きなスペックをしているラグラージの使い方を間違えてしまうと押され気味なゲームになってしまうので、運用時はそこを気を付けないと典型的なコンセプト相違による
負けも見られました。


一応これでWCSの予選も出たわけで、今回は恐らく今までで唯一の人の構築をほぼ100%引用したもので本番に挑んだ事例になりました。
当然結果が良ければ騒いで予選も抜けてるはずなので、そんなことはなくパッとしない結果に終わりました。


とりあえず本日はこんなもんで、この記事は大体その3ぐらいまで続きます。