【ランクマッチシングル瞬間10位】構築紹介 カバキッスドリュウズ

 

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皆さんこんにちは。剣盾1発目の記事となります。 

今回はシングルのランクマッチ想定の構築紹介となります。

 

8世代はしばらくシングルメインでやっていたわけですが、12月の初旬ぐらいまでは順位が20000位ぐらいに落ちる程度には勝てなくて頭を抱えていました。

そこで、7世代の時にカバルドン系の構築がオフでよい結果を100%残していた所からこのポケモンを信じて構築をしてみた所、瞬間的ではありますが画像のように最高ランク2桁台上位まで伸ばすことができました(画像は15位までのやつしかありまぜんが最高順位は10位まで行っています)。

 

自分が作った剣盾の構築として初めて満足がいくものができたので、一端この形で記事にしてしまうというのが今回の内容です。

レンタルにもアップしているのでもし興味があれば使えるようにもしています。

 

1.概要

簡単に言ってしまうと7世代で使っていたカバマンダガルドを再現したかったというのが構築のコンセプトです。

といっても再現度はそこまで高いわけでもなく、元のカバマンダガルドの半サイクル半起点思想のサイクルの部分がほとんど切り離されておりトンボルチェンからカバに繋げ最終的にエースに行きつく起点の気質だけが残った形となっています。

これはボーマンダみたいにエースにもなれてサイクルもできる万能ポケモンが剣盾には存在しないことが起因しています。

その為、剣盾自体にも実装されているギルガルドも採用しておらず、採用するにしても剣舞ガルドみたいな起点を生かせるギルガルドになると思っています。

 

2.剣盾のカバルドン

結論を言うと剣盾でも文句なく強いです。

といってもカバルドンの立場と動きについて語るには多数の視点からの話になるのでここからさらに3つのセクションに分けていきます。

・2-1.ダイマックスポケモンとの対面

ミミッキュからスタートした8世代シングルにおいてはダイマックス+ダイフェアリーで欠伸吹き飛ばし両方が封じられる関係で世間評価は低めでした。

が、そもそもそれがナチュラルにできる環境ポケモンミミッキュしかおらず、ほかのダイマックスに対しては欠伸が有効です。

ミミッキュの観点においても、ミミッキュ視点だと剣舞→攻撃の流れで行かないとダイマックスターンをフル活用できないのに対してダイマックスしながら剣舞をすることは不可能です。

つまりはミミッキュの前でとりあえず吹き飛ばしを押せばA2段階ダイマックスミミッキュを阻止することができます。

カバルドン自体はダイマックスポケモンの攻撃技を等倍なら2発耐えることができる耐久力を持っている為、何も考えずにカバルドンの前でダイマックスを切ると無為にターン消費してこっちのダイマックスポケモンで容易にカウンターを図ることができます。

しかも、元のカバの起点生成能力が強力なのもあって阻止するために相手にパフォーマンスの悪いダイマックスを強要させる力もとても高いです。

 

・2-2.定数ダメージの強さ

剣盾においてカバルドンが作り出す砂とステロの定数ダメージは対ダイマックスポケモンに対して大変有効です。

というのも普通に殴るだけでダイマックスポケモンを対応しようとすると攻撃よりダイマックス化が先になってHPMAXのダイマックスポケモンと削り合いをしないといけないのですが、交代時の砂やステロはダイマックス前の状態のHPを削り取ってしまうのでダイマックス後の耐久パフォーマンスを大きく落とすことができます。

とくに、トゲキッスギャラドス等の危険度が高いダイジェットエースは岩弱点が多く、ダイマックス前に1/4もHPを削り取れるのでこれらに壊滅されることを防ぎやすくなります。

・2-3 ダイストリームは要警戒

ダイマックスポケモンの中でカバルドンにとって特に危険なのが水タイプのダイストリーム持ちです。

これはカバルドンに全く仕事をさせずにワンパンする力を持っておきながら2発目以降がさらに強化される技なので、こちらの出鼻をくじかされてさらに切り返しも難しくなるという絶望的状況になりやすいです。

正直7世代のレヒレゲッコウガのミズZなんて比べ物にならないぐらい危険な流れです。

2発目以降が上がるということで普通の水抵抗で受けても押し切られてしまうことが多く、0倍で止めたりダイストリームを受けた後もきっちり返せるレベルの対水性能が高いポケモンで流す必要があります。

 

3.ボーマンダ候補の模索

この構築で肝となるのがカバルドンで起点を作った後のエースの選定、つまりはカバマンダガルドにおけるマンダ候補を誰にするのかという所です。

カバマンダガルドに採用されていたボーマンダは回復を織り交ぜたサイクルも可能で起点を生かす力もありさらに数値設定も理論上全てのポケモンと戦えるというまさにシングル最強と言ってもいい性能を持ったポケモンでした。

しかし、当たり前ですけどメガもなければ再生回復が多数没収された8世代でそんな最強ポケモンがいるはずがありません。

となるとこのボーマンダ候補は1匹ではなく2匹組み合わせて成立させるまたは環境によって切り替えていく必要さえあり、今回はトゲキッスドリュウズの組み合わせをエースとしました。

これらの選定理由は以下の通りです。

トゲキッス

ダイジェット持ちの中でトップクラスの基本スペック持ち。速い相手にも遅い相手にも対応できてカバの起点を悪巧みでも生かせる。

ドリュウズ

トゲキッスがダイジェット持ちの中で比較的遅い関係で同系に先に動かれた後のカウンターには不向き。85族付近までならジェット2回にも対応可能なのと、構築全体が辛いヒヒダルマの突破にも適正有り。

元々この構築はトゲキッスをエースとするという提で周りを固めたものとなっていますが、このエース選定はカバ構築はとにかく大事でまだ組み替えも必要な部分が多いと思うので、もう少し練る余地があると考えています。

 

4.個別解説

 

カバルドン

215-132-165-*-113-67

物理耐久

オボン込187ドリュウズの130珠ダイアース2発耐え

A2.156ミミッキュの珠130ダイフェアリー耐え

172ドラパルトの130ダイホロウ+B-1.130ダイホロウを約70%で耐える

特殊耐久

172トゲキッスの130ダイジェットオボン込2発耐え

 

このポケモンの考え方は概要でほぼ書いてしまったので数値意図ぐらいですね。

といっても7世代のカバマンダガルドで主流だった起点カバと基本思想や数値は大体同じです。

相手の攻撃を2発耐える設定値をメインにして受け出し→起点生成技の流れを作るようになっています。
ダイマックスポケモンに対しては、オボンを絡めて実現できるケースが多い為、ピンチベリーではなくオボンを採用。

ちなみに、カバに対して挑発で止めるという動きが最近のトレンドになりつつあるのでメンタルハーブがあるとその辺楽になるとは思いますが、個人的には挑発を掻い潜って欠伸ステロするルート構築した方が有益だと考えています。

 

トゲキッス

161-*-115-172-135-145

火力

マジカルシャインで163-94ドラパルト1発

130ダイジェット+130ダイフェアリーで157-128水ロトムが70%で落ちる

130ダイジェットで180-76ヒヒダルマが56%で1発

「3」で解説したダイマックスエースの傍らです。

運用イメージは7世代の意地ASメガボーマンダみたいな感じでしょうか。

道具が確定するまでに時間がかかり、悪巧みなしで打点を上げられる可能性が十分にある弱点保険とラムでしばらく揺れていました。

どちらも発動機会自体が多いわけではなく、バタフリーのループからの抜け出し難易度を下げる目的がある方が有益だと判断して最終的にラムになりました。

数値設定はラインを見てもらえれば分かる通り172でギリギリの火力及びちょっと足りない為、起点生成して殴る運用なら振り切る必要があると判断しCSに振り切りました。
ただし、朝の日差しを採用してサイクル運用しやすくすることも考えており、その場合は別途数値を検討できそうだとは考えています。

 

ドリュウズ

185-187-81-*-85-154

火力

ステロ+130ダイスチルで320(240)-116トゲキッスが最低乱数以外で落ちる

A2.130ダイロックで157-128水ロトムが50%で1発

こちらも種族の採用理由は「3」で解説した通りです。

相手が無理やり切ってきたダイマックスへのカウンターという意味合いが強い為、特性はすなかきを採用しています。

数値及び持ち物はドリュウズ同士の殴り合いを安全にする、カバが強い動きをしている際(=長時間居座っている)に砂が切れることが多い為陽気+襷の構成をとっています。

技に関しては剣舞はカバの起点を生かせる、ダイマックス中ダイウォールになってくれるという観点から角ドリルではなくこちらを採用。
アーマーガアの突破に関しても、鉄壁持ち以外なら剣舞+雪崩で急所怯み全部込で比較的高い期待値で突破可能で、その為に岩技も岩石封じではなく雪崩を採用しています。

 

インテレオン

146-94-85-177-85-189

火力

波乗りで132-69アイアントが87%で1発

波乗りで215-93カバルドンが43%で1発

蜻蛉帰り+冷凍ビームで168-110-110サザンドラが64%で落ちる(+砂1回で99%)

 

簡単にいうと7世代のスカーフゲッコウガがやっていたことをそのままインテレオンにやらせています。

当たり前ですがインレテオンはゲッコウガほど器用ではないので、一見すると同じことを剣盾屈指の器用ドラゴンであるドラパルトにやらせた方が有意義に見えますがインレテオンの方が有益である要素が二つ存在します。

一つが火力の高い水タイプなので、カバルドン系でミラーしたとき相手にテンポを取られない力があることです。

そしてもう一つが水及び氷抵抗なのでインテレオンの蜻蛉でカバに繋げるとき一貫した攻撃が飛びにくいことやヒヒダルマの氷柱落としをHPMAXなら1回だけ後出しが可能である点です。ヒヒダルマに限らずパルシェンを返す際もドラパルトは礫で落とされる可能性があるのに対してインテレオンはそれがありません。

大事なのは後者でカバもエースポケモンも氷に弱い種族を採用している為、氷に対して耐性があるポケモンで遂行する必要があったわけです。

技構成は7世代のスカーフゲッコウガと同じくカバへの円滑な繋ぎ、起点回避、最後の盤面掃除を意識したものとなっています。
盤面掃除は命中100%且一番打点のある技を求めた為熱湯ではなく波乗り採用。

起点回避技としては凍える風を採用しました。
ただし、インテレオンでダイマックスするパターンがたまにあり、その際にダイジェットしたくなる時があるため凍える風でななくエアスラッシュへの変更も検討できると考えています。

数値は一番最初は100族とドラパルトの間にポケモンがスカーフを持たないアイアントしかいなかった為控えめで運用していましたが、陽気で破ったパルシェンへのカウンター
や、先ほど書いた通りたまにダイマックスして素の素早さを使うケースが存在したため、最速に変更しました。

 

サザンドラ

167-112-110-177-111-165

火力

眼鏡悪の波動で157-163ドヒドイデが80%で2発

眼鏡流星群で157-128ロトムが81%で1発

 

 一番の採用目的はロトムに隙を見せないことで、エース運用になっているキッスとは2段構えで受けポケモンを崩しにいけます。
キッスと同時選出した際相手のドラゴンはゴースト技や悪技を使いづらい為、キッスへ交代するパターンのリスク緩和ができるのはドラパルトにない強みですね。

設定値は、ミミッキュに抜かれたくない為素早さは振り切り。
177より少し上にラインに流星群でロトムを倒したり悪の波動でドヒドイデを2発で突破したり等サザンドラの採用理由とマッチしたラインがあるため火力は限界まで振り切りました。

技は眼鏡持ちですが蜻蛉を採用しています。

円滑にカバに繋げることや、その過程で細かいダメージでもカバが作るスリップまで考慮するとこの蜻蛉のダメージがエースが全抜きする際に無視できない蓄積であるためです。

ミミッキュの皮を剥がしながらカバにつながるのも大きいですしこれによってサザンドラミミッキュより遅くできない理由により根拠も出ます。
ひたすらミミッキュやキッスへ隙を見せたくないという考えからラスターカノンを採用していますが、調整過程で後から入ってきたドリュウズがその解決力を飛躍的にあげた為、よりアーマーガアを意識しやすい大文字採用でよかったかもしれないです。

 

エレザード

158-*-73-139-124-168

火力

放電で157-163ドヒドイデ2発
放電で217-116バルジーナ2発

物理耐久

142ミミッキュの珠じゃれつく耐え

特殊耐久

チョッキ込C2.172トゲキッスの130ダイフェアリー最大乱数以外耐え

素早さ

100族+1

2-3で挙げたカバルドン最大の敵、ダイストリームへの回答です。

エレザードは電気タイプなので水タイプを受けるだけではなく、円滑に突破することができます。
また、エレザード自身は109族と剣盾ではかなり速い為、相手に速度でマウントを取られることがなく盤面コントロールができます。
設定値はとにかく特殊耐久を徹底して厚くしています。
ラインとしてはトゲキッスのC2段階130ダイフェアリーを最大乱数以外で耐える(=素のダイフェアリーもほぼ2発耐える)所まで伸ばしています。

これによってトゲキッスと対面した時、エレキネットから入ればダイジェットと相殺して且、弱点保険が反応して最初からダイフェアリーを使ってきても上記設定値でもう一度動ける為ターンを稼ぐことができます。

この過程でダイマックスキッスのHPも削り、しかもダイジェットの加速も許さないと完全にトゲキッス対面での起点回避をすることができるわけですね。
火力面はH振りまでのドヒドイデが放電で2発にできる本当にギリギリの火力であり、個人的にはこれ以上は落とせないです。
ちなみに悪の波動2発耐えるので理論上はサザンドラと殴り合いをして勝てます。

技はインテレオン以上に起点回避と繋ぎに特化した技構成です。
エレキネットは先ほど説明したトゲキッス以外にも、ミミッキュに対しても有効です。

エレキネットで皮を剥がすことでドリュウズが砂なしで上を取ることができる為、ダイマックス中のミミッキュから致命傷を食らわずに安全に突破できます。

しかもエレザードはノーマルタイプで影打ちが通らないので、残りHPがミリでも実行できます。
ハイパーボイスは単純に一致であることから電気+ノーマルの攻撃範囲が広いことや仕事遂行という点ではランターンに対して安定した打点を保つことができます。
今回は電気技で染まっていますが、エレザード自体は波乗り竜の波動気合い玉といっためざパが消えた剣盾の電気タイプの中ではかなり広い攻撃範囲を持っています。

波乗りがあると相手のドリュやカバの交代にも圧力をかけられる、竜の波動があるとHPの余力を残してサザンに勝ちにいけるという有益な強みがある為放電の枠を削るのは検討できると考えています。

 

5.課題点

・エースポケモンダイマックス依存度が高い

トゲキッスが顕著ですが、エースに設定したポケモンダイマックスを前提としたプランで固まってる為、ダイマックスプランの変更が少し難しいです。

ドリュウズダイマックスなしでも動ける構成にはなっていますが、カバルドンの居座りターンはドリュウズの砂ターンを考慮してまで無理にプランを曲げることもあまり良いことではなく結局ドリュウズ自身が砂を吹かせなおさないといけないことからダイマックス権を他に渡すのが若干難しくなっています。

今後のカスタム及び組み換えではエースのダイマックス依存度を少し下げる試みも目指したいと考えています。

 

・対処法を把握しているギャラドスが難敵

実はこの構築ギャラドスをうまく使われると切り返しがかなり難しいパターンが存在するのですが最近はそれで崩されることが増えてきました。

現状の形としての満足度は高いものの、これは結構大きな課題で解決策も検討中なのですが、なんとかしていきたい所です。

 

最後に

冒頭に書いた通り剣盾は始まってダイマックスというシステムがとにかく難しくてびっくりするぐらい勝てなかったのですが、残課題有とは言え一つ満足度が高い構築が作れたのはよかったと思っています。

別にここからずっとシングルするわけではなくて多分ダブルばっかりになるとは思ってるのですがそちらでもよい構築が作りたいなと思ってます。

願わくは今年中にこれでオフ出たかったです。

九州ポケモン勢事情 ~西日本勢~

私がポケモンのオフに初めて出たのは2004年からで、気が付けばオフ勢というものになってから15年もたっています。

そんな中でかなり長いこと九州のオフとかかわってきましたが、この九州のオフの傾向というのも6世代の後半あたりから大きく変わってきたように思えます。(このタイミングで福岡にいなかった+ポケモンへの取組みがなかった為、いつから変わったか具体的には把握していませんが・・)

今回は、そんな九州のオフの今の特徴にフォーカスを当てたお話しです。

 

 

1.当時の「九州勢」

自分が把握してる範囲で九州で定期的に対戦オフが開かれるようになったのは2004年の10月ごろからメガニウムパークというふさこんさんという方が運営していたサイトが軸で開催されたアザレアカップというのもが始まりでした。(金銀時代に別のオフもあるのかもしれないですが把握してないです)

そのふさこんさんがポケモン及びオフを引退した後に後継として生まれたのが現在も続くがにゅオフとなってるわけですね。

 

そんな感じでかなり昔から対戦オフが開かれ続けていたのですが、少なくとも5世代までは遠くからの遠征者を除外すると参加者層は基本的に福岡出身の人と少数いた熊本から来た人で九州勢=福岡県民+熊本県民という構図が出来上がっていました。

もっというとオフ自体も福岡と熊本ぐらいでしか開催されていませんでした。

 

そんな感じで、地元民しかこないシーズンのオフだと30人~40人規模で且福岡県民がメインとなっていました。

 

 

2.九州勢から西日本勢へ

そして今現在福岡でオフを開くと皆さんご存知の通り福岡県民だけではなく熊本大分鹿児島etcと九州内全域から常連と呼べる人たちが集まり、さらに九州にとどまらず山口広島さらに四国地方と九州より西の人たちにも常連となっている方が多数いる状態です。

これによって昔は実質的に福岡+熊本のポケモン勢だけを指していた「九州勢」という単語が鹿児島~広島間までに広がり、もはや九州勢というよりは西日本勢と呼べる規模にまで拡大しました。

そしてその西日本勢という界隈には大きな二つの特徴があります。

 

 

3.オフ会開催における人の行き来

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ちょっと見づらいかもしれませんが、上記画像は最近開かれた及び近いうちに開催される西日本勢の範囲に該当するオフの参加者人数が分かる画像であり、それぞれ鉄輪オフ(大分)、南白オフ(鹿児島)、もみじオフ(広島)となります。

これ見てもらったらどのオフも安定して40~50人近い人を集めていることが分かると思います。

これ実は相当すごいことで規模が一番大きい福岡のオフでこれぐらいになるなら今の時代ならわかるのですがそれ以外の地方のポケモンオフでここまで人を集めるのは普通に考えてめちゃくちゃ難しいです。少なくとも昔では考えられませんでした。

鹿児島は九州本土の最南端ですし大分は九州新幹線が走っていないので福岡から行くにしても特急とか車でも使わないとなかなかに大変だったりします。

では何故ここまで人が集まってるのかというとこの巨大な規模となった西日本勢はお互いにお互いのオフに行きあうという風潮がとても強くなってるわけです。

勿論オフ参加者にはお金がある社会人だけではなく学生も多いので全員がそういうことをやっているわけではなく各地区の一部の人たちだけともいえるのですが、西日本という巨大な界隈になった以上各県からそういうことをする人が数人ずつ出てくるだけでも結構な人数になるわけです。

また、全部が全部そうなっているわけでもなくオフを開けば必ず人が来るというお話ではないですが、近場の遠征という点で積極的な参加者はとても多いように感じます。

 

 

4.二次会

二つ目の特徴が、この西日本勢の循環に乗っているオフ会はほとんどいうか基本すべてオフ側が二次会を企画しているということです。

自分自身がここ数年の広島より東のオフの事情をちゃんと把握してないので全部が全部そうではないとも思っているのですが、昔と比べてポケモンオフの参加者人数がとても肥大化している関係でこの西日本勢の範囲より東のオフはオフ会そのものが二次会を企画せず参加者が個別に行くことも増えたと聞きます。

こうやってオフ会サイドが二次会を開くというスタンスは3世代~5世代ぐらいまでの昔のオフ(=参加者が肥大化していない時代)で主流のスタンスで、これが今の時代にもほとんどのオフが採用しているというのは珍しい傾向ではないでしょうか?(そうではなかったらごめんなさい)。

 

5.まとめ

そんなわけで今の九州のオフは、昔と比較して規模が大変肥大化していながらもプレイヤー間の交流のスタンスが昔のオフの傾向というか伝統みたいなものを続けているという交流面でもやりやすいスタイルで成長していきました。

大阪より東の地区から参加してくれた方からもこの辺りは高い評価をもらっていることが多く、こういう対戦と交流と欲張ってポケモンがしたいっていう方は今の九州改め西日本勢管轄のオフ会はとても好きになれるのはでないでしょうか。

ゲンガランドカビ使用時の初感

今回はレーティングシングルの話です。

 

話題としてはゲンガー、霊獣ランドロスカビゴンを組み合わせたアーキタイプである

ゲンガランドカビをふと使ってみたくなって使用した際の初感を書き記すといった話です。

 

ちなみに、初感をつかむ上でQRレンタルを使用したのでそれも結果的には紹介することになりますが、内容としてはその構築に関する話ではなくアーキタイプに関する考え方の話です。

 

今回使用した構築は以下のものとなります。

 

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・使用する前の構築に対するイメージ

使用する前は、ただ漠然とゲンガーとランドロスカビゴンを組み合わせるとサイクルを回すことができて、ほかのそれと同じようにサイクルを回すという行為そのもので個体数有利を取って勝利する構築だと考えていました。

ようするに6世代以前にいた黒いヘドロ浮遊ゲンガーでサイクル回す感覚をこれでできると思ってたわけですね。

なのでこの構築に限って言えばランドロスのステロは序盤で積極的に使うものだと思ってましたしそれで相手のHPを削りながら戦えば勝てるのが構築の動きの核になるものだと思っていました。

逆に毒菱の使い方は特にイメージができていませんでした。

(このQRに限らず構築内に毒菱が何かしら採用されているゲンガランドカビは結構多いです。)

 

 

・上記イメージに基づいた運用結果

結論を言うと単純なサイクルのイメージではあまり勝てませんでした。

理由としては、ゲンガーが回せるサイクル数とカビランドが実際に回したいサイクル数に大きな差があったからです。

というのもこの構築に関してはサイクルの色を強くしようとしたとき周りに固めるは構築名の通りランドカビを添えることになるのですが、ランドはスカーフで、カビも地震1ウエポンと相手にかける圧力はかなり弱く相手を崩しきるにはかなり時間がかかります。

削る手段をステロに頼るにしてもスカーフランドでステロを使ってわざわざカビに変えてから欠伸をうってやっと欠伸ループが始まると手間が多いことからやっぱり時間がかかります。

もっと言えばHSベースのゲンガーでは少しステロで削っても相手を圏内に入れるまでが難しく上記運用ではどう考えてもサイクルが壊れるのが先なのはこちらで運用を考え直す必要があると思いました。

 

 

・有効だった運用

回しているうちにこの構築では勝ちパターンが大きくわけて二つあることが分かりました。

1:状態異常を大量にばらまいた相手に対してゲンガーが祟り目を連打して

  全抜きをしている状態
2:ジャラランガカミツルギが積んで全抜きしている状態

 

ゲンガランドカビっていうアーキタイプの話をするなら1の勝ち筋が特に重要です。

つまりはゲンガーが着地するまでにやらないといけないことは受けたり削ることではなく状態異常を大量にばらまいておく必要があるわけですね。

これを実現するためには初手でゲンガーを出してリスクの低い対面時に積極的に鬼火を推してバック、ゲッコウガの毒菱をばらまくというのが有効な手段となり、これによりなぜゲンガランドカビには毒菱がよく採用されているのかいう疑問と運用方法両方が解消しました。

なのでゲンガーで勝つパターンにおいてはステロを撒いていくことは必須ではないですし、むしろ鬼火や欠伸の眠りを受け入れるしかない状態まで面を作り上げてることのどちらかが重要になるというわけです。

ちなみに2のパターンを目指す場合は削っているという状態が強みとなりやすいのでゲンガーで勝つときよりステロを頑張って撒いていくことが勝ち筋につながりやすいです。

 

・まとめ

ではゲンガランドカビってどんな構築かといえばサイクルの手段を用いて起点を作る構築であると自分の中で一つの結論が出ました。

状態異常ばらまいてから受けるポケモンで流すというアクションは本来はサイクルの色がとても強いのですが、祟り目という技がこれを起点生成に変換しておりこれが見た目はサイクル本質は起点という現象を作り出していると感じました。

なので違う勝ち筋にジャラランガみたいなイメージしやすい起点型の勝ち筋も混ぜやすいわけですね。

 

これは別に結論というわけではなくむしろ逆で自分のゲンガランドカビの結論を出す際のスタート地点です。

これから時間があったらちまちま考えていこうと考えています。

草タイプで光の壁をする

前回記事の発展内容です。その為想定ルールも変わらずレーティングダブル及びWCS2018。

 

前回記事より、ドラゴンタイプの仕事の一部を草タイプで代替する案を提示しました。

この「対象に対して仕事をする」という部分を具体的に示しなおすと対象のポケモンを無力化・・つまりは倒すまたは隣のポケモンに致命打を与えることができない状態を作ることが目標となります。

 

1_草タイプとドラゴンタイプの性質的な違い

 

しかし、ドラゴンタイプが今までに行ってきた対電気水の対応を草タイプがそのままとれるのかといえばそうではありません。

 

・ドラゴンタイプ

ドラゴンタイプは基本的に高種族値がそろっており、使用する技も威力と一貫性両方を兼ねそろえています。

それを利用して対象の電気タイプ及び水タイプを倒すことで無力化を図ることが容易にできました。

一貫性が高いということは仕事対象を裏に逃がす行為を行う上でも一定のリスクを負うことを意味し、仕事を遂行する上で択やローリスクでの打ち漏らしを大きく削減することができていました。

一貫性と種族値両方を兼ねそろえているということは拘りスカーフを無理なく採用できる種族が多いことも意味し、電気タイプに速度で上を取られたままマウントを取られて仕事遂行を失敗するなどといった事態に対して予防することも可能でした。

 

・草タイプ

草タイプはドラゴンタイプとは異なり、600族や準伝説がかなり少ない種族なので言ってしまえば種族値が低いです。

この種族値が低いというのは草タイプにおいては速度か回せるサイクル数のどちらかを犠牲にしていることが多く、対象としているコケコレヒレ側は守る等を駆使して完全に行動できない状態になることが少なく択が発生しやすくなります。

また、草タイプの技は基本的に一貫性が低い+サブの技にも乏しいことが多い為相手の交代のリスクもドラゴンタイプと比較すると大幅に低いです。

例外的にモロバレルのキノコの胞子は際立って高い一貫性を持っていますが、この仕事を草タイプに代替した要因であるコケコレヒレ自体がフィールドで眠りを無効化している為、交代対象によって通る場合と通らない場合が極端で安定した答えとは言えません。もっと言えば鈍速なポケモンなので通る状態だったとしても相手の行動2匹分は許してる状態なので後手後手になるときとそうでない場合の差が激しいことも予想されます。

結論として、草タイプでドラゴンタイプと同じ感覚で対応を考えようとした場合、草タイプ自体はコケコレヒレからすぐには倒されないけど、対象に逃げられたり無力化する前にこちらの隣から処理されることが予想されます。

 

2_草タイプの実行プラン

ここで、今回記事のタイトルである「草タイプで光の壁をする」というプランの提案になるわけです。

コケコレヒレから致命打を受けにくい草タイプで光の壁を使用することで、隣のポケモンがこれらに対して大ダメージを受けない状態を作るという考え方です。

これは、6世代のカロスダブルで使用したライボルト軸のサイクル構築内にあるリフレクターギルガルドと同じ考え方です。こちらは対ガルーラに対して行っています。

これにより、コケコレヒレの無力化に時間がかかる状態でも隣のポケモンの行動制限は大きく緩和されます。

また草タイプ自身が氷や炎技への行動可能数が増える為、その観点からも簡単に個体数が減らない状態を作ることができます。

 

 

3_誰で壁を張る?

これに関しては草タイプ且光の壁を覚えるっていう条件を満たせばほとんどのポケモンが可能性として挙げてもいいレベルなのですが、個人的に着眼した(良い面悪い面両方含めて)ポケモンをいくつか挙げておきます。(☆付は実際に試した種族)

ちなみに順番は図鑑順番なので、有力の度合いとは特に関係ないです。

 

・メガフシギバナ

メガシンカポケモンなので単純に種族値が高いというメリットも大きいですが、何より特性が厚い脂肪なのでメガリザ―ドンの前でも怯まずに光の壁を張れるのがとても大きな強みです。

メガシンカ枠に光の壁を張らせるという考え方に抵抗感がある方もいるかもしれませんが、周りを舞ウルガモスや舞バンギラスみたいに種族値が高い積みポケモンで固めればそれ自体は気にならないんじゃないかと考えています。

 

・☆メガニウム

メガシンカを除いて光の壁が使える草タイプという条件で探すと実はかなり上位にきます。

厳密には準伝説のブルルとビリジオンの方が上ではあるんですが、これらは追加タイプによってグロスやフェアリー技に対して反撃されがちでそういうネックを持たなくて且総合的に耐久力が高いという条件だとメガニウムはほぼ最上位です。

ただし下手に素早さを振ってしまうと、同じ速度を合わせて残り全て耐久に振ったジャローダの方が完全上位互換になる次元で数値が高くなってしまうため、数値設定には気を付けないといけません。

メガニウムに関しては構築サンプルも張っておきます。

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・☆ジャローダ

耐久値は僅差でメガニウムに劣りますが、リザードンより速いという部分がとても大きく、リザードンの前で強気で光の壁を張ることができます。

当然ジャローダの本来の強みである天邪鬼リーフストームによる放置の難しさ、蛇睨みによるロングゲームを見据えたゲームのプランの立てやすさもそのままです。

 

エルフーン

草タイプでサポートすると言ったらエルフーンは流石に圏外にはなりませんね。

エルフーンジャローダと同じく速い光の壁を得意としており、こちらは特性で先だしできるので素早さ一切に振らない選択肢もジャローダ以上に現実的です。

ジャローダと比べると追い風やトリックルームを軸にプランを組みがちなので、ロングゲームよりも短期戦を軸にした構成になることが多くなる部分が差として出てくるでしょうか。

またフェアリータイプであることがいい意味でも悪い意味でも響いてきて、ジャラランガに強気に出れるメリットがある一方、グロスに倒され易かったり光の壁の上からゲンガーのヘドロ爆弾が貫通する危険性なども考えられます。

このポケモンは正直ゲームプランの趣味の関係で後回しにしてしまった節があるので、近々試そうと思います。

 

ビリジオン

種族値は準伝説なので他の比較対象よりも圧倒的に高いのですが、格闘タイプがついていることで、フェアリーに強いという必要前提を壊してしまっている部分がどうしても気になります。

Dが際立って高いポケモンなので一撃で持っていかれるわけではないですが、コケコのマジカルシャインは壁を張る前に受けてしまうので蓄積速度早い部分がどうでるが、またフェアリー以外でもマンダのハイパーボイスで一撃で持っていかれる危険性も無視できません。

 

 

カプ・ブルル

非メガ且耐久値の高さという観点で見ると恐らくこれ以上のポケモンはいないと思います。

ブルルの最大のネックはメタグロスに対してとても行動しにくいというただ1点です。しかしながらそれがネックとしてはかなり大きく光の壁入り草タイプはサンダーグロス系の相手には積極的に出していきたいポケモンなので、その矛盾をどう克服するかだと思っています。

 

 

今回はこれまで。思考整理タグ付きはこんな感じで結論でないような内容ばかりになる予定。

昔と今のドラゴンタイプの立ち位置と仕事の一部代替

思考整理的な内容。

思考整理タグつけてるやつは現在の段階で完全な結論がでてるわけではないけど、脳内で考えてることを書きつける感じで運用します。

想定ルールはダブルレート及びWCS2018。

 

1_6世代以前

自分は6世代までは相性補完としてラティオスボーマンダサザンドラ等の浮遊ドラゴンタイプに対して高い信頼を寄せていました。

というのも、浮遊ドラゴンは電気、水、炎、地面、草の実に5タイプにおいて受け出しから高威力ドラゴン技で反撃するルートを組むことが容易にできるわけです。

確かに6世代においてフェアリータイプというドラゴンの天敵ともいえるタイプが登場したわけですが、まだこの当時では上記5タイプと複合しているフェアリータイプはマリルリぐらいしか存在せず、元々の仕事を否定される状況にまでは至っていませんでした。

となると、当然理論上の相性補完も簡単に行うことができるわけでとりあえず一貫性をなんとかするために浮遊ドラゴンをとりあえず入れるという構築を多く行っていました。

 

2_7世代

7世代は1で述べた5タイプのうち水と電気に対して上記の常識が完全に壊されました。

知っての通り、カプ・コケコとカプ・レヒレという純粋な電気及び特殊水の性質にフェアリーが複合したポケモンがそれぞれのタイプのトップシェアになってしまったことがドラゴンにとって大ダメージだったわけですね。

特にサザンドラは6世代の時ドラゴンの突破力の代替に上がった悪の攻撃範囲と二本柱で立場を保っていましたが、コケコレヒレはこれら両方を抵抗以下に抑えるかつマジカルシャインですら一撃突破してくる存在として立ちふさがりました。

 

3_対水と対電気の代替

大事なのはここからの話です。

コケコとレヒレつまりは水と電気のトップシェアに対してドラゴンが通らないということは、水と電気に対して代替の仕事ができるポケモンを用意しなければなりません。

といっても元々水と電気を同時に抑えることができるタイプはドラゴンを除くとかなり限られており、何も考えずにドラゴンではない浮いたポケモンで埋めると水と電気どちらかの一貫性が一気にできてしまいます。

なので、この水と電気を止めた上でさらにフェアリーが致命傷にならない枠が明確に必要となります。

結論から言ってしまうとそれができるのが基本的に草タイプしかいないわけですね。

7世代は歴代の世代と比べると草タイプの立ち位置がかなり上になっています。

カプ・ブルルカミツルギというスペックの高い草タイプが新たに登場したことで、一見するとそれが要因に見えますがそもそもそれ以前に上記の都合から草タイプ自体が高い立ち位置を得たことで採用率があがったという背景があると考えました。

なので、7世代においてはドラゴンが埋めきれなくなった水と電気に対する穴を基本的に草タイプで埋めるという考え方を基本にする必要が出てきます。

 

4_草タイプに頼ることの懸念事項

対電気及び水を草タイプに頼る手法が何もかも100点となるわけではありません。

現ダブル環境においては、電気タイプにおいてトップシェアのカプ・コケコ以外にも既存のドラゴンの考え方で止めることができたサンダーも高い採用率があります。

そして困ったことにサンダーはコケコとは逆に草タイプに強い電気タイプである為、対電気を草タイプに頼りすぎると裏目を取られてしまいます。

そして、炎に強いドラゴンを抜いて炎に弱い草タイプを入れる事態が発生することからも、リザードンに対して穴を作らないように意識しなければなりません。

草タイプを利用するプランは確かに有効性が高いのですが、上記問題点はスルーしないように組み上げないと違う穴が発生してしまいます。

 

 

こんな感じで頭の中に入ってる内容をちまちま書いていくと思います。

カバマンダガルドについて

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2月9日~10日にかけて、神速オフ及び鉄輪オフの二つのシングルルールが開催され、自分も参加しました。

両オフとも12月ごろちまちま動きを固めていたカバマンダガルドを使用して、神速オフ優勝、鉄輪オフでは準優勝という驚異的な成績を出すことができました。

 

自分自身普段エネルギーをダブルに注いでいることもあって、シングルの知識自体もまだ入り口にしかたっていないと思いますが、今回は自分なりに考えたカバマンダガルドについて書いていこうと思います。

 

・構築全体の概要

構築自体は基本的なカバマンダガルドと特別な差異はありません。

技構成や道具を見てもらえれば気づいた方もいるかもしれませんが、今回の構成はカミツルギを除いて夢咲楓氏のカバマンダガルドと全く同一となっています。

これは、12月当初カバマンダガルドというものについてどういうものか理解する為に叩き台を探していた所検索エンジン走らせたらヒットした且レート実績自体は高いものだった為、最初これを使って後から合わない部分を弄ろうという考えが経緯となりました。

数値に関しては同じだったり違ったりする部分がありますが、数値に関しては後から別途記述していきます。

 

1.カバマンダガルドは何をする構築か?

自分はこのカバマンダガルドという構築は、「俺のボーマンダは世界で一番強い」を貫く構築だと考えています。

カバマンダガルド自体ボーマンダ以外のポケモンも平均的にスペックが高いポケモンで構成されやすいとは言え、メガシンカに関してはボーマンダワンマン構成となっている為、ボーマンダを選出するパターンとそうでないパターンでは選出のパワーに大きな差があります。

また、後から詳しく触れますが、ボーマンダの数値設定も限界まで「交代する」というアクションを減らす且負ける対面を減らすというコンセプトの数値設定をしていることからも、ボーマンダはほぼ100%選出することを目標に動きを決めていくべきだと考えました。

 

2.カバマンダガルドは起点の構築かサイクルの構築か?

結論から言いますとカバマンダガルドは半分サイクル半分起点の構築であると考えています。

「1」でカバマンダガルドはボーマンダワンマン構築であると書きましたが、そのボーマンダ自体は竜の舞による起点を生かす力とタイプ及び羽休めを駆使したサイクル戦両方が可能なポケモンです。

半分起点半分サイクルというのは同時に選出したポケモンが起点に寄ったポケモンなのかサイクルに寄ったポケモンなのかでフィニッシュルートを組むまでの動きが起点寄りなのかサイクル寄りなのかに分かれます。

・サイクルパターン

構築名の通りカバマンダガルド(厳密にはガルドスタートが多いですが)で選出するとサイクルを重視したパターンになります。サイクルといいつつも結局最後はカバルドンで起点を作りに行くのですが、カバルドンを着地させるまでの展開はボーマンダギルガルドのサイクルを軸にした動きになります。

・起点パターン

コケコカバマンダ及びゲッコウガカバマンダ等ギルガルドが絡まない選出パターンは基本的に起点パターンになります。こちらは、何回もサイクルを回すことがなく初手のコケコやゲッコウガのボルチェン蜻蛉から早期的にローリスクでカバに回していきステロ欠伸パターンに入って起点を生成する動きがメインになります。

コケコが絡んだパターンは特に顕著で、カバが作った起点をマンダだけではなくコケコの瞑想で生かすこともできる且マンダとコケコが止まる範囲が違うという点で、全抜きを目指すポケモンを2パターンから選ぶことができます。

ゲッコウガの場合は起点を生かせるのはマンダしかいませんが、舞ったマンダが打ち漏らすパターンはスカーフ持ちから返されたり、詰み技を持つ相手に耐えられてからの反撃が多いため、スカーフゲッコウガはそこからのさらなる反撃に適性があります。

 

3.数値設定

今回構成が参考元とほとんど同じまま本番に持ち込むことになりましたが、実は数値設定も世間で言うカバマンダガルドのテンプレートとほぼ同じになっているポケモンが多数採用されています。

自分は基本的に人が考えた配分に関してはかなり懐疑的な目で見ることが多く、言ってしまえばなんとかして揚足取りできないかと必死に計算機叩くようなことしてるわけですね。

それでも世間と同じ数値になったポケモンが多数いるわけですが、自分目線では同じ数値になった経緯が他のブログでは見えにくいというか数値の根拠を示すのに説明が足りないと感じる部分が多かったため、深くクローズをいれた話をしていきます。

 

・世間と同じ数値のポケモン

 

ボーマンダ

197-189-151-*-127-154

俗にいうHADマンダと呼ばれるボーマンダですね。

このボーマンダの数値思想は先ほどから何度か触れたように「交代」アクションを限界まで減らす・・つまりはタイマンで負けないポケモンの数が最も多くなるように設定したボーマンダです。

この数値で世間で知られている耐久は211リザードンのニトチャ+めざ氷を耐えるというリザードン対面で竜舞→恩返しの流れで絶対に負けないというタイマンでの強さが強調された設定値です。リザードンクラスのめざ氷を耐えるということはこのボーマンダをめざ氷で羽休めも許さず突破するのは困難を極めるということであり、めざパ氷があるだけではこのマンダの交代を誘発させることができないことを示しています。それにより、まずこの耐久と速度は変えることができないと判断しました。

次に目を付けた火力面ですが、世間でよく言われてるこの設定値は恩返しで131-100ミミッキュ1発です。確かに皮さえ剥がせばミミッキュの前で逃げなくていいという口実を作れる設定値ではありますが問題はミミッキュはABミミッキュをはじめとした耐久に振られたものも数多く存在し、この数値の意図通りに動かしたら裏目があるパターンも存在することです。

そんな信頼度微妙な設定値ならそこまで拘る必要もなく他の最適値があるんじゃないかと踏んで計算していましたが、以下の画像よりその思想は崩れました。

 

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これは、当ボーマンダの付近数値で確定分がずれるラインのみを抜粋した計算結果ですが、今回注目してほしいのが火力面です。189付近にはミミッキュを除いた大量の実シチュエーションで起こりうる計算結果が存在し、正直189でもまだ少し足りないぐらいであることに気づかされました。

なので、上記の耐久と素早さを維持した後は限界まで火力が必要になるという結論になり世間のテンプレートとされるHADマンダはカバマンダガルドにおいて最適値だと判断せざるを得なく今回はこの数値をそのまま使いました。

 

カバルドン

215-132-169-*-109-67

これもカバマンダガルドではテンプレートと言ってもおかしくない143ミミッキュの2段階ミミッキュZを耐える物理耐久を有するカバルドンです。

自分はカバルドン単体はあくまで起点の考え方しか持ってないと思っていました。

起点カバルドン自体は対面から一撃で持っていかれないことが最も重視される=あらゆる特殊攻撃からも一撃で倒されない数値が必要という一面からHDカバルドンが最適だと考えていましたが、カバマンダガルドという構築においては対ミミッキュに関して明確に交代で後出ししてから欠伸を打つ必要がでてくる構築であることに気付きました。

そのルートを実現させるためには、舞からのミミッキュZを耐えることが必須になりこの物理耐久は必要であると判断しました。本当は実数156まで対応するべきだとは思うのですが、あくまで根幹は一撃死してはならない起点カバであり、このカバの耐久指数でよく上がるアーゴヨンの190ドラゴンZを耐えるというラインすら実現できない状態では、一撃死の可能性が飛躍的に上がるので物理耐久もここが限界だと判断しました。

 

ギルガルド

・167-70-170-110-173-72

同一というかただのHCを最適化しただけのギルガルドですが、ギルガルドを絡めたサイクル自体はグロスやテテフが絡んでいる相手に行うパターンが多いです。その為、サイクル回した後グロス及びテテフをしっかり刺すためにはCをきっちり振る必要があり火力は切らない方がいいと判断しました。(テテフグロスは全振り付近に1発ラインがある。)

また、最終的なマンダの詰めも蓄積したダメージ込で行うことが多くギルガルドの1発が重たいことが重要だったため、HCベースの採用としました。

 

・設定値が異なるポケモン

 

ゲッコウガ

147-147-78-124-91-191

これは世間と言うよりは参考元との比較となりますね。

参考元は冷凍ビームでアーゴヨンを刺し切るための火力を担保されていましたが、自分の場合は攻撃に全て振り切りました。

これは、相手のゲッコウガの処理ルートの一つに自分のゲッコウガの蜻蛉+カバの砂スリップで突破するルートがあることに起因しています。

同じ思想のスカーフゲッコウガと打ち合った時を想定するなら実数145で蜻蛉帰りで147-78ゲッコウガ1発が実現できますし、147-88ゲッコウガに対しても砂スリップ込で確定をとれるラインが149であることを考えると攻撃は1も削れません。

また、先発から出てきやすいゲッコウガに対してアーゴヨンは裏から出てくることが多く砂かステロのスリップが入ってることにも期待ができるため、Cは上げなくても現実的にアーゴヨンを刺すことは可能であるという判断もしています。

 

 

カプ・コケコ

146-*-105-147-95-200

これも参考元がある故の紹介ですが、耐久面を一切振らずに火力を振り切ったコケコを使用しています。

これは、自分の中にある基準火力ポケモンの法則(リンク先のガルーラと同じ思想です)に従ったもので、耐久調整の指標になりやすいポケモンの火力は特殊な理由がない限りは削らない方がよいという考えに基づいたものです。

また、全振りで得られる具体的なメリットとしてはカバが欠伸ループまで持っていくのに難しいカプ・レヒレに対して1瞑想でEFが剥がれているパターンでステロ込で177-151数値を乱数下4つで突破可能で打ち漏らしを減らしてくれます。

 

 

カミツルギについて

さっきからあんまりこのポケモンに触れてきませんでしたが、実はオフ中ほぼ選出することがなかった為、枠自体が正解ではなかったと思っているポケモンです。

元々は、採用していたミミッキュが選出する機会がほとんどない選出しても負けパターンになることが多く使いにくさを感じていて、コケコでは圧力をかけるのが難しい地面タイプに高い圧力がかかる積みポケモンであるカミツルギを採用しました。

しかし、実態としてグロスやゲンガー等のツルギより速いメガシンカがいると上からマウントとられて負けるビジョンが浮かんで容易に出せないことが多く結局出すことができなかったという経緯がありました。

適正アイテムはスカーフだと思われますが、ゲッコウガが食っている上にゲッコウガもスカーフありきの仕事の与え方をしていた為、今回そこまで差し替えることはできませんでした。

他のポケモンを検討する必要があります。

 

・最後に

カバマンダガルドという構築は使っていてとてもパズルみたいな構築だと感じました。

 

自分が最初にカバマンダガルドについて調べたときやオフで話を聞いた際、カバマンダガルドは難しいという意見を多く見ることがありましたが、やっぱり根幹部分はボーマンダワンマン構築であるという部分を意識することと、結局どのルートをとっても着地させる必要があるカバルドンの着地パターンをいかに理想通りするかだと考えています。

そのルートが綺麗にとれるかも、2で書いた起点型選出とサイクル型選出を理解しているかという部分に起因してると思いましたし、根っこの部分はポケットモンスターの基本が存在してる構築だなと感じました。

2018年総括

2018年も残す所今日のみとなりました。
ここ数年はこんな感じで今年の総括みたいなこと書くと毎回「ポケモンやっていませんでした」な内容ばかりでしたが今年はそういうわけではありませんでした。



上記画像が今年出たポケモンのオフ会または大学の学園祭におけるポケモンサークルの対戦イベントとなります。
今年は、自分が今までポケモンをやってきた中でも一年でオフ会に参加した数が多く、数は約20にも及びます。
ルールも際立って特殊なルールでないのなら、シングルでもダブルでも構わず参加しこの数は自分が今まで一年で参加したオフ会の数では過去最多となります。
今回はここ数年とは打って変わった自分の一年でのポケモンの取組みについてのお話を一年の締めとして書いていこうと思います。


1.ポケモンに対する取組エネルギーの再起

ここ数年の自分のブログ及びツイッターを見てる方ならご存じでしょうが、自分は2013年のGWが少し過ぎたあたりからポケモンに対する取り組みがほとんどゼロになったと言っても過言ではないぐらいポケモンをやらなくなり、
代わりにヴァイスシュヴァルツ(以下WS)というカードゲームを中心にやっていました。
そんな感じで6世代以降はUSUMがでるまでの間全体の2割触ってたか否かぐらいのエネルギー量しかポケモンを触っておらず、端から見たら完全に「ポケモンを辞めた」と取られても仕方のない状況でした。
この状況に関しては
・表には全く書いていなかったが関東に引っ越した直後メインロムのBW2のデータが突然消失してしまい、対戦するためのポケモンの資源が突然ゼロに近い状態になってしまったこと、
・社会人になった+会社の性質上残業等がとても多かった関係で時間も取り辛くなってしまったことで個体を再調達するエネルギーも起きなかったこと
・単純に上のタイミングでWSにはまり込んでしまった
の上記3つが綺麗に重なってしまい、少なくとも関東にいる間は部分部分を除いてポケモンにエネルギーを割くことがほとんどなくなってしまいました。

2016年冬に福岡に戻ってきて、SM発売直後は3か月で育成済み120匹近くに到達させるなど、一時的にモチベーションが戻ってきましたが、2月以降再びそのエネルギーがTCGに移ってしまい2月からUSUMが出るまでの間結局SMのポケモンは触ってない状況になりました。

しかし、自分自身本当にトーナメントで勝ちたいゲームがポケモンであるという部分は根本に残っており、WSも最低限の公式に結果が残る実績までは残したいとは思っていましたが、USUMの発売を機にまたポケモンに戻ることを決断しました。
それでも今年の上半期までは趣味全体のエネルギーの3割程度はWSに使っていましたが、下半期以降はそのエネルギーも全てポケモンに回す次第となりました。


2.人脈形成の再スタート

復帰して再びオフに参加するようになってまずぶつかったのがこの5世代当時と比べてあまりに変わりすぎた参加者層です。
今年の2月のがにゅオフに参加した時、地元のオフなのに参加者の7割は知らない人という状況になっており、ちーさんやバルドルさん等と始めたとした同世代スタッフ層以外は基本的に知らない人ばかりという有様です。
元々自分は、ポケモンでの知り合いの作り方が実のところポケモンバトルで勝ってたら人が集まってきて知り合いが増えたというゲームの技術を盾にした本質がコミュ障じみた知り合いの作り方が結構多かったのです。
今回もそんな感じでポンと毎回決勝に行ければそれも可能だったのかもしれませんが悲しいことに自分は今年の成績トータルで見てもがにゅオフでベスト4以上になったことはありません。
そうなるともうコミュ障じみた人間関係の作り方はそうできるはずもなく、こちらから普通に会話して作るしかなくなってしまった為、会話やイベントの積極的なイベント参加に取り組んでいく必要があるわけですね。
特に、自分の学生時代とは異なりがにゅオフだけでなく神速オフときゅーぽけオフという二つの大きなシングルのオフも存在し、そちらにもポケモントレーナーが沢山います。
そういうことも相まって、シングルバトルにもオフに参加できるぐらいにはエネルギーを入れて、ここ一年でとにかく人脈の再構成という部分には必然的にエネルギーを入れざるを得ない年であったとも言えます。


3.過去最多数のオフ参加

一番最初に挙げた通り、今年のオフ参加数は過去最多で、活動範囲も南は鹿児島東は岡山までと、新幹線で日帰りできる距離ならどこへでもいくというスタンスで西日本中を飛び回っていました。
これは、2の人脈作りも理由の一部に含まれていますが、それ以上に自分のモチベーション維持という部分が理由の大多数を占めていました。
というのも、活動圏内を福岡に絞った場合、オフの開催頻度が3月、6月、9月、12月に偏っており何もない期間というものがどうしても発生しています。
しかし、県外にまで幅を広げればその穴を埋めてくれるオフが何かしら存在し、常にポケモンという媒体で対会計のイベントに参加することでモチベーションを保っていました。
これ自体人脈と経験値両面でとても良いことが多かったので、今後も続けていきたいと思っています。



4.ポケモン自体の取組み方針

ここからはゲームの中身の取組みの話です。
ポケモンというゲームを取り組む上でも、やはり方針が必要になってきますが、その方針について以下の2つを定めました。

・計算は納得のいくまでする。
SM発売直後一時的にすごい勢いを育成していた時期がありました。
しかし、実のところこのタイミングで育成したポケモンは自分にしては珍しくもほぼほぼ計算して作った個体がおらず、お試しレベルの無計算極振りばかりでした。
どうして当時そういうことしていたかというと、自分自身がもともと学生時代に大量に計算に時間を費やしていたことから、社会人でそれをするのは無理があるのではと考え、最初は計算をあえてせずに育成していました。
しかし、結局計算しないとそのポケモンはその数値で何ができるのか確定せず、立ち回りも定まらないという事実を突きつけられただけであったため、計算対象を自分独自のリストではなくPGLデータをベースにして行うと
いう手法に変えて、しっかり計算する方針に戻しました。


この計算メモの数も、歴代の世代と比べて過去最多の173種族に及び、立ち回るとき頭の中にきっちり数字が出るようになったので取組としては正しかったように感じます。


・見聞は広く持ちたい

学生ではないポケモントレーナーに突き付けられる制約がやはり時間となるわけです。
この問題に対して一番考えやすい対策というものが調整する構築を最初から絞るという手法であり、自分の周りでも多くの人がこの手法を推奨しているようにも思えます。
しかし、自分自身5世代時に様々なポケモンや構築を試して理解を深めるということに楽しみも感じていましたし、有益性も感じていたことからやはり簡単に絞るということは極力避けたいという結論に至りました。
(事実今年上半期は、最初からバンギドリュウズしか使っていなかったことは失敗だったように感じました。)
そこで、社会人ながらも時間作って歴代最大育成数の330匹ほどの育成数に到達させましたし、QRも駆使してとにかく見聞を広める取り組みを進めていました。
当然最後にこれでいくみたいなのはWCSの本番中盤ぐらいにまでには絞ってそれに対して調整はしますが、とにかくシリーズ通してこれだけを使うという取り組みは避ける方針に決めました。
これは、正解なのか不正解なのかまだ分からないのですが、自分はこうやりたいと思ってる以上現実を突きつけられるまでは少し信じてみてもいいのかなとは思っています。


5.最後に

こんな感じで、今年はある意味では学生の時以上にポケモンにエネルギーを注いだ一年だったように感じました。
しかし、エネルギーを注いでもその注いだ結果で一番欲しいものはやかり結果です。
悲しいことに、WCS2018のオンライン予選は全て落ちてますし、11月のINCも圏外で終わっています。
前の記事でも結果がでないことにはぼやいていましたが、果たしてこれは4年間サボったツケをまだ払い終えてないのかそれを抜きにしてももうだめなのかそこは分からないです。
ただ、自分はポケモンっていうゲームを努力値云々知り始めて15年以上になりますし、結果の残すという点は諦めたくはないのでその部分に関しては諦めずに頑張っていきたいと考えています。